Cyberdjinn

Pornomancer
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12. Juli 2006
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Nabend :)
Ich werde demnächst nen neuen Char in Dark Ages: Vampire spielen und bräuchte noch ein paar Ideen, besonders fehlt mit noch die zündende Idee für die Geistesstörung. Vielleicht könnt ihr mir ja helfen? Wäre lieb :)

SL-Vorgabe:
Bei dem Char handelt es sich um den ehemaligen Ghul eines NSC-Malkavianers, der jetzt auch sein Erzeuger ist und der ne Tremere blutsgebunden hat. Der Char darf über Thaumaturgie verfügen, aber keine Diszi > 3... Akhu ist leider auch nicht drin, sondern nur westeuropäische Blutmagie. Common Diszis (Stärke, Geschwindigkeit,...) können auch gewählt werden, aber kein Melpominee, kein Schimären, keine Schattenspiele und keine infernalistischen Diszis.

Meine Überlegungen:
Auf ausgelutschte Malk-Konzepte, die ich schon 100 mal gespielt habe, hab ich diesmal keine Lust, also kein Verdunklungsspion, Nervenarzt, Auspex-Prophet oder Was-soll-denn-bitte-mit-dem-nicht-stimmen-Pseudoventrue. Irrsinn sollte seine Hauptdisziplin sein, der Vorzug Magische Fähigkeit (5 Punkte) wär ebenfalls klasse, um dem Char ein paar persönliche Anwendungsmöglichkeiten für die Diszi zu geben, am besten etwas in Richtung Setiten-Hexerei, nur halt mit Fokus auf Wahnsinn.
Im Toreador-Thread kam mir die Idee eines vampirischen Waffenschmiedes, was sich mit dem Thauma-Pfad der Alchimie exzellent erweitern ließe. Sollte der Char irgendwann Auspex 3 und die Kombo Madman's Quill bekommen, ließen sich damit tolle Waffen und Rüstungen schmieden, die einem aufmerksamen Betrachter ne Geistesstörung verpassen. Desweiteren fänd ich nen heidnischen Char gut, da sich zwischen Malkav und Loki einfach tolle Parallelen eröffnen und Loki als Feuerriese außerdem ne prima Wahl für einen Vampir ist, der regelmäßig mit Feuer hantiert.

Ignatius, malkavianischer Waffenschmied

Aussehen: langes, blutrotes Haar, dunkler Bartansatz, blaue Augen, helle Haut, 1.70m, Körper mit kompliziertem Muster aus Brandnarben verziert

Kleidung: mehrere Ketten mit Bronzekugeln und Runenplättchen, Bronzeohrring links, Stiefel, Hose und Schürze aus Leder, Panzerhandschuhe

Ausrüstung: aufpoliertes Messer, Schmiedeesse mit Flüssigkohletank, Amboss, Schmiedezangen, Schmiedehammer, Flüssigkohle

Disziplinen: Irrsinn 3, Thaumaturgie (Pfad der Alchemie) 1

Thauma-Ritual: Anrufung der Kami (er wird wohl eher die Götter anrufen, aber nichtsdestoweniger passt das Ritual einfach)

Magische Fähigkeit: Abbild des Geistes (5er-Vorzug, angelehnt an Melpominee 2)
Ignatius kann mit Augen des Chaos den Geist seines Gegenübers erspähen und dann mit Geschick+Handwerk und dem Einsatz vom 3 Blutspunkten eine Figur aus Eisen erschaffen, die als Fokus für Disziplinen benutzt werden kann, um Irrsinn auf beliebige Reichweite wirken zu können.

Magische Fähigkeit: Verlockender Wahn (5er-Vorzug, angelehnt an Akhu (Pfad des Habichvergessen) 3)
Mit einem Wurf auf Manipulation + Überreden gegen eine Schwierigkeit in Höhe der Willenskraft des Opfers kann Ignatius eine bereits vorhandene Geistesstörung auslösen. Das Opfer kann keine Willenskraftpunkte einsetzen, um die Geistesstörung zu unterdrücken.

Dazu diverse Vor- und Nachteile wie Besondere Begabung: Schmiedekunst und Infektiös.

Geistesstörung:
Mehrere Ideen, aber keine gefällt mir bisher:
1. Paranoia: Trolle, Dunkelelfen und böse Geister verstecken sich in den Schatten und richten allerlei Unheil an.
2. Todessehnsucht: Feuer und Tageslicht ziehen ihn "magisch" an statt ihm Angst einzujagen.
3. Pyromanie: Dito, allerdings nur Feuer. Kein zwanghaftes Zündeln.
4. Besessenheit: Der Char ist von dem Wunsch beseelt, die perfekte Waffe zu schmieden, eine Waffe, die es wert ist, von Malkav persönlich geführt zu werden. (zu naheliegend)
5. andere Paranoia: Das Christentum ist der natürliche Feind der Menschen und Vampire. Alles Schlechte, das dem Char wiederfährt, geschieht auf Anordnung des Papstes.
6. Alpträume: Von schrecklichen Bildern (aus dem Malknet) geplagt, findet der Char des Tags kaum Ruhe, desöfteren Blutverlust (und rote Abdrücke auf dem Bettlaken) durch Angstschweiss.
7. Hass: Auf Bekenntnisse christlichen Glaubens reagiert der Char aggressiv, beim Anblick von Kreuzen (alternativ: beim Hören von christlichen Gebeten) muss gewürfelt werden, ob er in Zornraserei gerät.
8. Selbstverletzendes Verhalten: Um das Leeregefühl (Verkettung: fehlende menschliche Gefühle -> Trauer -> Verzweiflung -> Resignation -> Leere) in ihm zu bekämpfen, verletzt sich der Char mit Stahl oder gar mit Feuer.
9. ne Mischung aus 3 und 8, so dass die Effekte von 3 nur dann eintreten, wenn der Char das Fehlen menschlicher Gefühle in ihm bemerkt.
10. andere Besessenheit: Das Christentum ist ein Übel. Das Land muss davon befreit und den alten Göttern zurückgegeben werden.
... ist halt Alles noch nicht so ganz das Wahre. Die letzte Idee sagt mir noch am meisten zu, ist aber auch irgendwie noch ein bisschen stumpfsinnig.

Pfad: leider noch keine Ahnung. In Frage kämen charaktertechnisch wohl der Weg der Könige, der Weg des Tiers, der Weg des Blutes und der Pfad des Teufels.
 
AW: Malkavianer Konzeptfeinschliff+Geistesstörung

6. Alpträume: Von schrecklichen Bildern (aus dem Malknet) geplagt, findet der Char des Tags kaum Ruhe, desöfteren Blutverlust (und rote Abdrücke auf dem Bettlaken) durch Angstschweiss.
Malknet?
Nicht im Dark Age !
 
AW: Malkavianer Konzeptfeinschliff+Geistesstörung

Malknet?
Nicht im Dark Age !

Oh, stimmt... der Punkt fällt dann ohnehin raus. Danke.

// Edit: Moment... Das MMN taucht zwar in den DA-Regeln nicht auf, aber weiss jemand, wann und wie es in seiner modernen Form aufgetaucht ist? Das Ereignis, das zur Entstehung des Netzwerkes geführt haben soll, findet ja lange Zeit vor DA statt.
 
AW: Malkavianer Konzeptfeinschliff+Geistesstörung

hm, ich bastel meinen malki mit ner emotional instabilen persönlichkeitsstörung (borderline) nicht einfach, und man muss ne Menge lesen und sich einarbeiten etc... aber am ende, wenn der char fertig ist, stell ich mir das saugut vor ^^
PS: klau meine idee nicht ;)
 
AW: Malkavianer Konzeptfeinschliff+Geistesstörung

Magische Fähigkeit: Abbild des Geistes (5er-Vorzug, angelehnt an Melpominee 2)
Ignatius kann mit Augen des Chaos den Geist seines Gegenübers erspähen und dann mit Geschick+Handwerk und dem Einsatz vom 3 Blutspunkten eine Figur aus Eisen erschaffen, die als Fokus für Disziplinen benutzt werden kann, um Irrsinn auf beliebige Reichweite wirken zu können.

Magische Fähigkeit: Verlockender Wahn (5er-Vorzug, angelehnt an Akhu (Pfad des Habichvergessen) 3)
Mit einem Wurf auf Manipulation + Überreden gegen eine Schwierigkeit in Höhe der Willenskraft des Opfers kann Ignatius eine bereits vorhandene Geistesstörung auslösen. Das Opfer kann keine Willenskraftpunkte einsetzen, um die Geistesstörung zu unterdrücken.

Woher bekommt man denn solche Vorzüge???

Tata
Valsharoon
 
AW: Malkavianer Konzeptfeinschliff+Geistesstörung

Woher bekommt man denn solche Vorzüge???

Tata
Valsharoon

Ist eigentlich zweimal der selbe Vorzug ;) - "Angeborene magische Fähigkeit" aus dem V:tM 2nd Ed Player's Guide... das erlaubt, ne Fähigkeit zu kreiren, die ner beliebigen Stufe-3-Kraft (oder niedriger) entspricht, aber nicht identisch sein sollte.
Verlockender Wahn ist eigtl Pfad der Verführung 3 mit ner fast kosmetisch zu nennenden Änderung (Probe, Anwendung und 99% der Wirkungsweise sind gleich geblieben) und Abbild des Geistes ist ein verbogenes Melpominee 2, weil nur die spieltechnischen Auswirkungen ähnlich sind. Die Namen hab ich einfach mal so gesetzt, damit man besser drüber reden kann.
 
AW: Malkavianer Konzeptfeinschliff+Geistesstörung

Alles klar, danke für die Auskunft und schon mal :respekt: für die gute umgestaltung, die Ideen waren echt gut!!!

Tata
Valsharoon
 
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