Allgemein [Gedankenspiel] SR-Reboot

AW: [Gedankenspiel] SR-Reboot

Scherz beiseite, was hast du denn jetzt noch nicht verstanden? Es ist doch ausreichend klar, was hier diskutiert werden soll (tun die anderen doch auch schon fleissig), also wo liegt das Problem?

Im Verweis auf den DSA-Thread. Den habe ich nämlich deutlich anders verstanden, als deine Fragen hier.

mfG
lev
 
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Der Verweis besteht dazu, weswegen ich ihn auch verlinkt habe, zum einen, um zu klären, wie ich auf die Idee komme, zum anderen, wie die Diskussion AUCH aussehen kann bzw. worum sich diese AUCH drehen kann. ;)
 
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Brauch ich alles nicht, ich hab SR3. ;)


Ich denke beides sollte unterstützt werden.


Nichts gegen drahtlose Matrix, aber wenn dann sinnvoll - drahtlose Verbindungen gab's schließlich auch schon in SR3.


Das hingegen ist ein MUSS! (Und jetzt bitte keine verblendete "In SR4 gibt's doch noch Pools!"-Schreierei - Daddy braucht seinen KAMPFpool!)

Dem kann ich mich im wesentlichen anschließen.

Meine persönliche "Edition zur Beendigung aller Editionen" wäre wohl eine Art SR3.4, also die grundlegenden Mechanismen von SR3 mit Versatzstücken von SR4 (zB Edge als steigerbarem Attribut statt nach oben offenem Karmapool).

Ein Setting-Reboot würde bei mir wohl vor allem das europäische (insbesondere deutsche) Setting betreffen; auch wenn ich gut damit lebe, die ADL konsequent zu ignorieren.
 
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Mich würde ein (vernünftiger) Waffenbaukasten sehr freuen. Ehrlich, ich brauch' keine 50 schweren Pistolen, die sich (größtenteils) eh nur durch eine Kugel mehr im Magazin unterscheiden. Teilweise (vor allem bei älteren Waffen) mögen die Waffenhintergründe noch interessant sein (zumindest war dies ein Argument eines befreundeten Spielers), aber auch darauf kann ich gut verzichten. Ein paar (und damit meine ich höchstens eine Handvoll pro Kategorie) Beispielswaffen reichen vollkommen aus.

Karmapool würde ich komplett streichen, wie ich/wir schon seit ca. 15 Jahre (in festen Gruppen) spiele/n - von einigen Ausnahmen (schmerzliche Erinnerungen) abgesehen. Wird bei uns abfällig "Helden"pool genannt.
 
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Wenn ich Shadowrun ändern könnte, dann:

- Besseres einher gehen des Hintergrundes mit den Regeln. Mich hat es immer angenervt, dass die Charaktere eine Auswahl von zig-Millionen Utensilien hatten, die sie aber effektiv niemals im Laufenden Spiel erhalten konnten, weil zu teuer, weil zu selten. Wozu gab es Regeln für Deltaware? Warum musste man den Cyberzombie NPC mathematisch korrekt nachrechnen können? Für Spieler waren sie eh nie vorgesehen - einschließlich Deltaware.

- Weg von der reinen Auftragsstruktur, hin zu einem deutlich mehr persönlich-zielorientiertem Spiel. In den schlimmsten Zeiten hieß es: "Ich ruf mal meinen Schieber an, ob der nicht Jobvermittlung spielen kann..." Wahnsinn! Shadowrun nimmt die Spieler an die Hand und verhindert effektives arbeiten. Das mag aber auch damit einher gehen, dass man gerade in SR3 (aber ich kenns auch aus SR2) schon eher Profis gespielt hat (ich halte das aber für ein Gerücht - die meisten Startcharaktere aus SR3 waren gemessen an den Möglichkeiten ebenfalls Nichtskönner). Bisweilen störte mich an SR genau das was mir auch bei D&D die Haare zu Berge stehen ließ: Simples Dungeon-Moshing (unter dem Deckmäntelchen des leisen Katzeneinbruchs).

- Abschaffen sämtlicher "bunter" Einflüsse. SR ist dreckig, SR ist düster, SR darf keinen Halle'schen Kometen haben, der die Muppet Show ermöglicht ... oder Drachen noch und nöcher ...

- Wiedereinführen des reinen Credstick Geldes; keine harte Währung mehr - nirgendwo (und wenn dann symbolische Währung, die wirklich nur unter Tage in kleinen Subkulturen Wert hat - sowas wie Zigaretten im Knast). Einzige Ausnahme: Beglaubigte Credsticks (die in der Regel aber direkt für hochgezogene Augenbrauen sorgen sollten). Gerade SR3 krankte daran, dass überall doch Geld verfügbar war. Das führte die ganze "armer Schlucker, weil Bodensatz der Gesellschaft" Idee ad absurdum.

- gestreamlinte Zeichnungen, bei denen sich die Entwickler und Zeichner mal abgesprochen haben was es bei SR gibt und was nicht (das Schwebeauto aus New Seattle? Anyone? Aber vielleicht ist das in SR IV ja besser geworden).

- grundsätzlich alles spielbar machen ohne moralischen Zeigefinger; wenn jemand einen Insektenfuzzi spielen möchte, dann soll er das doch bitte tun. Der verfolgt zwar im Grunde völlig seltsame Ziele, aber auch der braucht Geld. Überhaupt hat mich diese ganze "Im Grunde seid ihr aber ganz tolle Helden" Allüre angenervt. SR ist Business und genozide Soziopathen werden in der Regel schon von selbst ausgesiebt, auch ohne Kommentare der Marke "Sowas dürfen Spieler aber auf keinen Fall spielen". Wenn non-Magi ihre Seele an Konzerne für Hardware verkaufen dürfen, wieso dann nicht Magi oder Adepten die ihre an irgendwelche Geister oder Dämonen? Da muss ja nicht immer gleich DER Powerboost mit einher gehen, das könnte ja auch nur eine weitere Erklärung sein für die Fähigkeiten *shrugs*

- weit weniger Regeln, aber ich glaube da ist man mit SR IV schon auf dem richtigen Weg gewesen
 
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Abgesehen von ein paar empfundenen Unstimmigkeiten in den Regeln gefällt mir SR4 bislang mit Abstand am besten von alllen Editionen. Ohne die Neuerungen von SR4 wäre ich schon längst kein SR-Spieler mehr. Nostalgie bzgl der alten Editionen und ihres Settingsstils will sich bei mir in keiner Weise einstellen. Das Gefühl von "früher war noch alles aus Holz" taucht bei mir generell bzgl RPGs fast nie auf.

Das einzige, wass ich bei Sr unbedingt geändert haben wollen würde, wäre die Implementierung eines brauchbaren Systems für Reputation und deren Einfluss auf soziale Interaktion. Denn die Repu-Regeln waren IMO bislang in jeder Edition shite.

Edit:
Selbstverständlich, wenn man (siehe AG) auch Artwork mit in Betracht zieht, dann stimme ich hier zu, dass etwas mehr Settingtreue und Gleichmäßigkeit gut täten. Zu oft hat/hatte man den (vermutlich berechtiten) Eindruck, dass manche Bilder von Zeichnern stammen, die sich mit SR kein Stück auskennen.
Und auch, wenn SR kein Mangakram ist, könnte man sich doch zumindest bezgl der Darstellung von Technik in dem bereich einiges abschauen (ich rede jetzt nicht unbedingt von Mechas). Man kann ja dann einfach den BESM-Faktor ausblenden.
 
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Beginnen wir mit einer Gegenüberstellung des bestehenden:

Mit SR3.01D begann für mich das Spiel, die Regeln waren nicht immer ganz logisch und die Gewichtsangaben völlig zu ignorieren, aber sonst war es nicht schlecht. Und ja gottverdammtnochmal erst Mindestwürfe jenseits der 14, wo man noch bangen muss dass man irgendwie einen Erfolg hinkriegt und wo man sämtliche in Frage kommenden Pools aufbraucht sind geil...
SR 4.01D hatte schlankere Regeln, auch wenn die Charaktererschaffung langwieriger war als bei SR 3.01D wurden mit relativ kleinen Änderungen Rigger und Decker wirklich in die Gruppe integrierbar, keine reine Rückendeckung mehr...
Die Verteilung der Ini-Durchgänge überzeugte mich bei beiden nicht... Da fand ich die REgelung in SR 2.01D wesentlich interessanter, es machte selbst wenn man nmit einem Angriff den Feind vernichtend schlagen würde Sinn eine hohe Ini zu haben, damit man vorher nicht zu viel einstecken muss...

Ich hatte vor kurzem versucht die Spieler auf Straßenniveau spielen zu lassen und es war auch interessant und machte scheinbar auch Spass (so der einheitliche Kanon), aber offensichtlich nicht genug, selbst Beinarbeit zu erledigen, sich Johnsons suchen zu müßen und ähnliches war offensichtlich zu ungewohnt... Monate Arbeit an einer Kampagne vom Straßendreck zu Toprunnern auf die Spielercharaktere zugeschnitten liegen hier brach...
Nicht an SR muss man viel ändern, sondern an den ehemaligen Spielern, die es nurnoch gewohnt sind irgendwelche Toprunner ohne Vorgeschichte zu spielen...

Aber ich weiche ab...
Der technische Stand sollte etwas realitätnaher werden und die Magie auf etwa dem derzeitigem Stand bleiben... Das Setting wird häufig zu sauber beschrieben, es fühlt sich an wie heutige Städte bei Nacht, mit leicht stärkerem saurem Regen, irgendwie wie Plastik... Da muss wieder mehr Dreck und Metall statt klinische Laboratmosphäre und Innenstadtfeeling rein... Auch dies ist mit derzeitigen Spielern, die den echten Bodensatz eigentlich nicht kennen, unmöglich...

Leider komme ich egal was ich versuche immer wieder nur zu folgendem Fazit: SR bietet alles was es brauch, aber meine derzeitige Spielerschaft kann es nicht annehmen...
 
AW: [Gedankenspiel] SR-Reboot

Hm, eine Sache fällt mir doch bei SR ein, die ich gerne generell abgeändert haben wollen würde:
Die Schere zwischen dem Durchschnittsmenschen und dem vollaufgebrezelten Könner (sei es durch Magie, Ware oder schlicht durch Training) könnte etwas weniger krass auseinander gehen. Nicht viel weniger, aber etwas. Und generell könnten Implantate, Kräfte oä, die Bonuswürfel auf irgendwas geben stärker zu Gunsten von Sondereffekten und erweiterten Anwendungsmöglichkeiten weichen. Auch die Unterschiede zwischen den Metarassen hätte ich genere weniger Extrem.
 
AW: [Gedankenspiel] SR-Reboot

Von einigen unten eingeflochtenen Einzelpunkten sind die Regeln größtenteils uninteressant in meinen Augen. Sicher, so ein bißchen Fummelei mit abstrakten Ressourcen, mit Balance von magischen gegen vercyberte gegen mundane Charaktere, und ähnlicher Kleinkram, Attribute, Pools, Schadenssystem. Letztlich aber alles irgendwie unbedeutend. Altes System, aktuelles System, neues System, Konvertierung, ... eigentlich egal.

Bei der Stimmung favorisiere ich selbst eine Kombination aus geradezu märchenhafter Fantasy und schon existenzialisitischer Trostlosigkeit. Eine Welt in der das Universum dem Individuum alles ermöglicht, und die Gesellschaft nichts.
Für das Produkt - sollte ich es rebooten - würde ich aber viel eher ein variables Profil aufziehen. Nicht in Form von interpretationsfähiger oder gar -bedürftiger Elemente, sondern eine explizite Aufzählung von Varianten beziehungsweise Stellschrauben, und Erklärungen welche Auswirkungen das jeweils auf die Spielwelt (eventuell auch auf die Regeln) haben wird. ("Ich dachte wir spielen diesesmal eine Kampange mit den "Profi", "Geld regiert die Welt" und "unverwundbar" Optionen, und mit mittlerem Düsternis-, hohem Cyberpunk- und niedrigem Realismus-Aspekt.")

Muss-Elemente, mit entsprechender Betonung:

  • Magiedefinition aus dem ersten Grimoire.
  • Hermetiker und Schamanen, beide mit klar definierter Identität und voneinander abgesetzten Regeln. Keine weiteren Traditionen, keine merkwürdigen Varianten, kein Baukasten.
  • Baukasten für Charaktererschaffung mit Metavarianten und Crittern.
  • Peter Pan Otaku.
  • Tree of Life und Wiederbelebung aus dem Computerspiel.
  • Starke nationale Stereotypen und Anachronismen.
  • Starke Betonung und Interaktion mit verschiedenen Daseinsebenen. Die physische Welt nur als eine von mehreren gleichberechtigten Realitäten.
  • Earthdawn Horrors.
  • Cybermancer.

mfG
lev
 
AW: [Gedankenspiel] SR-Reboot

Muss-Elemente, mit entsprechender Betonung:

* Magiedefinition aus dem ersten Grimoire.
* Hermetiker und Schamanen, beide mit klar definierter Identität und voneinander abgesetzten Regeln. Keine weiteren Traditionen, keine merkwürdigen Varianten, kein Baukasten.
* Baukasten für Charaktererschaffung mit Metavarianten und Crittern.
* Peter Pan Otaku.
* Tree of Life und Wiederbelebung aus dem Computerspiel.
* Starke nationale Stereotypen und Anachronismen.
* Starke Betonung und Interaktion mit verschiedenen Daseinsebenen. Die physische Welt nur als eine von mehreren gleichberechtigten Realitäten.
* Earthdawn Horrors.
* Cybermancer.

Kann man ohne Abstriche so unterschreiben...
 
AW: [Gedankenspiel] SR-Reboot

Für das Produkt - sollte ich es rebooten - würde ich aber viel eher ein variables Profil aufziehen. Nicht in Form von interpretationsfähiger oder gar -bedürftiger Elemente, sondern eine explizite Aufzählung von Varianten beziehungsweise Stellschrauben, und Erklärungen welche Auswirkungen das jeweils auf die Spielwelt (eventuell auch auf die Regeln) haben wird. ("Ich dachte wir spielen diesesmal eine Kampange mit den "Profi", "Geld regiert die Welt" und "unverwundbar" Optionen, und mit mittlerem Düsternis-, hohem Cyberpunk- und niedrigem Realismus-Aspekt.")

Klingt für mich sehr nach den Optionen von Spycraft. Tippe ich da richtig?
 
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Fast. Es ist inspiriert von Spycraft 2.0 und meinem eigenen "Drei-Achsen-Modell für Shadowrun", das ich gerne benutze um Unterschiede zwischen den verschiedenen Spielwelt(interpretation)en zu beschreiben.

mfG
lev
 
AW: [Gedankenspiel] SR-Reboot

Fast. Es ist inspiriert von Spycraft 2.0 und meinem eigenen "Drei-Achsen-Modell für Shadowrun", das ich gerne benutze um Unterschiede zwischen den verschiedenen Spielwelt(interpretation)en zu beschreiben.

mfG
lev

Ok, ich beiße an:

Care to elaborate?

(Du bist ganz schön eitel für jemanden dessen Nickname nach Autounfall klingt)
 
AW: [Gedankenspiel] SR-Reboot

Zur grundsätzlichen Beschreibung ziehe ich normalerweise das Shadowrun-3-Achsen-Modell heran. Die elementarsten Ansichten und Unterschiede zu Shadowrun lassen sich demnach als Bewertungen entlang drei Achsen, drei Gegensatzpaaren, darstellen. Der Einfachheithalber sind dabei in jede Richtung Ausschläge um bis zu drei Punkte möglich, mit einem Punkt einer leichten, zwei Punkten einer deutlichen und drei Punkten einer extremen Betonung des jeweiligen Elementes/Gegensatzes, die Nullstellung ist ebenfalls möglich. Die drei Paare für die Welt sind Cyberpunk (nein eine Begriffsdefinition ist jetzt nicht noch einmal nötig) contra Fantasy, düster contra hell, und realistisch contra cinematisch.

Meine übliche Auslegung der sechsten Welt sieht dabei folgendermaßen aus:

Cyberpunk<>Fantasy ++
+ Düster <> Hell
Realistisch <0> Cinematisch

In dem Ursprungspostings steht dann bloß noch ein wenig mehr zu meiner persönlichen sechsten Welt, und wie ich zu den Werten für sie komme.

mfG
lev
 
AW: [Gedankenspiel] SR-Reboot

Vor oder nach der Wirtschaftskrise? :p

Ich glaube das hängt davon ab was für ein Gegenwartsbild du hast. :)

Aber, ja. Mehr oder weniger. Eine Welt in der du dir keine Mühe gibst sie als besonders düster und dreckig, noch als besonders schön und hoffnungsvoll zu schildern. Kein ausdrückliches Utopia, kein Dystopia.

mfG
lev
 
AW: [Gedankenspiel] SR-Reboot

Mir fehlt "Schmutzig <> Sauber" auf der Skala.

Ich kann sehr düstere, dystopische Paläste aus Chrom, Licht und Glas haben, genauso wie ich auch die noble Straßengang im Müll gegen das System spielen kann.
 
AW: [Gedankenspiel] SR-Reboot

Ginge, aber dann müsste ich mit vier-dimensionalen Koordinatensystemen herumspielen, um das hübsch darzustellen.

Für mich fällt das eher in den Bereich der zusätzlichen Erklärungen zu den einzelnen Werten. ("Meine sechste Welt ist extrem düster, aber es ist vor allem die Düsternis einer kalten, klinischen Welt, in der Menschen keine Personen, sondern 70 kg Fleisch und 40 Wochenstunden Arbeitskraft sind.")
Solche Erklärungen sind, sobald du in die Tiefe gehen willst unerlässlich. Meine Fantasy-Wertung zum Beispiel meint garantiert etwas anderes, als die quantitativ gleiche Fantasy-Wertung eines anderen Spielers. Für den ersten Überblick aber, und um grundsätzliche Sichtweisen, Unterschiede und Gemeinsamkeiten festzustellen, mag ich das Drei-Achsen-Modell noch immer.

(Außerdem habe ich die sauber-schmutzig Thematik nie als so entscheidenden Part bei Diskussionen über und Abgrenzungsversuchen von verschiedenen Auslegungen der sechsten Welt erlebt. :nixwissen: )

mfG
lev
 
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