Freie Punkteverteilung

Ace_van_Acer

Zombie Schauspieler
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14. September 2004
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Man besitzt eine bestimmte Menge an Punkten die man auf eine bestimmte Anzahl von Attributen verteilen darf. Je nach mächtigkeit des Attribut/Fertigkeit sind die Punktkosten hoch oder Niedrig. Je nach Schwirigkeit der Kampagne unterscheidet sich die Punktezahl von Hoch bis Niedrig

Man gibt dem Spieler ein Charblatt, lässt sich Hintergrundgeschichte angeben und sagt, nimm soviele Punkte wie du brauchst um diesen Charakter realistisch zu spielen.

Welche Variante findet ihr besser? und Warum?
 
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Also spielen würde ich lieber nach der Zweiten, da man da absolut dass bauen kann, was man möchte, ohne sich an blöde Punktevorgaben halten zu müssen.
Ein Problem könnte sich ergeben, wenn dadurch in der Gruppe ein Ungleichgewicht entsteht, je nachdem wie sehr sich die Konzepte unterschiedlicher Spieler unterscheiden.
Die erste Variante sorgt eher dafür, dass in der Gruppe kein Ungleichgewicht herrscht, ist aber nciht so flexibel.

Ich denke man sollte bei diesen beiden Varianten auch bedenken wer die Spieler sind und in wie weit diese ein gewisses Mass bei der Erschaffung haben.
 
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Ich bevorzuge die erste Variante. Ein vernünftiger Spieler mit einer vernünftigen Anzahl an Punkten sollte keine Probleme haben sich genau den Char zusammenzubasteln der ihm vorschwebt. Wenn entweder Anzahl der Punkte oder der Spieler unvernünftig sind könnte es zu Problemen kommen.
Ist aber in der zweiten Variante nicht anders!

MfG
 
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Um nicht zu sehr in ein System auszuschweifen unterteile ich jetzt mal Fähigkeiten in drei Grade :

Anfänger :
Die System Mindestpunktzahl um eine Fähigkeit einsetzten zu können.
(Nur ab und an mit befasst)

Fortgeschritten :
Fähigkeiten die ausreichend sind um damit seinen Lebensunterhalt zu verdienen.
(Fähigkteiten in denen der Charakter ausgebildet wurde oder die er im täglichen Leben regelmässig einsetzt)

Und Meisterfähigkeiten :
Fähigkeiten die deutlich über dem Standart liegen.
(Fähigkeiten die der Charakter mehrer Jahre lang erlernt oder intensiv studiert hat)

Meist lasse ich Charaktere nach den Normalen Punkten erstellen und in der Hintergrund Geschichte will ich dann geklärt haben welche fortgeschrittenen Fähigkeiten der Charakter haben muss und welche Meisterfähigkeiten er haben darf.
Für anfängerfähigkeiten will ich normalerweise keine begründung aussser es ist etwas exotisches ...

Ich beforzuge es bei der Punktevergabe relativ Streng auf die Systemvorgaben zu achten, da die auffasungen was Punkte, Lehrzeiten und wertstellungen meiner Spieler stark varieren, das verhindert Futterneid.
Im normfall gebe ich aber für besondes ausfürliche (Und stimmige) Hintergrundgeschichten einige extra Punkte
 
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Ne Mischung aus beidem ist eigentlich das beste.
Man lässt seine Spieler ihre Charaktere nach vorgegebenen Punkten erstellen, und wenns dann - gut begründet - gar nicht anders geht, kann man das eine oder andere über die mindestpunktzahl gehen gewähren.
Sonst läuft man halt Gefahr eine total unausgeglichene Gruppe zu haben...
Kommt natürlich auch auf das System und die Spielart an... Bei längeren Gruppenspielen (TV-Serien-charakterartig) ist das Niveau irgendwann sowieso stark unterschiedlich, weil eben immer mal neue dazukommen.
Bei one-shots oder kurzkampagnen (Miniserien und Filmen) bin ich schon dafür ein gleichbleibendes Niveau zu halten.
Wenn man eine TV-Serienartige Kampagne anfängt allerdings auch.
 
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Tellurian schrieb:
Bei längeren Gruppenspielen (TV-Serien-charakterartig) ist das Niveau irgendwann sowieso stark unterschiedlich, weil eben immer mal neue dazukommen.

Kannst Du das bitte erklären, leuchtet mir nicht ganz ein?
 
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Ich habe mit beidem gute Erfahrungen gemacht. Und ich mag auch Auswürfeln. Auswürfeln wird ja immer irgendwie als altmodisch und schlecht bewertet, aber es hat durchaus seine Vorzüge.

Unterschiedliche fähige Charaktere in der Gruppe zu haben, finde ich eigentlich reizvoll. Das kann man auf zwei Arten machen. Entweder, man gibt den Spielern so viele Punkte, wie sie eben wollen. Wer dann freiwillig einen schwachen Charakter spielt, wird auch kein Problem damit haben, wenn andere stärker sind. Er zieht dann seinen Spielspaß eben nicht aus der Effektivität, sondern eher aus der Darstellung und Entwicklung des Charakters.

Oder man kann ein System wählen, bei dem die Fähigkeit des Charakters regeltechnisch keine Rolle spielt. Beispiel Primetime Adventures: Die meisten Würfel in einem Konflikt kommen aus der Screen Presence und Fan Mail. Und bei den "Edges" bringt "brauchbarer Pilot" einen Würfel und "bester Pilot der Welt" ebenfalls einen Würfel. Man muss dann eben die Konflikte von vornherein so wählen, dass sie zu den Fähigkeiten des Charakters passen.
 
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Ace_van_Acer schrieb:
Welche Variante findet ihr besser?

Keine.


Ich mag unterschiedliche Systeme (zu verstehen als: Ich finde es schön verschiedene Mechanismen auf dem Papier und auch in Aktion sehen und erleben zu können - deshalb ziehe ich keines der Modelle vor, da mir immer das andere fehlen würde).

mfG
jws
 
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Ich habe ebenfalls keine Präferenz, was die Erschaffungssysteme angeht. Solange sie klassenlos sind, zumindest. Selbst die vielgeschmähte zufällige Charaktererschaffung hat durchaus ihren Reiz.

-Silver
 
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Totz66 schrieb:
Kannst Du das bitte erklären, leuchtet mir nicht ganz ein?

Naja bei den berühmten "festen Gruppen", bei denen 3 Leute seit fünf jahren zusammen dieselben Charaktere spielen, und alle jahre wieder ein neuer Spieler dazustößt oder ein stammcharakter stribt... oô
 
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Tellurian schrieb:
Naja bei den berühmten "festen Gruppen", bei denen 3 Leute seit fünf jahren zusammen dieselben Charaktere spielen, und alle jahre wieder ein neuer Spieler dazustößt oder ein stammcharakter stribt... oô

Das war mir schon klar, aber warum sind die dann unterschiedlich stark, nur weil sie neu dazukommen?
 
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Totz66 schrieb:
Das war mir schon klar, aber warum sind die dann unterschiedlich stark, nur weil sie neu dazukommen?

Na weil sie noch nicht so viele Erfahrungspunkte/Abenteuerpunkte/Karma/Gummipunkte/... gesammelt haben. Und sich die anderen Spieler möglicherweise verarscht fühlen, wenn die Neuen diese Punkte zum "Ausgleich" einfach geschenkt bekämen.
 
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Kommt drauf an was ich spielen möchte...

Erstere Variante, wenn sich die Spieler, während des Spiels miteinanderer messen möchten oder wenn nichts betreffend der Gruppe vorher verabredet wurde...

Zweiter Variante, wenn es darum geht eine feste Rollenverteilung in der Gruppe zu etablieren und vorher genau klar gestellt wurde, wer welche Rolle innerhalb der Gruppe annimmt...
 
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Ace_van_Acer schrieb:
Welche Variante findet ihr besser? und Warum?
Ich bin für eine Mischung aus beiden Varianten. Erst wird das geplante Charakterkonzept mit den verfügbaren Punkten so gut wie möglich ausgearbeitet, anschließend setzen sich Spieler und SL zusammen und "verhandeln" über Zusatzpunkte.
 
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gflash schrieb:
Na weil sie noch nicht so viele Erfahrungspunkte/Abenteuerpunkte/Karma/Gummipunkte/... gesammelt haben. Und sich die anderen Spieler möglicherweise verarscht fühlen, wenn die Neuen diese Punkte zum "Ausgleich" einfach geschenkt bekämen.

...alles eine frage der absprache. in einer meiner festen gruppen (Shadowrun 3.01) bekommt ein neuer char nach der eigntlichen charaktererschaffung etwa 3/4 der karmapunkte die die andern im durchschnitt haben. da fühlt sich niemand verarscht und das gleichgewicht am tisch wird besser. deshalb nur 3/4 weil man die punkte zielgenauer verteilt, wenn man sie auf einmal bekommt, als über jahre hinweg. hat bisher immer gut und zur zurfriedenheit aller funktioniert. liegt auch wohl an den spielern. es geht ums miteinander spielen, nicht um wer-ist-der-dickste-fisch-im-teich.

...in einer anderen gruppe (WoD V:tM) bekommen neue chars in absprache mit den anderen spielern zusätzliche punkte. da gibts nur keine feste regel.

...bei DSA (nach dem neuen regelwerk gibts da ja so wie stufen im prinzip nicht mehr) bekommt ein neuer SC durch den mister ca. 10% erfahrungspunkte weniger als der unerfahrenste char. (auch hier deshalb etwas weniger, weil zielgerichteter verteilt werden kann). hat auch noch nie grummeln oder streit deswegen gegeben.


Bei der charerschaffung für längere runden halten wir uns generell an die erschaffungsregeln des jeweilige systems, bzw. machen die gleichen zusatzregeln für alle. da sollen die chars von vornherein ausgeglichen sein.

Bei kurzkampagnen wird in aller regel in absprache mit dem SL (das bin oft ich selber) frei ausgepunktet (die spieler sollen bitte das spielen, was sie wollen). der SL muß nur darauf achten, daß niemand dieses "system" ausnutzt - geht aber bei unseren spielern hervorragend.

Das mögliche ungleichgewicht wird in spielbetonten gruppen schnell unwichtig, in würfelbetonten würde es wahrscheinlich deutlicher.

Solche ungleichgewichte die schon nervend werden können kenne ich eigentlicg nur von cons. wenn der SL nicht aufgepasst hat, was er zuläßt oder die auffassungen ob spiel oder würfel wichtiger sind unterschiedlich sind.
aber das ist ein anders thema.
 
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Ancoron Fuxfell schrieb:
Gleiche Punkte für jeden.

...heißt das: gleiche punkte bei jeder neuen charerschaffung oder gleiche punkte für alle chars in der runde, also anpassung an das erfahrungsniveau der runde ?(
 
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...heißt das: gleiche punkte bei jeder neuen charerschaffung oder gleiche punkte für alle chars in der runde, also anpassung an das erfahrungsniveau der runde?
Je nachdem. Kann beides sein.
Ansonsten schliesse ich mich B_u_g und Silvermane an:
Fast jedes Erschaffungsmodell hat seine Reize.
 
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Punkte geben, schaun ob die Leute damit das zusammenbauen können was sie sich vorstellen. Gegebenen Falles meckern und wenn die Punkte nicht ausreichen für alle die Punkte erhöhen.

So klappt das mit dem Wunsch-Charakter und ist trotzdem "fair" dem Rest der runde gegenüber...
 
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