Fragen von einem NOOB

Lord Hellsing

Neuling
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Hallo Profis

ich bin neu in diesem tollen System (habe heute um 12 Uhr das Buch bekommen *gg*) und mir fallen gleich zwei Regelfragen auf.

1. Bei der Charaktererschaffung kann ich mit den Punkten, die ich für meine Schwächen bekomme (ja maximal 4 Punkte) zwei Optionen erfüllen.

Bekomme ich für die zwei Punkte eine Attributserhöhung UND ein Talent, oder muss ich mir da was aussuchen. Bzw. für einen Punkt mehr Kohle UND einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt oder mehr Kohle oder einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt.

Ich war verwirrt weil die Obtionen nur durch Anführungszeichen abgetrennt sind und es nicht ausdrücklich gesagt wird. (im Gegensatz zu den Regeln beim Aufstieg)

Dann wird gesagt, dass ich die Attributserhöhungen durch die Ausgabe von 2 Punkten vor oder nach dem Kauf von Fertigkeiten durchführen kann; das sei egal. Das ergibt für mich jedoch keine Sinn, da falls ich zuerst die Fertigkeiten kaufe, dann gegebenenfalls mehr Punkte ausgeben muss, falls meine Attribute nicht hoch genug sind.

Sinnvoll wäre doch so zuerst Punkte von Nachteilen zu verprassen und dann die Fertigkeitspunkte zu kaufen oder hab ich da was verpasst?

Lg,
Markus
 
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1. Immer "oder".

2. Solange Du Dich innenrhalb der Erschaffung befindest, ist die Reihenfolge der Verteilung egal. Das wird damit etwas unglücklich ausgedrückt. Es macht Sinn, erst die Attribute hochzukaufen.
 
AW: Fragen von einem NOOB

1. Bei der Charaktererschaffung kann ich mit den Punkten, die ich für meine Schwächen bekomme (ja maximal 4 Punkte) zwei Optionen erfüllen.
Für einen Schweren Nachteil bekommt man 2 Punkte, für einen Leichten je 1 Punkt, und man kann davon zwei nehmen. Macht also Schwerer + 2 Leichte Nachteile = 4 Punkte.

Diese Summe kann man ausgeben.

Erhöhung eines Attributs kostet 2 Punkte.
Erhöhung einer Fertigkeit unterhalb des Attributswertes (bis maximal auf den Attributswert) kostet 1 Punkt.
Erhöhung einer Fertigkeit, die den Attributswert übersteigt, kostet 2 Punkte.
Erwerb eines Talents kostet 2 Punkte.
Erhöhung des Startkapitals (je nach Setting ja verschieden) um jeweils 100% des Startwertes kostet 1 Punkt.

Nun suchst Du Dir aus, was Du davon haben willst, und ziehst von Deinen 4 Punkten die Punktekosten ab.

Beispiel:
Attribut erhöhen (2 Punkte) und ein Talent erwerben (2 Punkte). Macht 4 Punkte. Mehr konnte man nicht ausgeben.

Beispiel:
Attribut erhöhen (2 Punkte), eine Fertigkeit, die vor der Steigerung kleiner ist als das Attribut (1 Punkt), Startkapital erhöhen (1 Punkt). Macht 4 Punkte. Mehr konnte man nicht ausgeben.


Also: Für 2 Punkte gibt es eine Attributssteigerung ODER ein Talent ODER eine Fertigkeitssteigerung über das zugehörige Attribut hinaus.
Für 1 Punkt gibt es eine Fertigkeitssteigerung, wenn diese vor der Steigerung noch kleiner als das Attribut war, ODER eine Startkapital-Erhöhung.

Es gibt NICHT beides.

Dann wird gesagt, dass ich die Attributserhöhungen durch die Ausgabe von 2 Punkten vor oder nach dem Kauf von Fertigkeiten durchführen kann; das sei egal. Das ergibt für mich jedoch keine Sinn, da falls ich zuerst die Fertigkeiten kaufe, dann gegebenenfalls mehr Punkte ausgeben muss, falls meine Attribute nicht hoch genug sind.

Sinnvoll wäre doch so zuerst Punkte von Nachteilen zu verprassen und dann die Fertigkeitspunkte zu kaufen oder hab ich da was verpasst?
Du denkst zu kompliziert.

Gäbe es eine harte, festgelegte Reihenfolge, so müßte man vor der Fertigkeitssteigerung sehen, ob und welche Attribute man wie steigert, um die Steigerungspunktekosten optimal einzusetzen. - Eine harte Reihenfolge könnte so aussehen:

Erst Nachteile nehmen.
Dann Attributswerte festlegen und ggf. Attributssteigerungen mit Nachteilspunkten erwerben.
Dann Fertigkeiten für Fertigkeitspunkte erwerben und ggf. weitere Fertigkeitspunkte mit Nachteilspunkten erwerben.
Dann Vorteile auswählen (bei Menschen das Freie Talent) und ggf. weitere Vorteile mit Nachteilspunkten erwerben.
Dann Startkapital berechnen und ggf. Startkapitalerhöhungen mit Nachteilspunkten erwerben.

In der Praxis ist das aber kein so linearer Prozess, sondern man schraubt mal hier, wählt sich einen Vorteil aus, schaut, was für Attributs- und Fertigkeitswerte man dafür braucht, legt diese entsprechend für die Attributs- oder Fertigkeitspunkte fest. Überlegt sich, was man mit dem Rest der Punkte macht. Überlegt sich jetzt erst, was für Nachteile zu den gewählten Vorteilen passen könnten, usw.

Da hat jeder bald sein persönliches Verfahren raus, wie er in welcher Reihenfolge welche Eigenschaften bei der Charaktererschaffung festlegen mag.
 
AW: Fragen von einem NOOB

Danke Leute. Ich hätte jetzt auf das Gegenteil getippt *gg*; naja ... ich werde mich jedenfalls bei weiteren Fragen in jedem Fall nochmal melden.

lg,
Markus
 
AW: Fragen von einem NOOB

1. Kriegt ein Charakter immer -1 auf den Angriffswurf, wenn er Betäubungsschaden austeilen will?

Es ist klar, dass man für improvisierte Waffen -1 auf den Angriffswurf erhält; so ist es logisch, dass wenn ich mit meinem Breitschwert jemanden nicht-tödlich dreschen will, es quasi improvisierend mit der breiten Seite benutzen muss, was das Dreschen natürlich enorm erschwert *gg* (-1 ist also logisch).
Muss ich also auch -1 abziehen, wenn ich mit blanken fäusten oder mit einem Knüppel draufhaue und nicht tödlich also betäubend treffen will?

2. Die Gesamtzahl der Wunden wird doch als Abzug auf die Aktionen des Charakters angerechnet, selbst wenn er nicht mehr angeschlagen ist, oder?

3. In Savage Worlds ist es doch kein großer Unterschied, ob der Charakter am Kopf getroffen wird oder am Torso.
Also es ist egal, ob der Char drei Wunden am Schädel kriegt, oder am Torso einsteckt. Die Würfe sind gleich schwer. Jetzt hab ich die Wundtabelle gesehen und dort sehe ich einen großen Unterschied, was Trefferzonen angeht; Armtreffer sind weitaus glimpflicher als z.B. ein Gehirnschaden. Ich habe aber nicht so ganz gecheckt, wann genau ich auf der Wundentabelle würfeln muss.
Muss ich das nur machen, wenn der Charakter außer Gefecht gesetzt wird, also über 3 Wunden einsteckt?

Übrigens hab ich die deutsche Version der Gentlemans Edition, falls das wichtig ist.

lg,
Markus
 
AW: Fragen von einem NOOB

1. Kriegt ein Charakter immer -1 auf den Angriffswurf, wenn er Betäubungsschaden austeilen will?
Nein.

Es ist klar, dass man für improvisierte Waffen -1 auf den Angriffswurf erhält;
Hängt vom Setting ab.

2. Die Gesamtzahl der Wunden wird doch als Abzug auf die Aktionen des Charakters angerechnet, selbst wenn er nicht mehr angeschlagen ist, oder?
Bis zu einem Maximum von -3; das abhängig von diversen Edges und Hindrances.

3. In Savage Worlds ist es doch kein großer Unterschied, ob der Charakter am Kopf getroffen wird oder am Torso.
Also es ist egal, ob der Char drei Wunden am Schädel kriegt, oder am Torso einsteckt. Die Würfe sind gleich schwer. Jetzt hab ich die Wundtabelle gesehen und dort sehe ich einen großen Unterschied, was Trefferzonen angeht; Armtreffer sind weitaus glimpflicher als z.B. ein Gehirnschaden. Ich habe aber nicht so ganz gecheckt, wann genau ich auf der Wundentabelle würfeln muss.
Muss ich das nur machen, wenn der Charakter außer Gefecht gesetzt wird, also über 3 Wunden einsteckt?
Ja. SW geht davon aus, dass prinzipiell auf den Rumpf gezielt wird. Wenn ein Charakter konkret auf den Kopf zielen will, nimmt er -4 auf die Attacke, bekommt dafür +4 auf den Schaden - das kann schon ein großer Unterschied sein. ;-)

Warum gibt es dann die unterschiedlichen Einträge mit "Trefferzonen" auf der Tabelle? Weil du zwar vielleicht auf den Rumpf gezielt hast, aber trotzdem das Bein, den Arm,... getroffen hast.

Wenn notwendig, kann der GM auch durchaus auf den Zufallswurf verzichten, und nach einem gezielten Schlag auf zb den Kopf einfach die entsprechenden Effekte nehmen (wenn der Treffer schwer genug war, dass der Gegner mit einem Schlag außer Gefecht ist).
 
AW: Fragen von einem NOOB

1. Kriegt ein Charakter immer -1 auf den Angriffswurf, wenn er Betäubungsschaden austeilen will?
Nur bei tödlichen Waffen, die man "nicht-tödlich" einsetzen will, wird der Abzug fällig. Mit der Faust einen Gegner KO zu schlagen geht ohne Abzug. Bei einem Knüppel könnte man sich darüber streiten, ob der Baseballschläger oder der Axtstiel oder der Schürhaken vom Kamin nicht doch eine tödliche Waffe darstellt (eine improvisierte Waffe wird wohl definitiv der Schürhaken sein). Bei einem Gummi-Knüppel, der für nicht-tödlichen Einsatz gedacht ist, dürfte der Angriff auch ohne Abzug erfolgen. Das hängt vom jeweiligen Setting ab.

2. Die Gesamtzahl der Wunden wird doch als Abzug auf die Aktionen des Charakters angerechnet, selbst wenn er nicht mehr angeschlagen ist, oder?
Ja. Außer Du hast die entsprechenden Talente, die Dir eine oder gar zwei Stufen an Wundabzügen ersparen (damit bekommt man dann statt z.B. -3 bei drei Wunden nur -2 oder gar nur -1 an Abzug, hat aber immer noch drei Wunden - sie behindern einen Charakter mit solchen Talenten nur nicht so sehr).

3. In Savage Worlds ist es doch kein großer Unterschied, ob der Charakter am Kopf getroffen wird oder am Torso.
Doch! Und wie!

Hat er keinen Helm auf, dafür aber eine Torso-Rüstung mit 2 Punkten Rüstungsschutz, dann ist seine Robustheit am Kopf nur seine natürliche Robustheit (2 + Konstitutionswürfelgröße/2), während er nur beim Torso-Treffer die 2 Punkte Panzerung dazu addieren darf.

Und schlimmer noch: DAMIT er am Kopf getroffen werden kann, muß der Gegner ein Angesagtes Ziel (Kopf) als Kampfmanöver verwenden. Der Gegner bekommt dafür -4 zum Treffen, verursacht aber beim Kopftreffer +4 zusätzlichen Schaden (und merke: der geht gegen den im obigen Beispiel nicht geschützten Kopf, also doppelt schlimm!).

Wird beim Angriff KEIN Ziel angesagt, so wird IMMER nur ein Treffer auf dem Torso angenommen, bei dem die Torso-Rüstung zum Tragen kommt.

Also es ist egal, ob der Char drei Wunden am Schädel kriegt, oder am Torso einsteckt. Die Würfe sind gleich schwer.
Nein. Siehe oben: Man kann einen gezielten Kopftreffer nicht so einfach erzeugen, wie einen normalen Treffer, der IMMER nur den Torso treffen wird. Dafür macht der Kopftreffer mehr Schaden und hat so die Chance einfach mehr Wunden zu verursachen. (Immerhin sind ja +4 auf den Schaden eine "geschenkte" Steigerung im Schadenswurf, also praktisch gleichbedeutend mit einer zusätzlichen Wunde, außer der Schadenswurf war sehr schlecht oder der Gegner ist wirklich sehr, sehr hart im Einstecken.)

Jetzt hab ich die Wundtabelle gesehen und dort sehe ich einen großen Unterschied, was Trefferzonen angeht; Armtreffer sind weitaus glimpflicher als z.B. ein Gehirnschaden. Ich habe aber nicht so ganz gecheckt, wann genau ich auf der Wundentabelle würfeln muss.
Muss ich das nur machen, wenn der Charakter außer Gefecht gesetzt wird, also über 3 Wunden einsteckt?
Du würfelst dort NUR, wenn der Charakter Außer Gefecht geht, d.h. mehr als 3 Wunden abbekommt. Sobald die 4. Wunde eintritt, geht er Außer Gefecht (4. Wunde oder mehr, es ist nämlich egal ob es die 4. oder die 14. oder die 40. Wunde wäre - mit der 4. Wunde hat er 3 Wunden und geht Außer Gefecht).

Es haben sowieso nur Wildcards mehr als eine Wunde. Statisten halten genau einen Treffer, der EINE Wunde verursacht aus und gehen bei dieser einen Wunde auch SOFORT Außer Gefecht.
Wildcards können so viele Treffer aushalten und bleiben dabei (mit Abzügen!) noch aktionsfähig, bis sie ihre VIERTE Wunde kassieren würden. Damit ist ein Wildcard schwerer aus dem Kampf zu bringen, als ein Statist.

Das Regelsystem schaut sich erst dann an, WO GENAU die eigentliche, den Charakter aus dem Kampf werfende Verletzung eingetreten ist, wenn er definitiv Außer Gefecht gegangen ist. Dann - siehe entsprechende Tabelle - wird geschaut, wo er was für eine schwere Verletzung abbekommen hat. Und da sind Kopftreffer auch ziemlich übel, wobei ich den Treffer in die Eingeweide mit Konstitutions-Abzug für sehr schlimm halte, da dieser auch die Heilungs-Chancen des Charakters senkt. - So oder so, die Schäden auf dieser Verwundungs-Tabelle, bekommt man NUR im Falle des Außer Gefecht Gehens und sie sind immer schlimm, am Schlimmsten, wenn sie PERMANENT bleiben.
 
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Noch eine kurze Frage (ich hoffe ich nerve euch nicht):

wenn ein Charakter, der gerade einen Zauber hält (der Zauber muss also schon außerhalb der normalen Wirkungszeit sein) durch Schaden abgelenkt wird, muss doch ein arkaner Fähigkeitenwurf gegen den Schaden als SG gewürfelt werden. Im Buch steht jetzt, dass der Wurf HÖHER als der Schaden sein muss.

Das verwirrt mich etwas, denn bei Gleichstand würde das ja bedeuten, dass der Zauberer den Zauber verliert, was der Idee des vergleichenden Wurfes (der Verteidiger gewinnt bei Gleichstand) bzw. der Idee des SG (man muss ihn nur erreichen um erfolgreich zu sein) widersprechen.
Deshalb würde ich sagen, dass man den Schaden durch den Wurf nur erreichen muss (wie das bei den normalen Fähigkeitswürfen gegen einen SG normalerweise der Fall ist) und nicht unbedingt übertreffen muss.


Ist das eine Ausnahme oder nur eine Ungenauigkeit im Regelbuch, die kein Schwein tangiert, mit Ausnahme eines kleinen Regelfanatikers, der die goldene Regel des Rollenspieles nicht so recht verstanden hat. :headbang:

Zitat: "Wenn sein Wurf höher ausfällt, bleiben alle aufrecht erhaltenen Mächte bestehen. Wenn er scheitert, werden alle Mächte fallengelassen

(auch die, die NICHT gehalten werden, sondern noch in der normalen Wirkungszeit stehen?)

und zwar erst nach dem Angriff..."


lg,
Markus
 
AW: Fragen von einem NOOB

Wenn ein Zauberer mit aufrechterhaltenen Zaubern Schaden erhält - und sei es nur 1 Punkt - muß er einen vergleichenden Wurf mit seiner Arkanen Fertigkeit gegen den Schaden machen ... und dabei HÖHER als den Schaden würfeln. Das ist ja auch die Definition der vergleichenden Würfe (Seite 104), nach der das höchste Gesamtergebnis obsiegt. Beim Unterbrechenwurf ist der Schaden des Angreifers der PASSIVE Part, während der Zauberer AKTIV mit seiner Arkanen Fertigkeit widersteht.

Wo ist die Ungenauigkeit? SW hat EINIGE recht schwammige Passagen, die z.T. in der deutschen Version (halbwegs) klargestellt werden konnten, aber "Zauberer Unterbrechen" stand da imA nie zur Debatte. Ist der gleiche Mechanismus bei Tricks, Einschüchtern, Überzeugen etc. pp. ad nauseam. Immer das HÖCHSTE ERGEBNIS gewinnt!

Nach den Grundregeln gelten längerwirkende Zauber erst nach den meist üblichen 3 Runden als "aufrechterhalten", d.h. sobald weitere Machtpunkte reingebuttert werden müssten. Und ja: Magisches Verbergen kann erst frühestens nach 1 Stunde nach dem Zaubern unterbrochen werden. Steht bei den Zaubern unter der Erklärung zur Wirkungsdauer.

Übrigens: Sollte der Zauberer durch nonlethale Methoden Angeschlagen sein, muss er ja einen Intelligenz-Wurf gegen den ZW 4 machen. DA gilt wiederum 4 oder höher...
 
AW: Fragen von einem NOOB

Ich war verwirrt, da in dem erklärenden Beispiel vom Zielwert die Rede war, wo der verursachte Schaden als Zielwert dargestellt wurde. Aber Zielwert war für mich immer, wenn ich ihn erreiche habe ich Erfolg. (wie der Standartzielwert 4)
Deshalb war es für mich ein Widerspruch, da die Definition von ZW hier mit der Definition vom Vergleichenden Wurf korellierte.
Im Beispiel hätte bei Gleichstand der Zauberer obsiegt, da er den Zielwert erreicht hätte. Nach den Regeln hätte er verloren, da er der aktive Part ist und den Wurf hätte überbieten müssen; er hätte hier die Konzentration verloren.

lg,
Markus
 
AW: Fragen von einem NOOB

Zielwert immer größer und gleich.
Vergleichend immer größer.
Einfach zu merken! Bei vergleichenden Würfen wäre ein Gleichstand halt als Unentschieden zu sehen. Wenn etwas gleich stark ist, gibt es keinen Gewinner. Also ist der, der widerstehen muss bei einem Gleichstand auch ein "Verlierer". So merk ich es mir bei Vergleichenden Würfen, das HÖHER als der dortige "Zielwert" geworfen werden muss...
 
AW: Fragen von einem NOOB

Thema Attributssteigerungen:

Man kann ja jede Stufe einmal ein Attribut um einen Würfeltyp steigern (Attributssteigerung bei Charaktererschaffung zählt für den Anfängerrang nicht).
Diese Attributssteigerung kann ich doch solange vornehmen, wie ich noch innerhalb meines Ranges aufsteige, oder?

Wenn ich also bisher noch nicht von diesem Recht gebrauch gemacht habe und steige zum ersten Mal in den Fortgeschrittenen-Rang auf (also wenn ich 20 XP habe), verfällt quasi die Attributssteigerungsmöglichkeit des Anfängerranges und ich kann nur EINMAL während ich im Fortgeschrittenen Rang bin, ein Attribut um einen Würfeltyp erhöhen. Ich kann mir also die Attributssteigerungsmöglichkeiten nicht aufspahren und in höheren Rängen warnehmen.

Spezialfall Legende: Wenn ich 80 XP habe und alle 20 XP danach (also bei 80XP, 100XP, 120 XP etc.) habe ich die Möglichkeit ein Attribut um einen Würfeltyp zu erhöhen. Das kann ich aber nur bei diesen diskreten XP-Werten entscheiden und ich kann mir diese Möglichkeiten ebenfalls in keinster Weise aufspahren.

Thema "Zwei Utzis"

Ich bin an der Reihe: ich laufe mit meinem Charakter 6'' weit, sprinte (1w6'' auf Bewegungsweite) und schmeiße mich auf den Boden, dann schieße ich mit meinen zwei Utzis.
Wenn ich jetzt mit meinen zwei Utzis (eine in jeder Hand), vollautomatisch schieße (also volle Feuerrate), würfel ich doch mit sechs Schießen-Würfeln und einem Wildcard und mache im Idealfall (alles trifft)
6x2w6 Schaden (den ich pro Schießenwürfel mit 2W6 einzeln verrechne). Nebenbei verballere ich insgesamt 6x3=18 Schuss Munition.
Ich erhalte auf den Schießen-Wurf mit meiner schlechten Hand -2 (schlechte Hand) -4 (Mehrfachaktionsabzug Sprinten und ballern mit zwei Waffen) -2 (vollautomatisch geschossen) = -8 auf jeden der drei Schießen Würfel der schlechten Hand (und auch auf den Wildcard-Würfel der schlechten Hand) und -6 auf jeden der drei Schießen Würfel der guten Hand (und auch auf den Wildcard-Würfel der guten Hand).

Das Ganze kann ich reduzieren indem ich die Talente Beidhändigkeit (keine -2 auf schlechte Hand), Volles Rohr (kein -2 wegen vollautomatisch geschossen) und Beidhändiger Kampf (kein Mehrfachaktionsabzug (von -2) beim Kämpfen mit zwei Waffen) wähle.

Dann hätte ich nur noch -2 vom Sprinten auf die Schießen-Würfe.

In der Beschreibung von Beidhändiger Kampf steht, dass der Charakter nicht beidhändig ist, sondern es nur gelernt hat mit zwei Waffen zu kämpfen. Beidhändigkeit ist ein Talent, das man nur bei der Charaktererschaffung wählen kann. Ersetzt dann Beidhändigkeit womöglich Beidhändiger Kampf? Also liefert es Befreiung vom Mehrfachaktionsabzug (-2) beim Kampf mit zwei Waffen und den -2 Abzug wegen der schwachen Hand? Entsprechendes ist meines Wissens aber nicht vermerkt.

Ich kann das ganze natürlich auch ohne Talente reduzieren indem ich einfach Salve bzw. Einzelschuss schiesse.
Salve wäre dann:
- 3 Munitionsverbrauch
- 2 Schießen Würfel und zwei Wildcards (jeweils einen Schießen-Würfel und einen Wildcard pro Hand) mit jeweils 2W6+2 Punkte Schaden. (also der Wildcard kann ja nur einen Schießen Würfel ersetzen, hier könnten also die beiden Wildcards beide Schießen-Würfel ersetzen)

Schlechte Hand -2 (schlechte Hand) -4 (Mehrfachaktionsabzug Schießen mit zwei Waffen und Sprinten) +2 (Salvenschuss) = -4

Gute Hand -4 (Mehrfachaktionsabzug) +2 = -2

alles sowohl auf den jeweiligen Schießen-Würfel als auch auf den Wildcard.

Doppelschuss entsprechend nur +1 auf Schießen Würfel (und Wildcard) und Schaden.

Einzelschuss:

- 1 Munitionsverbrauch
- 2 Schießen-Würfel und zwei Wildcards
- jeweils 2W6 Punkte Schaden

Schlechte Hand -6 auf Schießen Würfel und Wildcard

Gute Hand -4 auf Schießen-Würfel und Wildcard

Habe ich das richtig verstanden?

lg,
Markus
 
AW: Fragen von einem NOOB

Deine Rechnungen sind alle korrekt.
Zu Ambidextrous (beidhändig), Two-Fisted (beidhändiger Kampf) und Rock-n-Roll (volles Rohr):

RnR ist für Autofeuer, egal welche Hand.
Ambidextrous macht nur die -2 von der falschen Hand weg. Wenn man mit zwei Waffen kämpft, ist Two-Fisted besser, weil es die MAP von beiden Aktion wegnimmt. Ambidextrous ist allerdings ein Background-Edge, so dass man, wenn man beides haben will, damit anfangen muss.
Two-Fisted macht den -2 Malus für die falsche Hand nicht weg!
Ambidextrous macht keine MAP weg!
RnR ist ganz andere Baustelle!

Du hast in deinen Beispielen aber alles richtig gerechnet!
Mit einem Joker als Ini-Karte, wird die Aktion sogar Aufschlagsfrei und mal richtig cool!
 
AW: Fragen von einem NOOB

Thema Attributssteigerungen:

Man kann ja jede Stufe einmal ein Attribut um einen Würfeltyp steigern (Attributssteigerung bei Charaktererschaffung zählt für den Anfängerrang nicht).
Diese Attributssteigerung kann ich doch solange vornehmen, wie ich noch innerhalb meines Ranges aufsteige, oder?

Wenn ich also bisher noch nicht von diesem Recht gebrauch gemacht habe und steige zum ersten Mal in den Fortgeschrittenen-Rang auf (also wenn ich 20 XP habe), verfällt quasi die Attributssteigerungsmöglichkeit des Anfängerranges und ich kann nur EINMAL während ich im Fortgeschrittenen Rang bin, ein Attribut um einen Würfeltyp erhöhen. Ich kann mir also die Attributssteigerungsmöglichkeiten nicht aufspahren und in höheren Rängen warnehmen.

Spezialfall Legende: Wenn ich 80 XP habe und alle 20 XP danach (also bei 80XP, 100XP, 120 XP etc.) habe ich die Möglichkeit ein Attribut um einen Würfeltyp zu erhöhen. Das kann ich aber nur bei diesen diskreten XP-Werten entscheiden und ich kann mir diese Möglichkeiten ebenfalls in keinster Weise aufspahren.

Erhöhung eines Attributs nur einmal JE RANG. Der Anspruch verfällt, sobald man in einen höheren Rang rutscht.

Legende ist ein Spezialregelung: Man kann es hier nur alle 20 XP machen. Demnach wäre nach dem GRW deine Steigerungsmöglichkeiten korrekt. Nicht genutzt = verfallen.
Ich sehe es hier allerdings nicht so eng. Wenn jemand bei 90 XP ein Attribut steigert, muss er halt bis 110 XP warten, um erneut ein Attribut zu steigern. Die 20 XP Abstand sind hier wichtig! Und mit den Lerntabellen, wo man vermerkt, was man bei wieviel XP gelernt hat, ist dies sogar leicht und übersichtlich.
 
AW: Fragen von einem NOOB

Danke für die Antworten.

Noch eine kleine Frage am Rande: wenn ich z.B. eine Handgranate auf einen Kreuzungspunkt zwischen den Feldern werfe, so folgt dieser Wurf ja den normalen Wurfregeln (ZW 4, Deckungsmodifikatoren des Raumpunktes, Entfernungsmodifikator, Zielen-Manöver, Mindeststärke gibts bei Granaten nicht, etc. vom Werfen-Wurf abziehen bzw. draufrechnen).
Wird ZW 4 erreicht oder überschritten, liegt die Granate am besagten Punkt und macht WUMM.

Das ist schön und gut, aber ich finde es weitaus schwerer eine Granate auf so einem Raumpunkt zu platzieren als einen Speer auf einen großen Mann zu schmeißen. Nach dem GRW wird das aber exakt gleich behandelt.

Ist ein -2 Modifikator auf den Wurf nicht angebracht?

lg,
Markus
 
AW: Fragen von einem NOOB

Das ist eine Abstraktion! Die Granate liegt nicht cm-genau auf diesem Punkt und hat auch keinen kreisrunden Explosionsradius!

Es heißt nur, wenn du den Wurf schaffst, triffst du die Leute, die unter der Schablone liegen. SW ist keine Simulation, sondern F!F!F!
 
AW: Fragen von einem NOOB

Das ist schön und gut, aber ich finde es weitaus schwerer eine Granate auf so einem Raumpunkt zu platzieren als einen Speer auf einen großen Mann zu schmeißen.
Meiner Erfahrung mit dem Werfen von leichten Wurfspießen auf STEHENDE Ziele und dem Schmeißen von Gegenständen vom Gewicht und der Handlichkeit einer Granate kann ich sagen, daß es DEUTLICH SCHWIERIGER ist irgendetwas mit einem Wurfspeer so zu treffen, daß dieser seine Wirkung entfaltet, als nur ungefähr in seine Gegend eine Granate zu schmeißen.

Die Granate wirft man ja nicht wie im Go-Spiel das Setzen der Steine auf die Kreuzungspunkte auf einer Battlemap, sondern so ungefähr in das betreffende Feld. Ein Feld sind 1" x 1" ca. 2m x 2m. Da nimmt selbst ein GROSSER und BREITER Krieger doch ein wenig weniger Platz ein. Und beim Speerwurf geht es ja nicht darum, den Speer nur irgendwo an den Körper des Kriegers touchieren zu lassen, sondern um WIRKUNGSTREFFER, d.h. das richtige Ende, im korrekten Winkel, mit der ausreichenden Kraft so auf den normalerweise nicht stillstehenden Gegner zu werfen, daß man überhaupt eine Chance hat, eine Verwundung zu verursachen.

Bei SW als cinematisch ausgerichtetes, NICHT "realistisches" und keine "akkurate Physiksimulation", die wissenschaftlicher Überprüfung standhält, zu bieten gedachtes Rollenspielregelsystem ist aber solch eine Überlegung EGAL.

Nach dem GRW wird das aber exakt gleich behandelt.
Ja! - Wie TOLL ist das!

Keine elendigen Sonder-Sonder-Regeln in den Anhängen der Detailregelergänzung zur Optionalregelvertiefungserweiterung mehr. - Es wird EXAKT GLEICH behandelt!

Egal was man wirft, man verwendet Werfen. Je nach Gegenstand gibt es noch unterschiedliche Reichweiten. Die Abwicklung des Wurfes findet immer gleich statt. - Ob man einen Apfel gezielt in Rapunzels Turmzimmerfenster wirft, ob man eine Handgranate in den Eingang eines Bunkers wirf, ob man einen Bierkrug bei einer Kneipenschlägerei dem Klavierspieler ins Genick schmeißt. ALLES GLEICH. - Wie TOLL!


Ist ein -2 Modifikator auf den Wurf nicht angebracht?
Nein. - Solch ein -2 Modifikator stellt schon eine ERHEBLICHE Erschwernis dar. - Und Du möchtest das für einen Wurf einer Handgranate anwenden, die ja NUR SO UNGEFÄHR im Zielfeld (ca. 2m x 2m) landen muß, um unter dem zugehörigen Template/Schablone den dort befindlichen Charakteren Schaden zu verursachen?

Das ist von der Überlegung her ("Kreuzungspunkt zwischen den Feldern") schon schwer daneben gedacht.

Falls es WICHTIG sein sollte in ein kleines Loch (eine offene Luke eines vorbeifahrenden Panzers) eine Granate reinzuschmeißen, dann kann man immer noch Called Shot / Deckungs- Modifikatoren anwenden, da die Granate wirklich erst einmal durch das Loch dorthin fallen muß, wo sie Schaden anrichten soll. - Wenn man aber eine Handgranate auf einem Freien Feld oder einfach in einen Schützengraben schmeißt, so braucht sie nur die Stelle auf der Battlemap in der Granularität der Bewegungs- und Entfernungsregeln für das Werfen von Gegenständen (hier also 1" genau = 2m x 2m Feld) zu erwischen.

Das ist eine Abstraktion!
So ist es. - Viele Regeln in vielen Rollenspielen stellen eine Abstraktion der realen Verhältnisse, gefiltert durch Spielbedürfnisse und z.T. Genrekonventionen dar. - Das ist sogar der Normalfall.

Manche Regelwerke abstrahieren sehr stark und lösen ganze, umfangreiche Kriegshandlungen mit nur einem einzigen Würfelwurf - halt eben sehr abstrakt - auf. - Andere sind detaillierter und lösen einzelne Handlungen einzelner Charaktere auf, ohne dabei aber sehr ins Detail zu gehen.

Was bedeutet denn ein Kämpfen-Wurf? Was steckt da alles an Finten, an Manövrieren ohne Distanzveränderung, an detaillierten Positionsänderungen, an Defensivtechniken, an Herbeiführen einer Lücke, usw. drin? - Das ist alles unter einen Wurf auf Kämpfen zusammengefaßt und bleibt der Vorstellungskraft der Spielenden überlassen, sich dies im Detail vorzustellen, bzw. kann - und WIRD - von den agierenden Spielern ausgeschmückt werden.

Die Granate liegt nicht cm-genau auf diesem Punkt und hat auch keinen kreisrunden Explosionsradius!
Eben. - Das sind VEREINFACHUNGEN, die im Spiel das Abwickeln von Handgranaten-Einsätzen deutlich beschleunigen und erleichtern. Da diese für alle beteiligten Seiten gelten, ist es auch fair solche Abstraktionen vorzunehmen.

SW ist keine Simulation, sondern F!F!F!
Die Regeln von Savage Worlds sollen wenig Buchhaltung, schnelle und - noch wichtiger als schnell - EINFACHE und KLARE Abwicklung von z.B. Kampfszenen ermöglichen. Um dies zu erreichen, macht SW an vielen Stellen Abstraktionen, Vereinfachungen zur leichteren Regelabwicklung. Dazu gehören u.a. keine Hitpoints zu verwalten, kartenbasierte Initiative, der Angeschlagen-Zustand, die Unterscheidung in Wildcards und Statisten, der Miniatureneinsatz, die Kampfmanöver, usw.

Was bei SW-Settings interessant ist, das wird von den Settingregeln ggf. mit mehr Detail unterfüttert (Beispiel: DL:R hat elaborierte Duell-Regeln für Revolverduelle, die man in anderen Settings nicht braucht, die dort aber ein wichtiges Detail darstellen).

Realismus und Simulation stellen KEINE für eine SW-Adaption relevanten Punkte dar.

Setting-Abbildungstreue, Stimmigkeit, Plausibilität, Genre-Konformität, das alles schon eher. - Und in einem Savage Soccer Wars kickt der Verteidiger die Handgranate dann eben mit einem Fallrückzieher dem werfenden "Fan" zurück in seine Sitzreihe, wo sie dann unter jeder Menge Kollateralschäden hoch geht.
 
AW: Fragen von einem NOOB

OK

ich muss mich bei euch entschuldigen; ich habe mich etwas dumm ausgedrückt. Es ging um einen Wurf in ein kleines Zielgebiet, z.B. eine Tonne.

Danke für eure Antworten.

Noch eine Frage bezüglich des Charismas.
Nach dem GRW benutze ich Charisma ja für Überreden und Umhören Würfe. Charisma legt die Grundeinstellung bei (beliebigen) NSC fest indem ich mit 2w6 würfele und die Charisma-Werte von NSC und SC addiere. Dann lese ich die Grundeinstellung auf der Tabelle ab.
Außerdem kann man Charisma als allgemeinen Richtwert, für die Attraktivität etc und damit für Reaktionen in der Spielwelt verwenden, die der Charakter auslöst.

Mein Problem ist, dass Überreden und Umhören ja Fertigkeiten sind. Wenn ich nun die Grundeinstellung eines NSC bestimmt habe, spielt der SC ja die Aktion zuerst narrativ aus. Dann müsste er aber würfeln und wie üblich den ZW 4 erreichen. Dazu würde ich als erstes ungüstige und günstige Umstände berücksichtigen und als Modifikatoren einrechnen.

Was mache ich mit dem Charisma-Wert? Rechne ich den jetzt auch noch auf den Umhören und Überreden-Wurf quasi als günstiger Umstand drauf oder brauche ich den nur zur Bestimmung der Ausgangshaltung gegenüber dem SC?

Ein Einrechnen des Charisma-Wertes auf den Überreden bzw. Umhören-Wurf würde bedeuten, dass ein SC mit Charisma 3 ohne besondere ungünstige Umstände den NSC immer auf der Tabelle um 1 nach oben verschiebt (es sei denn er würfelt mit seinem Eigenschaftswürfel eine 1, egal was der Wildcard zeigt).

Andere Frage: wie sind die Auswirkungen bei Regelpassagen "1 egal was der Wildcard zeigt", bei doppel 1 (Wildcard und Eigenschaftswürfel 1)? Sind diese noch schlechter als bei Eigenschaftswürfel 1, oder gleich? Da ich nichts anderes im GRW gelesen habe (kann auch sein, dass ich was nicht gesehen habe), würde ich sagen, dass die Auswirkungen gleich sind.

Auf dem Charakterblatt steht der Begriff "Konzept". Das kenne ich nur von Degenesis und ist dort in der Charaktererschaffung verankert. Ich habe aber im GRW nichts von "Konzept" gelesen. Ich gehe davon aus, dass das nur bei bestimmten Settings verwendet wird.

Also was heißt "Konzept"; was muss ich da reinschreiben?

Danke für eure Geduld.
lg,
Markus
 
AW: Fragen von einem NOOB

Was mache ich mit dem Charisma-Wert? Rechne ich den jetzt auch noch auf den Umhören und Überreden-Wurf quasi als günstiger Umstand drauf oder brauche ich den nur zur Bestimmung der Ausgangshaltung gegenüber dem SC?

Charisma ist auch ein Bonus oder Malus auf Überreden.

Andere Frage: wie sind die Auswirkungen bei Regelpassagen "1 egal was der Wildcard zeigt", bei doppel 1 (Wildcard und Eigenschaftswürfel 1)? Sind diese noch schlechter als bei Eigenschaftswürfel 1, oder gleich? Da ich nichts anderes im GRW gelesen habe (kann auch sein, dass ich was nicht gesehen habe), würde ich sagen, dass die Auswirkungen gleich sind.

Ich hab die deutsche Ausgabe noch nicht, kann dir deshalb keine Seitenzahlen nennen. Aber: Doppel-1 zählt als "kritischer Fehler".

Auf dem Charakterblatt steht der Begriff "Konzept". Das kenne ich nur von Degenesis und ist dort in der Charaktererschaffung verankert. Ich habe aber im GRW nichts von "Konzept" gelesen. Ich gehe davon aus, dass das nur bei bestimmten Settings verwendet wird.

Also was heißt "Konzept"; was muss ich da reinschreiben?

Müssen: gar nix. ;-)
Wofür du es verwenden kannst: Um in zwei, drei Worten den Charakter zu beschreiben. "Draufgängerischer Abenteurer", "Indiana Jones im Wilden Westen", "einzelgängerischer Party-Veranstalter" - das sind, in aller Kürze, Konzepte.
Aber wie gesagt, brauchst du nicht wirklich ausfüllen.
 
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