fantastischer Realismus

torgum

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Da das Thema gerade im DSA-Forum aufkam, möchte ich das hier mal aufgreifen.

Grundsätzlich gibt's denk ich zwei Richtungen, in die dieser Begriff (diese Einstellung zum Spiel) laufen kann. Die Grenzen mögen da auch fließend sein.
1. Richtung Der Versuch, Fantasy und Realismus irgendwie unter einen Hut zu bringen. Dazu gehören Strömungen, die Verletzungen und Erholungszeiträume genau ausrechnen, kurz die versuchen, einen Spielercharaktere noch immer als normelen Menschen zu sehen eben mit Fähigkeiten, die ihn zwar ein wenig hervortreten lassen aber eben nicht absolut. Dazu gehört auch eine Form von Hintergrundrealismus. Ich weiß nicht, ob aus dem Versuch, sich zu orientieren oder warum, aber dem Hintergrund massive Realitätsbeschränkungen aufzuerlegen.

2. Die zweite Form, die genannt wurde ist die schwerer zu greifen. Ist es eine Form von realistischen Entwicklungen? Ursache- und Wirkungsdenken? der Versuch, alles erklärbar zu machen?

Wie gesagt... das sind irgendwie auch nur zwei Eckpunkte des ganze Denken und ich überleg seit zwei Tagen auf diesen Punkten herum und suche nach den Gründen für ihr Vorhandensein in einem Fantasysystem.
Ein Grund könnte der Versuch sein, alles erklärbar und damit auch für Spieler erreichbar zu machen.
Ein anderer Grund die Orientierung für spieler und Spielleiter.
Das Aufzeigen von Grenzen? Vielleicht auch Beschränkung der Person, die die Geschichte erzählt und hier kommen wir auf den Kern der Sache.

Jegliche Form von Hintergrundrealismus ist doch letztlich nichts anderes als eine Schranke für den Spielleiter. Der Spieler erfährt ja seine Schranken durch das jeweilige Regelsystem (ob das nun gut oder schlecht ist, ist eine andere Frage). Frage ich einfach mal weiter. Warum muss man eigentlich einen Spielleiter beschränken? Will er das selbst, um (und wieder sind wir etwas weiter oben im Text) orientierung für sich zu haben? Das könnte glatt noch ok sein. Oder ist es einfach vielmehr (und den Eindruck habe ich massiv bei einigen Spielern) ein Werkzeug des Mißtrauens. Eine scheinbar aus der Spielwelt kommende Einschränkung, um dem Spielleiter die vielbeschworene Willkür zu unterbinden? Aber warum? Braucht man so etwas denn wirklich? Wenn ich mir teilweise regelfragen anschaue, dann ist das in den meisten Fällen doch eher ein "darf der das?" oder "Welche Möglichkeiten haben ich, den Spielleiter hier zu besiegen?" genau.. zu besiegen. Diese Sicht von Beschränkungen im Spiel sind doch im grunde nur ein Ausdruck des eigenen siegeswillens, so als gäbe es im Spiel etwas für einen selbst zu gewinnen. Ich kenn diesen Drang von mir selbst, auch wenn ich nur in den seltensten Fällen Spieler bin und dieses "Loslassen" und "Vertrauen" ist in der Tat schwer umzusetzen. Aber im Grunde, wenn jeder ehrlich ist, bräuchte man diese ganzen beschränkungen doch nicht, denn der Spielleiter hat doch im Grunde nicht das interesse, die Spieler irgendwie in die Pfanne zu hauen, sondern mit ihnen zusammen eine stimmungsvolle Geschichte zu erzählen. So jedenfalls sollte es sein und spätestens dann brauche ich auch keine Frage nach "Regenerationsrate" einer Orkpopultion oder den krampfhaften Versuch zu erklären, warum ein NSC bestimmte Informationen hat. Klar kann man sich immer etwas aus den Fingern saugen, aber warum? GLobaler Sieg des Spielers? Absolute Erklärbarkeit der Welt?

Das muss doch in einem Fantasyspiel nicht sein. Es geht nicht um's gewinnen... Vielleicht sollte sich das der eine oder andere nochmal durch den kopf gehen lassen. Und jetzt habe ich mal genug reflektiert.

Torgum - Spielleiter seit 15 Jahren und Vertrauensperson :p
 
AW: fantastischer Realismus

Die liebe innere Plausibilität ist (wie fast immer) eine Frage des bevorzugten Spielstils. Manche haben kein Problem damit, dass ihr hochstufiger Halbling doppelt soviele Hitpoints hat wie sein Pferd, andere finden das 'unrealistisch' (und meinen damit unplausibel). Manche Leute haben Spaß daran, 50 m hoch zu springen und beim Landen 4+w6 Gegner zu plätten, andere kämpfen lieber nach Talhoffer.

Auch 'unrealistische' Systeme sind übrigens Schranken für die SL (und die Spieler), das haben Regeln so an sich, dafür sind sie da - sie sagen was geht und was nicht. ;)
 
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Grundsätzlich gibts in Sachen "fantastischem Realismus" noch eine dritte Möglichkeit: Den Begriff als das ansehen, was er ist. - Augenwischerei.

Davon abgesehen sind Regeln und Vorgaben ausgenommen nützlich, um eine interessante Geschichte (um das böse, böse S-Wort nicht zu benutzen) zu erzählen. Man muss dann nur entsprechend passende nehmen.

Zuletzt gibt es gar keine Spielleiter. Was sagt er da? Er sagt, dass es keine absolute Wahrheit dabei gibt, was Spielleiter sind oder tun sollen. Denn was das genau ist unterscheidet sich zunächst erheblich vom benutzen Game und dann noch von Gruppe zu Gruppe.
 
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torgum schrieb:
Jegliche Form von Hintergrundrealismus ist doch letztlich nichts anderes als eine Schranke für den Spielleiter.
Bullshit, Private Torgum. "Hintergrundrealismus" wie du ihn hier vorstellst, dient den Spielern dazu, vernünftige Vermutungen und Vorhersagen über die Reaktionen der Spielwelt auf Veränderungen vornehmen zu können, und dazu, abschätzen zu können, was politisch, gesellschaftlich, ideologisch und religiös machbar ist und was nicht. Wer sich als Spielleiter von sowas beschränkt fühlt, sollte nicht in meiner Gegenwart leiten - er könnte mit faulem Salat beworfen werden.
 
AW: fantastischer Realismus

Bullshit, Private Torgum. "Hintergrundrealismus" wie du ihn hier vorstellst, dient den Spielern dazu, vernünftige Vermutungen und Vorhersagen über die Reaktionen der Spielwelt auf Veränderungen vornehmen zu können, und dazu, abschätzen zu können, was politisch, gesellschaftlich, ideologisch und religiös machbar ist und was nicht. Wer sich als Spielleiter von sowas beschränkt fühlt, sollte nicht in meiner Gegenwart leiten - er könnte mit faulem Salat beworfen werden.

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Nur weil man "Fantasy" spielt heißt das noch lange nicht daß sich die Welt nicht durch Logik und Nachvollziehbare Entscheidungen der NPC`s (seien es nun irgendwelche "Finstren" Gegenspieler oder der nächstgelegene Graf) auszeichnen kann, meiner bescheidenen Meinung nach sogar im Gegenteil. Gerade in Fantasy-Settings, wo man mit eher "unrealistischen" Fähigkeiten und Gegnern konfrontiert wird, braucht der Spieler klare, "realistische" Ansatzpunkte um überhaupt logisch zu entscheiden was als nächstes zu tun ist.

Klar, der Bedarf hieran ist je nach Spielstil immens unterschiedlich, so kann man sich selbiges bei reinem Dungeoncrawing wohl auch sparen, aber wann immer eine "echte" Kampagne mit Story, wirklicher Entscheidungsfreiheit der Spieler und nicht vorausgesetzter Allwissenheit der "Gegenspieler" ansteht halte ich eine logisch fundierte, "Realistische" Backgroundgestaltung für DAS Wichtigste!
 
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Klar, der Bedarf hieran ist je nach Spielstil immens unterschiedlich, so kann man sich selbiges bei reinem Dungeoncrawing wohl auch sparen, aber wann immer eine "echte" Kampagne mit Story, wirklicher Entscheidungsfreiheit der Spieler und nicht vorausgesetzter Allwissenheit der "Gegenspieler" ansteht halte ich eine logisch fundierte, "Realistische" Backgroundgestaltung für DAS Wichtigste!
Wieso braucht es diese >>"Realistische" Backgroundgestaltung<< deiner Meinung nicht für einen Dungeon (oder scheint zumindest prioritätentechnisch ziemlich weit unten angesiedelt sein)?

Auch ein Dungeon sollte in sich und der Umwelt glaubwürdig und nachvollziehbar sein.
 
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Unsinn: Es ist die Primäreigenschaft eines Dungeons, unlogisch bis ins letzte nichts weiter zu sein als eine Gelegenheit zum Monsterhacken und Leveln.
 
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Aufgrund der Kommentare, die ich von Euch beiden gelesen habe und die mir im Gedächtnis geblieben sind, war ich mir ziemlich sicher, daß eure Einstellung (bzgl. dieses Themas) zwar nicht 100% deckungsgleich ist, aber schon vergleichbar - blöde Formulierung, aber mir fällt spontan keine bessere Formulierung ein.

Die Meinung Lyrkons ergab sich augenscheinlich aus dem Zitat und deine Einstellung zu Dungeons war mir als eher negativ im Gedächtnis verblieben.
 
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Und warum sollte auch ne Gruppe Helden in nem Dungeon sich darüber Gedanken machen?
Stelle man sich die Situation vor:
Gerade zwischen der 99igsten und 100sten Falle...
Held1: He ach sagt doch mal. Kommt euch das nicht auch komisch vor? Jetzt laufen wir hier schon so lange rum und dabei wissen wir gar nicht warum das hier wer angelegt hat und ob wir da nicht politisch völlig unkorrekt handeln und überhaupt und so...
Held 2 gerade beim schnetzeln des nächsten Monsters und dementsprechend viel zu abgelengt um zu antworten...

Klar kann das nett sein wenn der Dungeon ne Rolle in einer Kampange spielt oder auch wenn man Spieler hat die auf sowas stehen, aber für den Stumpfen 'ich aluf durch und mach alles andere platt' Modus ist es einfach nicht erforderlich...

Im Gegensatz zu eben den Situationen wo eine Reaktion seitens der Spieler erwartet wird, die über ein 'ich schieß drauf' hinaus geht. (Was leider, leider in vielen Kaufkampangen nur allzu selten nicht so beachtet wird, dass sich nicht findige Spieler irgendwan fragen, warum denn das jetzt so ist und nicht eigentlich ganz anders)
 
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Und warum sollte auch ne Gruppe Helden in nem Dungeon sich darüber Gedanken machen?
Es geht auch gar nicht um die Charaktere, sondern um mich als Spieler.

Klar kann das nett sein wenn der Dungeon ne Rolle in einer Kampange spielt oder auch wenn man Spieler hat die auf sowas stehen, aber für den Stumpfen 'ich aluf durch und mach alles andere platt' Modus ist es einfach nicht erforderlich...
Und für mich ist es wichtig, bis erforderlich.
 
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Wie gesagt. Wenn man sowas toll findet, dann sollte der SL das auch liefern. Aber ich denke den meisten ist es bei einem solchen Abenteuer eher egal...
 
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Infernal Teddy schrieb:
Doch, muss. Einen sinnvollen Dungeon gibt es nur in Skyrocks Phantasie. Alles was mit einem Dungeon verwechselt werden könnte, auf den zweiten Blick aber sinnvoll ist, kann aufgrund der allgemeingültigen Definition von Dungeons als "sinnlos" kein Dungeon sein. q.e.d.
 
AW: fantastischer Realismus

Doch, muss. Einen sinnvollen Dungeon gibt es nur in Skyrocks Phantasie. Alles was mit einem Dungeon verwechselt werden könnte, auf den zweiten Blick aber sinnvoll ist, kann aufgrund der allgemeingültigen Definition von Dungeons als "sinnlos" kein Dungeon sein. q.e.d.

Schwachsinn.

Ein "Dungeon" kan ja auch ein forschungskomplex bei SR/CP2020 sein, eine Zwergenstadt bei DSA, eine Demiebene bei D&D usw. Und wenn man nicht mit einer Hack'n'Slay gruppe spielt kann es durchaus sein das die Charaktere gedanken um das ganze machen.

Bloß weil die meisten dungeons hirnlos geschrieben werden (Und daa sind D&D und DSA beide hauptschuldige) heißt das nicht, das sie das immer sind.

Wir sind nicht alle ARSen
 
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Infernal Teddy schrieb:
Ein "Dungeon" kan ja auch ein forschungskomplex bei SR/CP2020 sein,
Wenn er sinnlos ist.

Infernal Teddy schrieb:
eine Zwergenstadt bei DSA,
Wenn sie sinnlos ist.
Infernal Teddy schrieb:
eine Demiebene bei D&D
Wenn sie sinnlos ist.

Infernal Teddy schrieb:
Weil alle dungeons hirnlos geschrieben werden (Und daa sind D&D und DSA beide hauptschuldige) heißt das, dass sie das immer sind.
Fixed your post (auch wenn er dadurch irgendwie tautologisch wird).

Infernal Teddy schrieb:
Wir sind nicht alle ARSen
Wehret den Anfängen schon in dem Moment, wo ihr euch dabei ertappt, ihre schmuddelige Diktion zu verwenden. Denn die Umwertung von Worten durch die ARS-Bande ist doppelminusgut auf einer unwichtigen aber nervtötenden Ebene.
 
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