Fakten zu V:Requiem

Nachdem die letzten News zu V:tR ja nicht so die Bringer waren (IMHO!), packt WW jetzt wohl die großen Geschütze aus. Zum einen hätten wir einen Beitrag aus dem Game Trade Magazine (http://www.worldofdarkness.com/dailies/GameTradeRequiemArticle.pdf), welcher zwar hauptsächlich bekanntes wiederholt, aber trotzdem ganz nett ist. Das ware Highlight ist allerdings der neue Quarterly (http://www.white-wolf.com/Catalog/QuarterlySummer2004/Quarterly2pt3.pdf ), welcher nur so vollgestopft ist mit Neuigkeiten.

Mal ein kleiner Auszug:
Clans and Bloodlines

Yes, the game still has clans. They’re a great idea, and we’ve
refined the nature of what clans are to allow you to customize your
own lineages. The five clans themselves are the archetypes that come
to mind when you think of vampires’ literary origins. The new
bloodlines allow you to add your own twists to the vampire myth and
truly make the game your own.

New Clan: Daeva

Other Kindred envy their beauty and grace, their ability to incite
passion in mortals, the ease with which they glide through the
masses — and that envy is almost as potent a draught to the Daeva as
blood itself. These Kindred are consummate predators and would seem
to be the perfect vampires. Alas that most are too dead inside to
enjoy it.

Called Succubi by other clans, the Daeva are experts at making their
prey come to them, victims practically offering themselves not merely
as food but as playthings. Most Succubi are overtly passionate
beings, drawn by beauty and blood in equal measure, but it’s an
artificial passion. Their ability to feel a true attachment to other
people atrophies over years of manipulating the love of mortals and
the respect of fellow Kindred. The result is Daeva who no longer
understand those emotions as anything other than tools to be
exploited and rote steps to follow. For all their apparent fervor,
most Succubi are as dead spiritually as they are physically. They
claim to understand desire, but all they truly know is need, and it
is this deadening of emotions that causes so many jaded Daeva to
become depraved in their efforts to feel again.

Disciplines

What would a game about vampires be without fearsome supernatural
powers? Disciplines return with their own systems closely related to
those of bloodlines, allowing you to expand on what undead powers can
do.

Covenants

Social conflict is much of what makes Vampire interesting, but I
didn’t want to simply reintroduce the familiar sectarian struggles.
Membership is now more fluid. Characters may move from covenant to
covenant over the course of their unlives, or even forsake the
artificial politics of sect culture entirely. Further, vampire
society now has several different organizations (as opposed to the
almost universally dominant two from Vampire: The Masquerade), and
none of those covenants can truly be said to have the upper hand
except in individual domains.

Individual Domains

While vampire culture permeates the world, universal structures do
not. Even the conventions of prince and sect can vary by location.
So, the extent of the vampire’s world is almost entirely local.
Undead in their domains are xenophobic and isolated, not trusting
outsiders and preferring to keep to themselves, where rivals are
known quantities. Kindred society is neo-feudal, with a local lord or
ruling body and little concern for faraway vampires whose affairs
have no bearing on nearby Kindred.

Territoriality

Vampires are predatory creatures, used to having their own territory.
When a vampire sees another Kindred whom he doesn’t know, frenzy is a
possibility. Certain vampires cause an aggressive fury, a desire to
tear the interloper a new asshole for having the temerity to step
into one’s domain. Others cause fear frenzy,
exuding such an aura of predatory menace that onlookers just want to
get away. In any event, vampires feel and cause this predator’s urge
on sight — which means the undead instinctively recognize other
vampires for what they are.

The Fog of Eternity

For the Kindred, history is an inconstant companion. Even if a single
(formerly) mortal mind could conceivably retain all that it saw,
learned and experienced over a period of centuries, the very
physiology of the Kindred forbids such clear and detailed recall. A
vampire’s blood increases in potency the longer he stays awake and
active. The more potent a vampire’s blood, the more difficult it is
for him to remain at ease with the world around him. Potent blood is
demanding. It calls out for the vitae of other Kindred — a terribly
sinful urge in the eyes of undead society. Failing that, it calls out
for sleep, so that the blood may at least have a chance to thin over
time, returning the vampire to a semblance of his more composed self.
To make matters worse, certain vampiric misdeeds during a time of
activity can cause a Kindred’s blood to concentrate prematurely, thus
leading to further mental distortion, frustration and anguish.

The Circle of the Crone

The Circle of the Crone claims a naturalistic origin for vampires.
Members say they have always been a part of the world, spawned in the
dark places where mortals fear to tread and where guarded suspicion
yields to open fear. Their origin stories invoke such names as the
Russian witch Baba Yaga, the horned god Cernunnos, the Thracian
goddess of moon and magic Bendis, the animal-god Pashupati, Mithras
and his bull sacrifices, and the bloody incarnations of the Morrigan.
Occasionally, the Pagans even incorporate Cain into their philosophy
through Lilith, the first wife of Adam. Members of the circle reject
vampiric notions of penitence. They take a more organic approach to
unlife, one that allows for all creatures — even the living dead — to
continue to learn, grow and find enlightenment. While much of Kindred
practice places emphasis on guilt and absolution in the Judeo-
Christian tradition, the Pagans consider themselves outside that
framework.

VII

One “sect” among the world of the undead has no name. Although this
sect comprises vampires, those beings seem to hate all Kindred not of
their mysterious order, and literally attempt to destroy Kindred on
sight. The notion of this group as a sect might even be mistaken, as
it is unknown whether the group is a true sect, its own insular clan,
or just a particularly zealous cult. “Seven,” the name by which other
Kindred recognize the cult, comes from occasional icons that vampires
of the order leave after particularly heinous or noteworthy attacks
on Kindred — the Roman numeral seven.


Misc Info

Yet, many old concepts just didn’t make the transition: You won’t see
the word “Assamite,” for example, nor will you
see “Inconnu,” “Potence” or “Prince Lodin.” Some words we tried to
keep for sound and resonance, but just couldn’t because of the
preconceptions (read: baggage) that they brought. The Sabbat, for
example, was originally part of the new setting, but the new
incarnation was so little like its predecessor that using that name
only served to distract from what it had become. We liked the spooky,
hallowed sound of the name, but finally dropped it because it carried
too many connotations. That said, those words that do carry over
largely have the same or similar functions. “Dominate” still serves
the same purpose. The “Ventrue” still function in the role of
vampires-as-aristocrats. Still other ideas have been tweaked, but
still have at their core some degree of applicability to the new
setting. Cain is no longer the universally recognized father of
vampires. “Fortitude” is in the game, but not as people are
accustomed to seeing it.

We do have signature characters, but they primarily serve as iconic
representations of the game, people with whom we can characterize the
examples of play, and figures upon whom we can base fiction. As a nod
to the prior incarnation of the game, Vampire Vampire’s signature
city is Chicago, and its signature characters are residents of that
domain (New Orleans is the sample setting in the core book, but
Chicago is soon to follow). If you want to use those characters,
great. If not, you don’t have to worry about Chicago intruding on
your domain.

Es scheint ja doch noch alles gut zu werden!
 
Hier mal das Cover zum WoD Rulebook die Quelle ist das Forum von F&S

WODcover.jpg


World Of Darkness Rulebook

Where The Shadows Grow Long - We live our days completely ignorant of the true terrors lurking around us. Only rarely do our experiences draw back the veil of shadows and reveal the horror in our midst. These glimpses into the supernatural can cause us to retreat into comforting lies - "There are no such things as monsters" - or stir our morbid curiosity. Only a few, however, can overcome their fear and dare to look deeper.

Abandon Hope All Who Enter - The World of Darkness Rulebook introduces a version of our contemporary world where the supernatural is real. Players join to tell tales of mystery and horror, where theme, mood, and plot are more important to a character's experiences than his weapons and equipment. Inside are rules for character creation, task resolution, combat, and any activity your character attempts as he delves into the shadows. Hardcover.

For Players
- Introduction to the World of Darkness and its conspiracy-laden history, told through the eyes of those who have glimpsed beyond the mundane.
- Storytelling System rules for creating mortal character - who can then be transformed into supernatural beings.
- A comprehensive combat system, allowing for a wide range of fighting styles.

For Sellers
- The system rulebook for use with any World of Darkness game, a companion volume to Vampire: The Requiem
- A streamlined rules system for quickly and easily resolving any task a character attempts, all the while emphasizing narrative and plot.
- Guidelines for telling stories in a world of supernatural horror, where mortals are ignorant of the terrors stalking them.

Stock# WW55000 / Retail Price $19.99 / U.S. Page Count 160
 
achja und, da ich es beim Überfliegen noch nicht hier sah:

Vampire: the Requiem

Welcome To The Danse Macabre - Since time immemorial, the Kindred - vampire - have stalked their prey, unseen by the mortal masses. Their world is a xenophobic nightmare, populated by tyrannical despots, wild-eyed heretics, bloodthirsty rogues, and scheming manipulators, all unified by the mysterious curse of vampirism. And you would join them? You would live forever? To play the lusts of mortals like a violinist has strings? Then beware, the price is steep to enter the neofeudal hell that the Damned have wrought.

Welcome To Undeath - Join the revival of the Storytelling tradition. Vampire: The Requiem invites you to tell your own stories set within the world of the Kindred. This book includes rules for using vampires in World of Darkness chronicles, covering everything from the five clans to covenants to Disciplines, bloodlines, storytelling advice, and a complete spread of game systems governing the undead. Hardcover. Requires the World of Darkness rulebook for play

For Players
- Includes everything needed to create a vampire character or to build a chronicle.
- Includes rules to customize characters, such as Discipline-creation guidelines.
- Features New Orleans as a fully fleshed-out, ready-to-play setting.

For Sellers
- One of the central releases in the new World of Darkness line of games.
- These new rules set the standard for modern-horror roleplaying.
- Useful for both players and Storytellers.

Stock# WW25000 / Retail Price $34.99 U.S. / Page Count 288

Das Cover soll wohl im AUgust veröffentlicht werden...
 
Also ich will ja nicht stören, aber meine Englischkenntnisse sind etwas eingerostet und es ist daher äusserst mühsam, das zu lesen. Gibt es diese Informationen auch irgendwo auf deutsch nachzulesen???
 
@Nightfall: biser nicht. Aber vielleicht werd ich das bei Gelegenheit mal zusammenfassen...
 
Servus,

wir halten bei uns das Forum auf dem laufenden, da White Wolf an jedem Wochentag Inforamtionen gibt, ausserdem noch Infos, die wir auf "anderem Wege" kriegen.

www.worldofdarkness.org

Ich weiss net wer hier das sagen hat, aber so ihr wollt könnt ihr das auch gerne bei uns rauskopieren.

Lieben Gruß
björn
 
Auch wenn wir aufgrund unserer Forengröße das nicht immer tagesaktuell hinkriegen, werden unsere User sicher nicht an offiziellen, inoffiziellen und geheimen Informationen verhungern...

Aber: Danke. :)
 
So wie scheint gibt es jetzt auch den ersten Charakterbogen für die neue WoD.

Auf worldofdarkness.com unter Downloads, oder hier direkt Downloads

Sieht meiner Meinung nach sehr Merkwürdig aus. Hoffe das das nur ein Entwurf ist.
 
Da ich die Woche mal frei hab und mir gerade ziemlich langweilig ist fang ich mal an die Infos von www.worldofdarkness.com zu übersetzen.

Montag; 24. Mai 2004

Storytelling System 101 - Diese Woche werden wir einen Blick auf das Spiel System werfen, auf welchem sämtliche Spiele der neuen Welt der Dunkelheit basieren, namentlich das Storytelling System. Richtig, Storytelling und nicht Storyteller (was der Name des alten Systems ist, welches bisher in den meisten verwendet wurde). Der Name existiert um zu verdeutlichen das die Regeln eine weiterentwicklung des Systems ist, welches in White Wolf Spielen verwendet wurde, vollständig überarbeitet allerdings. Punkte auf dem Charakterbogen und 10-Seitige Würfel sind immernoch da, aber Bill Bridges und der Rest des Design Teams haben Stellen an denen es unnötig Kompliziert war vereinfacht und gemacht und Teile des Systems überarbeitet, welche “Statistisch herrausfordernd” waren. Das Storytelling System läuft besser, schneller und wahrer ab, als alles was wir bisher veröffentlicht haben und dabei schafft es es weiterhin Geschichten zu unterstützen und zu verbessern, statt sie zu verfinstern (?).
Aber laßt uns ins Detail gehen, sollen wir?

Traits (Werte) – Der Kern des Storytelling Systems besteht aus neun Attributen (drei Geistigen, drei Körperlichen und drei Sozialen) und 24 Skills (Fertigkeiten) (wieder unterteil in Geistige, Körperliche und Soziale). Jeder dieser Werte wird in Punkten (● ) auf einer Skala von 1 bis 5 gewertet, ähnlich dem “fünf-Sterne” Systems, welches viele Kritiker verwenden um Filme zu bewerten. Zum Beispiel könnte ein Charakter ein Geschick Attribut von ●●● (3 Punkte) und einen Schußwaffen Skill von ●● (2 Punkte) haben. Attribute und Fertigkeiten werden kombiniert um praktisch alles im Spiel zu machen.

Daneben gibt es noch advanteges (Vorteile) und Merits (Vorzüge). Vorteile werden normalerweise von anderen Werten abgeleitet und umfaßen Dinge wie Gesundheit, Willenskraft, Geschwindigkeit und Verteidigung. Vorzüge sind spezielle “Kräfte” (so wie ein perfekter Richtungssinn oder Freunde an den richtigen Orten) mit denen der Charakter entweder geboren wurde oder die er während seines Lebens erworben hat. Das alles zusammen ergibt einen (zumindest mechanisch) vollständigen Charakter – es liegt an ihnen dem Charakter dann noch Leben einzuhauchen.

Dienstag, 25. Mai 2004

Würfel rollen - Eine der großartigen Dinge im neuen Storytelling System ist wie einfach und geradelinig würfeln ist. Damit der Charakter etwas macht würfelt man einfach eine bestimmte Anzahl 10-Seitiger Würfel. Die Anzahl – der Würfel Pool – entspricht fast immer den passenden Atrributen und Fertigkeiten. Wenn der Charakter mit einer Pistole schießt, addiert man einfach sein Geschick ●●● zu Schußwaffen ●● zu insgesamt 5 Würfeln - ein Würfel pro Punkt. Wenn einer dieser Würfel eine 8 oder mehr ergibt hat man Erfolg, falls nicht, schlägt man fehl.

Der Würfel Pool kann natürlich modifiziert werden. Spezielle Werkzeuge und günstige Umstände geben zusätzliche Würfel; schlechte Umstände ziehen welche ab. Aber 8 bleibt die magische Zahl zum Erfolg.

Mittwoch, 26. Mai 2004

Virtues & Vices (Tugenden und Laster) - Jeder Charakter im Storytelling System hat eine Tugend und ein Laster. Diese Werte, ausgewählt aus den traditionellen sieben Todsünden und den entsprechendem Tugenden, helfen ihnen ihren Charakter besser zu definieren. Ist er eifersüchtig oder hoffnungsvoll? Zornig oder gerecht? Tugenden und Laster sind mit der Willpower (Willenskraft) verknüpft. Willenskraft ist ein punkte Pool der verwendet werden kann um Bonuse zu bekommen und anderes – und dieser Pool ist schrecklich schnell aufgebraucht. Der Charakter regeneriert Willenskraft wenn er seinen innersten Instinkten (seiner Tugend und dem Laster) folgt, bis zu dem Punkt an dem er selber Nachteile hat.

Hier wäre noch ein kurzer Intime Text um Virtues & Vices zu verdeutlichen
 
Wohl das meiste wie gehabt, oder?

Oh Mann! Der Charakterbogen sieht echt mal seltsam aus!!! Irgendwie total durcheinander gewürfelt! Hoffe das wird noch anders. Irgendwie übersichtlicher und so!
 
Es geht... wenn man sich eine Weil mit dem Bogen "beschäftigt" ist er gar nicht mehr so schlecht! Er ist halt lediglich anders aufgebaut als man es bisher gewohnt ist. Das einzigste was ich echt mies finde ist die vollkommen unnötigen Bildumrandung.

Aber weiter:
Donnerstag, 27. Mai 2004

Merits (Vorzüge) - Vorzüge sind besondere Möglichkeiten oder Kniffe, welche den Charakter individueller machen. Wie Attribute und Fertigkeiten werden sie in die weiten Kategorien Geistig, Körperlich und Mental unterteilt. Sie werden ebenfalls in Punkte gewertet, aber sie werden nicht immer verwendet um Würfelpools zu bestimmen. Stattdessen stellen sie ansteigende Grade von Qualität oder Quantität in ihrem speziellen Bereich da. Man beginnt das Spiel mit nur wenigen Vorzügen, weshalb es kritisch ist die zu wählen welche am besten zu dem Charakter Konzept passen. Hier ein Beispiel für einen Geistigen Vorzug:

Encyclopedic Knowledge (umfassendes Wissen) (●●●●) - Ihr Charakter ist eine wahrhafte Quelle von nützlichen (und manchmal auch nutzlosen) Informationen aus vielen verschiedenen Gebieten. Es besteht die Chance das ihm eine Anekdote zu jeder Situation einfällt, über die er bereits einmal etwas gelesen, erlebt oder im Fernsehen gesehen hat. Sie können jedesmal wenn der Charakter mit einer Situation oder einem Phänomen konfrontiert wird, welches außerhalb seiner normalen Erfahrungen liegt, einen Intelligenz + Geistesschärfe Wurf machen. Wenn der Wurf erfolgreich ist, kann er sich an oberfläche Fakten erinnern die er irgendwo aufgeschnappt hat und welche Licht auf eine Sache werfen könnten.

Freitag, 27. Mai 2004

Nur die Cover zu City of the Damned: New Orleans und A Hunger like Fire
NewOrleansCoverArtThumb.jpg

HungerLikeFireCoverArtThumb.jpg
 
Acht als absoluten, permanenten, unveränderlichen Mindestwurf? Oh man, wenns dabei bleibt schreit das System geradezu nach MinMaxing; entweder man kanns hervorragend oder gar nicht...

freundlichst,
Kelenas
 
Ich weiss nicht was ihr habt. Er sieht nicht mehr aus wie die früheren Charakterbögen, aber er ist vollkommen in Ordnung in meinen Augen. Informationen gefolgt von Attributen (übrigens mit der sehr sinnvollen Power/Finesse/Resistance Einteilung und Beschriftung, schon einmal ein definitiver Pluspunkt) gleichsam als Überschriften Block, danach Fertigkeiten in einer Spalte untereinander gelistet, und alles übrige in einem Block daneben. Was ist daran auszusetzen?

mfG
jdw
 
Dann erzähl ich mal was zu den Vampire an sich:
  • Es gibt 5 Gruppen. Gangrel, Nosferatu, Ventrue, Daeva und ?. Ausserdem wird es wohl Blutlinien zum selberbasteln geben.
  • Es gibt eine Gruppe vampirjagender Vampire.
  • Die Macht eines Vampirs wird durch seine Blood Potency dargestellt.
  • Alter und Erfahrung erhöhen die Blood Potency
  • Starreperioden verringern die Blood Potency
  • Vampire mit niedriger Blood Potency können sich von Tieren nähren
  • Vampire mit höherer Bood Potency von Menschen, noch höhere von anderen Vampiren
  • Vampire mit hoher Blood Potency fallen schneller in Starre
  • Vampire erleiden den Schaden von Schuswaffen als Schlagschaden
  • Vampire können sich heilen. Ein Punkt Vitae heilt 2 Punkte Schalgscaden oder 1 Punkt tödlichen Schaden
  • Vampire können ihre physischen Attribute für eine Runde mittels Vitae pushen (1 Punkt Vtae bingt imho 2 Extrawürfel)
  • Es existiert eine Art Blutsband zwischen dem Vampir seinen Kindern, Kindeskindern, Erzeuger und Großerzeuger. Dieser äussert sich durch eine Sympathie für diese Vampire. Ausserdem erleichtern sich viele Disziplinen um 2 Würfel gegen diese Gruppen
  • Über das Blutsband können auch Gefühle als vage Ahnungen übertragen werden, zum Beispiel wenn einer in Raserei fällt, diaberiert oder vernichtet wird
  • Vampire spüren andere (unbekannte) Vampire
  • Begegnet ein Vampir einem anderen (unbekannten) Vampir, kann er in Raserei fallen. Vampire mit niedrigerer Blood Potency müssen auf eine Angstraserei würfeln. Mit gleicher oder höherer Blood Potency auf eine Zornraserei.
  • Es gibt 3 Traditionen die die Vampire instinktiv besitzen
    1. Maskerade (zeige dein Geblüt niemandem)
    2. kindredes reflection: Auf Fotos und Videos erscheinen Vampire unscharf (siehe WoD-Cover?). Durch den Einsatz von Willenskraft kann dieser Effekt alleringd ausgeglichen werden
    3. ?
 
Die Blutlinien sind nicht zu vergleichen mit denen aus V:tM, da sie nicht seperrat neben den Clans stehen, sondern Teile ebendieser sind. Eine Blutlinie ist tatsächlich lediglich eine Kette aus Erzeugern und Kindern, welche an irgendeinem Punkt sich leicht vom Clan unterscheidet, was wohl durch eine hohe Blood Potency möglich ist.
Clans sind also vielmehr Grundarchetypen, welche durch die Blutlinien individualisiert werden.
Die Daeva entsprechen im etwa dem Anne Rice Vampir
Ventrue dem klassischen Bild des Untoten Herrschers ala Bram Stoker
"Nosferatu" und "Gangrel" (die beiden namen wurden bisher ja noch nicht als Clansnamen bestätigt) werden wohl den Untoten/ ruhelosen Toten aus den Legenden entsprechen.
Der letzte Clan dürfte IMHO in die Lost Boys Richtung gehen, wenn dieses Bild nicht durch einige der Covenents abgedeckt wird, aber im Laufe dieser Woche wird man wohl mehr darüber erfahren.

Und das Vampire etwas verzerrt in Spielgeln und auf Fotos erscheinen (Kindreds Reflection) ist keine eigene Tradition, sondern eher der Grund für die Tradition der Maskerade.

Und...
Montag, 31. Mai 2004

Let's Fight! - Es ist Kampf Woche hier auf worldofdarkness.com wobei wir einen Blick darauf werfen wie kämpfe im neuenStoirytelling System funktionieren. Natürlich sollte Kampf immer der letzte Ausweg sein und die Geschichte sollte immer zuerst kommen und... ach... Let's Fight!

Würfeln mit (und für) die Schläge - Wenn ein Charakter einen Widersacher angreifft, egal ob mit Fäusten oder einem Gewehr, wird die Handlung mit nur einem einzigen Wurf abgehandelt. So wie bei praktisch jedem anderem Wurf in diesem Spiel, besteht dieser Würfelpool aus der Summe aus einem Attribut und einer Fertigkeit. Für einen Schlag würfelt man Stärke (Attribut) + Handgemenge (Fertigkeit). Im Grunde wird ein angriff nur mit diesem einem Würfelpool erledigt. Jeder Erfolg (ein Würfel der 8 oder mehr ergibt) verursacht eine Wunde bei dem Gegner. Niemand würfelt zur verteidigung oder absorbiert Schaden. Ein angriff bedeutet ein Wurf mit diesem Pool.

Variationen entstehen durch die modifizierung des Würfel Pools. Letzte Woche erwähnten wir wie günstige und schlechte Umstände Würfel dazugeben oder abziehen können, und niergendwo ist dies zutreffender als im Kampf. Sie addieren Würfel für alles was ihren Angriff effektiver macht (wie ein Special Move oder der Schadenswert der Waffe) und sie verlieren Würfel für alles was ihr Gegner macht um zu verhindern verwundet zu werden. Am wichtigsten dabei ist der Defense (Verteidigungs) Wert, den jeder Charakter besitzt, welcher darstellt wie gut man ausweichen oder sonstwie verhinderen kann getroffen zu werden und dient als Minuspunkt bei jedem Nahkampfangriff. Rüstung und defensive Handlungen verringern ebenfalls den Angriffswurf.

Deshalb ist der Schlüssel um einen Kampf zu gewinnen seine eigenen Bonuse zu maximieren und für möglichst viele Abzüge beim Gegner zu sorgen.

Ein Beispiel - Sandy hätte niemals die Kiste öffnen sollen die ihre Großtante ihr geschickt hatte, Jetzt ist etwas frei, etwas mit langen Klauen und scharfen Zähnen, etwas das sie in ihre eigene Küche gehetzt hat. Sandy schnappt sich ein Schlachter Messer von der Ablage und dreht sich herrum um zurück zu schlagen. Sandys Stärke von 2 und Waffenkunde (?Weaponry) 1 gibt ihrem Spieler 3 Würfel. Ihr Messer, mit einem Schaden von 1, fügt diesem Pool einen weiteren Würfel hinzu. Die Kreatur hat eine Verteidigung von 2, aber keine Rüstung. Dies bedeutet, dass 2 Würfel aus Sandys Pool entfernt werden. Ihr bleiben also 2 Würfel und ihr wurf ergibt 6 und 9, was einen Erfolg bedeutet, wodurch die Kreatur eine Wunde erleidet.

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Dienstag, 01. Juni 2004

Autsch, das tat weh! - Solange man nichts besonderes macht (wie den Gegner umklammern oder eine besondere vampirische Fähigkeit anwenden) bedeutet ein Kampf das der gegner Schaden erleidet (natürlich bedeutet es auch das man selber Schaden erleiden kann). Also laßt uns einen Blick auf Gesundheit und den Schaden werfen.

Jeder Charakter hat einen Health (Gesundheit) Wert. Dieser Wert ist mit der Widerstandsfähigkeit des Charakters verbunden, je tougher der Charakter ist, desto mehr Schaden kann er einstecken. Gesundheit wird auf dem Charakterbogen eingetragen und verfügt sowohl über einen permanenten, als auch einen temporären Wert. Der permanente Wert wird eingetragen um zu zeigen wieviel Schaden der Charakter aushalten kann, während der temporäre Wert angibt wieviele Wunden er bereits erlitten hat, diese werden in die Kästchen unterhalb der Punkte eingetragen. Jedesmal wenn der Charakter eine Gesundheitsstufe durch Schaden verliert, tragen sie die Art der verletzung von Links nach Rechts ein. Sie werden Würfelabzüge erleiden, wenn die Zahl der Wunden ansteigt. Wenn soviele Kästchen ausgefüllt sind wie sie Punkte haben (man hat alle Gesundheitsstufen verloren) ist der Charakter schwer verletzt oder stirbt gerade.

Schaden kommt in drei verschiedenen Grundtypen: Schlag (durch stumpfe angriffe), tödlich (durch Pistolen und Messer) und schwer Heilbar (durch besondere übernatürliche angriffe). Je schwerer die Schadensart ist, desto länger dauert es ihn zu heilen und desto Lebens bedrohlicher ist er. Schlag Schaden heilt schnell (1 Punkt alle 15 Minuten) und wenn das letzte Kästchen mit ihm gefüllt ist, sind lediglich würfe auf Widerstandsfähigkeit notwendig um bei Bewußtsein und aktiv zu bleiben. Tödlicher Schaden heilt langsamer und wenn alle Kästchen ausgefüllt sind ist der Charakter außer gefecht und benötigt sofortige medizinische Hilfe (ansonsten werden tödliche Wunden zu schwer heilbaren). Wenn alle Kästchen mit schwer Heilbarem Schaden gefüllt sind stirbt der Charakter.

Solange der Gesundheitsbalken nicht voll mit tödlichem Schaden ist, benötigt die heilung lediglich Zeit. Der Charakter kann immer noch seinen Geschäften nachgehen. Medizinische Unterstützung oder übernatürliche Kräfte beschleunigen die Heilung allerdings.

Mittwoch, 02. Juni 2004

Knarren & Muni (Naja, hauptsächlich nur Knarren) - Wir haben ja bereits über die Grundlagen des Nahkampfes gesprochen, aber die Welt der Dunkelheit ist nicht in der Bronze Zeit stehen geblieben. Die Leute haben wesentlich höher entwickelte Wege um sich gegenseitig weh zu tun – sie haben zum Beispiel Schußwaffen.

Im Grunde läuft ein Schußwechsel wie ein Nahkampf ab: Der Angreiffer würfelt seinen Würfelpool (in diesem Fall: Geschick + Schußwaffen + Schaden +/- Modifikatoren) und jeder Erfolg verursacht einen Punkt Schaden beim Gegner. Der Schlüsselmodifikator im Spiel ist allerdings ein anderer. Besonders hervorstechend ist das der Verteidigungs Wert des Zieles nicht normal angerechnet wird (viel Glück einer Kugel auszuweichen, Kumpel!). Aber dasZiel kann Deckung nutzen (sich hinter Objekten verstecken um schwerer zu treffen zu sein) und der Angreiffer erleidet abzüge für angriffe die über die kurze Reichweite der Waffe hinnaus gehen. Beide Parteien können aber auchg besondere Manöver verwenden (wie Automatisches Feuer oder sich fallen lassen) um den Würfelpool zu beeinflußen.

Beispiel: Das Monster aus der Kiste ist Tod, aber Sandys Ärger hört nicht auf – irgendjemand möchte sicher gehen, dass sie mit niemandem mehr sprechen kann. Sie verläßt ihr Haus wo sie Tony, ihren wahnsinnigen Cousin findet, welcher mit einer Pistole auf sie wartet. Tony wartet auf der anderen Straßenseite (15m entfernt) und eröffnet das Feuer sobald Sandy ihn bemerkt. Tony verfügt über ein Geschick von 2 und Schußwaffen 2, seine Waffe verfügt über einen Schadenswert von 1, wodurch sein Würfelpool 5 beträgt. Sandys Verteidigung zählt nicht und sie trägt keinerlei Rüstung, weshalb sie den Wert nicht modifiziert. 15M ist noch innerhalb der kurzen Reichweite der Waffe wodurch auch keine Modifikation kommt, aber Tony wartet nicht ab bis Sandy die Tür vollständig verlassen hat, wodurch sie leicht verdeckt ist, weshalb der Erzähler festlegt, dass er einen Abzug von -1 erhält. Und da Sandy in dieser Runde noch nicht gehandelt hat beschließt sie sich auf den Bauch fallen zu lassen, was für einen weiteren Abzug von -2 sorgt. Tonys Spieler rollt also (5 -1 -2=) 2 Würfel und erzielt eine 1 und eine 8, ein Erfolg. Sandy wird getroffen und erleidet einen Punkt tödlichen Schaden.

Donnerstag, 03. Juni 2004

Kämpfen mit Vorzügen - Die Grundlagen des Kampfes im Storytelling System sind recht einfach, aber es gibt viele Wege um die Modifikatoren des angriff Wurfes zu beeinflußen, was jede menge Raum für Strategien schafft. Jeder Kämpfer kann einige besondere Manöver (wie das gestrige fallen lassen oder ausweichen), trainierte Kämpfer allerdings stehen eine vielzahl weiterer Möglichkeiten zur verfügung – was auch beinhaltet, dass sie ihren eigenen Würfelpool beeinflußen können. Viele Vorzüge spiegeln dieses besondere Training wieder und ein Kämpfer mit den richtigen kann einen großen Vorteil haben.

Der Vorzug Kampf Finesse zum Beispiel. Normalerweise besteht der Basis Würfelpool eines Nahkämpfers aus Stärke + Waffenfähigkeit + Waffenschaden. Stärke ist das relevante Attribut, da körperliche Kraft am wichtigsten ist um harte Schläge auszuteilen. Aber ihr Charakter bevorzugt es vielleicht eher auf eine Art zu kämpfen die Beweglichkeit der Stärke vorzieht. Wenn er Kampf Finesse besitzt, kann man mit einer Waffe (ein Rapier oder Katana zum Beispiel) Geschick an Stelle von Stärke verwenden. Diesen Vorzug kann man öfters erwerben um diese finesse bei mehreren Waffen zu erhalten. Um Kampf Finesse erwerben zu können benötigt man zumindest Geschick ●●● und Waffenfähigkeit ●●.

Freitag, 04. Juni 2004

Ein stylischer Niederschlag - Die meisten Kampf Vorzüge verfügen lediglich über einen einzigen Effekt, aber nicht alle. Kampf Stile sind besondere Vorzüge, welche unterschiedliche Stufen haben (wie Fertigkeiten) und mit jeder weiteren Stufe erhält der Cahrakter ein neues Manöver. Um einen Kampfstil zu erlernen ist es notwendig bestimmt vorraussetzungen zu erfüllen, weshalb nur fähige Kämpfer in der lage sind diese zu meistern. Hier eine kurze Übersicht über einige der Manöver des Kung Fu Kampfstils.
Kungfu1.jpg


Fokusierter Angriff (● ): Körperliche Übung und Genauigkeit erlauben es dem Charakter Schläge an besonders verwundbare Punkte am Gegner zu landen. Abzüge um ein bestimmtes Ziel zu treffen werden um eins verringert. Selbst wenn kein besonderer Ort des Gegners angezielt wird, verringern sich die abzüge wegen Rüstung um eins bei den Angriffen des Charakters.

Eisen Haut (●● ): Der Charakter hat seinen Körper gegen Körperliche Schläge abgehärtet, was ihm erlaubt wiederholten treffern mit minimalen Auswirkungen zu widerstehen. Er verfügt über einen Rüstungswert von 1 gegenüber Schlagschaden.
Kungfu2.jpg


Defensiver Angriff (●●● ): Der Charaketer hat die Fähigkeit gemeistert treffer zu vermeiden und noch in der gleichen Bewegung anzugreiffen. Er kann ein Ausweich Manöver durchführen und einen einzelnen Angriff gegen ein Ziel durchführen, welches selber in dieser Runde einen Handgemenge oder Nahkampf angriff durchführt. Dieser Angriff erleidet einen abzug von -1.

Kung Fu verfügt über 5 Stufen, wodurch Anwender noch den Wirbelwind Schlag und den tödlichen Schlag erlernen können. Jeder Charakter der Kung Fu erlernen möchte muß über Stärke ●●, Geschick ●●, Widerstand ●● und Handgemenge ●● verfügen.
 
Neue Woche, neuer Beitrag. Hier kommen die infos über die Natur der Vampire rein.

Montag, 07. Juni 2004

Blut auf dem Bürgersteig - Diese Woche werden wir einen Blick auf die Kindred (Blutsverwandte) werfen, die untoten Kreaturen im Kern von Vampire: the Requiem. Vampire ernähren sich von Blut und ihr eigenes Blut – Vitae in ihrer Ausdrucksweise – gewährt ihnen eine vielzahl von Vorteilen (an erster Stelle natürlich das betrügen des Todes, natürlich).

Wie mächtig sind sie? - Die rohe Macht eines Kindred wird in dem Wert Blood Potancy (Blut Macht) festgehalten. Jeder Vampir beginnt mit einer Blood Potancy von 1. Diese Macht steigt mit der Zeit und Erfahrung an, währned der Kindred lernt die reine Macht in seinen Adern anzuwenden. Eine hohe macht des Blutes erlaubt es dem Vampir seine übernatürlichen Kräfte effektiver einzusetzen. In Spiel Ausdrücken ist der Vampir in der Lage mehr Blut pro Runde einzusetzen und mehr Blut in seinem Körper zu sammeln. Ebenso kann er neue Übernatürliche Kräfte erlernen und die Natur seines Blutes selber verändern.

Mächtiges Blut hat allerdings seinen Preis. Ein junger Kindred kann sich von niederen Wesen (wie Tieren) nähren um seinen Hunger zu stillen. Wenn die Macht des Blutes steigt können Tiere in nicht mehr ernähren, so dass er sich von sterblichen Menschen ernähren muß. Auf noch höheren Stufen nützt ihm nur noch das Blut anderer Untoter etwas. Daneben spüren Kindred mit höhere Blut's Macht den Ruf des Schlafes wie keine anderen – wodurch sie eventuell in lange Ruhezustände (Starre genannt) verfallen. Wenn sie sich erheben, bemerken sie, dass ihr Blut dünner wurde und sie ihren Aufstieg erneut beginnen müssen.

Dienstag, 08. Juni 2004

Einige Fakten des Untodes - Ein Vampir ist nichts ohne sein Blut, seine Vitae. Vitae zwingt seinen Körper sich bei Sonnenuntergang zu erheben und treibt seine Disziplinen und andere Kräfte an. Der Körper, oder besser der Leichnahm, eines Vampirs funktioniert nicht auf die selbe art wie der eines Sterblichen es tut. Es gibt keinerlei funktionierende innere Organe, kein Immunsystem und keine heilung von Wunden – zumindest nicht ohne die ausgabe von Vitae. Dies hat eine vielzahl von Effekten, unter anderem:

Verringerter Schaden: Der Körper der Kindred wird durch einen übernatürlichen Fluch animiert und nicht durch die Funktion bestimmter Organe, so dass schon einer ganzen Menge bedarf um ihnen ernsthaften Schaden zu zufügen. Schußwaffenb fügen ihnen lediglich Schlagschaden zu, anstelle von tödlichem. Klingen und Pfeile allerdings verursachen weiterhin tödlichen Schaden. Zusätzlich riskiert ein Vampir nicht Bewußtlos zu werden, wenn all seine Gesundheitsstufen mit Schlagschaden gefüllt sind. Er bleibt einfach aktiv, erleidet aber weiterhin Wundabzüge.

Heilung: Kindred heilen nicht wie Sterbliche, stattdessen müssen sie Vitae dafür ausgeben. Ein Punkt Vitae heilt zwei Stufen schlag, oder eine Stufe tödlichen Schaden. Ein Vampir kann in der selben Runde in der er sich heilt auch noch andere Handlungen durchführen.

Körperliche “vergrößerung”: Vampire können ihre körperlichen Attribute (Stärke, Geschick und Widerstand) für einen Augenblick durch die ausgabe von Vitae anheben. Jeder Punkt fügt dem Würfelpool dieses Attributs für eine Runde zwei Würfel hinzu. Einige Disziplinen erlauben es dieses Fähigkeit effizienter einzusetzen.

Mittwoch, 09. Juni 2004

Sympathie for the Devil - Vampire nennen sich selber “Blutsverwandte”, aber einige sind engere Verwandte als andere. Die Verbindung zwischen Erzeuger und Kind enthält eine übernatürliche Kraft. Kindred können ihre direkte “Familie” einfacher mit ihren Disziplinen beeinflußen als andere Vampire. Charaktere erhalten dabei einen Bluts-verbundenheits Bonus (+2 Würfel) um ihren Erzeuger, ihres Erzeugers Erzeuger, ihr Kind und ihres Kindes Kinder zu beeinflussen. Dieser Bonus wird bei verschiedenen Disziplinen, meistens bei denen die den Geist beeinflußen, angewandt.

Die selbe Bluts-verbundenheit manifestiert sich ebenfalls als Blut Sympathie, ein instinktiver Sinn der in der Linie widerhallt. Dies geschieht normalerweise spontan, wenn ein “Verwandter” starke Emotionen verspürt wie Raserei, eine schwere Wunde oder die freuden der Diablerie. Bei einer solchen Gelegenheit kann der Erzähler den Spieler nach einem Geistesschärfe + Okkultismus Wurf fragen, wobei die Anzahl der Erfolge festlegt, was der Spieler in einem kurzem Geistesblitz erfährt.

Die Kindred segnen und verfluchen diese Blutsympathie. Wenn ein Vampir einen anderen vernichtet oder diableriert, könnten sein Erzeuger, seine Kinder oder andere “Verwandte” dies spüren. Die Wahrscheinlichkeit ist sehr gering das einer von diesen genau wissen wird, was geschah, aber ein möchtegern Mörder muß dies bedenken.

Donnerstag, 10. Juni 2004

Der Makel des Räubers - Außer durch die anwendung bestimmter Disziplinen, können Kindred ihre wahre Natur nicht vor anderen ihrer Art verbergen. Sterbliche mögen die Räuber unter ihnen nicht erkennen, aber das Tier der Kindred erhebt sich beim geringsten Anzeichen einer Herrausforderung, besonders durch andere Vampire. Normalerweise fühlt sich dies lediglich wie eine kurze Anspannung oder das aufstellen der Nackenhaare an. Treffen Vampire sich allerdings zum ersten mal kann diese Anspannung so groß sein, dass es eine Raserei auslösen kann. Die Art der Raserei (Zorn oder Angst) wird durch die relative Blut Macht der Vampire bestimmt. Vampire mit weniger mächtigem Blut als ihr Gegenüber müssen einer Furcht Raserei wiederstehen; während Vampire mit gleicher oder höherer Macht der Zorn Raserei widerstehen müssen. Die Gefahr einer Raserei kann vermindert, oder sogar verhindert, werden wenn das Treffen unter Umständen stattfindet die das aufeinandertreffen weniger traumatisch machen, zum Beispiel wenn der Neuankömmling sofort seine hilfe anbietet oder das Treffen an einem Ort statt findet an dem alle Parteien sich sicher fühlen.

Freitag, 11. Juni 2004

Traditionel sein - Der Prinz oder Potentat einer Domäne erschafft sein eigenes Gesetz für die nächtliche Welt der Kindred, drei Traditionen allerdings wurden seit den Nächten Roms weiter gereicht. Diese Grundsätzlichen Gesetze – oftmals gebogen und gebrochen, aber niemals ignoriert - sind mehr als nur einfache geselschaftliche Tabus, sie sind die kodifizierungen Teile der verdammten Natur der Untoten. Der Prinz und sein Sheriff setzen vielleicht die Gesetze durch, aber die Natur der Kindred setzt die Traditionen durch. Hier ist lediglich die erste dieser Traditionen:

Die erste Tradition: Maskerade: “Enthülle deine wahre Natur nicht denen die nicht vom Blute sind. Dies zu tun verwirkt das Recht deines Blutes”.

Das Spiegelbild eines Kindred (und auch irgendwelche Fotos oder Videos) erscheint immer irgendwie unscharf und körnig. Dies reicht nicht aus, damit es auf den ersten Blick auffällt (Betrachter nehmen meistens an das die Linse einen Fehler hat oder Schmutz auf dem Spiegel ist), aber es ist reicht aus um die identifikation von Individuen und deren Zäge sehr schwer zu machen. Kindred können diesen Effekt für eine Szene unterdrücken, indem sie einen Punkt Willenskraft ausgeben.
 
Montag, 14. Juni 2004

Persephone Moore

Clan: Ventrue
Covenant (Schwur/ Bund): Invictus

Persephone (früher Linda) Moore ist das Kind von Prinz Maxwell von Chicago. Er gab ihr den Kuß in der Hitze seiner Leidenschaft, aber bevor er in der Lage war seinen Fehler zu bereinigen kam sie bereits in Kontakt mit mehreren anderen Vampiren. Nun toleriert er sie zwar, aber viele denken das er sich wünscht, er hätte sie vernichtet um frei von der Verpflichtung und der Schande zu sein. Einige flüstern sogar, dass sie ihn irgendwie erpressen würde. Viele der anderen Vampire Chicagos verhöhnen sie dafür das sie “am Rockzipfel” (kA; ungefährer Sinn dürfte stimmen) ihres Erzeugers hängt (oder dafür das die Unbesonnenheit hatte so den Kuß zu erhalten wie sie war). Als Mitglied der Invictus genießt sie den komfort den der First Estate (Erster Stand/ Besitz) ihr bietet, aber sie ist auch eine junge Vampirin, jemand für den Feudalismus ein unnatürliches Konzept ist. Ihre rebellische Art manifestiert sich in Sympathien zu einigen der Kindred, welche nicht das Spiel der Bünde und kriecherei mit spielen. Sie wandelt auf einem schmalen Grad, da sie diese Verbindungen vor dem Prinzen geheim hält.
BromPersephone.jpg


Dienstag, 15. Juni 2004

Tray “Loki” Fischer

Clan:
Mekhet
Covenant: Circle of the Crown

Tray Fischer war sein gesamtes Leben von Vampiren umgeben - nur wußte er dies nicht bis es zu spät war. Sein Vater arbeitete für eine der Firmen des Prinzen von Chicago und wäre eventuel ein Ghul geworden. Nicht einverstanden mit dem was ihr Mann dabei war zu werden, verließ Trays Mutter sie und nahm lediglich seine Schwester mit. Während seiner späten Teenager Jahre – als er bereits den Spitznamen Loki angenommen hatte – verschwand seine Freundin, später sah er sie allerdings zwischen ziemlich rauen Typen, bei denen es sich um ungebundene Vampire handelte. Grausamerweise verwandelte ein Mitglied der Vampir Gang Loki ebenfalls, aber durch diese Boshaftigkeit machte die Sache der Unabhängigen sich nicht unbedingt beliebt bei ihm, weshalb er sich recht schnell aus Rache der vorherrschenden Macht Struktur anschloß. Er hatte bereits seine Rache, aber bisher konnte er sich nicht überwinden seine frühere Freundin zu vernichten, weshalb sie immer noch irgendwo dort draußen ist.
BromLoki.jpg


Seid er in die Hierarchie der Vampirischen Mächte verwickelt ist, ist Loki nicht immer einer Meinung mit dieser. Er schloß sich dem ganzheitlichsten der vorherrschenden Bünde an, dem Circle of the Crown, welcher ihm erlaubt seine persönliche Philosophie mit dem okkulten Ursprung der Untoten zu vermischen. Trotzdem sieht er ein, das die vorherrschenden Macht Struktur seine beste Chance ist, besonders da er sich einen Namen machen konnte, da er ein erfolgreiches Vollstreckerklüngel anführt, welches gegen Vampire vorgeht die die Traditionen gefärden und somit das unleben aller Vampire riskiert.
 
Erneut Danke für deine Übersetzung ;)

hats ein ganz großen Stein bei mir im Brett!!!!

hmm was die zweite BEschreibung anghet, heißt das unser fünfter Clan heit Mekhet?
 
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