Fakten zu V:Requiem

Ich kann nicht sagen, das ich die schlechter als die alten Logos finde.
Wobei Logos ja eh relativ unwichtig sind, gell?
 
blut_und_glas schrieb:
Jein. ;)

Ich finde Dinge wie Logos und Namen (!) werden viel zu oft unterschätzt...

(Aber das nur am Rande.)

Du machst das absichtlich, oder? :motz: ;)

Wir sind natürlich wieder mal einer Meinung, nämlich das Spieltitel und Layout (und damit auch Logodesign) durchaus bedeutend sind, was ich meinte war, das es in relation zu anderen dingen (z.b. solchen kleinigkeiten wie Setting und System) relativ unwichtig ist und auch nicht meine Kaufentscheidung beeinflusst.

Ich muss in Zukunft wohl besser aufpassen, wie ich meine Sätze formuliere... :D
 
Sentinel schrieb:
Du machst das absichtlich, oder?

Ja. :D

Wir sind natürlich wieder mal einer Meinung, nämlich das Spieltitel und Layout (und damit auch Logodesign) durchaus bedeutend sind, was ich meinte war, das es in relation zu anderen dingen (z.b. solchen kleinigkeiten wie Setting und System) relativ unwichtig ist und auch nicht meine Kaufentscheidung beeinflusst.

Immernoch jein.
Im Prinzip hast du selbstverständlich recht, über diesen Punkt hinaus, bei dem wir wie du sagst (natürlich? 8o ) einer Meinung sind, habe ich ganz persönlich noch ein besonderes Faible für "interessante" Namen für und in Rollenspielen, und solche können für mich privat doch einen entscheidenden Einfluss auf meine Bewertung des Systems haben. (Aber wir kommen nun wirklich vom Thema ab...)

Ich muss in Zukunft wohl besser aufpassen, wie ich meine Sätze formuliere...

Angeblich empfiehlt sich das, wenn ich in der Nähe bin. Alles böswillige Gerüchte wenn du mich fragst... :p

mfG
jdw
 
Im Forum von Ex Libris Nocturnis wurde folgendes gesagt:

Die Infos stammen aus einer Broschüre namens "announcing Vampire: The Requiem" für Händler auf der Los Angeles GAMA Trade Show.

  • The World of Darkness Rulebook (WW55000) and Vampire: The Requiem (WW25000)will be released on 21 August 2004.
  • Werewolf the Forsaken will be released in November 2004. Mage: The Awakening will be released in March 2005.
  • The Rulebook will be priced at $19.99. Vampire will be priced at $34.99.
  • Dice pools will still be used.
  • "...None of the continuity or assumptions from the 1991-2003 material carry over."
  • "A free 32-page introductory game [will be] sent through distribution and inserted into Dragon...."
  • The Rulebook will contain mortal character creation, and general combat rules. The Vampire book will give details on "embracing" mortal characters, as well as background and disiplines. Future "monster" books will follow a similar format.

So, long story short, we're getting two books: the WoD Corebook and Vampire: The Requiem. It looks like it'll be the two-stage character creation as seen in Aberrant, Adventure and Mummy: the mortal rules (step one) in the WoD book, and then step two, the Embrace (or First Change, or Awakening, or whatever) in subsequent critter core books.
 
Sagt aber immer noch herzlich wenig darüber aus, inwieweit die alte WoD sich hintergrundtechnisch von der neuen unterscheiden wird. :(
 
Skar schrieb:
Im Forum von Ex Libris Nocturnis wurde folgendes gesagt:
*Snip*

Vielleicht liegts ja daran das ich nicht nur schön, sondern auch allwissend bin, aber ich fand das war keine besondere neuigkeit.

Ich fand es von vornherein ziemlich eindeutig, das World of Darkness alle Regeln und Setting haben wird, um einen Menschen zu spielen, und brauchbar wäre z.b. für Spiele im Stil von Delta Green oder Unknown Armies, wo die Spieler Menschen spielen, die unerwartet mit dem übernatürlichen in Kontakt kommen, und die folgenden Fatsplats dann die möglichkeit geben, diesen mundanen Charakter weiterzuentwickeln.
 
Hier noch etwas aus dem Game Trade Magazine #51: Diskutiert wurde darüber im RPG.net, der thread wurde eröffnet von Mad Piscus: http://forum.rpg.net/showthread.php?threadid=118745

Hier noch mal die Grundaussagen:



Some quotes from Justin Achilli:

"From the beginning, we knew we wanted our new World of Darkness to be free of metaplot, leaving you to do what you want with our ideas, not forcing you to come back to the well or invalidate your chronicle when we print something new."

"Likewise, some subtle things detracted from the old game's suspension of disbelief. Famous historical figures being vampires, for example. We wanted to get away from that."

Explaining why they chose to have one core rule book that serves as a basis for each of the three 2.0 storytelling games, Justin Achilli says, "One world-and one set of rules-for all three games."

"Characters begin as mortals before they suffer an irrevocable transformation, becoming bloodsucking parasites, bestial shapeshifters or power-mad mystics. The World of Darkness rulebook, we thought, should thus give you everything you need to create a mortal character and play his prelude into a life amid the shadows, before he is Embraced into the Requiem, changed into a wolf, or Awakened to magic. Each supernatural setting book would then provide rules for that transformation."

"Since mortals share the same streets with vampires, urban shapeshifters, and technomancers, we set out to design a consistent set of rules that applies to all creature (and character) types."

"Instead of modifying the difficulty of a task by shifting target numbers up or down, or altering the amount of successes needed, we decided to add bonuses and subtract penalties from your dice pools. There would be a single constant target number for all rolls. No more asking the storyteller for what you need. And no more 'unsuccesful successes.'"

"Another important goal we set for ourselves was a single attack and damage roll. No more rolling to hit and then rolling again to check damage (and sometimes getting no successes!). We wanted it all handled in one quick roll. If you hit, you should always inflict some damage."

Some interesting choice of words though. Mages are referrred to as both "power-mad mystics" and "technomancers." There isn't a whole lot you can pull out about the setting, but it gives you a few things to think about.
 
Folgendes wird das Hardcover zu Vampire the Requiem enthalten:

? Includes everything needed to create a vampire character or to build a chronicle
? Includes rules to customize characters, such as Discipline-creation guidelines
? Features New Orleans as a fully fleshed-out, ready-to-play setting
? One of the central releases in the new World of Darkness line of games
? These new rules set the standard for modernhorror roleplaying
? Useful for both players and Storytellers

Mehr dazu hier: http://www.blutschwerter.de/showthread.php?t=3750
 
Neues von http://www.worldofdarkness.com/

Heute findet sich dort folgender Text zum storytelling System:

[font=Arial, Helvetica, sans-serif][size=-1]Storytelling System 101[/size][size=-1] – This week we’re going to take a look at the core game system that underlies all play in the new World of Darkness, namely the Storytelling System. That’s right Storytelling, not Storyteller (which was the name for the system running through most White Wolf games to this point). The new name exists to show that this rules set is an evolution of the systems White Wolf games have used before, but completely overhauled. Dots on the character sheet and 10-sided dice are still there, but Bill Bridges and the rest of the design team have streamlined and simplified areas that were needlessly complex and reworked parts of the system that were “statistically challenged.” The Storytelling System runs better, faster and truer than anything we’ve published, and it still exists to support and enhance stories rather than eclipse them. But let’s get into the details, shall we?[/size][/font]
[font=Arial, Helvetica, sans-serif][size=-1]Traits – In terms of game traits, the core of the Storytelling System consists of nine Attributes (three Mental, three Physical, and three Social) and 24 Skills (again divided into Mental, Physical and Social). Each of these traits is rated in dots (), ranging from 1 to 5, much like the "five-star" system many critics use to rate movies. For example, a character might have a Dexterity Attribute of ••• (3 dots) and a Firearms Skill of •• (2 dots). Attributes and Skills are combined to do almost everything in the game.[/size][/font]
[font=Arial, Helvetica, sans-serif][size=-1]Beyond that are advantages and Merits. Advantages are usually derived from other traits and cover such things as Health, Willpower, Speed and Defense. Merits are special edges (such as an unerring sense of direction, or friends in the right places), which either your character is born with or he accumulates in his lifetime. Put it all together, and you have (at least mechanically) a complete character – it’s up to you to bring that character to life.​
[/size][/font]
 
Dots on the character sheet and 10-sided dice are still there
sprich der w10 bleibt doch erhalten???

genauso die Punkte? hmm also klingt es in meinen Ohren nicht nach einem vollkommenden System.. gut ich bin nicht stark ins Storytellersystem involviert ich kenen es nicht wirklich, aber das hört sich für mich als Laien so an, als ob alles größtenteils beim alten bleiben würde...
 
HKWs Eindruck teile ich auch ... irgendwie klingt das alles so ... bekannt.
Aber wir werden ja sehen, was das System wirklich mit sich bringt.

Grüße,
Hasran, Tee trinkend
 
Vergleicht mal z.b. Unisystem mit Storyteller System, und diese wiederum mit One Roll Engine - oberflächlich recht ähnliche Systeme, aber im Spiel gibt es extreme unterschiede.

Trotzdem könnte eine derart oberflächliche Beschreibung wie die von Skar zitierte bei jeder passen.

Das das neue Storytelling dem alten Storyteller sehr ähnlich sein wird, ist völlig klar, warum sollte Bill Bridges denn auch das Rad neu erfinden, aber lasst uns doch einfach mal abwarten, wie sich so subtile änderungen auf den Spielfluss auswirken, okay?
Der neue Trait "Defense" z.b. ist eindeutig eine der Reformen, die das marode Kampfsystem von Storyteller aufpolieren sollen, und dürfte IMHO dazu beitragen, die Kampfwürfe auf jeweils einen Wurf zu reduzieren.
 
Hier geht weiter mit infos von worldofdarkness.com:

[font=Arial, Helvetica, sans-serif]Dice Rolling – One of the great things about the new Storytelling System is how straightforward dice rolling is. For your character to do something, you roll a number of 10-sided dice. That number – your dice pool – is almost always equal to the relevant Attribute and Skill. When your character shoots a gun, you add his Dexterity ••• to his Firearms •• for a total of five dice – one die per dot. If any die comes up with an 8 or more, you succeed. If not, you fail.[/font]
[font=Arial, Helvetica, sans-serif]The dice pool can be modified, of course. Special tools and favorable conditions give you extra dice; poor conditions take them away. But 8 remains the magic number to succeed.​
[/font]
 
Grundschwierigkeit 8? Aber egal wieviele Erfolge? Da bin ich jetzt mal skeptisch...
 
Warum? Das gleiche System wurde so ja auch schon beim "klassischen" Aoenverse und Exalted verwendet, nur das die Schwierigkeit dabei immer 7 ist. Meiner Meinung nach funktioniert das so eigentlich ganz gut.
 
Und wie wird das dann zB mit dem jetztigen Auspex°° gehandhabt? jetzt ist es ja so, das die Anzahl der Erfolge bestimmt, wieviel man erfährt...
 
[font=Arial, Helvetica, sans-serif]Und das Neueste von white wolf:[/font]​



[font=Arial, Helvetica, sans-serif]
– Every character in the Storytelling System has a Virtue and a Vice. These traits, chosen from the traditional list of seven deadly sins and corresponding virtues, help you define your character. Is he jealous but hopeful? Wrathful and just? Mechanically, Virtues and Vices are tied to Willpower. Willpower is a pool of points you can spend for bonuses and other purposes – and those points run low awfully quick. Your character regains Willpower when she follows her core instincts (her Virtue or her Vice) to the detriment of her better (or more immediate) interests. Let’s imagine a character named Eva, whose Virtue is Hope.[/font]
[font=Arial, Helvetica, sans-serif]The activists' anger was palpable as Eva entered the room.[/font]
[font=Arial, Helvetica, sans-serif]"I know you see me as the enemy – Trent Thorson’s daughter. The truth is, I may own Thorson Lumber, but I don’t control it or I’d shut it down. If my uncle has his way, I’ll never have that chance.[/font]
[font=Arial, Helvetica, sans-serif]"I know his lawyers and thugs are pressuring you to stop the protest, but you can’t give up. You feel the power of that forest. There's something there, something bigger than any of us, and it needs to be protected.[/font]
[font=Arial, Helvetica, sans-serif]"All I came here to say is don’t lose hope. I’ll feed you what information I can from the inside to keep you one step ahead of them. If you give up now, there’ll be nothing left to save."[/font]
[font=Arial, Helvetica, sans-serif]By supporting the activists at her own personal expense and risk, Eva regains any spent Willpower.​
[/font]
 
hmm wär jemand so lieb es für die ENglsichschwachen unter uns zu übersetzten? mir reicht auch ein grober Umriss wäre nett von euch

thx im Vorraus
 
Das Virtues & Vices System ist ja auch schon altbekannt aus dem Storyteller Advanced System. Meiner Meinung ist es nicht ganz so gut wie das Wesen und Verhalten, aber es macht ebenso Sinn.

@Ardettes:
Die Erfolge zählen ja immer noch genauso wie im alten System, nur das halt anstelle der Schwierigkeit der Würfelwurf je nach Aufgabe verändert wird. Es bleibt also eigentlich alles beim alten.
 
Zurück
Oben Unten