Eure SCION Runden

Und wieder ist die Birtasaga dran. Vorweg: wir haben keinen Plot vorangetrieben, weil einer der Spieler kurzfristig arbeiten musste und sein Charakter wohl gerne das ein oder andere Wörtchen mitgeredet hätte. So haben wir vieles, was man sonst in 1-2 Sätzen abtut, als Charakterspiel ausgespielt, was sehr viel Spass gemacht hat. Das ganze ging über ~4 ingame Tage.

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Mitwirkende (zur Erinnerung): Birta (Thor), Delysia (Artemis), Desmond (Brigid), Johannes (Tyr) - "wichtiger" NSC: Sarah Dunn (Delysias PA und Operative Geschäftsführung)
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Nachtrag zum vorigen Mal: Am nächsten Morgen meldete sich Johannes bei Delysia und bat ob seiner Reaktion um Entschuldigung. Er ist grade mit den Nerven etwas am Ende und ihre nicht gerade freundliche Antwort ("Mehr hat dich nicht zu interessieren" und "mehr kann ich dir nicht sagen") waren nur der Tropfen gewesen, der das Fass zum überlaufen gebracht hatten, aber trotzdem war seine Reaktion wohl zu übertrieben gewesen. Er fragte sie nach ihren weitern Plänen (Reise nach Europa) und bot an, mitzukommen bzw. sich auch in die Firmenunterlagen einzulesen. Sie stimmte zu, auch wenn es ihr herzlich egal war, ob er nun da war oder nicht.

Delysia bekommt dann von Johannes, Birta von Sindri die Nachricht, dass der Tyrssohn mit den Zwergen einen Auftrag erledigen wird, und auf unbestimmte Zeit nicht erreichbar sein wird. (s.o.)

Sarah hat für Birta einen potentiellen Werbepartner an Land gezogen, der sich mit ihr in London treffen möchte. Es stellt sich heraus, dass es ein Hersteller von Äxten ist, bei dem auch Birta schon bestellt hatte. Geschäftsführer und Marketingmanager sind von der Thorstochter begeistert, obwohl sie gekonnt verschleiert, wie gut sie eigentlich mit den Waf... äh ... Werkzeugen umgehen kann. Begeistert ist sie, als sie die Äxte zu Probezwecken überlassen bekommt.

Dann geht die Fahrt nach Greystoke Castle, wo sich Delysia mit einer Anwältin treffen soll, die die Übergabe regeln soll. Birta ist durch die Sache mit Gullveig mittlerweile leicht paranoid geworden und scannt fast jeden mit "The Unlidded Eye". Darum stellt sich auch schließlich heraus, dass es sich bei der Anwältin um Dike handelt, die auf Bitte ihres Bruders (Herakles) dafür sorgt, dass alles gerecht und reibungslos abläuft. Die Kontaktdaten dürfen die Götterkinder sogar behalten, falls sie mal ihre Hilfe brauchten und sie sich leisten könnten.
Birta ist ganz begeistert davon, dass auf dem Anwesen ein kleines Gestüt ist, verdreht erst einmal dem armen Stallbuschen den Kopf und macht sich die Wirtin des Dorfpubs zur Konkurrentin. Delysia schickt unterdessen ein Bild des Anwesens aus der Luft zu Herakles und fragt, ob das als Übungsort ausreichend wäre. Er antwortet mit persönlichem Erscheinen.

Beim morgendlichen Ausritt bringen sich Birta und Delysia gegenseitig auf den aktuellen Stand der Dinge: Delysia will Desmonds Netzwerk auf der Suche nach Hannah anzapfen und dazu eigentlich in Johannes Wohnung in München einbrechen, da ihr der vollständige Name und ein Bild der Verlobten fehlt. Birta kennt aber sowohl Hannahs vollen Namen als auch deren Wohnung; lenkt aber ein, dass die Suche nach Hannah und damit dem einäugigen Fenriswelpen durchaus eine Spur zu Gullveig öffnen könnte. Aber sie würde sich auch gerne noch einmal mit den Zwergen unterhalten, sobald sie wieder zurück sind. Außerdem stellt Birta klar, dass sie nicht mehr möchte, dass die Gruppe sich trennt, da sie nicht zulassen will, dass dann nur ein Teil auf Gullveig trifft und das unter Umständen sogar gar nicht mitbekommt.

Auf Delysias Bitte hin verschafft sich Desmond einen überblick über die Unterhaltskosten der Ländereien und überlegt sich schon mal Möglichkeiten, wie man diese etwas abfedern könnte. Dann meldet sich aber seine Mutter bei ihm und bittet ihn, sich in nächster Zeit einmal nach Alesia (Frankreich... "Aleschia?! Esch gibt kein Aleschia!") zu begeben. Er stimmt zu, Hannahs Bild an sein Netzwerk weiterzureichen, damit die Augen und Ohren offen halten und merkt an, dass er trotzdem nach München möchte. Das könnte man ja mit der Frankreichreise verbinden. Ist eh alles eine Ecke. :)

Herakles erkundigt sich nach und nach bei den dreien, was denn trainiert werden soll. Birta Nahkampf, Delysia Fernkampf... Desmond weiß es zuerst nicht und sieht nicht viel Sinn in Kampftraining. Trotzdem verausgabt er sich schließlich am Sandsack, während Herakles Birta an die Grenzen ihrer Kräfte bringt ("ungespritzt in den Boden rammen" trifft es ganz gut). Als er schließlich versucht, Birta aufzumuntern ("hey, es ist vollkommen klar, dass du niemals eine Chance gegen mich hast, also sei nicht traurig"), bringt er sie eher in Rage. Auch weitere diplomatische Versuche enden eher im Desaster, was Herakles aber nicht wirklich stört. Er ist so herrlich direkt und weiß genau, wo er sich sieht. ^^

Unterdessen bildet Delysia ihre musischen Künste und denkt ein wenig über die Zukunft des Schlosses nach. Schließlich erklärt sich Sarah bereit, es von Miami aus zu managen. Dafür schickt sie Delysia eine Zeitungsartikel über den Tod eines Kinderschänders mit der Anmerkung, dass sie das war.

Bei einem kleinen Ringkampf zwischen Birta und Delysia stellen sich schließlich die kämpferischen "Defizite" der beiden Damen heraus, an denen man arbeiten kann.
 
Die Scions in meiner Runde befinden sich gerade auf dem Set von Supernatural und sollen möglichst unauffällig einen keltischen Schatz finden...
 
Hallo zusammen,
unsere Scion Runde ist jetzt noch sehr frisch. Besteht zwar seit 6 Monaten kamen aber bis jetzt erst 3 mal zum Spielen da über den Sommer viele unteranderem auch Ich viel auf LARP war und nicht so viel Zeit zum Papern bestand.
Also:
Spielen in einer 5er Runde. 4 Spieler+1 SL

Spielercharaktere:
Daniel Walter, Nachkomme des Loki, Betreiber einer Spielhalle ( die mitlerweile abgebrannt ist ), Legende 3
Sgt. Bob Lee Swagger, Nachkomme desHuitzilopochtli, Ex-Militär und mitlerweille freier Mitarbeiter der US Behörde als Kopfgeldjäger für besondere Fälle, Legende 2
Sandra Peterson, Nachkommin des Hephaistos, Künstlerin ( abstrackte Metallfigure etc.), Legende 2
Tsukami Wagner, Nachkomme des Hachiman, Sport/Geschichtsstudent, Lengende 3

Nichtspielercharaktere:

Da ich eine Vielzahl davon habe nur ein paar aus der engeren Auswahl

Dr. Samuel von Hückelhoven, Nachkomme des Quetzalcoátl, Vorstandsvorsitzender der Hückelhoven AG und Mentor der Gruppe, Legende 6

Heying Pa Xing Xing, Nachkomme von Gaia ( selbstgeschriebenes Pantheon was sehr dem Glaube von Werwolf enspricht ), Reisender Mönch und heimlicher Beobachter der Gruppe für Hückelhoven, Legende 5

Hatzu, Nachkomme des Raiden, Computerspezialist und Informant der Gruppe, Legende 5

Joar. Da die Gruppe noch nicht so lange besteht gibts auch noch nicht viel zu sagen. Angefangen haben wir in Deutschland (Frankfurt am Main ) und sind über ein paar Umwege mittlerweille in Washington D.C. angekommen wo es sich die Charaktere gemütlich gemacht haben. Sie haben sich ein Haus gekauft und ermitteln in einer Sache die das U.S.S.S. betrifft da dort 7 Männer verschwunden sind. Darauf gekommen sind sie durch einen Informanten der ebenfalls Nachkomme ist und beim Secret Sevis arbeitet. Desweiteren haben sie in einer Wohnung eines Vermissten eine Mindmap gefunden mit verschiedenen Schlagworten. Darunter auch Projekt Pegasus. Desweiteren noch eine Visitenkarte eines Clubs in Washington. Nun sind sie dran diesen Club unter die Lupe zu nehemen.

Unter uns gesagt der Club hat nix mim Plot zu tun aber das Charakterspiel hat er sehr schön gefördert weshalb ich sie da mal habe etwas laufen lassen. So. Das wars erstmal bis dahin. Wir werden sehn was noch so passiert. Morgen Mittag wird mal wieder gespielt.

Falls es Fragen oder Anregungen gibt meldet euch einfach. Bin neu hier im Forum und dachte mir ich starte mein Ersten Post mal hier....

liebe Grüße
Reingold
 
Gestern hat die Runde Fafnir besiegt. Das wr so verdammt episch. In der letzten Runde hätten sich unsere Thorstochter und der Drache beinahe gegenseitig getötet. Hätte ich einen Erfolg mehr gehabt, wäre sie hin gewesen...
 
Nachdem die erste Konstellation zu einem Ende kam war es für uns an der Zeit, mal über das nachzudenken, was an Scion stört.
Das Setting und die Grundidee sind sehr gut und machen definitiv Lust zu spielen, aber in der Umsetzung hakt meiner Meinung nach sehr. Das geht damit los, dass die Charaktere die total krassen Uberfucker sind bzw. ziemlich schnell werden. Auch ohne Geburtsrechte ist man jedem Menschen allein dank epischer Attribute und Kniffe überlegen. Dann noch zahlreiche andere kewl Powerz und dann gib ihm...
Dabei kommen als so ziemlich einziges Hindernis Gegner (ob nun andere Scions oder Titanen) in Frage, was sehr schnell in einer Rüstungsspirale endet. Was mich jedoch mit am meisten stört sind die fehlenden Nachteile. Es gibt keine. Weder regeltechnische noch hintergründig. Und wie uns die Erfahrung schon oft gelehrt hat, sind perfekte Helden ohne Macke/Nachteil einfach mal langweilig.

Kann auch einfach nur sein, dass ich mir von dem Setting was anderes versprochen hatte. Eine Mischung aus Heroes und X-Men mit einer gewaltigen Prise Percy Jackson wäre mir ja am liebsten. So aber ist die Gefahr, daß sich Kräfte üebrschneiden sehr häufig gegeben.
Also haben wir kurzerhand das Powerlevel gesenkt (nur eine Art Segnung, nur ein episches Attribut für den Anfang) und werden mal sehen, was daraus wird. Dazu hat jeder Charakter ein enormes Handicap bekommen.
Hat zugegeben mehr was von Superhelden-Spiel, wo jeder nur eine Superkraft hat und die Gruppe deshalb auch stärker aufeinander angewiesen ist, aber momentan haben da alle sehr Bock drauf.
Mal sehen wie es wird...
 
Also unsere SCs haben alle ihre Vor-und Nachteile auch ohne dass sie regeltechnisch irgendwelche Auswirkungen hätten. Bei uns hat sich das auch einfach durchs Spiel ergeben. Mein Char hat zum Beispiel von Anfang an Waffen abgelehnt. Ich weis nicht warum man sowas dann mit regeln festlegen müsste...
 
Man spielt aber auch nicht Kinder von Göttern, die Titanen bekämpfen sollen, wenn sie sich auf einer Augenhöhe mit Menschen bewegen. Daher finde ich Epische Attribute und die Boons/Segnungen, Knack/Kniffe, etc. schon sehr gut.
Man kann es in Scion halt richtig schön krachen lassen. :) Und erst gar nicht mit der Idee anfangen zu spielen, gewöhnliche Menschen wären geeignete Gegner.

Da uns aber auch die Zusatz-Erfolge durch die Epischen Attribute zu sehr abgingen (und ja, unausgewogen ist das System auch, die Bedeutung von Dex ist irgendwo nicht mehr feierlich), haben wir diese etwas runterskaliert.
Punkt ist aber immer noch: hat einer 1-2 Legendpunkte mehr, hat man kam eine Schnitte gegen ihn.
Wir haben auch hier und da noch mit ein wenig Hausregelei nachgeholfen, aber alles in allem eher wenig (besonders, wenn ich es mit unseren Hausregeln in DSA vergleiche) und sind im Großen und Ganzen ganz zufrieden mit Scion.
 
Ich weis nicht warum man sowas dann mit regeln festlegen müsste...

Nachteile, regeltechnisch sowie Fluff wie bei deinem Beispiel, sind halt gar nicht erst vorgesehen. Weder solche Sachen wie Feuer bei Vampiren (systeminhärent) oder bei der Erschaffung wählbare Nachteile (charakterspezifisch).

Welche regeltechnischen Nachteile haben Scions denn? Wo sind ihre Schwachpunkte? Wenn sie ihre Artefakte nicht haben können sie nicht auf ihre Segnungen zugreifen. Laaaaaahm. Und sonst?

Eben weil es um

richtig schön krachen lassen.

geht.


Jeder Charakter hat aber einen Hintergrund und ein Leben. Das wird doch mit der "Erweckung" nicht plötzlich weggewischt. Manche haben Ehepartner, vielleicht sogar Kinder, einen Job, halt alles das, was normale Menschen auch haben. Dann kommt jemand und sagt "Ich bin mit dir verwandt, Lukas" und "Ach ja, geh mal die Titanenbrut da hinten töten" - o_O
Das ist der "Heroes"-Aspekt, den ich bei Scion gern möchte bzw. der für mich sehr interessant ist. Wie geht man damit um, welchen Einfluß hat das auf das Leben des Charakters, wie geht evtl. die Familie damit um? Die Integration bzw. die Vermischung des normalen Lebens mit dem Göttlichen.

Man kann natürlich auch einfach sagen, daß die Charaktere halt einfach kein Leben hatten und sich dann völlig erfreut ins Titanenbrutschlachten stürzen. Ist halt nicht meins. Man hört nicht auf, Mensch zu sein, wenn man zum Gott wird.
 
Nochmal die Frage: Warum brauch ich da Regeln zu? Das haben wir alles in meinen Runden schon gehabt: Getötete Freundinnen, entführte Verlobte/Freunde, Bedrohung von Verwandten/Freunden. Alle haben einen entsprechenden Hintergrund und den trigger ich auch. Das ist die Schwäche/der Nachteil den die Scions haben. Aber das ist doch so offensichtlich und quasi lebenswichtig für so ein Setting (ähnlich wie bei Superheldensettings), dass man dafür doch keine Regeln braucht. Das ergibt sich doch von selbst. Die Schwäche ist, dass das Umfeld eben nicht mitwächst. Außerdem vergisst du noch die Schicksalsfäden, als Nachteil.

Dass keine Schwächen vorgesehen sind, ist von daher schlecht, weil es nämlich Knakcs gibt, die die offenbaren. Da es aber keine gibt, darf der SL improvisieren, oder die Kraft ist fürn Arsch.
 
Du wirfst gerade die beiden Dinge, die ich genannt habe, durcheinander.
Es geht um fehlende Nachteile der Charaktere (wie Sonnenlicht & Feuer bei Vampiren als systeminhärente Schwäche oder bei der Charaktererschaffung zu wählende Nachteile wie sie es bei vielen anderen Systemen gibt und regeltechnische Nachteile mit sich bringen), was die Scions für mich als quasi fehlerlose Charaktere recht uninteressant macht.

Das andere ist der enorm deutliche Fokus auf das Dasein als Titanenbrutvernichtungsmaschine. Klar legt das Spiel den Fokus deutlich darauf. Klar macht das gnadenlose Niedermachen von Riesenmonstern auch mal Spaß, aber die Anfangsphase finde ich am interessantesten und die kommt für gewöhnlich zu kurz und spielt dann auch irgendwann keine Rolle mehr. Eben weil es auch nicht mitwächst. So offensichtlich für das Setting ist es also nicht.

Sterbliche Familie als systemimmanenten Nachteil find ich jetzt auch eher mau ("Hey, ich bin Waisenkind und hab keine Familie. Und keine Freunde. Und ich mag niemanden." - Läßt sich also auch wunderbar umgehen).
Schiksalsfäden sind ein guter Punkt, ok, aber auf den niedrigen Stufen (auf denen man als Scion ja beginnt/spielt) von geringer bis nicht vorhandener Bedeutung.
 
Nö, ich werf nichts durcheinander. Aber bloß weil er keine regeltechnischen Nachteile hat, ist ein Charakter doch nicht fehlerlos. Das ist er nur wenn man ihn fehlerlos spielt. Viele Systeme haben doch keine festen Schwächen, das bringt aber doch niemanden zwangsläufig dazu ein (vorsicht Übertreibung) "Abziehbild" eines Charakters zu spielen. Und es hindert ja auch niemanden daran Schwächen zu erstellen (beispielsweise wie die Drawbacks bei den Relikten). Da muss man nur ein bisschen kreativ sein. Einer meiner Spieler wurde vom Feuer eines Drachen wiederbelebt. Wenn er nun träumt gehen regelmäßig Hotelzimmer im Feuer auf, weil sein Körper sich aufheizt - regeltechnisch hat das keine Relevanz. Ein Nachteil ist es doch. Meine Bastettochter lehnt von Anfang an Waffen ab. In vielen Systemen gibt es dafür Punkte (Nachteil Pazifist). In Scion nicht, das hält mich aber nicht davon ab, sie trotzdem so zu spielen. Ihr definiert doch eure Charaktere und nicht die regeltechnischen Nachteile. Da muss man nur eben ein bisschen kreativ sein. Du kannst sogar Vorteile zum Nachteil machen. Unsere Thorstochter hatte 5 Skjalmö. Die sind nicht mitgewachsen und sind dann nach und nach im Kampf gestorben. Das hat sie sehr getroffen, weil das ihre Freundinnen waren.

Das mit der Titanenbrutvernichtungsmaschine gab es bei uns so auch noch nicht wirklich. Seitdem wir auf Halgottlevel sind, haben wir meist einzelne und heftige Gegner (wie jetzt Fafnir) und der Rest sind meistens diplomatische Probleme oder ethische Konflikte. Auf Halbgottlevel würde mich der Kampf gegen Titanenbrut auch nicht befriedigen. Aber egal wie stark sie werden, die Familie, die Freunde, die Partner sind immer zu packen. Und das sind auch die Sachen die bei Superheldensettings dazu gehören. Superman ohne Lois Lane wäre lahm (und komm mir nicht mit Kryptonit, das ist echt lahm :D) .
 
Ich versteh dich ja, denn im Grunde machst du nichts anderes als ich. Das System sieht solche Sachen jedoch in meinen Augen nicht vor, also macht man sie selbst dazu, eben weil es stimmiger ist und sich richtig anfühlt. Das System sieht flawless-Charaktere vor. Genau das ist es ja, was mich stört. Und dich offensichtlich auch, weil du die Sachen mit dazu baust.
Familien und Freunde lediglich als Zielscheibe für Gegner zu nutzen ist auf Dauer doch auch irgendwie naja, oder?
Ich mein: Wolverine kennt seine Vergangenheit und viele Leute, die damit zu tun haben, nicht. Rogue kann keinen körperlichen Kontakt mit denen haben, die sie liebt (und Körperkontakt gehört da schon irgenwie mit dazu). Storms Fähigkeiten werden durch ihre Emotionen kontrolliert (und sind so oft quasi nciht kontrollierbar). Jubilee kann ihre Kraft auch nicht wirklich koordiniert einsetzen und in Streßsituationen jagt sie schonmal Feuerwerk raus. Beast sieht aus wie er eben aussieht. Der weltbeste Telepath sitzt im Rollstuhl. Jean Grey unterdrückt ihr Potential, weil sie sonst zu gefährlich für alle wird. Iceman hat zu wenig Selbstvertrauen, um seine Kräfte vollends nutzen zu können. Archangel hat ebenfalls optische Handicaps, zudem sind seine Flügel giftig. Und das sind nur die einfachsten Beispiele aus einem Superheldensetting ohne ständig gleich die bucklige Verwandtschaft als Plotaufhänger zu nutzen.
Sowas meine ich. Sowas macht Charaktere interessant. Wenn man zum zehnten Mal die Oma retten muss entscheidet man sich vielleicht doch irgendwann für die Obliviate-Variante wie Hermine.

Ich hab halt einfach auch Spaß an einem niedrigen Powerlevel und mag nicht nach drei Abenden krasser sein als alle Menschen. Andere mögen es eben, eine Stadt auf ihren Gegner zu werfen. Jeder nach seiner Fasson. ;)
Meine Holde kam sogar noch auf den Gedanken, Nachkommen von Scions zu spielen mit einem noch geringerem Powerlevel. Quasi Achtel- und Sechzehntelgötter oder so. Aber irgendwann ist auch mal gut. :cautious:
 
Ich muss sagen mir ist es so lieber als viele WoD-Charaktere mit Nachteilen bei denen man sieht, dass sie nur geholt wurden um dem System Punkte aus den Rippen zu leiern. Dann hab ich es lieber so und mit Verknüpfung zum Plot.

Und die Schwächen bei den X-Men sind wohl nur schwer in Regeln zu fassen. Ich glaub das einzige Regelwek dass das richtig gut gemacht hat, war "Aberrant". Sonst sind die meisten Nachteile doch wirklich eher ungeeignet für so ein Powerniveau. Das mit dem Aussehen gibt es ja im Grunde sogar bei Appearence (also jetzt auf Beast und Archangel bezogen). Epische Hässlichkeit oder epische Schönheit lässt sich ja auch nicht einfach abstellen (daher gibts den Knack "meine Augen sind hier oben"). Das ist oft auch Vor-und Nachteil zugleich.

Und die Familien und Freunde sind sicher nicht nur als Opfer gedacht. Unsere Thorstochter wird immer voon ihrer Mutter im Zaum gehalten, weil sie Angst hat Ärger zu bekommen (sie ist Halbgöttin, ihre Mutter ist Mensch). Unsere Lughstochter wird versuchen ihren (Ex- und wohl bald wieder) Freund zum Präsidenten zu machen. Unsere Poseidonstochter hat immer Probleme weil ihre Oma den schwulen Bruder nicht akzeptiert und die 16jährige Tochter eines verstorbenen SCs ist jetzt das Anhängsel der einen Runde (und jetzt wird dauern diskutiert ob man die einweiht oder nicht - meine Bastettochter/Biologin würde sie ja einfach immer wenn was passiert sedieren, aber das wollen die anderen immer nicht:whistle: ) . Ich glaub ich hab in meinen zwei Runden bisher noch keine Wiederholungen drin gehabt, was die Plotaufhänger betrifft.

Ich hab halt gleich zu Beginn gesagt, dass ich von jedem gerne eine Verwandtschaft(Freundeskreis hätte und dass ich das auch entsprechend einsetzen werde.

Wir spielen jetzt seit fast 5 Jahren und mir sind noch nie die Aufhänger ausgegangen. Erst ging es darum zum Halbgott aufzusteigen und nun haben sie einen üblen Antagonisten und einen krieg zwischen den Göttern zu bewältigen. Man muss halt von den typischen Abenteuern und Aufhängern abweichen. Weniger klassisches Abenteuer und mehr Drama - denn genau das macht die ganzen Heldensagen ja auch aus. Aber die sind halt schwer in Regeln zu fassen, dass muss jeder dann für sich machen. Wenn die Spieler solche persönlichen "Schlappen" ignorieren und zur Tagesordnung übergehen, dann wird das ganze halt wirklich flach. Ob da dann aber regeltechnische Nachteile was bringen, weis ich nicht. Aber ich kann dich auch verstehen. In meiner einen Runde können die hälfte der Spieler mit dem "Spielkonzept" auch noch nicht so viel anfangen.

Ach und ich mag auch wenn das Powerniveau niedrig ist. Aber dafür ist Scion halt nicht geeignet. Da ist man ja eigentlich sofort schon besser als alle Menschen, zumindest in vielen Belangen.
 
Prima, die beiden Sachen werd ich mir mal anschauen.

@Swafnir: Wie gesagt, ich mag deinen Ansatz. Meine erste Begegnung mit Scion lief halt leider nicht so schön ab, da war diese Haltung seitens des Spielleiters vorhanden:
"Familie? Jaja, ist ja egal, du bist jetzt jedenfalls mein Kind und weil ich Gott bin tötest du mal den Zyklopen dort." Auch der Rest war Railroading par excellence, aber darüber hab ich mich ja schonmal ausgelassen, glaub ich.
Danach wollten wir halt so eine Heroes/X-Men Mischung mit den ganzen tollen Welten (jaja, eigentlich erst ab Demigod, aber das Sujet ist einfach zu schön), aber irgendwie waren die Charaktere immer noch zu krass. In der ersten Runde waren hauptsächlich "Yeah, mehr Powerz"-Spieler, in meiner eben "Boah, das ist mir jetzt zu heftig, das will ich eigentlich gar nicht können". Klingt komisch, wenn man das so aufschreibt. Ich hab ja auch hier was geschrieben, wie es so lief.
Jetzt wollen wir das halt nochmal ein wenig runterfahren. Das Grundkonzept ist ja schon toll, uns fehlt halt was, was das System selbst nicht bietet, aber eben durchaus vorhanden sein sollte.

Es ist halt irgendwie für einige Spieler schwierig, sich bewußt zu beschränken, um das größere Ganze toller zu gestalten.
 
Ich sehe persönlich auch nicht den Nachteil der fehlenden Nachteile (*g*).
Visitationen werden immer ausgespielt (niemals ohne) und wie sich danach das Leben verändert, wird eben auch ausgespielt bzw. integriert, mal mehr, mal weniger. Da wird umgezogen, damit jongliert, wie man vor dem Finanzamt sein Einkommen (=Belohnungen) erklären kann, überlegt, wie man den (menschlichen) Eltern erklären kann, dass zumindest das eine Eltern teil doch nicht biologisch Elternteil ist (oder kurzerhand erklärt, dass die Familie informiert ist und alle voll dahinterstehen) und warum das Studium abgebrochen wird, wie man die menschliche Familie davor schützen kann, zur Zielscheibe zur werden ... Dazu brauche ich aber keine Nachteile.
Jähzornig kann man auch sein, ohne Punkte dafür bekommen zu haben und prägende Charakterzüge gibt es auch, ohne dass sie fest auf dem Bogen stehen.
Oder persönliche Ziele und Wünsche der Charaktere (abseits von stärker und gewandter werden, abseits von noch besser moschen können) sind ebenso unabhängig von Werten.
All solche Sachen, Individualität, sehe ich jetzt nicht im kausalen Zusammenhang dazu, Nachteile zu haben.

Wobei: streng genommen geben Tugenden und die Natur durchaus Nachteile: Da muss man manchmal etwas tun, was in einer Situation nicht die beste aller Ideen ist.

Titanenbrutvernichtungsmaschine: Ach, nach so ziemlich jedem AB haben wir IT ein paar Wochen bis hin zu ein paar Monaten Pause, die dann in einem Zeitraum von einer halben bis hin zu 2 Sitzungen zumeist ausgespielt werden. Etwas lernen wird da eher mit einem Satz abgetan, aber sich gegenseitig über neue Fähigkeiten austauschen, Geburtstage oder Silvester feiern, gemeinsam Urlaub machen, Gespräche über alles mögliche oder sonstige Unternehmungen werden dann ausgespielt.

Ich finde es ganz schön: Auf Scion-/Titanenbrut-Niveau fängt man immer noch klein an und es gibt massig Entwicklungspotential (in Sachen Epischer Attribute und damit in Sachen Knacks, Boons bis Grad 10, mehr Legend ... ne, kommt einer mit 1-2 Legendpunkte mehr vorbei, zeigt er, wo der Hammer hängt), aber im Vergleich zu den besten Menschen ist man schlagartig eine Hausnummer und kann Dinge, die eben kein Mensch kann. Man muss sich zwar im eigenen Bereich nach oben arbeiten, aber man hat als Spieler durchaus von Anfang an das Gefühl: Jo, das geht was und fängt nicht (gefühlt) so richtig klein an.
(Selbst als Vampir in Vampire ist man ja als neugeborenes Kind jedem Menschen überlegen.)
Das mag ich dann an Scion. Ich habe durchaus meine Kritikpunkte daran - die habe ich an jedem System, das ich bislang gespielt habe - aber es macht mir Spaß, das auf diesem übermenschlichen Niveau zu spielen.
 
Prima, die beiden Sachen werd ich mir mal anschauen.

@Swafnir: Wie gesagt, ich mag deinen Ansatz. Meine erste Begegnung mit Scion lief halt leider nicht so schön ab, da war diese Haltung seitens des Spielleiters vorhanden:
"Familie? Jaja, ist ja egal, du bist jetzt jedenfalls mein Kind und weil ich Gott bin tötest du mal den Zyklopen dort." Auch der Rest war Railroading par excellence, aber darüber hab ich mich ja schonmal ausgelassen, glaub ich.
Danach wollten wir halt so eine Heroes/X-Men Mischung mit den ganzen tollen Welten (jaja, eigentlich erst ab Demigod, aber das Sujet ist einfach zu schön), aber irgendwie waren die Charaktere immer noch zu krass. In der ersten Runde waren hauptsächlich "Yeah, mehr Powerz"-Spieler, in meiner eben "Boah, das ist mir jetzt zu heftig, das will ich eigentlich gar nicht können". Klingt komisch, wenn man das so aufschreibt. Ich hab ja auch hier was geschrieben, wie es so lief.
Jetzt wollen wir das halt nochmal ein wenig runterfahren. Das Grundkonzept ist ja schon toll, uns fehlt halt was, was das System selbst nicht bietet, aber eben durchaus vorhanden sein sollte.

Es ist halt irgendwie für einige Spieler schwierig, sich bewußt zu beschränken, um das größere Ganze toller zu gestalten.


Sowas gabs bei uns halt nicht. Wir haben aber auch als Menschen angefangen und das mit den Götterkindern hat sich dann im Spiel entwickelt. So wurde aus der stewardess eben die Thorstochter, aus dem Polzisten der Tyrssohn und aus dem Sozialarbeiter der Sohn von Huitzilopochtli. Das hat die Gruppe ziemlich geerdet.
 
Gestern hab ich gemerkt, dass es keine gute Idee ist eine Gruppe Götterkinder auf indigene und abgeschottete Indios in Südamerka los zu lassen :D.
Vor allem wenn nur einer aus der Gruppe mit denen reden kann. Aber so konnte sich unser Thot-Sohn endlich für die vielen Lästereien rächen: Unsere Poseidonstochter war danach bei den armen Indios als Flitt-Chen der Göttin der Vermehrung bekannt (Ein Intelligenz Patzer der guten hat ihm dann den Kopf gerettet) und der neue Stammestanz war Lambadao_O. Außerdem hat die gute dann einfach die Paare unter den Indios neu eingeteilt und sie in die Hütten geschickt:whistle:.

Immerhin hat sich unsere Gruppe dann anschließend noch dazu entschieden das atlantische Pantheon wiederzuerwecken und damit den Pesdjet ans Bein zu pissen - Yeah!
 
Wie betrunkenw ar die Gruppe dabei (ergo fand die Session vielleicht während des Deutschbrasilianischen Schlachtfestes statt?)^^
 
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