Eure SCION Runden

Auch der nächste Spielabend blieb fast ereignislos, was die Suche nach den zwei Musen betrifft. Auf die Idee vielleicht nach Hinweisen in einem Museum zu suchen, kam keiner von alleine (langsam sollten meine Spieler wissen, dass ich viel Wert auf Namen und sowas lege :cool: ). Selbst als sie auf Prometheus trafen und der ihnen sogar seine Hilfe anbot (und betonte dass er ein sehr fähiger Seher ist), kam keiner auf die Idee nach den Musen zu fragen. Allerdings haben sie immerhin die Scala besucht und Tickets für Konzerte (Jethro Tull und Muse) gekauft in der Hoffnung dort eine Muse zu finden.

Ansonsten war das Gespräch mit Prometheus sehr interessant, ebenso mit Artemis. Lustige Aktionen waren auch dabei, die Polizei von Mailand wird echt doof schauen, wenn auf den Fotos der Blitzampel einen fliegenden, ponygroßen Wolf und ein Pegasus samt Reiter erscheinen:D. Allerdings muss ich sagen dass mir die armen italienischen Bauern leid tun, deren Kühe von riesigen fliegenden Wölfen geraubt und deren Ruccolafelder von einem Pegasus geplündert wurden.
 
Nachdem der erste Scion-Versuch nicht ganz so geglückt ist, haben wir nun in veränderter Besetzung einen zweiten Anlauf gewagt. Dabei kommen vor:

- eine japanische Ausstellerin aus Kumamoto, Nachkommin von Tsuki-Yomi
- eine indisch-amerikanische Dolmetscherin und Diplomatin aus Kalkutta, Tochter von Vishnu
- eine amerikanische CIA-Agentin, Nachkommin von Set
- eine britische Archäologin aus Edinburgh, Tochter von Legba
- eine Goldschmiedin aus der Bretagne, Tochter, Tochter von Lugh
- einen spanischen Söldner in den mexikanischen Drogenkriegen, Sohn von Ares

Ich möchte es gerne als Mischung von Heroes und X-Men spielen und einen deutlich größeren Wert auf die phantastischen Lande und Möglichkeiten legen, die diese bieten. Nachdem der erste Spielabend nun rum ist und jeder mit kleinen Merkwürdigkeiten konfrontiert wurde, steht die "Erweckung" noch aus.
 
Neue Runde agefangen, ein Bibiotheksassistent (Kind von Bast) und ein Koch (Kind von Hades, ja, da läuft was schief), befinden sich auf einem Road Trip von LA nach NY. Nächster halt: Viva Las Vegas!
 
So, ich führ mal Swafnis Runde wieder weiter.

Beteiligte: Töchter von Bastet, Lugh und Poseidon, Söhne von Sun Wukong, Thot und Vidar, ein verschollener Agnisohn und ein Aztekensohn, der grade auf Mutterschftsurlaub ist.

Wir hatten zwei Runden zusammengeführt. Das Problem der einen Runde war, dass da recht wenig Eigeninitiative der Spieler war. Das sollten wir "Neuen" ändern. So traf man sich, entdeckte nebenher noch ein neues Götterkind, den man gleich wieder verlor (Spieler keine Zeit) und stellte die neuen Gefährten nach dem Einführungsabend gleich mal vor die Nicht-Wahl, dass sie einfach mal so mit nach New Orleans mussten. Die Kombination aus Nagel und Kopf besagte bei uns nämlich logischerweise, dass wir einen Plot aufzulösen hatten, den wir vor der unsäglichen Zeit in einer chinesischen Kugel angefangen hatten, auch wenn der Spielleiter - Swafnir - da nicht so ganz glücklich drüber war:
In New Orleans herrschte eine selbsternannte Voodooqueen, welche die alteingesessenen Mambas und Priester radikal dezimierte. Das wäre an sich nicht so schlimm, wenn die Glaubensenergie trotzdem den Loas zugekommen wäre. Tat sie aber nicht und zumindest Legba war sehr an der Ordnung dieser Angelegenheit interessiert; wohl auch, weil eines seiner Gefäße in die Hände der Queen gefallen war. Außerdem war diese neue Voodooqueen eine Bekannte eines mittlerweile verschollenen Ex-Mitglieds der Truppe, die im übrigen den Ex-Freund unserer Bastettochter als einen ihrer Gefährten hielt. Nach einer kurzen Begegnung mit einigen Zombies in einer Tiefgarage konnten wir die Basis der Königin ausmachen. Wir beschlossen, das Anwesen in Estelle zu infiltrieren und stießen dabei auf eine Festlichkeit, bei der besagtes Gefäß Legbas geopfert werden sollte. Als wir eingriffen stellte sich heraus, dass die Leibwächter der Königin wohl etwas wie Werwölfe waren (so ganz genau weiß das aber niemand) und dass die Queen eine parasitäre Chimäre war. Mit Legbas Hilfe in Form von Anti-Wer-Tier-Sicheln konnte die Chimäre aufgehalten werden und er plante, sein Gefäß zur neuen Königin zu machen.

Da saßen wir nun auf einer Villa in Estelle im Hinterhof der Loas. Kurzerhand entschloss sich die Lughstochter - ich - zu einem Alleingang. Sie schickte die Söhne von Thot und Vidar samt der Poseidonstochter wieder nach Atlantic City, damit sie nach ihrem Aztekensohn sahen, der beim Packen verloren gegangen war. Dann arrangierte sie kurzfristig, dass die Villa in Estelle für gutes Geld verkauft wurde, und unterrichtete danach erst die Bastettochter und den Sun Wukong Sohn davon.

Mittlerweile haben sich die drei ein Anwesen bei Portland als Operationsbasis zugelegt und sind gerade dabei, die anderen drei (bis fünf - je nach Zeit) Götterkinder dorthin einzuladen.
 
Und hier Swafnirs zweite Runde:
Beteiligte: Töchter von Thor und Dionysos, Söhne von Tyr und Bridgid, in unbescheidener Nebenrolle ein bewusstloser Sohn irgendeines Loas

Die Musen waren gefunden worden und errettet - auch wenn die eigentlich ungestümen Damen der Runde tatsächlich die Stimme der Vernunft sein mussten, damit sich die Gruppe dabei nicht selbst tötet: Es wäre keine gute Idee gewesen, laut schreiend in eine Horde von fast zweidutzend Medusenartigen plus Anführerin zu springen.
Leider stellte sich heraus, dass die Anführerin der Medusenähnlichen eine unserer Auftraggeberinnen auf der Modewoche war - Natürlich war der Auftrag damit auch geplatzt. Also nur eine Show zu Laufen.

Dann hatte die Thortochter ihr Date mit Prometheus.

Die Musen revangierten sich aber für ihre Rettung - nicht nur unsere Götterkinder, mit Ausnahme des Tyrsohns, sondern die ganze Stadt profitierte von ihrer Gabe und betätigte sich kreativ. Wilde Parties überall in der Stadt, spontane Tanzgelage, Jamsessions und allerlei Künstlerisches wurde geboten. Beinahe hätten wir daraufhin den Termin bei der Modewoche verpasst. Aber nur beinahe. Und es war allen klar, dass die Musen nicht zusammen an einem Fleck bleiben sollten - zumal dieser neuseeländische Riese ja schon gedroht hatte, sich zu erheben und die halbe Insel mitzunehmen, um Euterpe wiedersehen zu können-

Bei unserer Show lief auch ein Supermodel. Und sie und die Dionysostochter lieferten sich einen harten Kampf, wer besser auf dem Laufsteg lief. Seltsamerweise stolperte die Dionysostochter bei der richtigen Show von der Bühne, und das, obwohl sie diverse Fähigkeiten besaß, dass dies eigentlich nicht hätte passieren sollen...

[Das liest sich, als wäre nicht viel passiert, aber wir hatten so Spass die beiden Sitzungen über beim "Nichtstun" ^^]
 
Mittlerweile haben Swafnirs beide Runden Namen zur Unterscheidung bekommen (grade zur Kategorisierung im Wiki)

Diesmal geht es um die "Tales of Glory"-Runde.
Mitwirkende: Die Töchter Bastets (Sofia), Lughs (Gloria) und Poseidons (Diane) sowie die Söhne Sun Wukongs (Xin), Thots (Dr. David) und Vidars (Damian)

Einige Monate sind mittlerweile ins Land gezogen. Es ist Frühlingsanfang und Gloria, Sofia und Xin haben sich häuslich im Portlander Anwesen eingerichtet. Alle drei gehen wieder halbwegs geregelten Jobs nach und nix unangenehm übernatürliches hatte bisher an ihre Tür geklopft. Da meinte Sofia, dass sie Dr. David unbedingt eine Professur verschaffen musste an der neu gegründeten archäologischen Fakultät der Universität, mitsamt Wohngelegenheit im Anwesen. Als er vorstellig wurde, hatte er ganz zufälligerweise auch Diane im Schlepptau, die sich beruflich ebenfalls ganz zufälligerweise neu orientierte. Und zu allem Überfluss hatte Damian gerade entdeckt, dass er eine halbwüchsige Tochter in Portland hat, deren Mutter kürzlich tragisch verstarb. Allerdings weigerte sich Damian, zu den anderen ins Anwesen zu ziehen, um seine Tochter zum einen nicht zu sehr zu verwöhnen und zum anderen um sie aus all dem übernatürlich-göttlichen Tohuwabohu herauszuhalten.

Natürlich lief gerade letzteres nicht ganz so, wie geplant. Doch nicht nur Damians Tochter wurde benutzt: Die Eishexe (a.k.a. Schneekönigin, a.k.a. Jadis, etc...), die einst aus Grönland vereiste, hatte mit Gloria ein Hühnchen zu rupfen. Diese führte nämlich ein Schwert, das aus dem Zahn Ymirs, Jadis' Großvaters, gefertig war und das der Eishexe vor allem gestohlen worden war. Das wollte sie wieder zurück haben. Und als Einladung vereiste sie die Herzen von Menschen, die den Götterkindern sehr nahe standen (1 Tocher, 3 Geschwister und 2 "Freunde"). So fand man sich nach einer kleines Verfolgungsjagd über den Kontinent mitten in Grönland wieder, wo die Eishexe das Schwert wieder beanspruchte. Es gab da nur zwei Probleme: Ein Schicksalsband und eine Nur-Vielleicht-Zusage, dass die Menschen gefühlsmäßig wieder die Alten werden würden.
Es kam zum Kampf.
Nach zwei oder drei Schlagabtauschen ist es der Eishexe zu dumm geworden und sie hat ihre Gabe der Illusion eingesetzt: Fünf Götterkinder sahen eine am Boden liegende Eishexe, während Gloria hochgehoben wurde. Mehr oder minder in keiner Verhandlungsposition mehr - zumal Gloria das Schwert eh abgeben wollte * - übergab die Lughstochter Frostbrand an die Eishexe mit der Bitte, das Band doch zu lösen. Die Eishexe besah sich das Schwert und warf es Gloria wutentbrannt wieder vor die Füße. Das Band war zu stark und konnte nur von dem Gott, der es gefestigt hatte (ausgerechnet Loki), einem anderen sehr, sehr, sehr mächtigen Magier oder durch Glorias Tod gelöst werden. Gegen das Versprechen, zu gegebener Zeit eine gleichwertige Waffe zu erhalten, nahm die Hexe das Eis aus den Herzen der Menschen. Die anderen Götterkinder erlebten die Illusion, dass der Kampf gegen die Hexe in einer Pattsituation geendet war.

Schnell schafften die Götterkinder ihre Liebsten wieder zurück in die Zivilisation. Natürlich waren die sechs Menschen nicht passend für das grönländische Eis gekleidet gewesen.



* Die Geschichte, warum Gloria Frostbrand loswerden will: Gloria hatte Frostbrand in einem getürkten Spiel gewonnen, als Waffe gegen einen Salamander. Loki in einer Verwandlung hatte es lustig gefunden, dass das damals kampfunerprobte Götterkind keinen Rückzieher gemacht hatte, und so hatte der damalige Spielleiter (nicht Swafnir!!) es für lustig befunden, dass Gloria das Schwer bekam. Als dann ein kleines Ritual zum Binden an den Charakter stattgefunden hatte, hatte ich natürlich das Glück, mit 4 Würfeln Legende 5 Erfolge zu würfeln, d. h. da ist ein starkes Band. Da nun aber Frostbrand in seiner Definition so ziemlich alle Gefühle auf Eis legt, will sowohl der Charakter als auch die Spielerin das Schwert los werden.
 
Unsere Thors Tochter hat sich über Herakles aufgeregt, weil dieser die Gruppe als Pimpfe und HONKS (Hilfskräfte Ohne Nennenswerte Kampffertigkeiten) bezeichnet hat und sie nicht ernst genommen hat. Später ist sie ihm dann ins Kreuz gehüpft und darauf wurde sie zum Duell im Pankration gefordert und hat angenommen.

Pankration mit Herakles, das ist echt mal legendär:D
 
Unsere andere Runde legt sich gerade mit der armenischen Mafia an, weil die den Bruder der Poseidons Tochter krankenhausreif geschlagen hatten (hat sich Geld geliehen und konnte nicht zahlen). Derweil hat unser Sohn von Vidar viel mit seiner Tochter zu tun: Weil er ihr nicht erklären konnte/wollte wo er 200.000$ in Bar herbekommen hat (arbeitet als Gärtner). Das und drei FBI Ausweise beim Rest der Gruppe, haben die arme doch sehr verwirrt.

Derweil hat unser Sohn von Sun Wukone seine Jugendfreundin dabei beobachtet, wie sie jemanden hingerichtet hat und bevor er sie zur Rede stellen konnte, hat sich unser Thot-Sohn verplappert und sie ist untergetaucht. Und nach Pejote-Genuss am Pool hat ein Teil der Gruppe die Weiße Büffelfrau im Garten ihrer Villa stehen sehen.

Die Sitzung war echt klasse, hab selten so viel Spaß gehabt:cool:
 
dafür, dass im Moment in beiden Runden nicht wirklich viel passiert, haben wir echt viel Spass.

Und es war nur ein Ausweis, der Peaches gezeigt wurde. ^^
 
So, ein paar Mal haben wir nun gespielt, hier der Zwischenstand.

Yoko, Halbjapanerin und Ausstellerin aus Kumamoto und nebenbei Tochter Tsuki-Yomis, sammelt Kunstwerke japanischer Künstler, die sich mit Sagen um Yokai und Kami drehen und verbindet diese mit dem Thema Essen. Welche Legenden sprechen davon, welche Speisen ein Kami anziehend findet, mit welchen Nahrungsmitteln kann man sich vor Yokai schützen, was für eine Wirkung hat weiße Nahrung, natürlich mit entsprechenden Möglichkeiten, alles zu kosten.
Vor der Eröffnung der neuesten Ausstellung kommt es am Abend zu seltsamen Zwischenfällen, ein Niesen ist in der menschenleeren Halle zu hören und die Metallstatue eines Tengu tropft aus dem Schnabel, als sei er verschnupft... Am nächsten Morgen sind aus allen Werken einzelne Wesen ausgebüxt und sammeln sich vor dem Gemälde eines Tempels in den Bergen, dessen gemalte Tür plötzlich offen steht. Der Vorfall wird als PR-Gag zur Vernissage erklärt, zumal am nächsten Tag alles wieder normal ist. In der Zwischenzeit stellt sich heraus, daß in der Gegend ein Spaziergänger angefallen wurde und vor vielen Jahren dort ein großer Held einen Yokai, halb Hund, halb Bär, stellte und für den heldenhaften Bezwinger dann der Tempel gebaut wurde. In der Nähe des Tempels ist ein Wasserfall, aus dem für Yoko plötzlich eine undeutliche Stimme zu hören ist, und auf dem Rückweg zum Tempel bricht ein Ungeheuer, halb Hund, halb Bär aus dem Unterholz. Die junge Frau rennt zurück zum Tempel, ein roter Schemen kommt ihr entgegen, stellt sich beim näheren Hinsehen als Fuchs mit anscheinen mehreren Schwänzen heraus und stürzt sich auf das Monster. Zurück im Tempel, durch den nach ihr ankommenden Priester und einer Teezeremonie beruhigt, erfährt sie mehr über den Tempel, die alte Geschichte und die Tempelschätze: unter anderem ein enorm reich verzierter Senninbari, auf dem plötzlich Yoko zu sehen ist...

Miguel, ehemaliger Fremdenlegionär, spanischer Söldner bei der mexikanischen Drogenmafia und Sohn von Ares, steht vor den Scherben seines Lebens. Durch einen Rachefeldzug eines konkurrienden Unternehmens geriet seine Familie ins Ziel und alle wurden getötet. Mit den verbliebenen Söldnern sinnt er auf Rache und beginnt, die drei Bosse samt ihren Gefolgsleuten zu töten, das Gefundene (Geld und Drogen) einzusacken und eine eigene Organisation aufzuziehen. Zwei wurden schon erledigt, bleibt nur noch einer. Doch der Angriff auf die Villa an einer Steilklippe läuft furchtbar schief, in den Gängen des Berges hinter der Villa liefert er sich Gefechte mit feindlichen Söldnern als urplötzlich eine Kuh auftaucht, die seltsamerweise auf zwei Beinen geht und alle Söldner vernichtet, außerdem scheinen alle Kugeln von ihm abzuprallen. Nur mit Mühe gelingt die Flucht aus dem Labyrinth, nur um dann vor dem Herrn des Hauses zu stehen, der sich nur darüber aufregt, daß sein Hemd zerschossen wurde. Er selbst scheint unverletzt. Miguel wird eingesperrt, jedoch gelingt ihm mit großer Kraftanstrengung die Flucht aus der Villa.
Nachdem der Informant ausgepreßt werden soll, taucht der dritte Boss plötzlich auf (in der Gegend nur als "El Diabolo" bekannt), bringt den Spitzel kurzerhand um und nimmt Miguel mit, um ihm anzubieten, für ihn zu arbeiten. Und ein Boss, der auf der Klippe Golf spielt und Golfbälle auf die Boote der Küstenwache schießt (und das Boot damit zum Kentern bringt...), tja, den enttäuscht man ungern. Sein erster Auftrag ist es, einen Mann einzuschüchtern. Nur daß sowohl seine Frau als auch sein Kind die Kabel zerreißen konnten, mit dem sie gefesselt waren und dann auch noch die Haustür zuwachsen lassen, bringt einen zum Nachdenken. Und bald soll der Ehemann kommen...

Josette, Goldschmiedin in der Bretagne und Tochter von Lugh, sammelt bei ihren Großeltern auf dem Land Gedanken über ihre Zukunft. Soll sie ihr Geschäft eher in der Stadt eröffnen, wo sie mehr Kunden erreichen kann, oder hier auf dem Land, wo sie eher Inspirationen finden kann? Nachdem sie mit ihren alten Freunden darüber sinniert hat und auf einem Strandspaziergang auf eine Eingebung hofft, taucht in einem Waldstück plötzlich ein großer, schwarzer Hund auf, der enorm bedrohlich wirkt und sie verfolgt, dann jedoch von einem anderen Hund verjagt wird. Auch zu Hause bei den Großeltern vermeint sie des Öfteren, Hundegebell wahrzunehmen, kann es aber nicht einordnen. Außerdem scheint irgendjemand ihre Sachen durcheinanderzubringen und, noch schlimmer, sich an ihrem Skizzenbuch zu vergreifen: plötzlich ist es voller genialer Entwürfe, für die sie selbst, alleine um es zu zeichnen, Wochen gebraucht hätte. Ein starker keltisch-ornamentaler Stil zeichnet die fremden Entwürfe aus. Und irgendwer schnarcht auch nachts, und es sind nicht ihre Großeltern…
Sie begegnet dem Hund, der sie im Wald gerettet hat, erneut, und wird von ihm zu einer Stelle geführt, an der er buddelt und zwei Ohrringe ausgräbt. Es handelt sich um in Gold eingefasste riesige Hundezähne. Noch merkwürdiger ist jedoch, dass sie anscheinend versteht, was Hunde ihr mitteilen wollen, sobald sie die Ohrringe trägt. Insgeheim schon befürchtend, jetzt den Verstand zu verlieren, wendet sie sich an ihre Großeltern, woraufhin ihr die Oma einen Trank gibt, mit dem sie einen Besucher willkommen heißen soll. Tatsächlich taucht abends ein kleines Wesen auf, das sich als Kobold vorstellt und behauptet, Josettes Vater zu kennen…

Catherine ist vom Militärgeheimdienst der USA und eine Tochter von Set. Nachdem eine Terrorzelle im Mittleren Osten der USA ausgehoben wurde, findet sie eine Art Kultraum im Keller, auf einer Art Altar mehrere abgetrennte Katzenköpfe und seltsame Schlieren an der Wand. Als sie den Keller betritt, wenden sich alle Köpfe ihr zu und die Schatten an der Wand fließen zu einer neuen, seltsamen Gestalt mit großen Ohren zusammen. Ihre Kollegen bemerken davon nichts, auch Kameras bilden nichts davon ab. Sie beschließt, das Ganze wegzutrinken. Im Traum fliegt sie über eine endlose Wüste, landet irgendwann sacht und liegt in der Sonne, genießt einfach alles. Ein Schatten fällt auf sie und sie bemerkt, dass sie nicht mehr alleine ist. Neben ihr steht ein seltsamer Kerl, in einen abgetragenen Kaftan gehüllt, mit Sonnenbrille, Bart, eine schmierig-unangenehme Erscheinung. Er scheint sie zu verstehen, antwortet jedoch nur in Gebärden. Schließlich zeigt er ihr ein seltsam gebogenes Schwert und einen Stab, an dessen einem Ende sich eine Gabel und am anderen ein Tierkopf befindet.
Zurück im wachen Zustand leiht sie sich ein Motorrad und will ein wenig herum brausen, um den Kopf frei zu bekommen. In der Nähe gibt es eine Geisterstadt, eine ehemalige Kohlebergwerksiedlung, zu der sie fährt. Zwischen den unheimlichen, verlassenen Gebäuden gibt es jedoch eines, das bewohnt scheint, allerdings öffnet niemand. Auf der Veranda liegt ein seltsamer Hund mit langen Ohren und durch ein Fenster kann sie an der Garderobe einen Kaftan erkennen, daneben eine Sonnebrille…

Grace Nandita, Tochter von Vishnu, ist als Dolmetscherin im amerikanischen Militärdienst in Kalkutta und folgt in dieser Karriere ihrem menschlichen Vater. Nachdem eine Verhandlung mit Geiselnehmern missglückt ist, sieht sie plötzlich die Geister der bei der Explosion ums Leben gekommenen Menschen. Auch sie versucht, das Geschehen wegzutrinken. Nach der Zechtour jedoch wird sie in den frühen Morgenstunden plötzlich angehalten – von einem Elefanten, der vor ihr niedergeht und sie nach Hause bringt. Müde und verkatert geht sie ins Bett, nur um nach dem Aufwachen festzustellen, dass eine Horde Affen in ihre Wohnung eingedrungen ist, um ihr das Frühstück zu bereiten. Immer noch verwirrt sucht sie in einem Tempel Rat und wird an einen Affentempel verwiesen, ein altes, leeres Gebäude, in dem heilige Affen leben. Nachdem sie sich durch die üble Gegend zu der Ruine geschlagen hat, wird sie dort von einer großen Gruppe Affen empfangen, die wie eine Ehrengarde einen uralten, weißen Affen umringen. Dieser setzt ihr ein altes, goldenes und juwelenverziertes Hochzeitsdiadem auf und stolziert würdevoll mit seiner Garde zurück in die Tiefen des Tempels. Es kommt, was kommen muss – sie verabredet sich mit einer Freundin in einer Kneipe. Seltsam nur, dass sie plötzlich genau weiß, wo diese ihr völlig unbekannte Kneipe liegt…
 
Meine Gruppe hat gestern die Söhne des Erlkönigs bekämpft um die schlafende Bärengöttin Artio zu befreien. Das haben sie auch sehr bravourös bestanden und festgestellt dass ein OBI echt ein guter "Waffenladen" ist. Ein kampf mit Äxten, Kettensägen, Molotow-Cocktails und Unkrautvernichter ist echt episch. Auch wenn die Kettensägen irgendwie nie Schaden gemacht haben:D
 
Unsere Scion-Runde hat befindet sich einer kleinen Pause nachdem sie Zusammensetzung der Sichel der Kronos verhindet haben....So mehr oder weniger.

offizielle Status der Gruppe:
LangTzu Sohn des Hachiman --> Tod
Caleb Sohn des Thor --> Tod
Cailleach Tochter des Lugh --> Tod


Der Rest der Gruppe trennte sich direkt nach dem letzten Kampf. Mit jeweils einer eigenen Begründung

Hans Sohn des Ares --> Tod (-Wurde in Süamerika von Soldaten gefangen genommen und später getötet. Papa war der Meinung, wenn die anderen Sterben sollte sein Sohn auch sterben :D )
Fara Tochter des Agni - Tod vergiftet beim versuche Ihre Eltern zu retten.
Jezebell Tochter des Baron Samedi - Auf dem Weg nachhause (wird von einem bösartigen Geist verfolgt)
James Sohn des Vidar - Auf dem Weg nachhause (lebt in seiner Welt)
Gordon Sohn desSobek - Auf dem Weg nachhause wurde von Hans bei der Gefangennahme durch das Militär getrennt und will wieder zurück in die Staaten

Ich denke wir werden 2013 weitermachen, so lange arbeite ich die Geschichte weiter aus, man kann erkennen, dass nicht alle Schicksalfäden erledigt sind ;)
 
Gestern hat sich meine Gruppe weiter um ihr Problem mit der armenischen Mafia gekümmert. Unser Sohn von Vidar, welcher die Organisation am Liebsten übernehmen wollte, hat der Frau vom Mafiachef sein Blut gegeben (Jotunblut) und ihr befohlen das ihrem Mann ebenfalls zu verabreichen. Leider hat das bei dem nicht geklappt, weil er und sein Bruder Söhne des Veles sind (Veles ist eine slawische Gottheit. Sie heißen auch Velesian- Sohn des Veles).

Als sie ihm dann eine SMS schickte, dass sie sich treffen müssen, roch er zum Glück die Falle. Leider kam er nicht auf die Idee, dass die zwei Götterkinder/Titanebrut sein könnten, bei denen das ja nicht wirkt. Allso zwang er sie mit dem Knack "Unverholener Befehl" eine Flasche mit seinem Blut zu trinken. Das haben sie zwar gemacht (gibt ja keine Abwehrmöglichkeit), aber natürlich ohne Auswirkung-außer dass er jetzt auch noch zusätzlich gekränkt hatte. Mit etwas Glück gelang ihm die Flucht.

Unsere Lughs Tochter hat dann versucht mit den Zweien zu verhandeln, aber die haben sehr deutlich gemacht, dass mindestens der Tot des Vidar Sohnes notwendig ist. Nun muss die Gruppe eine Entscheidung treffen: Opfern sie ihren Bekannten um einen Krieg zu verhindern oder machen sie die armenische Mafia platt.

Unterdessen war unser Sohn Sun Wukones in Miami bei einer Fruchtbarkeitsgöttin die sich Esther nennt, um sich über seine Probleme im Klaren zu werden.
 
Mittlerweile haben wir schon eine sehr starke Truppe bei 6 Legendepunkten und beim Hauptkern über 600 EP. Die Hermes-Tochter Mik ist gar nicht mehr dabei, weil ihre Spielerin so rein gar keine Zeit mehr hat. Der Kampfhubschrauber, mit Arete-Craft erbaut und mit Reliktpunkten voll bis zu den Rotorblättern, ist fertig und hatte seinen ersten Einsatz (jeder Spieler hat EP beigesteuert). Es macht Spaß, da mit 50 oder mehr Würfeln den Schaden auszuwürfeln, aber deprimierend ist es, wenn es Gegner gibt, bei denen man besser aussteigt und persönlich drauf haut. Wir hätte ihn IT doch eher eher umsetzen sollen, aber nun ja, für ein paar Einsätze ist er hoffentlich noch gut.
Die Götterkinder-Olympiade wurde mal umgesetzt und ausgespielt und es war der schlagende Beweis (trotz unserer Hausregeln, die die Auto-Erfolge bei Epischen Atributen doch merklich runterregeln), dass auch nur ein Legendpunkt mehr und damit womöglich nur ein Epischer Punkt mehr einfach unschlagbar ist. Die NSC mit dem höchsten Legendrating haben ihre Disziplinen anstandslos gewonnen.^^
Nach einem Erlebnis in Kalifornien (sie hätten unerkannt verschwinden können:D) haben sich die SC entschlossen, sich zu "outen". Tja, nun sind alle einige Talkshows und Kontroversen weiter und auf der Welt kennt man sie mehr oder weniger, was dem ganzen wieder neuen Pfiff gibt und auch immer mit bedacht werden möchte. Erst recht, nachdem sie sich bemüht haben, zu verhindern, dass New York City in einem epischen AB in Schutt und Asche gelegt wird, in dem sie NYC ... in nicht ganz so großen Schutt und Asche gelegt haben. *g*
Meine Cassie als Thunderbird-Tochter baut aber damit wesentlich freier und ungehindert ihren zukünftigen Gott-Status bei den nordamerikanischen Indianern aus.
Dave, das Motorrad, hat sich zuletzt in eine sprechende Aprilia verguckt, aber die ist in Italien ansässig. Mal sehen, wie sich das noch entwickelt ...:D
 
Ich soll davon berichten, wie es in Swafnirs Runde weiterging.

Es geht um unsere Birta-Saga-Runde, die die Göttin Artio gefunden hat.
In der vorangegangenen Spielrunde haben wir useren Nigg... Pardon, unseren maximalpigmentierten Loa-Abkömmling tatsächlich soweit bekommen, dass er voller Tatendrang seine Pflicht verrichten und die Göttin schwängern wollte. Begeistert hat er sich sogar ziemlich eiweiß- und proteinreich ernährt, nur um dann von den Söhnen des Erlkönigs ausgeknockt zu werden. Zu aller Verdruß meinte es dann die NSC-"Mutter der Kompanie" noch gut mit ihm und verabreichte ihm etwas Göttermet, was bei ihm den schon wohlbekannten Effekt hat, dass er für mehrere Tage in seligem Koma verbringt (sprich der Spieler war nicht anwesend).
Ergo musste ein anderes, männliches Mitglied unseres Klüngels ran - die sich erstaunlicherweise ziemlich zierten (einer flüchtete sogar wortwörtlich), obwohl die schlafende Göttin echt ein heißer Feger war. Schließlich erklärte sich unser Bridget-Sohn bereit, doch diese Pflicht auf sich zu nehmen, wenn es denn sein muss.

Nun hatten wir das Problem, dass Artio zwar tief und fest schlief, aber jeden Mann, der sie berührte, mit ihren Bärenkräften an die Wand schleuderte. Erst einmal ratlos brachten wir die Bewusstlose nach Bern, wo wir sie laut Anweisung in ihre Höhle verfrachten sollten; nur halt schwanger, und das mit einem Zeitfenster von etwa 2 Wochen.
Unsere interne Rechercheabteilung, die sich weiter mit den Legenden um Artio befasste, war aber entweder wenig erfolgreich oder versuchte, die Informationen um zig Ecken zu interpretieren. Da gewisse Mitglieder der Gruppe schon drauf und dran waren, entweder Artio zu den Bären im Zoo zu stecken oder einen Bären zu entführen, nutzte die Mystikerin ihre Fragen eher, um sicherzustellen, dass man doch keinen Bären benötigte und dass die Göttin wirklich physisch schwanger in ihre Höhle musste.
Der Durchbruch kam schließlich, als unser Intelligenzbolzen endlich von dem Ritual erzählte, in dem ein als Bär verkleideter Mann zu einer Mutterfigur ging, um diese zu schwängern. Das war die ganze Zeit als unwichtg abgetan worden, da der kalendarische Zeitpunkt nicht übereinstimmte und der Ort dieses Rituals irgendwo in den Pyrenäen lag. Da es angeblich zu lange gedauert hätte, ein echtes Bärenfell zu besorgen, bestellte unsere Thorstochter kurzerhand das Kostüm des Bärenmarke-Bären. Und ebenso kurzerhand wurde in dieses Kostüm an entscheidender Stelle ein Loch geschnitten. Tatsächlich ließ die Göttin daraufhin den Iren an sich heran, allerding wenig amourös: Sie benutzte ihn als Teddybär und schlief weiter. So verbrachte er mehrfach unter viel Gelächter seiner Begleiter die nächsten Stunden. Der Ortswechsel in eine naheliegende Höhle hatte dasselbe Ergebnis. Erst als wir die beiden Turteltäubchen in die Höhle in Bern brachten - nachts und klammheimlich - wurde was aus der Geschichte und uns blieb das Bild des "Kippe danach"-rauchenden Bärenmarkebärens in Erinnerung.

Danach ging es ins antike Olymp. Denn die Thorstochter hatte ja noch eine Verabredung mit Herakles zum Pankration.
Natürlich blieb das kein Geheimnis und ein Großteil des griechischen Götterhimmels, sowie der ein oder andere Elternteil schaute vorbei. Der Kampf war grandios - vor allem, da wir am Spieltisch zwar mitbekamen, dass Herakles eine ziemlich große Show draus machte, damit Birta nicht beim ersten Zusammenprall zermalmt wurde (Der Vergleich mit Wrestling drängte sich auf), aber wir es Dank epischer Schauspielkunst für einen ziemlich ausgeglichenen Kampf hielten.
Ein kleines Schmankerl gab es dann noch zum Schluss: Als sich Birta das Video ansah, das der Bridget-Sohn für sie vom Kampf aufgenommen hatte, sah man Herakles als Kevin Sorbo, Birtas Vater Thor als Chris Hemsworth und andere Gottheiten ebenfalls in Form derer, die sie einst dargestellt hatten.

Zu guter letzt haben wir dann das "Allgemeine Helden-Trainingsangebot" von Herakles angenommen und uns bei Sojobo, unserem nun ehemaligen Trainer, bedankt.

Alles in allem hatten wir unglaublich viel Spass - auch wenn wir wesentlich länger für den Artio-Teil gebraucht hatten, als es unser lieber Swafnis vorgesehen hatte. Nicht dass ich ihm nicht gesagt hatte, dass er sich nichts Neues ausdenken brauchte, da wir eh net vorankommen...
 
So, und weiter ging es bei der Birta-Saga.

Nach dem "Stress" mit Artio beschloss man, sich erst einmal in einem Schweitzer Wellness Hotel verhätscheln zu lassen; das konnte man sogar unter "Betriebsausflug" verbuchen, da die komplette Truppe ja eine Modelagentur am laufen hat. (Outplay war es ein wenig Geplänkel, da wir auf die Ankunft unseres komatösen Loa-Spielers warteten.)

Als endlich wieder alle anwesend und wach waren, beschloss der Tyrssohn, die Thorstochter zum Abendessen einzuladen. Diese nahm kurzerhand noch eine ihrer Skjalmö und den hellwachen Legbasohn mit. Er wollte Birta eigentlich nur seinen Plan mitteilen, dass er sich für eine Reise ins nordische Totenreich vorbereitet, um dort nach seiner Verlobten zu suchen; einen Eingang hatte er in Berlin lokalisiert (Hels Pfuhl). Da suchte den Tyrssohn plötzlich sein Freund Rattatösk heim, das ihm mitteilte, es habe tatsächlich die verstorbene Verlobte gefunden - in der Nifelhel.
Der Planer der Runde ist sofort Feuer und Flamme, seine Herzdame aus der Nifelhel zu befreien und schlägt die Warnungen der Skjalmö in den Wind. Die Thorstochter ist ebenfalls voll dabei, weil sie das total romantisch findet und außerdem Tyr versprochen hatte, auf seinen Sohn aufzupassen. Der Legbasohn ist zumindest nicht abgeneigt.
Währenddessen machten sich die Artemistochter und der Bridgetsohn einen netten Abend in Lutzern; zwischenzeitlich fragen sie Birta, ob sie nicht Lust habe, mit auf die anstehende Berlinale zu kommen.

Während der Nacht hat der Tyrssohn noch ein Gespräch mit seinem Geister-Freund, der ihm wie die Skjalmö davon abrät, in die Nifelhel zu steigen (Er solle sich lieber ein neues Mädchen suchen) und auch sein kurzes Telefonat mit Herakles ist nicht wirklich erhellend; zwar hält ihn der griechische Held nicht von seinem Vorhaben ab und gibt ihm sogar noch Tipps, aber mit der nordischen Unterwelt kennt er sich halt nicht aus. Die Thorstochter informiert ihre zweite Skjalmö und damit auch die NSC-Persephonetochter über das Vorhaben. Die Skjalmö wird ihr zwar folgen, aber sie hält das Vorhaben ebenfalls für absolut widersinnig und bescheuert.

Der Tyrssohn bittet zum gemeinsamen Frühstück.
Als alle anwesend sind, fragt er in die Runde, wer ihn mit in die Nifelhel begleiten würde, da er auf jeden Fall dahin geht. Vor allen bekräftigt die Thorstochter noch einmal, dass sie mit ihm mitkommt, weil sie das absolut romantisch findet. Der Loa möchte auch mitkommen und die Persephonetochter meint auch, dass es nciht schlimmer sein kann als im Hades - zumindest für sie.
Der Bridgetsohn lehnt erst einmal kategorisch ab, vollkommen überstürzt in eine Unterwelt zu hasten, nur um irgendjemanden zu befreien. Ohne Plan und Infos wird er keinen Fuß dort hinein setzen.
[Spielersicht] Die Artemistochter ist ebenfalls wenig angetan. Zwar hätte sie nichts dagegen, in eine Unterwelt hinabzusteigen - an und für sich schon ein nettes Abenteuer - aber die Konsequenzen sind nicht weiter gedacht. Es geht hier um etwas rein Persönliches; nicht darum, einen Teil der Welt vor etwas zu retten. Wer hier stirbt, der stirbt nicht heroisch. Und der Tyrssohn kann ihr keine befriedigende Antwort geben, was er macht, wenn er seine Liebe herausgeholt hat. Sie sieht keinen Sinn darin, die Verlobte zu erretten, wenn er sie wieder allein lässt, um mit ihnen durch die Welt zu jetten und die noch kleineren Katastrophen abzuwenden, nur um sie dann zwei Jahre später wieder rausholen zu müssen, weil sie wieder als Geisel genommen und dabei umgekommen wäre. Außerdem wollte der Tyrssohn noch nicht einmal daran denken, dass sich seine Verlobte durch den Aufenthalt in der Nifelhel auch vom Charakter her verändern könnte und er ihr und sich mit der Rettungsaktion keinen Gefallen tut. Außerdem kennt sie keine Geschichte, die positiv ausging, wenn jemand aus Eigennutz einen Verstorbenen aus dem Totenreich holte - aber sie kennt nur die griechischen Geschichten dazu. So sagte sie ihm weder zu noch ab, und dies wird sofort als Absage aufgefasst.[/Spielersicht]

Die Thorstochter mochte noch Brokk und die Zwerge in den USA befragen; anscheinend hofften sie auf irgendjemanden mit Ahnung, der ihnen nicht erklärt, dass es bestenfalls grober Unfug ist, was der Tyrssohn vorhat. Währenddessen wollte der Tyrssohn nach Island, um eine Seherin aufzusuchen, um deren Rat zu erbitten. Zuvor nimmt der Legbasohn noch Kontakt mit den seinen auf und erfragt, ob es ein Auslieferungsabkommen zwischen seiner Unterwelt und den Unterwelten anderer Pantheons gibt, falls ihm etwas zustößt.
Legbasohn, Bridgetsohn und Artemistochter beschlossen, mit der Thorstochter nach Minnesota zu gehen - eigentlich um danach einen Abstecher in die Firmenzentrale zu machen und die neue PA zu überfallen und von Miami dann nach Berlin zu fliegen. Doch anstatt an den Flughafen führte die Thorstochter die drei (plus die Persephonetochter und die Skjalmö) in eine Lagerhalle, in der ein Beichtstuhl stand. Dieser soll sie angeblich nach Minnesota bringen. Nungut - es gibt Übergänge. Also folgten sie der Thorstochter ohne zögern - nur um sich dann nicht in den US of A wiederzufinden: sie waren tatsächlich im mythischen Naströnd gelandet.
Zum Glück kamen sie in einem Astloch in der Weltenesche an, so konnte sie Nidhöggr nicht sehen, und zum Glück rannte durch Zufall Rattatösk an ihnen vorbei, so dass sie durch ihn den Tyrssohn benachrichtigen konnten - Handys funktionieren in der nordischen Unterwelt nicht... rückständisches Pack.

Schließlich erreichte auch der Tyrssohn die Unterwelt. Er hat immerhin einen gepackten Rucksack dabei. Er hatte noch einige Infos einholen können, die vielleicht weiterhelfen. Aber so wirklich schenkte ihm niemand Beachtung - selbst den leidenschaftlichen Befürwortern der selbstauferlegten Queste schien das alles zu schnell zu gehen. Aber da es kein Zurück mehr gab, schlich man an Nidhöggr vorbei in den Gjöll - nahm die Schmerzen auf sich - und machte sich auf zur Gjallabru. Der Tyrssohn hatte berichtet, dass Modgut, die Wächterin der Brücke, Thor nicht sonderlich wohlgesonnen war und sie andererseits auf Baldr ziemlich abfuhr. Aber niemand wollte sich als Baldrs Kind ausgeben - dazu waren alle viel zu stolz auf ihr eigenes Erbe. Glücklicherweise konnte die Thorstochter ihren Stolz wohl etwas schlucken, denn die Riesin ließ auch sie vorbei. So stand man nun in Hel.
 
Es ist inzwischen eine Menge passiert, mal sehen, ob ich das alles noch zusammenbekomme (muß öfter posten...).

Nochmal die Gruppe samt göttlichem Elternteil und momentanem Aufenthaltsort:
- Yoko (Tsuki-yomi), Kumamoto
- Miguel (Ares), Mexiko
- Grace (Vishnu), Kalkutta
- Catherine (Set), USA
- Josette (Lugh), Bretagne

Miguel erhielt von dem nach Hause kommenden Ehemann eine etwas seltsame Erklärung: Sie beide seien Brüder, obwohl sie recht unterschiedlich aussahen und Herkules (den kennt man vielleicht so halbwegs) sei sein Onkel. So bekam er kurzerhand einen Speer und einen Diskus in die Hand gedrückt und wurde zu einer Kellertür geführt. Er habe eine Aufgabe, wurde ihm gesagt, er solle andere seiner Art retten, die sich in großer Gefahr befänden. Hinter der Kellertür lag ein langer Gang, der sich zu einem Labyrinth ausweitete, doch Miguel sollte dem roten Wollfaden folgen und unter keinen Umständen den Gang verlassen - doch in einem Raum sah er seine Frau und seine Tochter, die ja beide in den Auseinandersetzungen der mexikanischen Drogenkartelle umkamen, doch versprach er, ihnen zu helfen. Von seltsamen Schatten und Geräuschen verfolgt erreichte er den Ausgang: einen nach oben führenden Schacht und einen Gullideckel.

Catherine schlich sich in das Haus ein, nur um dann in der Küche festzustellen, daß sie bereits von einem seltsamen Araber und Kaffee (türkisch) erwartet wurde. Er versuchte ihr zu erklären, daß sie beide, so seltsam das vielleicht auch erscheinen mag, verwandt sind, und zeigte ihr die Dinge aus ihrem Traum: ein Kopesh und ein Was-Szepter. Doch bevor er mehr erläutern konnte, wurde das Haus von einem vermummten Sonderkommando gestürmt. Catherine konnte mit dem seltsamen Hund zwei Angreifer überwältigen und floh in den Keller, als sich Jurassic-Park-ähnliche T-Rex-Schritte näherten. Der Keller führte weiter zu einem langen, dunklen Gang und endete an einem schwarzen Fluß. Der Hund konnte verhindern, daß sie das Wasser berührte und wartete. Bald darauf kam eine Barke mit einer schwarzen Kuttengestalt, nahm Frau und Hund auf und fuhr stumm weiter. An einer Stelle hieß er sie aussteigen, und sie folgte dem Geräusch eines Wasserfalls. Ihr Weg endete an eine dunklen, schier endlos scheinenden Wasserfall und sie hatte keine Ahnung, was sie dort nun tun sollte. Da schubste sie der Hund hinunter...

Nach dem Besäufnis mit ihrer Freundin wurde Grace von einem Elefanten, der plötzlich neben ihr anhielt, nach Hause gebracht. Sie suchte am nächsten Tag Rat in einem Tempel, und auf dem Heimweg bemerkte sie, wie ein heiliger Asket von einem Straßenräuber zusammengeschlagen wurde, was sie natürlich nicht zulassen konnte. Beim Näherkommen erkannte sie jedoch einen sechsarmigen Büffeldämon, der dann auf sie losging, doch konnte sie ihn verjagen. Der Asket, nach eigener Aussage schwer durch den Büffeldämon vergiftet, überreichte ihr noch glücklich ein Bhindi und eine Keule und sagte, daß sie dem Weg ihres Vaters nach Shangri-La folgen müsse. Sie sah eine leuchtende Fußspur, der sie zum Affentempel folgte und dort in den Brunnen tauchte. Sie tauchte in einem Tümpel auf, in einer weiten Steppenlandschaft und begegnete einem jungen Mann, der auf einem Tiger ritt und sie vor den Bewohnern des Goldenen Palastes in der Nähe warnte, sie jedoch auch zu dem Büffeldämon führen konnte, denn nur sein Horn konnte den vergifteten Asketen heilen. Nach einem harten Kampf erschlug sie den Dämon, wurde daraufhin jedoch selbst von einem vergifteten Blasrohrpfeil, den der Jüngling auf dem Tiger auf sie schoß, niedergestreckt.
Als sie wieder aufwachte, befand sie sich in einer weißen Zelle, gefesselt. Die Personen, die sie in ihrem Zustand wahrnahm, waren Sicherheitspersonal und Ärzte, aber auch seltsame Wesen, groß und stark mit nur einem Auge oder auch der Jüngling mit dem Tiger oder ein humanoides Nashorn. Es folgten, aus welchen Gründen auch immer, zahlreiche Tests, bei denen sie immer wieder das Bhindi und die Keule bekam. Mal wurde der Raum geflutet, mal wurde sie verbrannt, mal sah sie Pflanzen, dann einen blutigen Schulranzen, zuletzt wurde sie von einem Sprungturm in ein leeres Schwimmbecken geschubst. Zumindest hat sie festgestellt, daß sie unter Wasser atmen kann, jedoch sagte eine zischelnde Stimme in ihrem Kopf, daß sie ihren Bewachern nichts davon zeigen sollte.
Die Stimme stellte sich als Naga heraus, der hier ebenfalls gefangen war und den sie im Zustand der Meditation auch telepathisch ereichen konnte. Der Asket erschien ihr kurz vor seiner nächsten Wiedergeburt und warnte sie vor dem Naga, denn sie wären alte Feinde, doch hatte sie keine anderen Optionen. Gemeinsam wurde ein Fluchtplan ersonnen, denn der Naga konnte durch die Augen der Wärter sehen, das dann Grace übermitteln und sie konnte sich somit den Lageplan merken. Und da war ein recht buntes Panoptikum versammelt: mehrere Menschen, mal weniger, mal strenger bewacht (ein Meister Miyagi-Verschnitt, der am strengsten bewacht wurde) über Zyklopen bis hin zu einem riesigen Drachen, dann eine Aservatenkammer, in der die Relikte verwahrt werden und, ganz wichtig, der Ausgang.
Nachdem der erste Fluchtversuch scheiterte übernahm der Naga kurzerhand eine der Wachen, tötete die andere und Grace besorgte den Rest. Nun ist sie bewaffnet, auf der Flucht und auf dem Weg zur Aservatenkammer, Meister Miyagi und dem Naga.

Nach dem Gespräch mit dem Kobold, der Josette auch noch eine große, von keltischen Symbolen geschmückte Laterne gab, hatten auch ihre Großeltern am nächsten Morgen ein ernstes Wort mit Josette zu wechseln, denn sie sorgten sich um ihre Enkelin und stellten ihr ein paar Leute vor, die bereits seit ihrer Geburt auf dieses Gespräch warten. Sie erklärte, daß Josette an einer Art Krankheit leide, die mit der Zeit immer gefährlicher für sie selbst und die Menschen in ihrer Umgebung wird und daß sie ihr helfen können und wollen. Sie erbat sich Bedenkzeit und ging zu einem alten keltischen Heiligtum. Dort auf dem Parkplatz hielt ein Wagen neben ihr und die Typen von heute morgen saßen darin. Sie spürte nur einen kurzen Schmerz und wurde dann mit einem Elektrotaser ausgeknockt.
In diesem Moment tauchte Miguel aus dem Gulli des Parkplatzes auf, sah wie eine wehrlose Frau offenbar entführt werden sollte und griff mit dem Speer an - und entwickelte dabei eine solche Wucht, daß er gleich zwei der Typen an das dahinter stehende Auto nagelte, griff sich die Frau und rannte in einer Irsinnsgeschwindigkeit davon.
Nachdem Josette wieder erwachte, sich beide kurz vorstellten und in einem Motel in der Nachbarschaft erstmal den seltsamen Dingen auf den Grund zu gehen versuchten, tauchte Josettes Kobold auf und meinte, er kann ihnen weiterhelfen, denn unter dem Sonnenstein des Heiligtums gibt es eine Pforte für sie.
Also machten sie sich am nächsten Tag auf, seltsamerweise war nichts in den Nachrichten zu hören oder sonstige polizeiliche Präsenz zu merken. Am Felsen selbst geriet selbiger ins Rutschen und drohte, einen Touristen unter sich zu begraben, doch das konnte von Miguel verhindert werden. Beide schlüpften durch die kleine Pforte und fanden sich in einem wundersamen Wald wieder, gingen in die gewiesene Richtung, doch wurden sie im Wald von einer riesigen Spinne verfolgt. Bald sah der Wald völlig kraft- und farblos aus und auch die beiden fanden sich mehr und mehr in einer Schwarz-Weiß-Grauen Welt wieder, doch dann fanden sie das Ziel, einen runden, von Pilzen umwachsenen Teich, der Weg führte mitten hinein, also sprangen sie ins Wasser und rutschten kurz darauf einen Wasserfall hinunter, kletterten ans Ufer und folgten dem bergigen Waldweg.

Yoko, nach dem Schrecken dort draußen hatte sie im Tempel übernachtet und traf am nächsten Morgen einen Priester, der seinen Fuchsschwanz nun doch nicht mehr verbergen konnte, genauso wie ein Wasserwesen, ds aussah wie eine Spinne und eine zu groß geraten, laufende Alraune, die sich bei ihr wohl sehr wohl fühlten. Dann kam eine Fremde den Weg entlang - Catherine war in dem Wasserfall in der Nähe des Tempels gelandet und konnte sich gerade so vor dem angreifenden Yokai retten. Man stellte fest, daß wohl einige Dinge, die man bislang so als selbstverständlich und gegeben annahm, wohl doch nicht so sind, als kurz darauf zwei weitere Personen auftauchten - Miguel und Josette. Der darauf entbrenennde Kampf mit dem Yokai entschied der Aressohn schnell für sich und man unterhielt sich, was man denn nun machen sollte - denn drei der vier Anwesenden waren sehr weit weg von zu Hause und nicht mehr, als sie bei sich trugen.

Fortsetzung folgt, wir sind schon weiter, aber ich mag grad nicht mehr schreiben...
 
Und weiter geht es in der Birta-Saga

(zur Erinnerung: Birta, die Thorstochter, Delysia, das Artemis-Adoptivkind, Desmond, der Brigidsohn und Johannes, der Tyrssohn - sowie zwei verbliebene Skjalmö und Penny, die Persephonetochter)

Als alle an Modgud vorbei sind, hat Johannes wieder geflissentlich die Bemerkung überhört, warum er die Riesin nicht nach seiner verschollenen Verlobten gefragt hat. Also geht es weiter. Vorbei an Garms Höhle, bei dem Birta aufpasst, dass er den anderen nicht folgt, und einem Langhaus, in dem wohl für Walhalla vorgeglüht wird. Schließlich stoßen die Götterkinder auf eine lange Reihe von wartenden Geistern. Als Johannes fragt, was das sein soll, meint Desmond zu ihm nur, ob er noch nie ne Schlange vor nem Club gesehen hat. Aber anstatt sich hintern anzustellen, stapft Johannes einfach an der Menge vorbei, die sich lauthals darüber beschwert. Gut, es ist seine Angelegenheit hier, angeblich hatte er sich über alles informiert. Desmond lässt den Wartenden sein Fass Bier als gut gemeinte Geste. Sie kommen an ein Langhaus, vor dem die Geister warten. Es stellt sich heraus, dass darin eine Tafel ist, auf der Ziegen herumtrotten und in die Krüge pinkeln, welche dann von den Wartenden getrunken werden. Am Ende der Halle sitzt Hel in ihrer grausigen Schönheit und redet immer mit dem letzten Geist der von der Tafel aufstand, während ein neuer nachrückt. Selbstbewusst - nicht gerade intelligent, aber durchaus selbstbewusst - macht sich Johannes auf den Weg zu Hel, um eine Audienz zu fordern. Selbst Birta zögert bei dem Blut, das im Raum zwischen ihr und Hel steht, nimmt sich aber dann ein Herz und geht Johannes hinterher, um ihn notfalls schützen zu können. Ebenso zähneknirschend und ihrem Unmut Luft machen folgt der Rest. Doch Hel zeigt sich wenig beeindruckt von Johannes Selbstbewusstsein und weist ihn an, dass er den Weg aller Geister hier gehen muss, wenn er mit ihr sprechen möchte. Offen bleibt, ob sie diese Anweisung nur gegeben hat, weil sich Johannes in selbstgerechter Art zu viel herausgenommen hat. Man stellt sich also missmutig ans Ende der Schlange und nimmt nach regulärer Warterei teil am unerfreulichen Trinkgelage.
Die Götterkinder werden einzeln vor Hel gerufen, Johannes zuerst. Sie hört sich sein Anliegen an und stimmt zu, dass sie gegen ein Angebot nach seiner Verlobten suchen dürfen und mit dieser die Hel auch verlassen dürfen, wenn Hel das Angebot eines Götterkindes zusagt. Und sie nimmt das Versprechen ab, dass keines der Götterkinder den anderen erzählen darf, was sie angeboten haben. Somit sind die Fünf mehr oder minder lang vor Hel, bevor sie durch eine Tür in die Nifelhel gelassen werden - Hel scheint also ein Angebot angenommen zu haben. Die allgemeine Laune hat sich gerade bei den Nicht-Asen immer weiter verschlechtert.
In der Nifelhel können sie einen Blick in mehrere Gefängnisse werfen, in denen besondere Insassen sitzen. Eine Tür fällt besonders auf da sie zum einen nicht vergittert ist und zum anderen golden leuchtet. Es stellt sich heraus, dass hinter der Tür Baldr sitzt, nicht in einer Zelle sondern auf einer wunderschönen Wiese. Die Damen der Gruppe sind sofort bei dem Gott und auch Desmond plauscht gerne mit ihm; Johannes hingegen ist eher ungehalten ob der Verzögerung und findet es auch wenig amüsant, als Baldr sie auch noch um einen kleinen Gefallen bittet: Sein Ring tropft und erzeugt so mehrere Kopien. Er bittet, dass die Götterkinder je eine davon behalten und dann eine der Kopien zu seiner geliebten Frau bringen, die ebenfalls in der Nifelhel ist. Aber selbst Johannes' Missmut kann nicht verhindern, dass die anderen Götterkinder dem freundlichen, charismatischen, gutaussehenden Gott den Gefallen auch tun wollen. So finden sie Nanna und überreichen ihr den Ring, die in ihrer Freude verspricht, dass ihnen ihr Sohn Forseti gewogen sein wird, wenn er die Ringe sieht. Mehr Dank braucht man doch nicht von einer ebenso charismatischen wie schönen Göttin, oder?
Trotz der Ablenkungen findet sich doch recht schnell eine Zelle, hinter der eine Frau liegt, die Johannes an Hannah erinnert. Die anderen Götterkinder lassen ihn allein, damit er sich in Ruhe vergewissern kann, dass es sich um seine Liebste handelt. Sie unterhalten sich währenddessen über den Tag, als Birta entscheiden musste, wer denn ihr göttlicher Vater sei; natürlich ohne dabei Johannes aus den Augen zu lassen, falls doch etwas passieren sollte. Aber anscheinend glücklich trägt er schließlich eine verängstigte, schweigsame Rothaarige aus der Zelle. Auf Nachfrage ist er sich sicher, dass es sich um seine Hannah handelt, aber sie sei etwas verwirrt und verängstigt. Genaueres kann man später mit ihr bereden. Desmond und Delysia sind zwar nicht sonderlich glücklich mit solchen Aussagen, aber Johannes hat unmissverständlich klar gemacht, dass er für Zweifel an seinen Entscheidungen absolut unempfänglich ist.
Der Aufstieg in die Oberwelt beginnt.

Als die Götterkinder schließlich vor einer malerisch verschneiten Berglandschaft ins Freie treten, hängt Penny plötzlich fest. Sie kommt nicht hinaus und Delysia, die noch mit am nächsten zum Ausgang stand, kommt nicht hinein. Noch während sich die beiden etwas zurufen erscheint Hel. Es ist offensichtlich, dass die Göttin in Rage ist. Sie fasst Penny an der Schulter und verschwindet. Wutentbrannt beginnt Delysia an den verschlossenen Eingang zu hämmern, Birta will ihre Waffe ziehen, als plötzlich alle unfreiwillig in ihren Bewegungen verharren. So sehr sie sich bemühen, sie können sich nicht bewegen oder einen Ton über die Lippen bringen. Alle - bis auf Hannah. Die Frau windet sich aus Johannes Umarmung und scheint größer zu sein als vorher. Die verbleibenden vier Götterkinder müssen hilflos mit ansehen, wie die Frau die beiden Skjalmö tötet - anscheinend um zu Kräften zu kommen, denn mit jedem Tod, wächst sie. Und als ob sie Birta verspottet, isst sie deren Herzen. Dann geht sie zu Johannes, und flüstert ihm zu, dass sie sich für die Rettung bedankt und dass seine Verlobte noch lebe. Jemand habe ein Auge auf sie. Zu Birta meint sie belustigt, dass das Täuschungsmanöver bei Modgud gut war und dass sie auch mal Freyja genannt wurde. Dann löst sich die rothaarige Frau, die mittlerweile riesig ist, einfach in Luft auf. Von beiden Unterhaltungen ist nur Delysia noch Zeuge.

Kaum können sich die Götterkinder wieder bewegen, greift Birta nach ihren Waffen, was sie vermutlich schon die ganze Zeit tun wollte, stürzt dann aber zu Fenna, die gerade noch so am Leben ist. Desmond bricht in Gelächter aus. Johannes stürzt auf die Knie und Delysia kann sich nur durch einen enormen Akt der Selbstkontrolle davon abhalten, Johannes an Ort und Stelle zu erschießen, vor allem, als sie Fennas zu Birta geflüsterte Worte vernimmt, dass Johannes Penny verkauft hätte. Einen weiteren Toten konnten sie nicht gebrauchen, so sehr er es auch verdient gehabt hätte, so wie er sich während der ganzen Angelegenheit verhalten hatte. Birta sorgt dafür, dass ihre toten Freundinnen verpackt werden, damit sie in kürze ein ordentliches Begräbnis erhalten können. So stapft man los mit zwei Toten und einem Bewusstlosen, und versucht herauszufinden, wo man eigentlich gelandet ist.

Doch sie sind noch nicht weit gekommen, da verstellt ihnen ein Hühne mit Schwert den Weg und will sie mitnehmen zu einer Verhandlung. Birta versucht zwar, ihren Sturkopf durchzusetzen und einfach weiterzugehen, aber der Hüne versteht ebenso wenig Spass wie die Isländering und lädt sie sich einfach auf die Schultern, zusammen mit ihren beiden Freundinnen. Der Hüne führt sie über die Regenbogenbrücke nach Asgard und selbst Birta gibt ihren Trotz auf und läuft artig mit, um nicht noch zum Gespött zu werden, weil sie jemand wie ein ungezogenes Kind tragen musste. Sie findet unter ihrer Wut und Trauer sogar kurz einen Moment, um Desmond und Delysia zu sagen, wo sie sind.
In Asgard stellt sich heraus, dass sie erwartet wurden. ihnen wird erklärt, dass sie wegen zweier Anklagen gehört werden sollen. Heimdall, als der sich der Hüne herausstellt, bezichtigt sie, Wege gegangen zu sein, die nicht für sie bestimmt waren. Und Hel, die man hier wieder trifft und die immer noch genauso wütend scheint wie an ihrem Tor, wirft ihnen vor, sie arglistig getäuscht zu haben, um eine gewisse Gullveig aus ihrer Obhut zu befreien, die eine schlimme Feindin der Asen sein soll. Da sie sich einen Verteidiger nehmen dürfen, entscheiden sich die Götterkinder nach einigem Hin und Her für die anwesende Frigg. Tyr wird die Anklage vertreten und Forseti ist Richter. Birta sagt wenig, ebenso Delysia und Desmond. Johannes versucht, sie gesamte Schuld auf sich selbst zu ziehen - an sich wäre das ja eine nette geste gewesen, wenn er es nicht so voller selbstgerechtem Selbstmitleid und in Richtung "denn sie wussten nicht, was sie taten" gemacht hätte. Schließlich entschied Forseti, dass es keinesfalls eine Arglistige Täuschung Hels gewesen wäre und Gullveig nicht entkommen wäre, wenn Hel ein Auge auf die Götterkinder gehabt hätte, vor allem da sie wusste, dass die gesuchte Verlobte nicht in ihrer Obhut gewesen war. Nichtsdestotrotz war der Handel, den die Gruppe mit Hel geschlossen hatten, rechtsgültig und Penny verblieb auch bei Protest bei Hel. Auch die Anklage, dass die gruppe Wege genommen hätte, die nciht vorgesehen waren, wurde entkräftet. Aber dafür sollten die Götterkinder Heimdall helfen, Gullveig aufzuspüren. Mehr als einem Gruppenmitglied war dies nur mehr als Recht.

Weder Frigg noch Forseti wollten einen Ring von Baldr haben, als ihnen Delysia und Birta ihnen die ihren anboten, waren aber erfreut über die Geste. Trotzdem durfte Delysia nicht einmal einen Blick nach Walhalla werfen. "Falsches Pantheon"...

Heimdall brachte sie dann an den Ort, den zumindest Birta, Delysia und Desmond ursprünglich hatten aufsuchen wollen: Naströnd, Minnesota.

[tbc]
 
und weiter geht es mit der Birta-Saga:

Die Freilassung von Gullveig zieht weite Kreise: in der kompletten Asenwelt sind die Götterkinder schlagartig bekannt, aber durch die moderne Vernetzung wissen auch andere Pantheons, dass den Asen eine Art Erzfein entwischt ist. Und wenn eigene Götterkinder daran beteiligt waren, wird man natürlich hel(l)hörig. Somit ließ sich der zweifelhafte Ruhm, den die Gruppe dieser Aktion zu verdanken hat, nicht weiter leugnen. Man sagt ja auch, dass es keine schlechte Publicity gibt, und somit wurden die Götterkinder allesamt wesentlich stärker durch diese Erfahrung. (aufstieg zu Demigod).

Das bekamen unsere Götterkinder aber eher nebenbei mit. Sie waren ja in Naströnd abgesetzt worden, wo Birta zielstrebig zum Bergbaubetrieb der Zwerge marschierte. Sie wollte in paar Antworten und sie wollte ihre Freundinnen ordentlich bestatten. Währenddessen machte Delysia andere Pläne. Sie vereinbarte mit Desmond, dass sie nur kurz "Hallo" sagten und dann das Zwergentaxi zum Flughafen nehmen würden.

Birta erkundigte sich bei den Zwergen nach Gullveig; schließlich brachte sie in Erfahrung, dass Brokk sich nicht an Gullveig als Freyja erinnern konnte. Sie hatte plötzlich Zweifel, ob sie damals überhaupt mit dem echten Brokk gesprochen hatte oder ob Brokk wirklich nur senil-vergesslich wurde, wie Sindri behauptete. Zudem bestattete sie ihre toten Skjalmö ordentlich neben einer schon früher gefallenen Freundin; einschließlich Scheiterhaufen. Prometheus erschien und bot ihr seine Schulter an, die sie prompt auch annahm. Johannes machte sich währenddessen bei den Zwergen nützlich und polierte Waffen in deren Waffenhalle.

Delysia und Desmond hatten währenddessen nur kurz bei den Zwergen "Hallo" gesagt, ein UPS-Paket für Desmond in Empfang genommen und wurden dann mit dem Superhummer zum nächsten Flughafen gebracht, wo Desmonds Jet seit Tagen auf sie wartete. Delysia wollte nach Denver zu ihrem alten Freund, Waffenschieber, Heiler und Quelle für den neuesten Klatsch namens Jake. Sie fragte nach Gullveig, aber wie ihr schon vorher klar gewesen war, wusste er über den Hinterhof der Asen recht wenig. Aber er erklärte sich Bereit, sich mal Gedanken zu machen, womit man eine Dame aufhalten könnte, die sich einfach so in Luft auflöste. Außerdem hatte er ein Geschenk von Artemis für Delysia. Danach machten sich die beiden Götterkinder auf nach Miami. nach Pennys Verschwinden mussten einige Dinge in der Firma geklärt werden. Pennys PA stellte sich als übernatürliches Wesen heraus und Penny hatte Anweisungen hinterlegt mit einem Testament. Darin bestimmte sie Delysia zur Erbin ihres britischen Adelstitels. Zudem ging der Besitz der PA auf sie über. Auch alles Geschäftliche wurde geregelt. Delysia bestellte Johannes und Birta nach Miami (Come Hither ist toll). Dort schnappte Johannes auch prompt wieder ein und begab sich postwendend zurück zum Waffenpolieren nach Naströnd, weil Delysia ihm nicht sagen wollte, was die PA nun eigentlich genau ist.

Zwischen den drei Götterkindern wurden die nächsten Schritte besprochen. Was noch geregelt werden musste, wo noch Informationen eingeholt werden müssen, etc. Dann wurde gefeiert, auch zu Ehren von Penny. Als sich Birta und Delysia irgendwann mit ihren Begleitungen absetzten, wurde dann auch Desmond von seiner Mutter sehr zweifelhaft belohnt. In einem kleinen Gespräch offenbarte sie ihm, dass sie von seiner Mannhaftigkeit recht angetan war und dass die Tuatha beschlossen hätten, ihn deshalb auszusenden, die halb vergessenen keltischen Götter zu finden und gegebenenfalls auch wieder zu wecken.

*****
Alles in allem ein ruhiger Spielabend, an dem alte Fäden aufgeräumt und neue Fäden ausgelegt wurden. Ebenso wurde die Gruppe wohl etwas umstrukturiert und die nächsten Schritte scheinen greifbarer.
 
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