Eure Meinung zu Vorteilen und Nachteilen in RPG's

Ascaso schrieb:
... solange alle mit dem output leben können ... .
Das ist tatsächlich, wie immer, der Knackpunkt:
Wenn man es schafft die Gruppe in Übereinstimmung zu bekommen stellen sich viele Probleme einfach nicht mehr.
Aber da viele Rollenspieler ja ungerne reden und die es tun meist 'Sachen offen ansprechen' mit passiv-aggressiven Gestochere und schlechten Manieren verwechseln...
 
Ich schreie meinem Kraftspieler für gewöhnlich einfach solange meine Ablehnung ins Ohr, wenn er einen Vorteil haben will, den ich ihn nicht haben lassen kann, bis er weint und was anderes nimmt.

Meistens ist das dann noch schlimmer, und ich hab's nicht gemerkt. Dann lacht er feist, der Kleine.
 
Ich bin da ganz entspannt. Meine Spieler durfen sich eher Nachteile wie "Neugierig" nehmen, die reine Punktelieferanten sind, als welche die die Gruppe arg stören könnten (Wahnsinnig, Blind usw.).

Im Grunde finde ich Vor-und Nachteile eine gute Sache, weil sie dem Spielleiter Ideen geben. Wenn jemand meint er müsse sich Nachteile nehmen und dann ignorieren, soll das gerne machen wenn er das mag. Aber ich werde gerade so Sachen wie "Feind" dann konsequent dran nehmen.

Andere Nachteile wie Krankheit (am Besten noch tötlich), sollen ja auch Inplay keine direkte beachtung bringen, sondern einem Char eher Konturen verleihen.
 
Ich finde die meisten in Regelwerken fest vorgegebenen Nachteile ziemlich lächerlich (teilweise auch die Vorteile - man denke da mal an die "breitgefächerte Bildung"-Klassenkombination Bettler-Hure im alten DSA-Regelwerk - aber die sind im Schnitt noch eher in Ordnung) und bin daher der Meinung dass ein Spieler der einen lahmen, tauben oder halbblinden Charakter spielen möchte, das mit dem Spielleiter absprechen sollte. Dieser kann sich dann mit ihm einigen, ob und wieviel Boni der Charakter an anderen Stellen bekommt um eventuelle spielerische Nachteile andernorts zu kompensieren.
Aber vorgegebene Nachteile führen fast immer zu schwachsinnigen oder zumindest sehr unschön wirkenden Konstruktionen und sowas sollte man garnicht erst fördern.
 
Gerade für meine SW-Conrunden finde ich Nachteile total toll, denn sie erleichtern den Spielern den "Zugang" zu ihren Charakteren. Ein paar hübsche Schwächen, die man gleich in Charakterzüge ummünzen kann. Zugegebenermaßen verteile ich allerdings Pregens, so daß die Spieler sich die Nachteile des entsprechenden Charakters nicht selbst aussuchen können... ;)
 
dem einen hilft es dem charakter mehr tiefe zu geben, die andere fühlt sich gehemmt durch ein statisches punkte system. ich würde mir gerade für die letztere gruppe wünschen die einfach mal ihre wunschcharaktere basteln zu lassen, um dann am ende zu sehen ob diese ins spiel passen oder nicht. denn gerade für die leute sich wirklich gedanken machen wie ihr charakter funktioniert ist ein "wert" oder kurzer beschreibungstext eher ein rückschritt was die charakterisierung angeht. ihnen geht es weniger darum einen nachteil zu haben als diesen viel mehr zu spielen, ohne wert oder SL der sie darauf hinweisen müsste.

halt wie immer - eine frage der präferenzen und bedürfnisse.
 
Ich finde da das System von DEADLANDS echt gut, bei dem gutes Ausspielen der Nachteile mit einem Glückschip belohnt wird.
 
Ja, ich denke für das gute Ausspielen von Nachteilen direkt belohnt zu werden ist ein gute Lösung. Es sorgt auch automatisch für ein gewisses Balancing. Wenn ich dann z.B. "Analphabet" nehme und das nie ins Gewicht fällt, bekomme ich dafür halt auch nie Bennies/Glückschips/Fatepunkte. Wer hingegen einen Nachteil wie "Rachsüchtig" nimmt und den gut ausspielt wird für die Schwierigkeiten die er sich damit macht belohnt.
 
Es ist davon abhängig, wie das Konzept ins Regelsystem eingebunden ist, aber ich bin (mittlerweile) kein großer Freund mehr von Vor- und Nachteilen.

Das Argument, daß Vor- und Nachteile einem Charakter mehr Tiefe geben (können), leuchtet mir auch kaum ein. Der Umkehrschluß wäre ja, daß Systeme, die keine Vor- und Nachteile bieten, weitesgehend eindimensionale Charaktere hervorbringen, bzw. das Erschaffen von Charakteren mit Ecken und Kanten (unnötig) erschweren, was natürlich völliger Humbug ist.

Vielmehr habe ich schon merhfach beobachten können, wie sich Spieler (unbewußt) im (engen) Korsett der Vor- und (vor allem) Nachteile haben einzwängen lassen. Eigenschaften, die nicht in der Liste zu finden waren, wurden auf einmal immer seltener . Und natürlich wurde auch der Fairnessgedanke angeheizt - "Wenn der für seine schlechte Eigenschaften Punkte (was auch immer) bekommt, nehme ich natürlich auch nur solche Eigenschaften, die mir ebenfalls einen Ausgleich bringen."
 
@Niedertracht: Das ist völlig richtig ! Wir selbst haben laaaaange Zeit D&D gespielt und da hat auch niemand die Möglichkeit irgendwelche Nachteile zu nehmen. Trotzdem hatten wir immer wieder neugierige Kleptomanen, religöse Fanatiker, ehrenhafte Ritter und rachsüchtige Psychopaten in der Gruppe. ABER (das mußte ja kommen), wir hatten auch nie wirklich gehbehinderte, drogenabhängige (und zwar STARK abhängig, nicht jemand der einfach gerne einen Trinkt) oder blinde Charaktere. Die haben wir bei Systemen mit Regeln für Vor- und Nachteile schon gehabt. Und diese wurden dann durchaus rollenspielerisch Sinnvoll gespielt.

Ich denke ohne "Regeln" oder die ein oder andere Form von "Belohnung" würde halt kaum jemand freiwillig einen richtig fiesen Nachteil für seinen Charakter in Kauf nehmen. Insofern eröffnet es (theoretisch) schon mehr Möglichkeiten mit Vor- und Nachteilen zu spielen. In Praxis stimmt es aber schon, das viele Spieler dann dazu verleitet werden zu schauen was es für Nachteile gibt (und wieviel man dafür bekommt), und sich auf diese Beschränken, anstatt zu schauen welche Macken ihr Charakter denn nun haben soll. Und es ist auch ein Nachteil das solche Systeme bisweilen zum "Powergaming" verleiten (d.H. man nimmt möglichst viele irrelevante Nachteile, um sich dafür möglichst krasse Vorteile rauszupicken... das Charakterkonzept wird dann auf der Ergebnis zugeschnitten und nicht umgekehrt).
 
Also bei mein SCION-Charakter (ein System ohne Vor-und Nachteile) ist Pazifistin. Das hab ich mir auch ohne Punkte genommen, weil ich es passend fand. Lustigerweise werde ich bei dem Char dauernd darauf von Mitspielern hingewiesen, wenn ich mal anders handle, obwohl es da gar keine Punkte gab :).

Was ich damit sagen möchte: Ich hab halt ein Charakterkonzept und da ist es mir egal ob das System Vor-und Nachteile hat oder nicht. Aber die echt heftigen Nachteile sind grenzwertig. Charaktere im Rollstuhl, Blinde oder total Verrückte sind einfach schwer sinnvoll zu integrieren.
 
Das Argument, daß Vor- und Nachteile einem Charakter mehr Tiefe geben (können), leuchtet mir auch kaum ein. Der Umkehrschluß wäre ja, daß Systeme, die keine Vor- und Nachteile bieten, weitesgehend eindimensionale Charaktere hervorbringen, bzw. das Erschaffen von Charakteren mit Ecken und Kanten (unnötig) erschweren, was natürlich völliger Humbug ist.

sehe ich sehr ähnlich.

ich finde auch so eine belohnungs konditionierung nicht so toll. das ist diese ganze old-school geschichte mit "extra punkten für gutes rollenspiel". wieso sollte es charaktere "besser" machen wenn sie gut ausgespielt werden? mein gedanke wäre meinen charakter zu spielen, nicht bienchen zu sammeln. das heisst nicht das ich etwas gegen anerkennung für gutes spiel habe, aber es nimmt mich als spieler ja nicht ernst wenn mein prima ausgespielter charakter mit einem mal magic beans zugesteckt bekommt ... .

diese ganzen regulations bausteine machen ja kein mensch zu einem "besseren" charakter darsteller. sie haben in der einen oder anderen gruppe ihre berechtigung (je nach gusto), aber ihren tatsächlichen nutzen für einen guten rollenspiel abend kann ich nicht erkennen.
Ich denke ohne "Regeln" oder die ein oder andere Form von "Belohnung" würde halt kaum jemand freiwillig einen richtig fiesen Nachteil für seinen Charakter in Kauf nehmen.

und? anscheind wollten sie keine "wirklich fiesen" nachteile spielen. ist doch prima. sie dann aber für eine "belohnung" dennoch zu spielen machts irgendwie nicht besser ... . wenn sie dann später merken das es auch mal spass machen kann einen blinden charakter zu spielen, schön für sie. aber die oftmals unschöne nebenwirkung von nach-/vorteilen systemen, dort z.b. den nachteil "blind" zu nehmen um mir dann wieder andere schicke sachen kaufen zu können, entspräche zumindest nicht meinem verständniss einer konsequenten charakter erschaffung.
 
Für Blinde, Rollstuhlfahrer oder total Verrückte braucht man halt ein gutes Konzept wenn der Charakter noch spielbar bleiben soll. Es gibt aber (aus Filmen und Büchern) genügend Beispiele für solche Charaktere, so das die früher oder später mal von jemandem gespielt werden wollen. Blinde Schwerterkämpfer (Zato-Ichi), gelähmte Meisterpsioniker (X-Men) und leute mit Ordnungsfimmeln (Monk) oder grundsätzlicher Verrücktheit (Murdock aus dem A-Team) kennt halt jeder. Selbst in Fantasy-Settings kommen solche Charaktere vor (in A Song Of Ice & Fire findet man beispielsweise blinde Gelehrte, gelähmte übernatürlich begabte Kinder und verrückte Könige und Königinnen).

Diese Dinge so umzusetzen das der Charakter in der Kampagne noch eine sinnvolle Rolle spiele kann (bzw das seine selbst gewählte Rolle auch Sinnvoll ist) erfordert aber zweifellos von Spielern und Spielleiter ein gewisses Geschick, oder man läuft Gefahr das der Charakter in Richtung Klamauk oder Unspielbarkeit abdriftet.
 
Naja... Rollenspiel ist ein kommunikatives Gruppenspiel, ein Erzählspiel bei dem alle gemeinsam unter der Direktive des Spielleiters eine Geschichte basteln.
Dementsprechend sollte die Gruppe auch gewisse Harmonien aufweisen und irgendwie gemeinsam ins Konzept passen.

Ich persönlich sehe überhaupt keine Schwierigkeiten damit, dass es sehr krasse oder sehr abgefahrene Vor- und Nachteile (oder wie man die eigenarten auch immer systemspezifisch bezeichnen mag) geben könnte. Meiner Meinung nach besteht da überhaupt kein Grund, gewisse Vor- und Nachteile generell nicht zuzulassen.

Nur sollte eben die Gruppe zusammen passen und damit eben auch die "Sammlung" oder "Kollektion" der Vor- und Nachteile. Wenn es ins Konzept passt und der Spielleiter damit einverstanden ist - bzw. vielleiht dadurch sogar noch ein paar gute Plothooks bekommt - können also ruhig diverse Gimmicks eingebaut werden. Wenn es nicht passt - hat der(/die) SL das letzte Wort und sollte auch - wie Burncrow richtig festgestellt hat - die Eier(stöcke) in der Hose haben, um "seine Story stringent und logisch zu halten bzw. zu schützen". Das Gruppenerlebnis hat halt mal Vorrang vor der persönlichen Darstellungs- und Verwirklichungssucht des Einzelnen.
 
Das Krampfhafte ausbalancierend von Vor/Nachteilen ist eine der Spielleiter Krankheit Nr.1 die zu Sozialer Vereinsamung früheren können.

Wenn Charaktere durch zu viele Vor&Nachteile lächerlich werden, sollte man sie ohne große Diskusion dem Spieler zur überarbeitung zurück reichen.

Will der Spieler eh nur eine Optimierung des Charakter um mit aller Gewalt seine Punkte zu Puschen ist das kein Problem mit den Vor/Nachteilen sondern ein allgemeines Muchkin Problem, dass unabhängig von allen was der Charakter so auf dem Blatt hat sich noch an ganz anderen Baustellen bemerkbarmachen wird wenn man es nicht früh auskuriert...

Ein wenig Optimieren im nachvollziehbaren Rammen ist ja in vielen Systemen (und hin und wieder auch bezogen auf das Szenario) gar nicht mal so schlecht. Nur sollte es nie Lächerlich oder unpassend wirken. Da ist oft das Bauchgefühl das bessere Radar als ein Wert für Damage Output oder allgemeines Badasstum
 
Vielleicht sollte man noch einmal klären, was eigentlich Vorteile sind. Nachteile als solche sind relativ leicht identifizierbar: Sie sind zunächst einmal schlecht und werden dann mit Zucker bestrichen, damit man sie doch nimmt. Vorteile als solche existieren aber nicht, es sei denn man rechnet alle handelsüblichen Charakterwerte dazu. Umgekehrt müsste nämlich alles Vorteil sein, was der Spieler haben will und wofür er ggf. bezahlen muss.

Es gibt nun Spiele, die tatsächlich eine gewisse Kategorie von Eigenschaften haben, die dort Vorteile heißen und in Opposition zu - ich nenn sie mal - Attributen und Fertigkeiten stehen. Diese so bezeichneten Vorteile haben tatsächlich häufig ein Problem: Sie sind redundant. Bonuspunkte für Ressourcenstromdoppelung. Wenn dagegen so genante Vorteile, also binäre Eigenschaften aus einer endlichen Liste, entweder das alleinig verwendete Mittel sind oder sie einen eigenen Anwendungsbereich haben, dann lässt sich dagegen wenig sagen.


Dass Nachteile, für die man einmal Punkte erhält, und sie dann geflissenntlich zu ignorieren sucht, eine strikt unterlegene Variante sind, dürfte dagegen inzwischen klar sein. Da braucht der SL dann im Zweifelsfall auch keine Eier, sondern sollte Rollenspiele kaufen, die nach 2000 erschienen sind. Das ist hinreichend.
 
@ 1of3
Ich weiß was Du meinst, aber Du machst die Sache einfach zu kompliziert. Ob ein "Vorteil" jetzt Du bekommst +X auf Y bedeutet, was man jetzt schon mit normalen Charakterpunkten hätte machen können, oder "Wenn DU das Teil nimmst darfst Du irgenwas machen das andere Leute garnicht können. ... Macht jetzt für die Allgemeine betrachtung nicht den großen unterschied.
 
@Madpoet:
Einen Unterschied macht es IMHO schon, ich greife zum Beispiel mal das D20-System auf.
Das kennt an sich keine Vor- und Nachteile, dafür Feats und Classfeatures.
- Der Eid eines Paladins ist der Versuch einen Nachteil "Ehrenkodex" in ein System einzubinden, das eigentlich keine negativen Charakterwerte kennt.
- Dito der "Analphabet" des Barbaren, die Multiclassingbeschränkung des Mönchs, die Arcane Spellfailure Chance, usw.
Vorteile könnte man z.B. beim Barden(kein Arcane Spellfailure in leichter Rüstung) und bei diversen Prestigeklassen(Arcane Fist lockert die Multiclassingbeschränkung, Gray Guard lockert Paladinkodex) finden.

Viel deutlicher wird das, was 1of3 vermutlich ansprechen will bei der Unterscheidung zwischen
"Enabler"(ermöglichen etwas, das sonst gegen die Regeln verstößt, z.B. Waffenfinesse verändert das Attribut für Nahkampfangriffe mit leichten Waffen und Metamagie macht damit gewirkte Zauber mächtiger)
und
"Enhancer"(verbessern Dinge, die bereits ohne das Feat möglich sind, z.B. "Skillfokus:Korbflechten +3" und "Verbesserte Initiative +4")
Feats

@ 1of3: Seh ich das richtig, Du hältst die "Enhancer" für einen Designfehler, weil man mit Attirbutssteigerungen bzw. Fertigkeitspunkten die selben Werte verändert?
 
Ich halte Enhancer für Designfehler (oder zumindest für sehr plumpe unbeholfene Regelkonstrukte), besonders wenn sie so eingesetzt werden wie in D20 (wo sie häufig Vorbedingungen für bestimmte Klassen-/Prestigeklassen sind). Sie bewirken absolut nichts, was sich nicht mit Fertigkeiten bewerkstelligen lässt und überfrachten das Regelsystem daher nur sinnlos.

"Feats" also Spezialsonderregeln sollten einem immer Dinge ermöglichen, die im Regelsystem normal nicht möglich sind oder - wenn sie als "Enhancer/Booster" auftreten - einen Einsatz von Fertigkeiten auf eine Art ermöglichen die außerhalb der normalen Möglichkeiten dieser Fertigkeiten liegt (beispielsweise einen Boost für die Fertigkeit "Feldsanitäter", die es dem Anwender ermöglicht im Feld mit seiner Sanitäterausrüstung Charaktere nicht nur zu heilen, sondern bereits regeltechnisch unrettbare tote Charaktere bei einer gelungenen Probe wieder auf 1LP zu bringen).
 
Doofe Nach- und Vorteile gibts immer wieder mal. Das fängt bei offensichtlichen und wirklich einschränkenden Behinderungen an und endet bei meinem absoluten Alltime-forever Liebling "Dunkles Geheimnis". Bevor mir jemand mit Diskrimnierung kommt: Es gibt nur verdammt wenig Spiele, in denen Behinderungen keinen die gesamte Gruppe störenden Faktor darstellen. Cthulhu wäre so eines - Hunter: the Reckoning vielleicht auch noch ... also alles was irgendwie was mit Survival Horror zu tun hat. Wo Situationen der Angst tatsächlich letal wirken könnten, weil der Mann nen Bypass verpasst gekriegt hat. Oder weil er von Natur aus der langsamste ist mit seinen Krücken (obschon, das zeigt das Supertalent, auch dies nicht zwingend sein muss). In den weitaus meisten Fällen sollen Charaktere aber per Spieldefinition irgendwas können und zwar am besten gruppentauglich. Da macht sowas schlichtweg keinen Sinn und erst recht nicht in irgendwelchen SciFi Settings in denen man sich einfach ins nächste Krankenhaus begibt und gut ist die Sache Dank Nanotechnologie. Mit anderen Worten: Man muss ein Spiel nicht grundlos schwer machen, nur weil der Spieler gerade dringend Punkte braucht oder weil er mal eine "rollenspielerische Herausforderung" (TM) sucht.
Das "Dunkle Geheimnis" .... BOAH, JEDER IN SHADOWRUN hatte das ... und die Erklärungen wurden IMMER abstruser. Klar, waren ja auch 2 wirklich schnell verdiente Punkte. Und wie SR nun mal so war ritt man sich spätestens nach 3 Runs eh in die Scheiße.

In diesem Sinne: Lasst die Leute doch einfach spielen was sie wollen und sprecht das gemeinsam mit der Gruppe ab ob es okay ist. Lasst sie gar nicht erst in die Versuchung kommen Punktefickerei zu betreiben. Kostet nur unnütze Zeit, sowohl von denjenigen, der sich alles haarklein raussucht, als auch denjenigen der es dann gegenchecken muss. Darüber hinaus hat das aber auch nichts mit Munchkin zu tun. Leute die sowas betreiben nennen sich Powergamer. Munchkins bescheißen oder bauen sich völlig eigene Regelbereiche, die bestenfalls noch angelehnt sind an das Urkonzept um auch ihre letzten geistigen Ergüsse unterbringen zu können.

Den Ansatz mit den situativen Nachteilen finde ich ziemlich gut. Hat er halt seinen Vorteil, muss aber auch mit den Konsequenzen leben. "Oh nein, da ist schon wieder dieser Klugscheißer! *nerv*" (Vorteil: Fotografisches Gedächtnis, Belesen, etc.).

Balancing in Rollenspielen find ich nach wer weiß wie langer Zeit ziemlich überflüssig ... scheinbar übermächtige Vorteile sind nur deswegen übermächtig, weil andere nicht kreativ genug sind vernünftig darauf zu reagieren.

Ich meine allerdings nicht, dass Regeln grundsätzlich verboten gehören. Ich plädiere sogar sehr dafür das vorhandene Regelwerk zu nutzen. Allerdings merke ich immer wieder wie schnell so Systeme an ihre Grenzen stoßen. Es fehlen immer Punkte ... und das nicht, weil man alles auf 6 haben will, sondern weil man den Charakter einfach feinschleifen will. Ich bin mittlerweile an einem Punkt, dass ich mir selbst noch genügend Luft nach oben lasse. Nichts an einem Spiel ist in meinen Augen schlimmer als regeloktroyierte Stagnation der Charaktere. Egal ob es nun Konsenz des Spiels ist (Vampire: the Masquerade und alle anderen WhiteWolf Spiele eigentlich auch ... bei denen die Steigerung von Disziplinen, Sphären, Gifts und wie sie alle heißen einer Lebensaufgabe gleichkamen) oder einfach nur ein Spiel, welches mal ne coole Idee war, aber so überhaupt niemals ins Playtesting gegangen zu sein scheint (Witchcraft ... nicht selten kann man da alle Fähigkeiten gleich am Anfang kaufen, schafft diese trotz Miniskills recht häufig und kann danach eigentlich nichts mehr mit EPs machen).
Shadowrun war immer toll ... ich konnte schießen, rennen und kämpfen, war aber zu unfähig mir ne Bretzel zu backen ... und wehe ich wollte auch noch Magier sein. Es gab soviel Luft nach oben ... um überhaupt erstmal als fertiger Mensch durchgehen zu können.
Ich weiß nicht wer den Umstand ins Rollenspiel eingeführt hat immer als Vollnulpe anfangen zu müssen um sich dann langsam (ganz langsam) hochzuschlafen. Furchtbare Eigenart - genauso wie der Satz "Das letzte Wort hat der Spielleiter" ... richtiger müsste es heißen "Das letzte Wort hat die gesamte Spielgruppe" ... die müssen schließlich gemeinsam mit den Ausgeburten des Spielers klar kommen.
 
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