Eure Meinung zu Vorteilen und Nachteilen in RPG's

Rollenspielregelwerke bilden aber nicht primär die Realität ab. Sie bilden nicht mal primär eine Realität ab. Sie sind ein Satz von Mitteln, mit welchen die Teilnehmer Einfluss auf den Fortlauf der Handlung nehmen. Diese Mittel sind daher vornehmlich den erwünschten Spielverläufen anzupassen.
 
Eben dies. Das setzt der Sache ja noch die Krone drauf: Das System wird ausgehebelt. Ich habe ja wirklich nichts gegen Powergaming, aber so wird Powergaming trivial.
Ja.
Cool oder? Noch ein Grund warum ich Vorteile mag.

Das ist so ziemlich das schlimmste, was ein Spiel produzieren kann. Ich nenne das Ressourcenstromdoppelung, weil die Input-Ressource EP auf zwei verschiedenen Wegen in gleichen Output Würfel verwandelt werden kann.
Vom Powergamer-Standpunkt aus ja. Man entscheidet sich in meinem Beispiel dann zwischen "Jetzt Skill zum Normalpreis" oder "Investition, die den Skill später billiger macht." und wenn es gut gebalancet wäre, würde man mit beiden Regeln in etwa beim selben rauskommen und es verschiebt sich nur zeitlich ein bisschen.
Für die Geschichte hingegen kann es von ziemlicher Bedeutung sein, ob der SC das Potenzial hat etwas schneller zu lernen. Ein guter Schüler findet leichter einen Lehrer, weil er nicht so demotivierend unfähig ist.
Wenn man nur die Zahlen auf dem Char-Bogen betrachtet, mag der ein oder andere Vor- oder Nachteil einfach nur Quatsch sein, der in einem Spielkontext aber tatsächlich Sinn ergibt.

Du vergisst eben, dass wenn das steht
"Vorteil: Jäger - Bonus von +2 auf folgende Skills."
dass dann "Jäger" auch mit zu dem Vorteil gehört.

Es ist eben keine Wahl, ob man diesen Vorteil nimmt oder nicht. Entweder nimmt man ihn, dann hat man möglicher Weise etwas gekauft, was man eigentlich nicht haben wollte, oder man nimmt ihn nicht, dann ist man dumm.
Ich nehme diese Beleidigung persönlich, da ich zum Beispiel, wenn ich einen Soldaten spielen würde, der gut schießen kann, nicht den Vorteil "Scharschütze" nehmen würde, wenn der Kerl kein Scharfschütze sein soll, auch wenn mir das bessere Werte liefert.
Nicht jeder will den Übermenschen spielen und eine Charaktererschaffung statt an Minmaxing-Kriterien an einem Charakterhintergrund auszurichten, würde ich nicht als dumm bezeichnen.

Das Ding heißt Charaktererschaffung und nicht das lustige "Wer baut sich den stärksten SC?"-Spiel.

Die Frage ist hier aber auch einfach ob es den Aufwand wert ist, das Regelwerk mit solchen Minizusätzen zu überfrachten, durch die man in der Praxis hier und da ein paar Pünktchen einspart.
Denn damit macht man potentiell ein Fass ohne Boden auf - schließlich kann es eine solche "Talentierung" für jede Fertigkeit geben, nicht nur für die die im Regelwerk angegeben sind. Also wenn es schon sein muss dann sollte man sich die Sache leicht machen und ein solches Feat für alle Fertigkeiten erlauben (dann ist es auch konsequent und man spart sich seitenlange Beschreibungen für 40 Feats die nichts anderen machen als die effektive Fertigkeitsstufe zu erhöhen) oder man fängt garnicht erst damit an.
Da stimme ich dir voll und ganz zu und genauso setze ich das in meinen Runden auch um. Wenn die Spieler mir ne Begründung liefern können, was ihren SC im Fachgebiet "Kochen" ebenso talentiert und einzigartig macht, wie den "talentierten Sänger" in seinem Gebiet - eben zum Beispiel "talentierter Koch", dann bekommt der dafür eben auch nen Vorteil.

Erlaubt man es für alle Fertigkeiten tritt aber auch sehr schnell die Absurdität des Mechanismus zutage, weil dann jeder Spieler das passende Feat für seine Hauptfertigkeiten hat (spätestens sobald es sich von den Steigerungskosten lohnt), sprich man am Ende eine Gruppe aus Supertalenten hat.
Warum sollte dann jeder SC das haben? Einem solchen Spieler würde ich dann einfach anbieten, Gott zu spielen - dann kann er alles. Wenns das ist, was ihn glücklich macht...
 
Rollenspielregelwerke bilden aber nicht primär die Realität ab. Sie bilden nicht mal primär eine Realität ab. Sie sind ein Satz von Mitteln, mit welchen die Teilnehmer Einfluss auf den Fortlauf der Handlung nehmen. Diese Mittel sind daher vornehmlich den erwünschten Spielverläufen anzupassen.
Ich war mir nicht sicher ob ich auf "Gefällt mir" klicken sollte oder nicht - denn wortwörtlich hast du damit recht. Und widersprichst zugleich Vivienss eigentlich kein bisschen.
Wenn nämlich die Idee der Runde folgende ist
"Wir versuchen eine fantastische Welt realistisch umzusetzen und wählen dafür passende Mittel um den erwünschten Spielverlauf einer realistisch wirkenden Welt zu erzielen." dann sagt ihr beide das selbe.

Wenn du mit deinem Beitrag jedoch sagen willst
"Der SL denkt sich schließlich nen Plot aus, den die SCs dann ablatschen und die Skills müssen so gebalancet sein, dass das questen, hochleveln und Gegner verkloppen möglichst großen Spaß macht."
dann passt das "Gefällt mir" doch nicht.

Ich weiß nicht was ich tun soll... :cry:
 
Warum sollte dann jeder SC das haben? Einem solchen Spieler würde ich dann einfach anbieten, Gott zu spielen - dann kann er alles. Wenns das ist, was ihn glücklich macht...

Ganz genau. Du siehst: Endliche Punkt-Budgets sind zum Gewinnen. Wäre das nicht das beabsichtigte Spielziel, könnte man sich darauf einigen, dass alle einfach hinschreiben, was sie wollen. Da kommen dann häufig sogar schwächere Charaktere bei raus, als beim Point-Buy, denn es ist kein spielerischer Anreiz mehr da, möglichst viel herauszuholen. Sobald Ressourcen endlich sind, ist das eine Aufforderung sie möglichst effektiv zu nutzen.


Ansonsten haben gar nicht alle Rollenspiele Spielleiter.
 
Ganz genau. Du siehst: Endliche Punkt-Budgets sind zum Gewinnen. Wäre das nicht das beabsichtigte Spielziel, könnte man sich darauf einigen, dass alle einfach hinschreiben, was sie wollen. Da kommen dann häufig sogar schwächere Charaktere bei raus, als beim Point-Buy, denn es ist kein spielerischer Anreiz mehr da, möglichst viel herauszuholen. Sobald Ressourcen endlich sind, ist das eine Aufforderung sie möglichst effektiv zu nutzen.
Bullshit!

Ich denke ich sollte das noch erläutern:
Wie zum Teufel kommst du darauf?
Wenn dem so wäre gäbe es tatsächlich nur 2 oder 3 Wege z.B. einen guten Elfen-SC zu erstellen. Mal magisch optimiert, mal für den Nahkampf mal für den Fernkampf.

Dann können wir uns das Erschaffungssystem aber auch gleich schenken und einfach den einmal durchgerechneten Super-Nahkampf-Elf aus der Tasche ziehen, ihm nen neuen Namen geben und ihn in die Arena schicken. Ich verstehe garnicht, welchen Sinn deine Aussage über Powergaming auf der letzten Seite haben soll, denn so wie ich das sehe verwendest du die Begriffe "Rollenspiel" und "Powergaming" als Synonym, denn nichts anderes bezeichnet letzteres als "Rein leistungsorientierter Charakterbau und Charakterspiel im RPG".

Den "spielerischen Anreiz mehr herauszuholen" habe ich so in meinen Runden noch nie erlebt. Das Machtniveau des SCs ist doch derart nichtssagend, dass ich daraus noch nie nen Reiz ziehen konnte. Egal wie du skillst wird dein SC im "realistischen Detektiv-RPG" immer schlechter sein als dein SC im Superhelden-RPG.

Was bringt es dir, wenn dein SC einen Punkt mehr auf Körperkraft hat - aber überhaupt kein Zusammenhang vorhanden ist?
Das mag ja in PC-Spielen noch seinen Reiz haben, weil man es sich spart, ständig zwischen Schalchtfeld und Shop zum Heiltränke kaufen hin und her zu rennen oder ständig neu zu laden, aber welchen Reiz es bringen soll, beim P&P ne 10% höhere Trefferwkeit zu haben, als der Mitspieler, weil man als Ober-Munchkin der Runde ne Spezialfähigkeit aus ner alten Edition aus der Mottenkiste geholt hat... ähm...
hmmm...
 
Er hat in einem gewissen Rahmen schon recht. Beispielsweise gibt es Rollenspiele bei denen das PointBuy Ausrüstung und sozialen Standard ausklammert.
Bei Opus anima haben wir uns z.B. bewusst für ein Ausklammern von Ausrüstung entschieden weil wir nicht das "talentierter bettelnder Tausendsassa vs. unfähiger Adeliger"-Syndrom bekommen wollten, das einige Rollenspiele heimsucht.
Die langjährige Erfahrung (die sich aus vielen regelmäßigen Runden und noch weitaus mehr Conrunden zusammensetzt) hat gezeigt, dass Spieler ohne geregelte Werte an die Thematik völlig anders rangehen. Häufig beschränken sich die Spieler auf ein notwendiges Minimum (selbst offensichtliche physiologische Verbesserungen werden nur selten genommen) und wenn einmal jemand einen Adeligen spielt hat er auch den Vorteil, dass er nicht jedesmal auf seiner Inventarliste nachschauen muss ob er etwas hat oder nicht - ein Adeliger hat halt einfach ein Dampfkraftmobil und einen Chauffeur, weil es zu seinem Lebensstil gehört. Das muss man nicht extra aufschreiben.

Das System hat sich in der Praxis sogar als so erfolgreich erwiesen, dass wir es für das SciFi-Setting Lux beibehalten werden, auch wenn es dort (dank weitaus extremeren physiologischen Verbesserungsmöglichkeiten) mehr Optionen gibt richtig krasse Charaktere zu bauen. Es löst unter anderem nämlich auch Probleme wie "die Spielergruppe möchte ein Raumschiff haben, aber das Budget reicht nicht aus" (oder im anderen Fall "das System sieht vor dass ein Raumschiff mit dem Startbudget bezahlbar ist, aber die Gruppe möchte kein eigenes und hat jetzt Milliarden Geldeinheiten übrig").


In diesem Maße stimmt es tatsächlich, dass ein Spieler der ein bestimmtes Konto an Ressourcen von der Charaktererschaffung zugeschrieben bekommt dieses in der Regel auch möglich effektiv nutzt. Hat er freie Wahl kommt oft ein sehr viel weniger optimierter und weniger opulent ausgestatteter Charakter heraus.
 
Wenn dem so wäre gäbe es tatsächlich nur 2 oder 3 Wege z.B. einen guten Elfen-SC zu erstellen. Mal magisch optimiert, mal für den Nahkampf mal für den Fernkampf.

Also bei D&D3 etwa spielen schlaue Spieler überhaupt keine Elfen. Der Con-Abzug macht das zu einem enorm schlechten Deal. Was schade ist. Ich mag Elfen. Deshalb ist gutes Spieldesign gar nicht so einfach, wenn man jeweils mehrere Optionen bieten will. Die sollen eben charakteristisch, aber trotzdem gleichwertig sein. Guter Trick ist im allgemeinen Vergleichbarkeit zu stören.

Und ja, Powergaming ist sowas wie das Spielen des spielerischen Teils beim Rollenspiel. Damit ist es nicht das ganze Rollenspielerlebnis, es fehlen vielleicht noch erzählerische, schauspielerische und kommentierende Aspekte. Man kann da natürlich drauf verzichten, aber ich für meinen Teil habe auf Fall Spaß dran. Dass es sich vielleicht so anhört, als würde ich die anderen Teile marginalisieren, liegt daran, dass es hier eben um den spielerischen Teil geht: Es geht um die Gestaltung von mechanisierten Spielwerten innerhalb des Regelsystems.

Ich möchte aber noch einen Hinweis geben, warum der Aussage, die du als Bullenkot bezeichnet hast, doch nicht von der Hand zu weisen ist. Bei den meisten Rollenspielen hat der Spielleiter ja unbegrenzte Ressourcen. Das bedeutet, der spielerische Aspekt ist ihm entzogen. Der Spielleiter kann erzählen usw., aber er kann nicht spielen. Deshalb sehen Spielleiter-Tipps so aus, wie sie aussehen: "Achte auf deine Mitspieler", "Überlege dir, ob..." usw. Es ist offenbar nicht so, dass solche Vorgehensweisen für Spieler unangebracht wären. Trotzdem gibt es Bedarf für solche Tipps vorwiegend für Spielleiter, denn der Spieler hat durch die Begrenzung seiner Ressourcen eine ganz klare Grundlage. Der Spielleiter muss sich selbst beschränken.

Ganz anders sieht es bei Spielen aus, wo auch der Spielleiter beschränkte Ressourcen hat. Hier hat auch er ein ganz klares Arbeitsmotto: "Scheiß ihnen in die Schuhe! Lass alles raus aus deinen Schläuchen." Ich hatte auf dem letzten Tanelorn-Treffen z.B. eine großartige Runde With Great Power und wir haben uns nichts geschenkt. Ich habe als Spielleiter alles versucht und mit der letzten gespielten Karte verloren.

Daraus ergibt sich: Powergaming macht gute Spiele besser. Dazu muss das Spiel aber so robust sein, dass es das aushält.
 
Was bringt es dir, wenn dein SC einen Punkt mehr auf Körperkraft hat - aber überhaupt kein Zusammenhang vorhanden ist?
Das mag ja in PC-Spielen noch seinen Reiz haben, weil man es sich spart, ständig zwischen Schalchtfeld und Shop zum Heiltränke kaufen hin und her zu rennen oder ständig neu zu laden, aber welchen Reiz es bringen soll, beim P&P ne 10% höhere Trefferwkeit zu haben, als der Mitspieler, weil man als Ober-Munchkin der Runde ne Spezialfähigkeit aus ner alten Edition aus der Mottenkiste geholt hat.


ich habe 1of3 so verstanden das es mitunter gut sein kann die verantwortung für den spielspass und (quasi) den realismus an die spielenden zurück zu geben, anstatt sich dabei auf äussere faktoren wie regeln oder die SL zu verlassen. dieser "bedarfsansatz" heisst für mich nicht das man sich nicht auf ein maximum (werte, punkte ...) einigen kann, aber das die spielenden sich konsequent überlegen müssen ob das was sie da mit ihrem charakter veranstalten tatsächlich sinn (in der spielwelt) macht.
 
Ich denke, ich stimme der Theorie zu, das begrenzte Ressourcen das Spiel für alle Beteiligten spannender machen.
Aber es darf halt nirgendwo versteckte Preissenkungen bzw. -erhöhungen geben, die nur für den Eingeweihten zu finden sind(für Spielleiter: CR- bzw. XP-Budget, um Gegner & Gefahren für die Gruppe zu kaufen ist gut. Die Umsetzung allerdings ist mangelhaft und hat auch nach jahrelanger Erfahrung teils zu groben Fehlschätzungen wegen zu teurer/ zu billiger Einstufungen geführt).

Ich hätte da noch zwo Kandidaten:
- Systeme, bei denen sich der "Preis" für bestimmte Charakterwerte nach der Erschaffung ändert(Shadowrun ohne Karmabau, 7te See)
Einfache Aussage: Jedes Spiel wird besser, wenn man bei der Charaktererschaffung die gleiche Währung, wie bei der späteren Steigerung zum gleichen Kurs gegen Charakterwerte eintauscht!
Glaubwürdiger werden die Charaktere außerdem, weil keine "Dumpstats" mehr nötig sind, um die günstigeren Stats auszumaxen.

- XP-Fallen(z.B. Battletech: A Time of War "Slow Learner") und XP-Generatoren(z.B. Battletech: A Time of War "Fast Learner")
Einfache Aussage: Man lässt die Dinger weg, notfalls per Hausregel!
Sonst darf man sich damit rumärgern, das bei Oneshots 100% Slow Learner und bei Kampagnenspiel 100% Fast Learner in der Gruppe sind(ich gehe davon aus, das alle Spieler Grundschulmathe beherrschen bzw. sich starre Beträge +/- vs. schleichende Kosten/Rückzahlung ausrechnen können).

Edit: Ich weiß, die "einfachen Aussagen" schreien nach Kritik, aber bitte kein "das ist falsch", sondern begründete Kritik!
 
Ich denke, ich stimme der Theorie zu, das begrenzte Ressourcen das Spiel für alle Beteiligten spannender machen.
Aber es darf halt nirgendwo versteckte Preissenkungen bzw. -erhöhungen geben, die nur für den Eingeweihten zu finden sind(für Spielleiter: CR- bzw. XP-Budget, um Gegner & Gefahren für die Gruppe zu kaufen ist gut. Die Umsetzung allerdings ist mangelhaft und hat auch nach jahrelanger Erfahrung teils zu groben Fehlschätzungen wegen zu teurer/ zu billiger Einstufungen geführt).

Ich hätte da noch zwo Kandidaten:
- Systeme, bei denen sich der "Preis" für bestimmte Charakterwerte nach der Erschaffung ändert(Shadowrun ohne Karmabau, 7te See)
Einfache Aussage: Jedes Spiel wird besser, wenn man bei der Charaktererschaffung die gleiche Währung, wie bei der späteren Steigerung zum gleichen Kurs gegen Charakterwerte eintauscht!
Glaubwürdiger werden die Charaktere außerdem, weil keine "Dumpstats" mehr nötig sind, um die günstigeren Stats auszumaxen.

- XP-Fallen(z.B. Battletech: A Time of War "Slow Learner") und XP-Generatoren(z.B. Battletech: A Time of War "Fast Learner")
Einfache Aussage: Man lässt die Dinger weg, notfalls per Hausregel!
Sonst darf man sich damit rumärgern, das bei Oneshots 100% Slow Learner und bei Kampagnenspiel 100% Fast Learner in der Gruppe sind(ich gehe davon aus, das alle Spieler Grundschulmathe beherrschen bzw. sich starre Beträge +/- vs. schleichende Kosten/Rückzahlung ausrechnen können).

Edit: Ich weiß, die "einfachen Aussagen" schreien nach Kritik, aber bitte kein "das ist falsch", sondern begründete Kritik!
Ich verstehe den Grundgedanken, sehe den Fehler aber weniger beim System als mehr bei dem einseitigen Umgang damit. Wenn ich weiß, dass meine Gruppe bei der Erschaffung Werz auf Minmaxing legt und ich bestimmte Dinge, wie XP-Generatoren lästig finde, dann sag ich halt einfach "nein". Ist doch das selbe, wie wenn ich keine Elfen-SCs in der Chronik mag, sondern diese nur als NSCs haben will - das Problem sind ja dann auch nicht die Elfen als solche.

Beispiel:
Die SCs sind eine Gruppe von (fantasy-)mittelalterlichen Kriegern. Einer von ihnen ist der in die Jahre gekommene Held Alrik. An seiner Seite die treuen Weggefährten der letzten Jahre, zwei waffenerprobte Krieger. Und der 4. im Bunde ist ein junger Bursche mit Potenzial, aber noch zu ungestüm (sei es weil er als unerfahrener RPGler so auch Ingame angelernt werden soll, sei es weil der SC erst später in die Chronik einsteigt).
In diesem Fall ist dein oben kritisierter XP-Generator doch ein durchaus stimmungsvolles Element um den talentierten jungen Bursch zu realisieren.
Wenn man mit dieser Konstellation startet wäre gleichzeitig eine XP-Falle für Alrik passend.

Und was passiert nachdem die Chronik lange gespielt wird?
Der junge Bursche wird zu einem echten Helden, der schließlich alle anderen an Fähigkeiten überragt - Alrik hingegen scheint seinen Zenit bereits erreicht zu haben und hat sich kaum mehr verbessert.

Und wie reagieren die Spieler?
Heult der Spieler hinter Alrik und verflucht seine Entscheidung?
Nein, verdammt - er freut sich, dass sich die Chronik so entwickelt, wie man es sich erhofft hatte. Er genießt das Rollenspiel, wenn er voller Stolz auf seinen einstigen Schüler blickt, der ihm ständig schmeichelt, indem er anderen ggü. behauptet sein Lehrer sei noch immer der bessere Krieger.

Bewusste kreative Entscheidungen treffen - das zeichnet ein gutes Charakterkonzept aus... und nicht die Tatsache, dass man sich für Einstein hält, weil man in der Lage ist, seinen Charakter zu maximieren.

Maximiert doch mal nicht die Zahlen auf dem Blatt - maximiert das Spiel!
 
Beispiel:
Die SCs sind eine Gruppe von (fantasy-)mittelalterlichen Kriegern. Einer von ihnen ist der in die Jahre gekommene Held Alrik. An seiner Seite die treuen Weggefährten der letzten Jahre, zwei waffenerprobte Krieger. Und der 4. im Bunde ist ein junger Bursche mit Potenzial, aber noch zu ungestüm (sei es weil er als unerfahrener RPGler so auch Ingame angelernt werden soll, sei es weil der SC erst später in die Chronik einsteigt).
In diesem Fall ist dein oben kritisierter XP-Generator doch ein durchaus stimmungsvolles Element um den talentierten jungen Bursch zu realisieren.
Wenn man mit dieser Konstellation startet wäre gleichzeitig eine XP-Falle für Alrik passend.

Gibt Möglichkeiten das viel eleganter zu lösen, z.B. indem bestimmte Charakterfähigkeiten und narrative Möglichkeiten in einem Verhältnis stehen lässt. Siehe Dresden Files oder Sufficiently Advanced.

Anders gesagt: Die Werte auf dem Zettel beschreiben nicht den Charakter. Sie sind die Mittel, mit denen der Spieler Einfluss auf das Spiel nimmt und haben, wenn überhaupt, dann nur rein zufällig etwas mit Charakteren zu tun. Das bedeutet, dass es akzeptabel ist, verschiedenen Teilnehmern unterschiedliche Arten von Einfluss zu geben. Es ist nicht sinnvoll, verschiedenen Teilnehmern unterschiedlich viel Einfluss zu geben.
 
Ganz genau. Du siehst: Endliche Punkt-Budgets sind zum Gewinnen. Wäre das nicht das beabsichtigte Spielziel, könnte man sich darauf einigen, dass alle einfach hinschreiben, was sie wollen. Da kommen dann häufig sogar schwächere Charaktere bei raus, als beim Point-Buy, denn es ist kein spielerischer Anreiz mehr da, möglichst viel herauszuholen. Sobald Ressourcen endlich sind, ist das eine Aufforderung sie möglichst effektiv zu nutzen.


Ansonsten haben gar nicht alle Rollenspiele Spielleiter.

Ohne Punktesystem verschwindet auch der schleichende Wetbewerbsgedanke unter den Spielern?
Woooo Hooo das muss ich gleich mal auf Veranstaltungen wo man keine Spieler die diese Macht misbrauchen raus schmeißen kann ausprobieren .... ohhh halt moment mal.... darum hab ich nahezu fast gänzlich mit Liverollenspiel aufgehört....

Ne lass mal, "Mach was Du willst!" führt nur dazu das Worte wie "Power-Schwein" wieder zum Schimpfwort wird.
 
Ne lass mal, "Mach was Du willst!" führt nur dazu das Worte wie "Power-Schwein" wieder zum Schimpfwort wird.

naja, wer "power-schwein" sein mag, soll das ja auch sein können - wenn der rest damit leben kann. und so einmal aktionen machen es natürlich etwas komplizierter, da dann erstmal geklärt wer muss auf was die leute lust haben und auf was nicht. generell find ich das "bedürfniss prinzip" ganz gut mit dem waffelstand zu vergleichen der seine wahre gegen spende raushaut. erfahrungsgemäss macht der seinen schnitt und mitunter sogar noch ein plus das er bei mormalen preisen so nicht bekommen hätte - und das bei deutlich weniger stress für alle beteiligten.
 
Anders gesagt: Die Werte auf dem Zettel beschreiben nicht den Charakter.
o_O
Das Gefühl hab ich so langsam auch...

Sie sind die Mittel, mit denen der Spieler Einfluss auf das Spiel nimmt und haben,
Ja? Der Typ, der ne Mega-Kampfmaschine in die Schlacht führt und laut schnarchend hinter seinem Charbogen pennt und nur hin und wieder, wenn er wach wird nen Würfel auf den Tisch schmeißt, hat also mehr Einfluss auf das Spiel als der, der das kleine Kind ohne Skills spielt, dass sich städnig überall einmischt?
Das kannst du doch nicht ernst meinen...

wenn überhaupt, dann nur rein zufällig etwas mit Charakteren zu tun.
Das mag bei dir in der Runde so sein, aber ausnahmslos jedes Regelwerk, dass ich je gelesen habe besagte was anderes, nämlich:
Ein SC mit höherer Körperkraft als der andere, ist stärker als der andere. "Rein zufällig" sieht anders aus.
 
Daraus ergibt sich: Powergaming macht gute Spiele besser.

Spielt der Wettbewerbscharakter deiner Meinung nach bloß zwischen Spielern und Spielleiter eine Rolle, oder auch zwischen den Spielern untereinander? Ist man ein schlauer Spieler, wenn man die Gruppe umlegen, aber zumindest für den Rest der Geschichte in die Bedeutungslosigkeit verbannen konnte, obwohl das auch alles Kraftspieler waren? Und was, wenn man das mit einem Elfen PC schafft? Ist dann das Spiel schlecht? Ich bin total neugierig.
 
Ja? Der Typ, der ne Mega-Kampfmaschine in die Schlacht führt und laut schnarchend hinter seinem Charbogen pennt und nur hin und wieder, wenn er wach wird nen Würfel auf den Tisch schmeißt, hat also mehr Einfluss auf das Spiel als der, der das kleine Kind ohne Skills spielt, dass sich städnig überall einmischt?
Das kannst du doch nicht ernst meinen...

Ich spiele mit engagierten, verständigen und umgänglichen Leuten. Das vorweg. Im übrigen ist es egal, was die Funktion von Regeln - oder überhaupt irgendwelcher Dinge! - ist, wenn man sie nicht benutzt. Der Typ, der in der Runde einschläft (was nach einem ansonsten anstrengenden Tag vielleicht sogar einmal passieren mag) spielt überhaupt nicht.

Weiter oben habe ich bereit einmal angedeutet, dass Rollenspiel mehrere Aspekte hat. Das kleine Kind hat mit dem von dir angedeuteten Regelwerk im spielerischen Bereich schlechterdings keinen Einfluss. Wie gezeigt gibt es aber keinen Grund zu einem solch unausgeglichenen Arrangement. In über 30 Jahren haben wir Rollenspieler einige clevere Regelungen gefunden, die auch so etwas behandeln.

Du kannst jetzt wahrscheinlich noch mit diversen Annekdoten vom Spieltisch anbringen. Ich bin mir unsicher, ob die zu behandeln an dieser Stelle unbedingt nützlich ist, wenn es nämlich um die konzeptionelle Bedeutung gewisser Regelmechanismen geht.


Spielt der Wettbewerbscharakter deiner Meinung nach bloß zwischen Spielern und Spielleiter eine Rolle, oder auch zwischen den Spielern untereinander? Ist man ein schlauer Spieler, wenn man die Gruppe umlegen, aber zumindest für den Rest der Geschichte in die Bedeutungslosigkeit verbannen konnte, obwohl das auch alles Kraftspieler waren? Und was, wenn man das mit einem Elfen PC schafft? Ist dann das Spiel schlecht? Ich bin total neugierig.

Wettbewerbscharakter kann zwischen Teilnehmern egal welchen Typs eine Rolle spielen. Nötig ist das nicht. Man sollte aber den Wettbewerb mit sich selbst nicht vernachlässigen, also die Frage "Wie gut kann ich sein?"

Was das "Verbannen der Gruppe in die Bedeutungslosigkeit" angeht bin mich mir nicht sicher, ob sich das auf Teilnehmer oder Charaktere bezieht. Teilnehmer bedeutungslos zu machen kann ich mir in keinem irgendwie gearteten Spiel vorstellen, auch nicht in einem Rollenspiel. Was das ausschalten gewisser Charaktere angeht, kann man das sicherlich fürs Rollenspiel verwenden. Man erhält dann einen deutlich anderen Spielmodus als das typische Spiel mit Party und bräuchte wahrscheinlich gelegentlich neue Charaktere.

Nachtrag:

Man darf, glaube ich, Powergaming nicht mit dem Drang zu gewinnen verwechseln. Das könnte zu Missverständnissen führen. Es ist der Wunsch, hart zu spielen. Das klappt dann am besten, wenn die anderen hart gegenhalten. Es ist gleichsam Sport und besonders erfüllend, wenn die anderen auf dem gleichen Niveau spielen.

Am Ende hat dann möglicher Weise jemand gewonnen, aber viel wichtiger ist, dass vorher auf hohem Niveau gespielt wurde.
 
Rollenspielregelwerke bilden aber nicht primär die Realität ab. Sie bilden nicht mal primär eine Realität ab. Sie sind ein Satz von Mitteln, mit welchen die Teilnehmer Einfluss auf den Fortlauf der Handlung nehmen. Diese Mittel sind daher vornehmlich den erwünschten Spielverläufen anzupassen.

Genau deswegen ist es vorteilhaft Vorteile und Nachteile zu haben, als Mittel um den erwünschten Realität abzubilden.
Es könnte sein, dass es in eurer Spielrealität diese nicht relevant sind, aber es ist kein Grund die Existenzberechtigung dieser in anderen Realitäten abzusprechen.
 
Ich glaube da hast du mich falsch verstanden. Wenn ich deinen vorigen Beitrag richtig interpretiere, meinst du, es sei sinnvoll, dass für verschiedene Charaktere verschiedene Regeln gelten. Das ist nicht mal falsch. Es sollten aber für alle Teilnehmer die gleichen Regeln gelten. (Ausnahme vielleicht bei verschiedenen Arten von Teilnehmern wie Spielern im Gegensatz zu Spielleitern.)

Regeln haben erst einmal nichts mit fiktiven Konstrukten wie Charakteren zu tun. Sie sind Anordnungen und Angebote an die Spielteilnehmer. Es kann sein, dass gewisse Regelelemente gebündelt werden und für gewisse fiktive Konstrukte wie Charaktere stehen. Das muss aber nicht sein, ist also kein Charakteristikum von Regelelementen.

Es ist insofern auch gerade nicht der vornehmliche von Zweck von Regeln meinetwegen Charaktere darzustellen. Das kann man nebenbei erledigen, wenn es nicht störend wirkt. Störend aber wirkt es z.B. wenn durch die Bindung von Regeln meinetwegen an Charaktere ungleiche Möglichkeiten für die Spielteilnehmer hergestellt werden.

Edith: Im letzten Absatz fehlte eine Verneinung.
 
Genau deswegen ist es vorteilhaft Vorteile und Nachteile zu haben, als Mittel um den erwünschten Realität abzubilden. Es könnte sein, dass es in eurer Spielrealität diese nicht relevant sind, aber es ist kein Grund die Existenzberechtigung dieser in anderen Realitäten abzusprechen.
wenn ich das richtig gelesen habe sagt das bislang auch keine person. momentan ist der stand von einigen zu sagen, du kannst auch ohne entsprechendes regel setting sehr kreative und vielseitige charaktere entwickeln - genauso wie dich kein regelsystem davor bewahrt den spietisch mit leuten zu teilen die mal so garnicht deine ansich von dem was rollenspiel ist (sein kann) teilen. und zusätzlich gibt es noch die these das sich spielende, die sich selbst reglemetieren müssen, unter umständen (...) soagar davon profitieren, da sie dadurch aktiver in die spielwelt eingebunden werden und zudem mehr verantwortung für ihre eigenen kreationen übernehmen müssen (allet kann - nüscht muss).
 
Genau deswegen ist es vorteilhaft Vorteile und Nachteile zu haben, als Mittel um den erwünschten Realität abzubilden.
Es könnte sein, dass es in eurer Spielrealität diese nicht relevant sind, aber es ist kein Grund die Existenzberechtigung dieser in anderen Realitäten abzusprechen.
Man muss sich bei der Konstruktion eines Regelwerks aber nicht nur fragen "hat das prinzipiell eine Existenzberechtigung", sondern auch "brauch ich das unbedingt?" "ist es für meine Welt wirklich wichtig?", "kommt das regelmäßig zur Anwendung oder ist es ein Sonderfall der nur in jeder 50sten Spielrunde eintritt?" und "kann ich den verfügbaren Platz nicht besser nutzen?".

Denn jede Regel braucht Platz - und Platz ist begrenzt.
Das gilt besonders für den Buchdruck (meine Fresse mussten wir bei Opus anima kürzen - ich hab noch immer eine zu 70% fertige 40-seitige Schollenbeschreibung über das Rußloch und seine Maschinenstädte auf der Festplatte liegen, die nicht mehr ins 400-Seitige Grundbuch gepasst hat, und die ist nicht die einzige, eine fast fertige Schollenbeschreibung zu Dreesch gibt es afaik auch),
aber auch für pdf-Releases, denn irgendwann ist auch die Lesekapazität eines interessierten Anwenders erschöpft und er hat einfach keine Lust mehr (als abschreckendes Beispiel fällt mir da spontan das "Allianz der Sterne"-Regelwerk ein, dass zwei Ordner umfasst und schätzungsweise 1000-1200 Seiten (kleine Schrift!) hat, das meiste davon tatsächlich Regeln, denn die Speziesbeschreibungen der ganzen Aliens beschränken sich auf jeweils eine lächerliche halbe Seite).


Man muss daher immer abwägen ob man etwas benötigt oder nicht.
Besonders wenn es um Dinge geht, die jeder Rollenspieler der über einen halbwegs funktionierenden Denkapparat verfügt selber hinbekommt und nicht in vorgekauter Babybrei-Form in den Mund geschoben bekommen muss.
Meiner Meinung nach verbrauchen solche Dinge wie Superdupersonderfall-Superdupertalente ebenso sinnlos Platz wie diverse Listen mit Vor-und Nachteilen (deren Inhalte in 50% der Fälle sowieso von lächerlich bis grob unrealistisch reichen und so Dummheiten wie massenhaft einäugige Magier produzieren).
Platz den man besser nutzen könnte.

(Man könnte sich dann zum Beispiel im Fall DSA mal mit der Bevölkerungsverteilung und -Entwicklung in Aventurien beschäftigen, bei der mir bis heute echt rätselhaft ist wie die auch nur ansatzweise funktionieren soll ;))
 
Zurück
Oben Unten