Erzählt mir von Superheldenrollenspielen

Infernal Teddy

mag Caninchen
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Erzählt mir, oh ihr Weisen Aktionisten, erzählt mir von euren liebsten Superheldenrollenspiele, und was diese Spiele so SUPER macht, denn mich gelustet es danach ein solchiges SPiel zu leiten und ich benötige weisen Rat welches ich mir denn zulegen sollte.
 
Marvel Heroic Roleplay ist meine absolute Nummer Eins. Das Spiel bildet die Marvel Comics grandios ab, ist relativ regelleicht, unterstützt Charakterzentriertes und Plotnahes Spiel. Die Regeln atmen halt einen ziemlichen Indie Spirit und sind vom klassischen Weltsimulationsspiel ein gutes Stück weg. Dafür kann man Godlike und Streetlevel Charaktere großartig zusammen spielen.

Danach kommen Strange FATE bzw. Kerberos Club in der FATE Edition. Eine recht gute Umsetzung von Supers für die FATE 3 Regeln, dessen Vorzüge es mit sich bringt, bei der man sich ein oder mehrer Superskills im Baukasten zusammen bauen kann. Starkes Machtgefälle fällt am Tisch aber schon auf und die die Charaktererschaffung cruncht ganz schön. Das Setting, viktorianische Pulp Superhelden Steampunk, mit ansteigenden Power und Strangeness Niveau und Charakteren als Mitglieder des namens gebenden Clubs, rockt auch gewaltig. Aber das wird es in den anderen Regelvarianten wohl auch.

Und Don't rest your Head. Ein kleines Indie Spiel, eigentlich stark an das Setting gekoppelt, in dem Schlaflose Menschen übernatürlich Fähigkeiten erlangen und in eine bizzare Nebenwelt gelangen können. Das feine an den Regeln ist, dass sie dem Charakter immer mehr Power, bei immer größeren Risiko anbieten. Und die Frage, wie weit bis du, wofür bereit zu gehen? Allein für dieses Thema ließen sich die regeln gut auch für andere Supperheldenrunden portieren, wenn man nicht eh im tollem mitgelieferten Setting spielen mag.


Eher Klassisch und (trotzdem ;)) ganz gut finde ich Mutants and Masterminds, Eine d20 Varainate, mit sehr umfassenden Regeleinovationen (keine Klassen, keine Hitpoints, keine Stufen, keine weiteren Würfel, als der D20) sehr freies Charakterbaukastensystem, das aber auch sehr umfangreich ist und am besten gelesen sein will.
Und ebenfalls Savage Worlds Necessery Evil bzw. das Superpowers Compendium, ebenfalls ein relativ freies Baukastensystem, das recht gut auf die Savage Worlds Regeln aufbaut.
 
Für mich ist Marvel Heroic Roleplaying nach Cortex Plus Regelsystem das EINZIGE Superheldenrollenspiel, das mir spielenswert erscheint.

Andere Superheldenrollenspiele vermochten mich nicht zu begeistern, auch nicht die Superhelden-Adaptionen für "generische" Regelsysteme wie Fate Core oder Savage Worlds.

Marvel Heroic Roleplaying ist regeltechnisch - wie oben schon erwähnt - einerseits mit vielen "Indie"-Mechaniken versehen, andererseits ist es entlang der Comic-Heft-Struktur orientiert, versucht also nicht - wie die meisten anderen Superpower-Rollenspiele - irgendwie sehr kompetente Charaktere in einer Art "Weltsimulation" einzubauen, was grundsätzlich an den oft extrem unterschiedlichen Kompetenz-Niveaus von Superhelden (sogar desselben Teams - Justice League, Avengers, X-Men, etc.) scheitern muß. MHR bildet COMICS ab. Superhelden-Comics, keine "realistische" Welt, in die dann einfach überkompetente Charaktere reingesetzt werden, welche man irgendwie "runterregeln" muß, damit sie nicht die Weltsimulation "zerschießen".

Wie gesagt, gespielt habe ich von Klassikern wie FASERIP über SW Necessary Evil, Wild Talents, Capes, With great Power, Fate Core, FAE, etc. schon einige Superheldenrollenspiele, aber keines davon konnte mich auch nur ansatzweise so begeistern, daß ich Lust bekommen hätte es weiter zu spielen oder gar es selbst zu leiten - bis auf Marvel Heroic Roleplaying.


Anmerkung: Aktuell ist Marvel Heroic Roleplaying nicht mehr im Handel, da der Verlag den Vertrag mit Marvel/Disney nicht mehr weitergeführt hat. Anfang nächsten Jahres (im Frühjahr, wenn die Ankündigung stimmt) wird es daher das Cortex Plus Heroic Roleplaying als eigenständige Publikation geben. Das ist dann das MHR-Regelsystem ohne die Marvel-Intellectual-Property-Elemente.
 
Zumindestens im cortex+ hackers guide könnte man die regeladaption noch her bekommen und vor paar monaten gab es noch die Restbestände bei einigen Händlern zu kaufen
 
Im Cortex Plus Hacker's Guide ist KEINE Superhelden-Regeladaption im Sinne von MHR enthalten! Dort ist nur eine sehr weit von MHR entfernte Fantasy-Adaption, Fantasy Heroic Roleplaying (FHR), enthalten, die mehr Anlehnungen an D&D-4E-artige Fantasy aufweist, als daß sie eine MHR-Regelfassung wäre.

Wer nicht warten mag, bis das nicht mehr auf die Marvel-Marke bezogene Produkt nächstes Jahr erscheint, der sollte sich tatsächlich bei Spieleläden nach Restbeständen des MHR Basic Game oder der Civil War Event-Book Premium Edition (diese enthält auch die kompletten MHR-Regeln) umschauen.
 
TSR's Marvel Super Heroes auf der Basis vom FASERIP-System. Es bietet Bodenpläne, oldschoolige Regeln, hervorragende Simulation von Superhelden-Tropes, sowie Regeln um Leute mit einem Kinnhaken mehrere Häuserblöcke weit zu befördern.

Dazu ist es (anders als die anderen Marvel-Lizenz-Rollenspiele) heute noch als Abandonware umsonst zu finden, und es hat heute noch eine sehr aktive Community dafür.

Ansonsten: RTFM b00n LOL
 
Aber würde dennoch mhrpg nehmen, ist echt ein sehr solides system und man spielt eben comichelden wie sie im comic stehen
 
Kennt jemand Brave New World?
Hab ich mal aus einer Grabbelkiste abgegriffen, aber nie zum Spielen gekommen, und regeltechnisch sind meine Erinnerungen eher vage...
 
Oh.. Brave New World... da sollte immer nochmal eine Serie oder ein Film zu kommen... aber ich glaube das ist "eingeschlafen".
Nach dem Trailer ist das aber vielleicht auch besser so ;)


Zum Spiel an sich (ich habe es allerdings nie gespielt, kann also nur Mutmaßen):
- Interessantes Setting (im Prinzip ein bißchen wie Civil War... entweder man arbeitet für die Regierung oder man wird gejagt)
- grundsätzlich brauchbares System
- z.T. ganz schlechte Charaktere. Zur Erklärung: die Charaktere sind im Grunde genommen nur Archetypen bei denen man Attribute und Fertigkeiten verteilen kann. Die Superkräfte sind fest vorgegeben. Vom Balancing her mögen diese vielleicht noch in Ordnung gehen, aber vom Gefühl her werden einige davon langweilig zu spielen sein (z.B. der Flieger und der Heiler die halt nur Fliegen bzw Heilen können).
 
With Great Power... - ein Indie-Rollenspiel, welches in hervorragender Weise die Comics des Silver Age (Superhelden mit Superproblemen) abbildet.

DC Heroes wahrscheinlich das einzige (nicht-narrative) Superheldenrollenspiel, welches den SL bei der Abwicklung der Superkräfte nicht im Regen stehen lässt. Ob man mit Superschnelligkeit einen Tornado zerstreuen, einen Planeten mit Superstärke aus dem Orbit schieben oder eine gesamte Galaxie auf handliches Taschenformat schrumpfen möchte, die Regeln geben das her und liefern ein einfaches, ohne Handwedeln auskommendes, System dafür. Kapitulieren andere Systeme schon daran, wenn Magneto versucht die Kugeln sämtlicher Wachen in der Luft anzuhalten (ich schaue dich an, FASERIP) oder versuchen es gar nicht erst (wie bei Villains & Vigilantes), so meistert DC Heroes die Abbildung der Comic-Physik mit Bravour.

Capes - Blitzschnelle Charaktererschaffung; Verlängerung von Konflikten, wenn der Charakter dafür Nachteile auf lange Sicht nimmt; SL-freie Plotgestaltung (braucht man allerdings eine gute Gruppe für).
 
Brave New World - Verkomplizierung des Deadlands Classic Systems + rigide Superkräfte ohne Gestaltungspotential + Metaplot (in seiner schlimmsten Ausprägung: Metaplot der so geheim ist, dass er erst nach und nach (und Zusatzband für Zusatzband) enthüllt wird). Eher Daumen runter von mir dafür (genau wie für Abberant).

Das Setting ist ganz OK. Der vollständige Metaplot wurde nach Einstellung des Spiels vom Designer auf seiner Webseite veröffentlicht und könnte eine ganz brauchbare Kampagne ergeben. Wenn man für das Spiel nicht den vollen Preis bezahlt hat und ein wenig Arbeit für die Konvertierung auf ein vernünftiges Universalsystem investiert, dann kann man damit sicherlich viel Spaß haben.
 
Double Cross (DX) ist ein japanisches Rollenspiel das ich im kurzen als "X-Men in der World of Darkness" skizzieren würde. Man spielt Charaktere die von einem Virus befallen wurde der ihnen Superkräfte verleiht. Wenden sie die Superkräfte an verbreitet sich der Virus im Körper und aktiviert damit weitere Kräfte. Dies wiederum geht zu Kosten der Menschlichkeit bzw. des Mensch-sein. Hat man am Ende einer Session übertrieben wird man zu einem Antagonisten. Als Mechanismus um dem Gegen zu wirken hat jeder Charakter eine/einen "Loise". [Einen Charakter der ihn an dem Menschsein festhalten läßt]

Die Super-Kräfte sind sehr spezifisch, es vielen in anderen Rezensionen Vergleiche zu D&D.
Gewürfelt wird in der Regel mit d10 (5 bis 10 Stück) sowie d66 für Zufallstabellen.
Bin gerade noch dabei das Buch durchzulesen.
 
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