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Fürs Spiel brauchen tut man sie trotzdem nicht. Es schadet nicht, wenn man sie hat, aber man kann wundrbar auch ohne spielen. Bei Kaufabenteuern eh, und wenn man sich selbst was ausdenkt ist es ja im Grunde eh egal, wer den nun Graf von Sonstwokirchen ist.
 
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Silvermane schrieb:
Bedauerlich, daß das klassische "Einsteigersystem" dermassen einsteigerunfreundlich geworden ist. Bei 160€ für alle grundlegenden Optionen (plus Liber Cantiones, oder enthält "Wege der Magie" auch die Sprüche?") sieht selbst ein D&D nach dem besseren Deal aus...

Wenn ich das richtig verstanden haben, will StefanB in DSA einsteigen, nicht in Rollenspiele. Damit ist dieser Kommentar und die damit verbundenen Rechnungen eh für die Tonne. DSA ist kein Einsteigersystem und war auch nie ein eins, wenn man mal außer Acht lässt, dass es das erste komerziell halbwegs rentable und verbreitete System in Deutschland war, weswegen es für viele "alte Hasen" ihr Einsteigersystem war. Fast kein DSA-Spieler will, dass DSA ein Einsteigersystem sei, die wenigsten DSA-Spieler bemängeln, dass es "keines mehr ist". Die Forderung, dass DSA wieder ein Einsteigersystem werden solle, wird ohnehin immer nur von Leuten erhoben, die andere Systeme spielen und dabei bedauern, dass es kein Einsteigersystem gibt, aus dem sie Mitspieler für ihre "reiferen" Spiele beziehen können, die leider einsteigerunfreundlich sind. Sorry Freunde, diese Funktion wird DSA für euch nicht übernehmen, und das ist auch gut so, sonst wäre es nicht das DSA, das ICH spielen will.
 
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Bedauerlich, daß das klassische "Einsteigersystem" dermassen einsteigerunfreundlich geworden ist. Bei 160€ für alle grundlegenden Optionen (plus Liber Cantiones, oder enthält "Wege der Magie" auch die Sprüche?") sieht selbst ein D&D nach dem besseren Deal aus...

-Silver

Siehst du auch Falsch. Die Wege Bände sind das Komplette Paket für ernsthaft interessierte Spieler. Einsteiger brauchen nur den Basis-HC und vielleicht ein paar Einsteigerabenteuer. Das kostet alles keine 160 Euro.

Das Basisregelwerk kostet 30 Euro die Abenteuer jeweils 10. Da kann man aber auch Abenteuer aus dem Netz nehmen. Es ist nun Mal bei allen Regelwerke so, dass man für alle Optionen auch alle Zusatzhefte/Bücher kaufen muss und das geht ins Geld.
 
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Trotzdem ist es ein happiger Preis.
Sehen wir mal andere Systeme so habe ich da alle wichtigen Sachen in einem Regelwerk für 40-50 Euro, wenn ich was anderes wie Regionalbände brauche oder so muss ich draufzahlen, bin aber dazu nicht verpflichtet.
Bei DSA Basisregelwerk ist laut dem was ich bisher gehört habe nur ein minimaler anteil an den anderen Regelwerken drin, der eine "abgespeckte" Spielversion darstellt.
Ich habe also die Wahl ein (wirklich stabiles und gut gemachtes) Light-Regelwerk zu benutzen für 30 Euro, oder aber auf die volle Version für 160 Euro zu gehen.
Das ist schon harter Tobak, vielleicht aber auch verständlich, immerhin ist das System neu bei Ulysses und die wollen natürlich möglichst viel Geld rauspressen.
 
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1.) Die Wege-Bände waren schon zu FanPro-Zeiten geplant. Das war keine Idee von Ulisses.

2.) Das Basis-HC ist ausreichend zum spielen und somit vollständig. Ich bezeichne das das Shadowrun-GRW auch nicht als unvollständig weil ich mir Unwired kaufen muss um die kompletten Matrixregeln zu haben. In jedem GRW ist nur ein minimaler Anteil der kompletten System.
Das man, wenn man in die Magie einsteigen möchte ganze 65€ zahlen muss, ist natürlich nichts desto trotz unglücklich. Wenn auch nicht anders machbar.

3.) Ulisses, mit I ohne Y.
 
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Also... ich habe mir das GRW zu DSA geholt und Wege der Helden... und mir gefällt die DSA Welt sehr gut ;)

Frage: Was ist Myranor... kann ich das auch mit dem oben genannten Büchern spielen?

danke
 
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Um in Myranor zu spielen braucht man Wege der Helden, Wege des Schwertes und das überteuerte Myranor Grundbuch. Wobei es nicht vollkommen kompatibel ist, Myranorgrundregelwerke werden traditionell so herausgebracht, dass die Regeln nicht vollkommen zur bald darauf erscheinenden Regelversion passen. Außerdem wird demnächst das myranische Magiebuch erscheinen. Auf Wege der Götter und Wege der Magie wird man aber insgesamt verzichten können.
Wenn man nur über das Basisregelwerk verfügt wird man allerdings mit vielen Informationen aus dem Myranorbuch wenig anfangen können. Weitere Fragen zu Myranor lassen sich aber vermutlich besser im entsprechenden Forum beantworten.
 
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Um in Myranor zu spielen braucht man Wege der Helden, Wege des Schwertes und das überteuerte Myranor Grundbuch. Wobei es nicht vollkommen kompatibel ist, Myranorgrundregelwerke werden traditionell so herausgebracht, dass die Regeln nicht vollkommen zur bald darauf erscheinenden Regelversion passen. Außerdem wird demnächst das myranische Magiebuch erscheinen. Auf Wege der Götter und Wege der Magie wird man aber insgesamt verzichten können.
Wenn man nur über das Basisregelwerk verfügt wird man allerdings mit vielen Informationen aus dem Myranorbuch wenig anfangen können. Weitere Fragen zu Myranor lassen sich aber vermutlich besser im entsprechenden Forum beantworten.

Kann man mit Aventurien- SCs zu Myranor wechseln?
 
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Können: ja, relativ einfach sogar (man nehme ein Schiff ins "Güldenland", mit kleiner Efferdswallüberquerung zur Erbauung zwischendurch ;) ).
Ob das Sinn macht sei dahingestellt, da sich die Kontinente zueinander eher wie 2 verschiedene Welten verhalten (Kultur, magie, Fantasy-Kategorie etc....).
 
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Ja, Myranor ist deutlich weniger High Fantasy und außerdem recht magiearm. Da könnten aventurische Zauberer selbst mit Abzügen ziemlich heftig wirken. Andererseits gibt es in Myranor stärkere Kämpfer, ein typisches Heroic Fantasy Setting eben. Nebenher ist das Myranische Arsenal eines der heftigsten Powercreepbücher die ich kenne, da muss man schon aufpassen, dass sich die Charaktere nicht mit überlegenen myranischen Waffen und Rüstungen ausstatten.
 
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Ich weiß ja nicht, wie intensiv Du Dich schon mit Myranor beschäftigt hast Jadeite, aber das meiste, was Du hier schreibst ist völliger Blödsinn!

1. Die aktuellen Editionen (Myranor 2.0 und DSA 4.1) sind regeltechnisch völlig kompatibel zueinander. Die von dir angesprochene Verschiebung ergab sich bei der erten Auflage von Myranor, da man dort die sich damals noch in der Entwicklung befindlichen DSA4 Regeln genommen hat. Unglücklich, aber mittlerweile veraltet.

2. Wege der Helden braucht man nicht zwingend, um Myranor spielen zu können, es ist zwar nett, wenn man es hat, aber es ist nicht unbedingt nötig. Die Vor- und Nachteile sind auch im Myranor-Hardcover genügend angerissen, um sie benutzen zu können, oder auch im DSA-Basisregelwerk enthalten. Die SFs sind im Wege des Schwertes beschrieben, welches man allerdings benötigt, da das Kampf- und Talentsystem im Myranor-Hardcover nicht explizit beschrieben sind.

3. Myranor-Bücher sind deshalb ein wenig teurer, weil sie in einer wesentlich kleineren Auflage publiziert werden und sich sonst für den Verlag nicht lohnen würden.

4. Myranor ist durch die Exotik der meisten dort vorkommenden Völker, Landschaften, Technologien und Kulturen per Definition High-Fantasy, das ist ja eben der entscheidende Unterschied zum eher Standard-Orks-Zwerge-Elfen-Aventurien.

5. Aventurische Spruchzauberei ist in Myranor nicht gebräuchlich und wird nur von wenigen kleinen Gruppen praktiziert. In Myranort herrscht die Beschwörung vor, mittels derer Optimaten und Animisten elementare, stellare oder dämonische Kräfte rufen und sich zu Diensten machen. Aventurische Zauberer werden zum Teil erheblich in ihrer Spruchzauberei eingeschränkt, da in Myranor die Astralenergie auch völlig anders verteilt ist. (so gibt es z.B. kaum Kraftlinien)

6. Was an den Waffen aus dem Myranischen Arsenal so unglaublich überpowert sein soll, ist mir auch unverständlich. Die Werte und Möglichkeiten tun sich nix mit denen aus dem Aventurischen Gegenstück.

7. Helden können von Aventurien nach Myranor gelangen un dort mit Sicherheit für sie überwältigende Abenteuer erleben, aber die Rückreise wird sich da aufgrund des Efferdwalls z.B. als erheblich schwieriger erweisen. Lustiges Kontinent-Hopping ist also eher nicht drin!
 
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1. Die aktuellen Editionen (Myranor 2.0 und DSA 4.1) sind regeltechnisch völlig kompatibel zueinander. Die von dir angesprochene Verschiebung ergab sich bei der erten Auflage von Myranor, da man dort die sich damals noch in der Entwicklung befindlichen DSA4 Regeln genommen hat. Unglücklich, aber mittlerweile veraltet.
Auch bei der jetzigen Version gab es dadurch, dass sich DSA 4.1 solange hingezogen hat gewisse Veränderungen, wenn auch glücklicherweise nicht annähernd soviele wie zwischen der alten Myranorbox und S&H.

2. Wege der Helden braucht man nicht zwingend, um Myranor spielen zu können, es ist zwar nett, wenn man es hat, aber es ist nicht unbedingt nötig. Die Vor- und Nachteile sind auch im Myranor-Hardcover genügend angerissen, um sie benutzen zu können, oder auch im DSA-Basisregelwerk enthalten. Die SFs sind im Wege des Schwertes beschrieben, welches man allerdings benötigt, da das Kampf- und Talentsystem im Myranor-Hardcover nicht explizit beschrieben sind.
Da hast du vermutlich recht. Wobei wie gesagt nicht alles drinsteht. Dafür hat man, wenn man WdH besitzt eine große Menge Informationen doppelt.

3. Myranor-Bücher sind deshalb ein wenig teurer, weil sie in einer wesentlich kleineren Auflage publiziert werden und sich sonst für den Verlag nicht lohnen würden.
Ich bezog mich nicht auf das Myranormaterial im allgemeinen sondern explizit auf das 45€ Buch. Wenn man bedenkt, dass es sich dabei doch zum Teil um eine lieblose und wenig durchdachte Kopie der schon vorhandenen Materialien handelt (man denke nur an die armen Klosterkrieger) finde ich den Preis schon recht unverschämt. Und wenn dickere Midgardbücher die mit Sicherheit eine kleinere Auflage haben deutlich weniger kosten kann man auch nicht mit den höheren Druckkosten argumentieren.

4. Myranor ist durch die Exotik der meisten dort vorkommenden Völker, Landschaften, Technologien und Kulturen per Definition High-Fantasy, das ist ja eben der entscheidende Unterschied zum eher Standard-Orks-Zwerge-Elfen-Aventurien.
Das hängt wohl von der jeweiligen Definition von High Fantasy ab. Die Definition der Wikipedia beispielsweise würde wohl eher Aventurien in die High Fantasy Ecke stellen als Myranor. Generell ist aber High Fantasy nur ein anderer Name für Standard Fantasy. Wobei ich keinesfalls bestreiten möchte, dass Myranor deutlich exotischer ist als Aventurien. Gerade das macht ja einen Teil des Reizes aus (ja, ich mag Myranor). Ich würde es lediglich nicht als High Fantasy bezeichnen.

5. Aventurische Spruchzauberei ist in Myranor nicht gebräuchlich und wird nur von wenigen kleinen Gruppen praktiziert. In Myranort herrscht die Beschwörung vor, mittels derer Optimaten und Animisten elementare, stellare oder dämonische Kräfte rufen und sich zu Diensten machen. Aventurische Zauberer werden zum Teil erheblich in ihrer Spruchzauberei eingeschränkt, da in Myranor die Astralenergie auch völlig anders verteilt ist. (so gibt es z.B. kaum Kraftlinien)
Die myranische Magie ist in ihrer jetzigen Form kaum zu gebrauchen. Man kann hoffen, dass sich das mit dem Magiebuch ändert, aber Astralpunktkosten der Effekte und die Modifikatoren wenn man nicht auf Matrizen zurückgreift sind einfach zu hoch. Ich finde die myranische Magie von der Grundidee her durchaus interessant aber eine Überarbeitung ist äußerst notwendig.

6. Was an den Waffen aus dem Myranischen Arsenal so unglaublich überpowert sein soll, ist mir auch unverständlich. Die Werte und Möglichkeiten tun sich nix mit denen aus dem Aventurischen Gegenstück.
Ein dreiläufiges Donnerrohr ist eine der mächtigsten Nahkampfwaffen überhaupt. Und mit der passenden Kombination normaler Rüstungsstücke kann man auf RS 12, Behinderung 3 oder so ähnlich kommen. Ich kann es bei Interesse gerne nochmal berechnen.

7. Helden können von Aventurien nach Myranor gelangen un dort mit Sicherheit für sie überwältigende Abenteuer erleben, aber die Rückreise wird sich da aufgrund des Efferdwalls z.B. als erheblich schwieriger erweisen. Lustiges Kontinent-Hopping ist also eher nicht drin!
Ich denke immer noch gerne an die armen Spieler zurück die nach Reise zum Horizont auf Myranor gefangen waren da es ja kein offizielles Rückreiseabenteuer gab.

PS: Ich will das Magiebuch. Ich will das Buch zum Imperium. Ich will generell mehr Myranormaterial.
 
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Jadeite schrieb:
Wobei es nicht vollkommen kompatibel ist, Myranorgrundregelwerke werden traditionell so herausgebracht, dass die Regeln nicht vollkommen zur bald darauf erscheinenden Regelversion passen.
Sicher, dass das derzeitige Myranor HC nicht zu DSA 4.1 passt?
 
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Vermutlich sollte ich den Punkt der Kompatiblität nocheinmal klarstellen. Natürlich ist das Myranorhardcover ohne große Probleme mit den aktuellen DSA 4.1 Regeln kombinierbar. Aber es gab zwischen dem Erscheinen der Produkte schon ein paar Entwicklungen. Beispielsweise der Wegfall der Stufe. Die aktuelle Situation ist deutlich glücklicher als die bei DSA 4.0, dennoch hoffe ich, dass sie bis zum Erscheinen von DSA 5 warten bis sie Myranor erneut neu auflegen.
 
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Kann man mit Aventurien- SCs zu Myranor wechseln?

Nicht so leicht. Myranor ist ein anderer Kontinent und liegt etwas abgelegen, ausserdem ist ein von einem Gott errichtetes Hindernis auf dem Seeweg.

Während Aventurien eher Standard-Fantasy mit vielen europäischen Mittelalter/Renaissance-Hintergründen bietet, gibt es auf Myranor hauptsächlich/vor allem "Exotic-Fantasy" vor einem südasiatisch/südamerikanisch/afrikanischen Hintergrund. Dazu viele nichtmenschliche Rassen, viel abgedrehtes, viel Exoten. Die Magie Myranors ist kompliziert (funktioniert mit selbst zu bastelnden Matrizen/Schablonen bzw. mit Ritualen) und wird dir im Myranor-Hardcoverband sicher nicht genügen (da kommt ja dann demnächst ein eigener Band zur Myranischen Magie).

Die Stärken Myranors kannst du erspielen mit myranischen Charakteren. Ein aventurischer "Tourist" verpasst da viel, es ist zwar reizvoll, aber IMHO kann man die Spieltiefe der kulturellen Besonderheiten und die rechte Einbindung in diese Welt nur mit einheimischen myranischen Charakteren erleben.
 
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