Einsteigersysteme?

Prinzipiell eine sehr gute Sache, Merimac, aber manche WOLLEN tatsächlich auch Regeln haben.
Diesen Anspruch könnte - zumindest mit der Prämisse, Neueinsteiger nicht mit einem überladenen Regelwust überfallen zu wollen - Warrior, Rogue and Mage erfüllen. Ausserdem wäre es ein besserer Einstieg in die in Rollenspielen vorherrschenden Fantasywelten; da wären die von mir weiter oben vorgeschlagenen Happy Birthday, Robot oder Do: Pilgrims of the Flying Temple doch arg speziell.
Vorstellbar wäre für Neulinge auch das vielgepriesene Risus, das mit seinem Fokus auf Klischees eine sehr niedrige Einstiegshürde bietet.

Wie man das Hobby übrigens mit dem unspannenden Charme eines Sandkastenförmchens verkauft, legt aktuell der Tagschatten dar.
 
Jace, Angriffe und Pöbeleien verlieren an Wirkung wenn man sie ständig ungezielt und unqualifiziert wie Duftmarkierungen verteilt.
Nur falls Dir das noch nicht aufgefallen ist. ^^


Und ich denke das primäre Problem hier ist dass nicht wirklich zwischen EinsteigerSYSTEM und Setting getrennt wird. Einsteigerregeln sind eben oft so abgespeckt (settingbezogen) dass man auch was anderes spielen könnte ODER trotz eher simpler Regeln aufgrund von zu viel "Setting/FLuff-Seiten" wiederrum nicht wirklich Einsteigergeeignet.
So einfach ist das halt nicht.
Ich habe oft Runden kompletter Neulinge geleitet und muss sagen dass empirisch erfasste >80% davon mit vorgefertigten Charakteren in vielen Systemen nach ein, zweimaliger Erklärung OK bis sehr gut zurecht kamen. (von 3 neulingsrunden die ich vor einiger Zeit mit Arcane Codex ans Thema herangeführt ahbe haben 2 alles schnell begriffen, und die 3. nach 2 Stunden entschieden dass sie solche Spiele generell nicht mag).
Das Problem, denke ich, ist dass sehr oft das Setting zu viel Umdenken/Einfinden erfordert, speziell wenn es stark mit den Regeln verzahnt wurde und diese Regeln komplizierter als nötig sind.
Daher halte ich auch aus persönlicher Erfahrung Arcane Codex (grundlegend simpel zu verstehen, Welt SEHR "alles geht/generisch) für ein gutes Einsteigersystem, obwohl ich nie einem Komplettanfängertrupp nahelegen würde ohne "Hilfe/Einführung" den dicken Wälzer anzugehen. ;)
Natürlich nicht perfekt, aber in Kombination ziemlich gut.
Wirkliche neulinge/Anfänger ans Hobby heranzuführen ist letztendlich doch des SL`s Aufgabe, denn ich glaube nicht dass es wirklich perfekte Eisnteigersysteme geben KANN. Mindestens ein Aspekt leidet immer (Einfühlbarkeit/Intuives Lernen, Fluffgröße, etc...), teils so stark dass man was ganz anderes als "P&P" spielt wenn mans genau betrachtet.
 
@Risus: Habe ich im Laufe der Diskussion sicher schonmal erwähnt, aber ich kann mir kaum ein ungeigneteres Einsteigerrollenspiel vorstellen, weil es alle Funktionen, Mechanismen und Konventionen von Start weg VOLL bei den Spielern abläd und keine Lösungen bereitstellt. Nur einen Würfelmechanismus.
 
Genau das ist das Problem. NIEMAND hier im A!A! denkt mit.
WAS BRINGT EIN SCHEISS EINSTEIGERSYSTEM DAS MAN NACH DER EINSTIEGSPHASE NICHT MEHR WEITERSPIELT, WEIL MAN AUF ETWAS ANDERES UMSTEIGT?

Die "Grundrechenarten", die man fürs RPG braucht, dafür brauchts keine "Dummkopfsystemchen", da reicht schon das, was man später spielen will, in der simplifizierten Version.

Ich verstehe nicht, warum ihr Systeme haben wollt, die nicht eure Lieblingssysteme sind, und Neulingen eure Lieblingssysteme näherbringen.

Provokanter und direkter gefragt:

Warum zum Teufel wollt ihr sowas wie Aborea oder dergleichen haben?
Wem nützt sowas? Ausser den Verlagen?
 
Ich denke, in diesem Thread geht es darum, wie man Neulinge an das Hobby Rollenspiel heranführt; nicht darum, wie man sie mit dem Gedankengut von Regelspielern indoktriniert. Wer gelernt hat, mit einem regelarmen System oder gar regelfrei Rollenspiel zu betreiben, der ist dann auch in der Lage, in verschiedenen Settings und Genres zu spielen. Wer hingegen verschiedene Rollenspielsysteme so wie einzelne, unterschiedliche Spiele lernt, dem nützt ein Einsteigerrollenspiel natürlich nichts.

Der Hauptgrund, dass Einsteigerrollenspiele "light" sind ist nicht, dass Einsteiger zu blöd für komplexe Regelsysteme sind, sondern dass man ihnen zeigen will, dass diese komplexen Regelsysteme nicht NOTWENDIG sind, sondern lediglich Optionen für etwas erfahrenere Rollenspieler darstellen. Das sehen Regelspieler natürlich anders - aber an diese langsam aussterbende Spezies richten sich Einsteigerrollenspiele eben nicht! Ihre Zielgruppe sind Menschen verschiedenen Alters, auch und gerade ohne die typische "Gamer"-Persönlichkeit, die Freude am Erzählen und Erleben selbst kreierter Geschichten haben.

Ein zentrales Anliegen von Einsteigerrollenspielen ist es, dieses Hobby aus dem Ghetto der Hardcore Gamer herauszuholen. Eine besondere Schwierigkeit dabei ist es, gegen das (teilweise leider immer noch wahre) Klischee ankämpfen zu müssen, dass Rollenspiele eine Art WOW ohne Computer sind, bei dem Menschen mit defitizärem Sozialleben ihr Selbstwertgefühl darüber definieren, dass sie durch die Beherrschung komplexer Regelwerke in der Lage sind, ihre Spielfiguren und deren Handlungsmöglichkeiten zu optimieren und damit in der Spielwelt übermächtige Wunschichs zu erschaffen. Als langjähriges aktives Mitglied in einem Rollenspielverein kann ich versichern, dass eine der wichtigsten Herangehensweisen, Neulinge für das Rollenspiel zu gewinnen, darin besteht, sie von diesem Typus Spieler fernzuhalten und ihnen klar zu machen, dass man nicht von ihnen erwartet, sich deren Spielstil anzupassen oder ihn gar zu kopieren.
 
Genau das ist das Problem. NIEMAND hier im A!A! denkt mit.
WAS BRINGT EIN SCHEISS EINSTEIGERSYSTEM DAS MAN NACH DER EINSTIEGSPHASE NICHT MEHR WEITERSPIELT, WEIL MAN AUF ETWAS ANDERES UMSTEIGT?

Die "Grundrechenarten", die man fürs RPG braucht, dafür brauchts keine "Dummkopfsystemchen", da reicht schon das, was man später spielen will, in der simplifizierten Version.

Ich verstehe nicht, warum ihr Systeme haben wollt, die nicht eure Lieblingssysteme sind, und Neulingen eure Lieblingssysteme näherbringen.

Provokanter und direkter gefragt:

Warum zum Teufel wollt ihr sowas wie Aborea oder dergleichen haben?
Wem nützt sowas? Ausser den Verlagen?

"Aborea" ist abgespecktes "Rolemaster". "Runenklingen" ist abgespecktes "MIDGARD". Neulinge sollen mit diesen Systemen durchaus an die "vollwertigen" Regeln der entsprechenden Rollenspiele herangeführt werden.
 
Joah, sicher wird das SUPER funktionieren, vor allem bei so Molochen wie Sh**gard und Rulemaster...
 
Zeromant schrieb:
...Neulinge an das Hobby Rollenspiel heranführt; nicht darum, wie man sie mit dem Gedankengut von Regelspielern indoktriniert.
aha, es geht also eher um die Indoktrination des Gedankenguts von Nicht-Regelspielern?
Wer hat eigentlich behauptet, einsteigerfreundlich und regelleicht hätte dieselbe Bedeutung?
Und warum ist es wichtig zu propagieren, dass Komplexität nicht "notwendig" (=also schlecht) ist?
Meine erste DSA Box habe ich alleine durchgepaukt. War irgendwie gar kein Problem.

Manche Rollenspiele und Stile muss man einzeln lernen.
 
Wer hat eigentlich behauptet, einsteigerfreundlich und regelleicht hätte dieselbe Bedeutung?
Du wirst aber sicherlich nicht abstreiten wollen, daß es auf einen Neuling "leicht" abschreckend wirken könnte, wenn man ihm ein 400-Seiten-Buch in die Hand drückt und sagt: "Ja, das sind die Grundregeln. Und dann gibt es noch zehn andere Bücher, die optionale Regeln enthalten. Achja und ein paar Hausregeln haben wir auch noch."?

Natürlich kann man auch die Regeln während des Spiels erlernen, aber das ist ja auch nicht der Weisheit letzter Schluß, da es (nur) andersgelagerte Probleme mit sich bringt.

Und warum ist es wichtig zu propagieren, dass Komplexität nicht "notwendig" (=also schlecht) ist?
Weil es genügend Spiele gibt, die sehr guten Anklang finden, ohne dabei komplex zu sein.

Das bedeutet allerdings nicht, daß Komplexität schlecht ist, da "nicht notwendig" auch nicht gleich "schlecht" ist.

Allerdings vertreten wohl Einige aus verschiedenen Gründen (s.o.) die Auffassung, daß es "besser" ist, wenn ein Produkt, das anfixen soll, nicht dadurch Gefahr läuft seinen Reiz zu verlieren, daß man von Sonderregeln, Zusatzoptionen und unzähligen Wahlmöglichkeiten erschlagen wird und sich überfordert fühlt.

Meine erste DSA Box habe ich alleine durchgepaukt. War irgendwie gar kein Problem.
Und ich das Shadowrun-Grundregelwerk - aber (und das ich mir das für meinen Person eingestehen muß, schmerzt) weder ich noch du sind der Maßstab, genausowenig, die mein kleiner Cousin, der an der Thematik "Pen&Paper"-Rollenspiel (im Speziellen besagtes Shadowrun) sehr interessiert war, angesichts eines mehrere hundert Seiten starken Grundregelwerks aber doch seine Enttäuschung nicht verbergen konnte. Er hat nämlich wenig Lust übermäßig viel Zeit zu investieren, um dann vielleicht feststellen zu müssen: Nee, doch nicht mein Ding.

Das liegt (oh Wunder) daran, daß wir es mit Individuen zu tun haben. Es gibt Leute, die mögen Rolemaster gerade wegen der "Detailiertheit" und dann stört das auch wenig, wenn man da einen scchs(?) Seiten starken Charakterbogen vor sich liegen hat und der SL ein Dutzend Waffentabellen für einen "normalen Auflockerungskampf" benötigt.

Es mag auch Neulinge geben, die genau dies suchen, aber um ganz ehrlich zu sein, wenn ich da an meine Erfahrungen mit Neulingen so vor guten 15 Jahren zurückdenke, würde ich behaupten, daß es sich hier doch eher um eine Minderheit handelt, da ich mir nicht vorstellen kann, daß sich dieser Umstand geändert hat.
 
Den Anklang musst du erstmal beweisen. Ein Paar Internetrufer sind nicht viele. Wer spielt denn z.B. bitte Aborea (sicher, du kennst sicher jemanden)? Die meisten werden immer noch D&D und DSA neu anfangen. Kann ich spontan natürlich auch nicht beweisen, ebensowenig, dass es in der Tiefsee dunkel ist.

Niedertracht schrieb:
Du wirst aber sicherlich nicht abstreiten wollen, daß es auf einen Neuling "leicht" abschreckend wirken könnte, wenn man ihm ein 400-Seiten-Buch in die Hand drückt und sagt: "Ja, das sind die Grundregeln. Und dann gibt es noch zehn andere Bücher, die optionale Regeln enthalten. Achja und ein paar Hausregeln haben wir auch noch."?
Ja, es gibt eine Obergrenze. Übertreibung ist aber kein Argument. Du würdest dich wundern, wieviele sinnvolle und spassige Regeln man in 150 Seiten unterbekommt. Und das ist m.E. nicht zu viel. Sie schaffen es ja auch 7 Harry Potter Bücher ab 700 Seiten zu lesen.
Du kannst doch gar nicht wissen, ob der Einsteiger ein Rules-Heavy oder Light Spieler ist, wieso ihm direkt die eigenen Ansprüche in den Kopf "brainwashen"?
"Da, ist ein Einsteigersystem" - "so wenig?" - "Ja, die müssen heute so sein, fang' an"

Niedertracht schrieb:
weder ich noch du sind der Maßstab
Und wo ist der Maßstab, der bestimmt, Einsteiger-RPGs müssen luftig-leicht sein?
Niedertracht schrieb:
wenn ich da an meine Erfahrungen mit Neulingen so vor guten 15 Jahren zurückdenke,
Mal gut, das deine Erfahrung nicht der Maßstab ist, oder wie war das? ;)


Ich hab ja nix gegen Light-Einsteiger RPGs, sofern sie langfristig spielbar sind.
Aber wo sind die Einsteiger-RPGs mit Fleisch an den Knochen? Bloß, weil ihr keine Zeit und keinen Bock mehr auf RPG habt, ist das sicher noch keine Richtlinie für Einsteiger-RPGs.
 
Wolltest du meine Aussagen einfach falsch verstehen oder hab' ich mich wirklich so unverständlich ausgedrückt?
 
aha, es geht also eher um die Indoktrination des Gedankenguts von Nicht-Regelspielern?
Wer hat eigentlich behauptet, einsteigerfreundlich und regelleicht hätte dieselbe Bedeutung?
Und warum ist es wichtig zu propagieren, dass Komplexität nicht "notwendig" (=also schlecht) ist?
Meine erste DSA Box habe ich alleine durchgepaukt. War irgendwie gar kein Problem.

Manche Rollenspiele und Stile muss man einzeln lernen.

Wenn ich so überlege, wie es bei Neulingen aussieht, wenn sie zum Rollenspiel (oft DSA und D&D) kommen, dann habe ich da vor allem jene getroffen, die noch lange lange Zeit (ich rede hier weniger von Monaten, sondern eher von 0,5 Jahre +) nach den einfachsten Regeln gefragt habe ("Wie ging noch der Fertigkeitswurf?"). Aber da die Runde nett war und das Setting toll, hie und da war auch das moschen sehr schön (zumindest so lange nicht irgendwelche Feats und Manöver die Sache zu sehr verkomplizierten). Da half dann auch der beste SL nicht so sonderlich viel. Der hat dann die Runde zusammengehalten durch tolle Beschreibungen, dass die Immersion immer super war und sich dann auch super mit den Regeln auskannte.
Das ist so meine Erfahrung, die ich machen durfte mit Neulingen und guten SLs. Im Endeffekt wurden so in erster Linie Casual Players herangezogen, die wegen den netten Spielern und vielleicht auch wegen der Spielwelt dabei blieben und von denen gingen einige weiter.

Ich kann das ja auch verstehen. Wenn man sich für ein Thema interessiert, greifen doch nur die wenigsten gleich zu den hochgradig komplexen Informationsquellen, die von Professionellen (die sich beruflich mit entsprechenden Thema auseinandersetzen), sondern zum Beispiel zu "... for Dummies". Oder ein anderes Beispiel: Wie erfolgreich wäre ein Computerspiel, dass so komplex ist, dass man sich erst durch 50 Seiten Manual arbeiten muss?

Nun hab ich eine John Sinclair-Rollenspielrunde. Das System ist sehr einfach und von den 5 Spielern, haben 2 nur ganz grobe rudimentäre Erfahrung, 1 gar keine und einer ist schon Veteran. Die oben beschriebenen Probleme habe ich da nicht. Es gibt zwar immer wieder Nachfragen (nicht verwunderlich, wenn man nur einmal pro Monat zusammenkommt), aber das System sitzt generell, ebenso die Spielwelt.

Deshalb behaupte ich, dass Komplexität Gift ist für Einsteigerspiele und Einsteigerfreundlichkeit immer zu heißen hat "Simpel".
 
Genau das ist das Problem. NIEMAND hier im A!A! denkt mit.
WAS BRINGT EIN SCHEISS EINSTEIGERSYSTEM DAS MAN NACH DER EINSTIEGSPHASE NICHT MEHR WEITERSPIELT, WEIL MAN AUF ETWAS ANDERES UMSTEIGT?

Die "Grundrechenarten", die man fürs RPG braucht, dafür brauchts keine "Dummkopfsystemchen", da reicht schon das, was man später spielen will, in der simplifizierten Version.

Ich verstehe nicht, warum ihr Systeme haben wollt, die nicht eure Lieblingssysteme sind, und Neulingen eure Lieblingssysteme näherbringen.

Provokanter und direkter gefragt:

Warum zum Teufel wollt ihr sowas wie Aborea oder dergleichen haben?
Wem nützt sowas? Ausser den Verlagen?

"Aborea" ist abgespecktes "Rolemaster". "Runenklingen" ist abgespecktes "MIDGARD". Neulinge sollen mit diesen Systemen durchaus an die "vollwertigen" Regeln der entsprechenden Rollenspiele herangeführt werden.

Joah, sicher wird das SUPER funktionieren, vor allem bei so Molochen wie Sh**gard und Rulemaster...


Genau deswegen wird hier doch über die Sinnigkeit von eigens entworfenen Einstiegssystemen ohne Altlasten diskutiert.

Es gibt kein deutschsprachiges Einsteigersystem, das eingängige Regeln mit einem spannenden Hintergrund verbindet und dabei noch ansehnliche Aufmachung, vernünftiges Lektorat und vorgefertigte Abenteuer in brauchbarer Qualität bietet.

Bei "Runenklingen" etwa sollen die Regeln dort erklärt werden, wo man sie im Abenteuer braucht. Nur hat man gleich im ersten Kampf vergessen, die Schadenswerte für die Gegner anzugeben. Es werden jede Menge Abkürzungen verwendet, die aber nur beim ersten Auftauchen aufgelöst werden; ein Abkürzungsverzeichnis existiert nicht. Was passiert, wenn man keine Lebenspunkte mehr hat, wird zwar im ersten Kampf erklärt, jedoch nicht in der Regelzusammenfassung. Dies und ähnliches mehr führt dazu, daß man sich die aktuell notwendigen Informationen oft quer aus dem ganzen Buch zusammensuchen muß und nicht gleich bei der Hand hat (also konträr zum angedachten Präsentationsziel).

„Runenklingen“ ist damit zwar eine leidlich brauchbare Hinführung zu den Midgard-Regeln, aber als allgemeine Einführung für Neulinge ins Hobby nur bedingt zu gebrauchen. Die mir bekannten Einsteigerprodukte für andere Systeme sind ebenso dilettantisch aufgezogen. Mal davon abgesehen, daß Regelwerke wie „DSA“, „Rolemaster“ oder „Midgard“ in der „Vollversion“ unnötig kompliziert sind und damit auch eine Hinführung zu diesen Regelwerken über Einstiegsregeln zwangsläufig unnötig kompliziert ausfallen muß.

Der Bedarf nach einem schönen Stand-Alone-Einsteigersystem in deutscher Sprache ist meiner Meinung nach daher durchaus gegeben.
 
@Niedertracht: ich kann das ja nochmal in weniger Worten erklären:

1. Welche Erfahrungen du gemacht hast ist völlig irrelevant und kein Maßstab, da gebe ich dir völlig Recht.
2. Wieviel ein Anfänger lesen möchte, das kannst weder du noch ich beurteilen.
3. Es sollte Einsteigersysteme für beide Geschmäcker geben. Das Einsteigersysteme light sein müssen, ist nur Propaganda und Modetrend.
4. Ich bin für mehr Vielfalt bei Einsteigersystemen. NUR Light Einsteigersysteme ist weniger Vielfalt.
 
Dann wüßte ich nicht, inwiefern wir verschiedene Ansichten vertreten. Also anscheinend habe ich mich doch etwas unglücklich ausgedrückt.
 
Wenn du das genauso sieht, ergeben diese Sätze und Übertreibungen aber keinen Sinn

Niedertracht schrieb:
...daß es auf einen Neuling "leicht" abschreckend wirken könnte, wenn man ihm ein 400-Seiten-Buch in die Hand
Ja, alles kann abschreckend wirken? So what?

Niedertracht schrieb:
Weil es genügend Spiele gibt, die sehr guten Anklang finden, ohne dabei komplex zu sein.
Wie hilft die Erkenntnis, das Komplexität "nicht notwendig" ist, vielfältige Einsteiger-RPGs zu schreiben. Eher das Gegenteil, mh?
 
Aus meinen, natürlich nicht allgemeingültigen (^^) aber eben für mich belegbaren, Erfahrungen heraus kann ich sagend ass "light" oder "heavy" sieht man von Ausnahmen ab (lesefaul oder so) keinen Einfluss darauf aht wie gut ein Anfänger damit zurecht kommt.
Logisch und grundlegend "realitätsinspiriert" hingegen schon.
Ein Beispiel: Wenn ich einen neuling bei AC einen Stärke+Sprung+2W10 addiert Wurf machen lasse musste ich noch keinem 2-mal erklären was Stärke oder Springen ist, oder wie man die Summe errechnet, das alles gibts so auch "in der Realität". (Achtung: das heißt nicht dass ich die Fähigkeitenaufteilung bei AC für sonderlich gelungen halte ^^). Und wenn er diverse Punkte über dem "Muss" ist ist klar: es hat gut geklappt.
Wenn ich bei Fate sage "Ja, dafür würfelst Du Athletics, dann kannst Du den Aspekt "Sportlicher professor" Invoken wenn Du willst, und jeder Punkt drüber macht einen Shift, das heißt dann...."
(Achtung: leicht überzogenes Beispiel ;) ).

Ergo: viel wichtiger als besonders "light" ist "nachvollziehbar" bzw. in den Grundlagen "realitätsnah", denn sonst muss der Neuling gleich nicht nur Regeln lernen, sondern auch noch welche die seinen bisherigen Erfahrungen kontra laufen. Was mehr Aufwand und oft schlechteres Einfühlen hervorruft. Daher halte ich für den Einstieg möglichst ... sagen wir einfach "konventionelle" Systeme für besser, zumindest bezogen auf die Neulinge die ich bisher kennengelernt habe. :)

Ach ja: Kann "eine Menge Regeln" abschrecken? Sicher. genauso wie seltsam abstrakte/vereinfachende Regeln, ungewöhnliche Settings, zu normale Settings, "falsches" Artwork, Englsiche Sprache usw usf...;)
 
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