Einsteigersysteme?

Ich bin natürlich auch kein Maßstab so wie alle unsere Einzelerfahrungen mit Einsteigern. Ich kenne hauptsächlich Einsteiger (jetzt Dauerspieler), die gerade die Komplexität von RPG faszinierend finden. Und alle Spiele, in denen ich selbst als Neuling eingestiegen bin, kamen auch immer durch die Komplexität herein (DSA3, Battletech, Shadowrun, D&D, komplexe Brettspiele, Strategiespiele am PC...).

Simpelspielchen sprechen mich einfach nicht an und persönliche Erfahrung hin oder her, ich glaube einfach nicht, dass es niemand anderen gibt, dem das so geht (sonst wären all die komplexen Spiele gar nicht entstanden, aber das nur am Rande).

Das es MOMENTAN im Gaminghobby einen Trend zur Simplizität gibt, den Eindruck habe ich auch (sonst gäbe es auch nicht so viele Versuche von Einsteigerrollenspielen). Ich bin aber dennoch nicht bereit, alle Spieler über einen Kamm zu scheren, wie das hier in simpelster Weise (pun intended) getan wird.

Ich kann mit diesem Simplizitäts- und Old-School-Trend auch nicht viel anfangen. Für mich hört sich das an wie:

OK, wir schmeißen jetzt allen Fortschritt, den es im Rollenspiel in den letzten 38 Jahren gegeben hat, weg und fangen von vorn an. Kein Charakterspiel! Keine Abenteuer, die durch soziale Interaktion gelöst werden müssen! Keine nicht kampfbezogenen Charakterwerte! Starre Charakterklassen! Dungeons! Monster plätten! Leichen fleddern! Schätze raffen! Nach EPs gieren!

Natürlich sollte ein Rollenspiel nicht komplizierter sein als nötig, aber hier wird einfach mit primitiv verwechselt!

Vor allem sollte man das nicht Einsteigern vorsetzen. In Programmierkursen für Anfänger wird doch auch nicht mehr BASIC oder COBOL gelehrt (falls sich jemand damit nicht auskennt: das sind uralte Programmiersprachen, die heute als hoffnungslos veraltet gelten und in dem Ruf stehen, die Angewöhnung eines grausigen Programmierstils zu begünstigen), sondern Java oder irgendeine andere moderne, objektorientierte Sprache.

Ein gutes Einsteigerrollenspiel ist einfach, hat klare Regeln und ist schnell zu lernen, dabei aber zugleich auch leistungsfähig genug, um anspruchsvolle Spielstile zu unterstützen. Besonders gut eignen sich Baukastensysteme, bei denen man mit einfachen Grundregeln anfangen und für mehr Realismus und Detail später Zusatzregeln "zuschalten" kann, wenn man die Grundlagen begriffen hat.
 
Natürlich sollte ein Rollenspiel nicht komplizierter sein als nötig, aber hier wird einfach mit primitiv verwechselt!
Nein. Hier wird "einfach" als "eingängliche, intuitive Regeln" verstanden.

In Programmierkursen für Anfänger wird doch auch nicht mehr BASIC oder COBOL gelehrt (falls sich jemand damit nicht auskennt: das sind uralte Programmiersprachen, die heute als hoffnungslos veraltet gelten und in dem Ruf stehen, die Angewöhnung eines grausigen Programmierstils zu begünstigen), sondern Java oder irgendeine andere moderne, objektorientierte Sprache.
Hm, ich hab' jetzt irgendwie nicht verstanden, wie man von einem "einfachen Regelsystem" auf "veraltet" kommt.

Ein einfaches Regelsystem ist nicht zwingend ein Retro-Klon. Feng Shui z.B. liegt ein Regelsystem zugrunde, bei dem das Erklären der Charaktererschaffung wahrscheinlich der zeitaufwendigste Teil ist (neben dem Aussuchen der Schticks natürlich) - und zeitaufwendig bedeutet hier ca. 10-20 Minuten und dabei handelt es sich mitnichten um einen Retro-Klon.

Ein gutes Einsteigerrollenspiel ist einfach, hat klare Regeln und ist schnell zu lernen, dabei aber zugleich auch leistungsfähig genug, um anspruchsvolle Spielstile zu unterstützen.
Was ist denn ein "anspruchsvoller Spielstil"? Das ist eine ernstgemeinte Frage.
 
Nein. Hier wird "einfach" als "eingängliche, intuitive Regeln" verstanden.

Natürlich! Nur werden heute oftmals primitive Regeln als einfache Regeln unters Volk gebracht. Und das "hier" bezog sich nicht auf diesen Thread, sondern auf das drüberstehende fiktive Zitat, mit dem ich den Old-School-Trend karikierte.

Hm, ich hab' jetzt irgendwie nicht verstanden, wie man von einem "einfachen Regelsystem" auf "veraltet" kommt.

Wann habe ich denn das gesagt? Veraltet sind primitive Regeln, nicht einfache Regeln. Dungeonslayers und die diversen OD&D-Retroklone sind primitiv.

Ein einfaches Regelsystem ist nicht zwingend ein Retro-Klon. Feng Shui z.B. liegt ein Regelsystem zugrunde, bei dem das Erklären der Charaktererschaffung wahrscheinlich der zeitaufwendigste Teil ist (neben dem Aussuchen der Schticks natürlich) - und zeitaufwendig bedeutet hier ca. 10-20 Minuten und dabei handelt es sich mitnichten um einen Retro-Klon.

Kann es sein, dass Du mich absichtlich missverstehst? Natürlich ist ein einfaches Regelsystem was anderes als ein Retroklon. Du verwechselst hier einfach und primitiv, bzw. unterstellst mir, das zu tun. Das ist nicht dasselbe, wie ich doch schon gesagt habe!

Was ist denn ein "anspruchsvoller Spielstil"? Das ist eine ernstgemeinte Frage.

Such's Dir aus. Ich verstehe darunter ein Spielstil, der auf Intelligenz und Kreativität aufbaut, Charakterspiel und soziale Interaktionen betont und nach einer Lösung sucht, die mit möglichst wenig Gewaltanwendung auskommt. Also mehr für den Geist bietet als Dungeoncrawling.
 
WE schrieb:
Ein gutes Einsteigerrollenspiel ist einfach, hat klare Regeln und ist schnell zu lernen, dabei aber zugleich auch leistungsfähig genug, um anspruchsvolle Spielstile zu unterstützen.
Stimme Weeping Elf im Großen und Ganzen zu (nur beim Old-School Stil nicht, der ist mehr als Monster plätten)

Niedertracht schrieb:
Nein. Hier wird "einfach" als "eingängliche, intuitive Regeln" verstanden.
Wenn das auch für 400 Seiten lange "eingängige, intuitive Regeln" gilt, dann sind wir uns ja endlich einig.
 
Eben.

So weit dass "einfach" und "eingängig" nicht dasselbe ist (und für Einsteiger "ingägigkeit und Nachvollziehbarkeit wichtiger ist, da sich 5 eingängige DInge leichter im Kopf ansiedeln alssen als 2 unintuitive) waren "wir" doch schon einige Seiten vorher, oder?

;)
 
Einsteigersysteme sollten immer einfach gehalten sein. Wie bereits festgestellt, gilt in unseren Breitengraden ein Hang zur Simplifizierung. Desweiteren kann man wohl getrost davon ausgehen, dass es wesentlich mehr Menschen gibt, die mit Brettspielen und Computerspielen zu tun hatten als mit Rollenspielen.

Welche Brett- und Computerspiele verkaufen sich besonders gut? Jene, bei denen man nicht erstmal das Handbuch stundenlang studieren muss. Klar gibt es auch solche, die Spiele wie Silent Hunter auf höchstem Realismusgrad zocken, aber das ist doch eher die Ausnahme. Es gibt auch einen Markt für Twilight Imperium, Diplomacy,... aber mal Hand auf's Herz: Das sind doch meist eher Hardcore-Gamer und sehr interessierte Menschen, die das spielen.

Wenn ich jemanden für etwas begeistern will, dann muss ich die Einarbeitungszeit so gering wie möglich halten (nicht intuitive Regeln sorgen übrigens für eine hohe Einarbeitungszeit), damit die Person so schnell es geht, loslegen kann. Das gilt umso mehr heutzutage. Dank Bachelor und Master und Studentennebenjobs haben auch Studenten weniger Zeit als vorher und was die arbeitende Klasse angeht, so sieht es da oftmals richtig übel aus mit Familie und so weiter. Wer will da schon in ein Hobby einsteigen, dass er erst nach tagelanger Vorbereitungszeit wirklich genießen kann? Ich gehe mal von der Minderheit aus.

Folglich müssen die RPG-Verlage Einsteigersysteme so konzipieren, dass dem Kunden kein großer Aufwand entsteht, damit er das Produkt auch nutzen kann. Ja klar gibt es auch solche Leute, die von vornherein nie etwas mit RPGs zu tun hatten und sich schon beim Einstieg in das Hobby an komplexen Regeln mit einer Vielzahl an Optionen erfreuen. Davon gibt es mit Sicherheit auch mehr als eine Person. Aber ich bezweifel sehr stark, dass es sich um eine für die Absatzzahlen signifikante Anzahl handelt.

Übrigens habe ich schon einige DSA 4-Runden erlebt und vor allem jene Spieler, die neu hinzugekommen waren, spielten dieses Spiel eher wegen der Gesellschaft und der Geschichten trotz der Regeln, welche sie sich auch wesentlich später noch immer nicht merken konnten. Mit einem einfacheren System wie BOL oder dem Ulisses Universalsystem hätte die Sache sicher anders ausgesehen.
Der Erfolg von DSA 4 liegt aber vor allem daran, dass es so viele Runden gibt und man als Anfänger es eher schwer hat, in eine Nicht-DSA-Runde zu kommen.
 
@Kaffeebecher: Volle Zustimmung.
@Boyscout: Ich gebe zu, in Sachen OldSchool etwas zugespitzt zu haben. Aber mein Ding sind OldSchool und Regelwerke, die zum Stand des Rollenspiels in den 70ern zurückkehren, definitiv nicht. Aber die Regelmonster der frühen 80er auch nicht!
 
Der Erfolg von DSA 4 liegt aber vor allem daran, dass es so viele Runden gibt und man als Anfänger es eher schwer hat, in eine Nicht-DSA-Runde zu kommen.
Wobei ich auch zugeben muß, daß dies immer eine Fallfrage ist. Wenn ich versuche, das, was ich alle paar Monate an einem Wochenende mache, anhand von Shadowrun (als Beispiel) beschreibe und merke, daß mein Gesprächspartner auf die Thematik des konkreten Rollenspielsystems (Berufskriminelle, kybernetische Verbesserung, Magie in einem Nicht-Fantasy-Setting - auch wenn dies sicherlich keine Alleinstellungsmerkmale von Shadowrun sind) anspringt, würde ich wohl auch Shadowrun nehmen. Bei einem begeisterten Warhammer-Table-Top-Spieler wäre es sicherlich sinnvoller auf ein System aus dem Universum (Fantasy, 40k) zurückzugreifen.

Da ich aber der Meinung bin, daß einige der bekannte(re)n (Mainstream-)Rollenspiele (Shadowrun, DSA, D&D, RoleMaster) ob ihrer schieren Fülle abschreckend wirken (können), würde ich als Einstiegssystem eher ein schlankes, eingängiges System bevorzugen.

Ich denke weder dem Neuling, noch mir, ist geholfen, wenn ich (bzw. die Gruppe) erst einige Zeit benötige, um dem Spieler, die für seinen Charakter notwendigen Regeln zu erläutern, nur um dann festzustellen, daß das Regelsystem (oder vielleicht das ganze Hobby) einfach nichts für ihn ist. Denn ich halte es für notwendig, daß ein Spieler die grundlegenden Regelmechaniken kennt - und wenn's nur das Einschätzen von Erfolgsaussichten einer Handlung ist.
Jeder kann natürlich an einer 1,2 breiten Tür vorbeispringen und dabei einhändig eine automatische Salve aus seiner MPi abfeuern, nur ist dies in manchen Rollenspiel(system)en nicht sehr erfolgsversprechend. Und um hier das Frustrationspotential möglichst gering zu halten, sollte man die Mechaniken schon einigermaßen verstanden haben, bzw. erklärt bekommen haben.
Das bedeutet sicherlich nicht, daß ein Neuling die Regeln herunterbeten kann, aber grundlegende Aspekte sollten bekannt sein.

Und da bieten schlanke Regelsystem nun einmal klare Vorteile - keine oder nur wenige Sonderregeln, viele Regelbereiche (magischer Kampf, physischer Kampf, soziale Interaktion, Steuern von Fahrzeugen, athletische Handlungen) folgen dem gleichen Muster - z.B. wie im BRP, (fast) alle Proben sind eine roll-under-Probe und daß sich der skrupellose Mafia-Pate nicht so leicht einschüchtern läßt, wie ein generischer Familienvater sagt einem schon der gesunde Menschenverstand.

Und nicht zuletzt muß man auch selbst hinter dem System stehen, denn wie soll ich mit Begeisterung ein Spiel erläutern, welches ich selbst beschissen finde? Und wenn man nun eher umfangreiche Regelsysteme bevorzugt, dann wird man denen sicherlich auch zum Erfolg kommen.
 
Da ich aber der Meinung bin, daß einige der bekannte(re)n (Mainstream-)Rollenspiele (Shadowrun, DSA, D&D, RoleMaster) ob ihrer schieren Fülle abschreckend wirken (können), würde ich als Einstiegssystem eher ein schlankes, eingängiges System bevorzugen.

Zweifellos. Mit so einem Ungetüm wie HârnMaster, Palladium oder dem berüchtigten Rolemaster würde man Einsteiger eher verschrecken. Ein gutes Rollenspielsystem, insbesondere - aber nicht nur - für Einsteiger, basiert auf einem einfachen, einheitlichen Grundprinzip, nach dem alles abgehandelt wird, statt Dutzende von Sonderregeln für bestimmte Fertigkeiten aufzufahren. Ideal ist ein Baukastensystem, bei dem man, wenn mehr Detail gefragt ist, zu einem schlanken Regelkern optionale Zusatzregeln hinzunehmen kann, wenn man will, wobei die Zusatzregeln logisch und bruchlos auf dem Regelkern aufbauen und keine grundlegend neuen Regelmechanismen einführen.

Auf dem oft genannten Entwicklungspfad vom Primitiven über das Komplizierte zum Einfachen ist das Rollenspiel eben längst beim Einfachen angelangt, auch wenn die komplizierten Systeme nach wie vor ihre Fans haben und momentan sogar primitive Rollenspiele (Retroklone) wieder angesagt sind. Letzteres halte ich aber für eine Modeerscheinung, die so schnell vorübergehen wird wie die Endzeitwelle der nuller Jahre.

Ich denke weder dem Neuling, noch mir, ist geholfen, wenn ich (bzw. die Gruppe) erst einige Zeit benötige, um dem Spieler, die für seinen Charakter notwendigen Regeln zu erläutern, nur um dann festzustellen, daß das Regelsystem (oder vielleicht das ganze Hobby) einfach nichts für ihn ist. Denn ich halte es für notwendig, daß ein Spieler die grundlegenden Regelmechaniken kennt - und wenn's nur das Einschätzen von Erfolgsaussichten einer Handlung ist.

Ja, zweifellos. Wie heißt es so schön: "Aller Anfang ist schwer". Wenn man einen Noch-Nicht-Rollenspieler versucht, anhand eines unnötig komplexen Regelwerks an das Hobby Rollenspiel heranzuführen, geht der Schuss nach hinten los: er wird sagen, "Puuuh, ist das kompliziert, das lasse ich lieber sein".

Jeder kann natürlich an einer 1,2 breiten Tür vorbeispringen und dabei einhändig eine automatische Salve aus seiner MPi abfeuern, nur ist dies in manchen Rollenspiel(system)en nicht sehr erfolgsversprechend. Und um hier das Frustrationspotential möglichst gering zu halten, sollte man die Mechaniken schon einigermaßen verstanden haben, bzw. erklärt bekommen haben.
Das bedeutet sicherlich nicht, daß ein Neuling die Regeln herunterbeten kann, aber grundlegende Aspekte sollten bekannt sein.

Und da bieten schlanke Regelsystem nun einmal klare Vorteile - keine oder nur wenige Sonderregeln, viele Regelbereiche (magischer Kampf, physischer Kampf, soziale Interaktion, Steuern von Fahrzeugen, athletische Handlungen) folgen dem gleichen Muster - z.B. wie im BRP, (fast) alle Proben sind eine roll-under-Probe und daß sich der skrupellose Mafia-Pate nicht so leicht einschüchtern läßt, wie ein generischer Familienvater sagt einem schon der gesunde Menschenverstand.

So ist es.

Und nicht zuletzt muß man auch selbst hinter dem System stehen, denn wie soll ich mit Begeisterung ein Spiel erläutern, welches ich selbst beschissen finde? Und wenn man nun eher umfangreiche Regelsysteme bevorzugt, dann wird man denen sicherlich auch zum Erfolg kommen.

Genau. Aber mit einem guten einfachen System ist es viel leichter. Mit einem System, das man selbst nicht mag, geht es aber nicht, und wenn es noch so einfach ist.
 
Ideal ist ein Baukastensystem, bei dem man, wenn mehr Detail gefragt ist, zu einem schlanken Regelkern optionale Zusatzregeln hinzunehmen kann, wenn man will, wobei die Zusatzregeln logisch und bruchlos auf dem Regelkern aufbauen und keine grundlegend neuen Regelmechanismen einführen.
Das Problem, das ich so aus meiner Erfahrung kenne, ist, daß das Wort "optional" leider viel zu häufig ignoriert wird.
 
Noch einmal zur Erinnerung, was ich schon ein paar Seiten früher geschrieben habe: Einsteigerrollenspiele sind für NEULINGE gedacht; nicht als Hilfen für erfahrene Spielleiter, auch wenn diese für unerfahrene Spieler leiten. Sicher kann man auch für diesen Fall besonders geeignete Produkte herausbringen, aber das ist wieder etwas anderes.

Au Mann, dass man im Internet sogar Leute findet, denen man erst erklären muss, dass sich Einsteigerprodukte prinzipiell dadurch auszeichnen (müssen), dass sie Komplexität vermeiden...

Und logisch, auf einer anderen Skala sind gute Regeln immer besser als schlechte. DUH. Es war übrigens ziemlich tapfer, in diesem Thread auf die unsinnige Retromasche einzugehen, hat aber eigentlich gar nichts mit dem Thema zu tun. Weil es jedoch angesprochen wurde, will ich zumindest erwähnen, dass Harnmaster nicht wirklich in eine Aufzählung mit Palladium und Rolemaster gehört: Harnmaster hat seine Komplexität genutzt, um weitgehend logische, nachvollziehbare und schlicht sinnvolle Prozeduren zu erschaffen, die Rollenspiel auf einem vergleichsweise hohen, gut simulierten Realitätsgrad ermöglichen. Dass seine Regeln zwar deutlich zu detailliert für meinen Geschmack sind, und dass ich generell den Sinn des gesamten Ansatzes, zu versuchen Realität im Rollenspiel möglichst genau abzubilden, in Zweifel ziehe, ist eine andere Sache, aber dieses sehr durchdachte System hat es wirklich nicht verdient, mit Palladium und Rolemaster in einen Topf geworfen zu werden!
 
Such's Dir aus. Ich verstehe darunter ein Spielstil, der auf Intelligenz und Kreativität aufbaut, Charakterspiel und soziale Interaktionen betont und nach einer Lösung sucht, die mit möglichst wenig Gewaltanwendung auskommt. Also mehr für den Geist bietet als Dungeoncrawling.
Das kann ich auch mit Regelwerken haben, die auf eine Seite passen, wie z.B. The Pool oder Wushu - mal davon abgesehen, daß Dungeoncrawling nicht notwendigerweise das sinnlose Legen einer Aneinanderreihung von (in ihrer Herausforderung) steigenden Monstern sein muß.


Umfangreiche, komplexe Regelsysteme können einen solchen "anspruchvollen Spielstil" sogar eher hemmen, da sie sehr detailliert sind und was nicht regeltechnisch abgebildet ist, funktioniert dementsprechend auch nicht.

Ich kann mich da an eine sehr lebhafte Diskussion erinnern, als ein Shadowrun-Spielleiter nicht wußte, wie er bestimmen sollte, ob der NPC die vom SC aufgetischte Lüge nun glaubt oder nicht. Wäre der Spieler den Weg der Einschüchterung, Bestechung o.ä. gegangen, hätte es dafür eine explizite Regel gegeben, aber hier stand der SL mächtig auf dem Schlauch, weil er eben sein ganzes Vertrauen in das Regelwerk gelegt hat, in der Hoffnung, daß dies schon alles "regeln" würde.
Ich brauch' keine Regeln für Fallschirmspringen, Tauchen (wieder Shadowrun) oder weiß der Teufel nicht was alles - bevor es solche konkreten Regeln gab, sind meine Charaktere auch aus Flugzeugen gesprungen oder haben sich unter Wasser einer Yacht genähert.

Ein weiteres Beispiel, allerdings eher auf Spielerseite, sind diese ganzen Vor- und Nachteile, die irgendwann Einzug gehalten haben. Auf einmal hatten Charaktere nur noch Charakterzüge/-eigenschaften, die man auf irgendwelchen Tabellen lesen konnte und dies wurde ja sogar noch mit "Das gibt den Charakteren mehr Farbe." begrüßt und verherrlicht.
Das ist doch eine Bankrotterklärung, weil es im Umkehrschluß bedeutet, daß diese Spieler ihren Charakteren vorher kein Leben einhauchen konnten (wobei ich der Meinung bin, daß hier Punktescheinderei der Anstrich eines positiven Effekts gegeben werden sollte, weil man sich natürlich nicht eingestehen konnte/wollte, daß man zu schlechten Spielern, die nur auf die Werte achten, gehört).

Braucht ein Regelwerk wirklich mehrseitige Regeln für einen Aspekt, z.B. das Herstellen von Waffen, wenn gleich im ersten Absatz steht, daß dies ein Prozess ist, dessen Ressourcenintensität regelmäßig die Möglichkeiten eines Spielercharakters übersteigt?
Und nicht nur dann. Ich hab' bei manchen Regelwerken das Gefühl, daß diese viel schlanker sein könnten, weil ein gefühltes Drittel (man kann hier ja einen anderen Bruchteil einsetzen) der Regeln vielleicht alle Jubeljahre wirklich zum Einsatz kommt.
Und diese Detailfülle wird dann mit solchen Attributen wie "realistisch" versehen, um es als positive Eigenschaft zu deklarieren.
 
Das kann ich auch mit Regelwerken haben, die auf eine Seite passen, wie z.B. The Pool oder Wushu - mal davon abgesehen, daß Dungeoncrawling nicht notwendigerweise das sinnlose Legen einer Aneinanderreihung von (in ihrer Herausforderung) steigenden Monstern sein muß.


Umfangreiche, komplexe Regelsysteme können einen solchen "anspruchvollen Spielstil" sogar eher hemmen, da sie sehr detailliert sind und was nicht regeltechnisch abgebildet ist, funktioniert dementsprechend auch nicht.

100 pro. Natürlich kann man einen "anspruchsvollen Spielstil" mit einfachen Regelwerken hinkriegen - wann habe ich denn jemals das Gegenteil behauptet? Hör endlich auf, meine Worte zu verdrehen! Komplizierte Regelwerke hemmen in der Tat das Spiel. In einer Runde, die schon längst in alle Winde zerstreut ist, hatten wir zwei Rolemaster-Kampagnen am laufen. Der eine SL leitete "by the book", der andere war vom Regelwust überfordert und leitete "Pi mal Daumen" und machte eine Art "Rolemaster light" daraus - es war der letztere, bei dem das Spiel mehr Spaß machte! Ich bin schon seit langem ein Freund einfacher Regelwerke, mich brauchst Du nicht zu missionieren.

Ich kann mich da an eine sehr lebhafte Diskussion erinnern, als ein Shadowrun-Spielleiter nicht wußte, wie er bestimmen sollte, ob der NPC die vom SC aufgetischte Lüge nun glaubt oder nicht. Wäre der Spieler den Weg der Einschüchterung, Bestechung o.ä. gegangen, hätte es dafür eine explizite Regel gegeben, aber hier stand der SL mächtig auf dem Schlauch, weil er eben sein ganzes Vertrauen in das Regelwerk gelegt hat, in der Hoffnung, daß dies schon alles "regeln" würde.
Ich brauch' keine Regeln für Fallschirmspringen, Tauchen (wieder Shadowrun) oder weiß der Teufel nicht was alles - bevor es solche konkreten Regeln gab, sind meine Charaktere auch aus Flugzeugen gesprungen oder haben sich unter Wasser einer Yacht genähert.

Ein weiteres Beispiel, allerdings eher auf Spielerseite, sind diese ganzen Vor- und Nachteile, die irgendwann Einzug gehalten haben. Auf einmal hatten Charaktere nur noch Charakterzüge/-eigenschaften, die man auf irgendwelchen Tabellen lesen konnte und dies wurde ja sogar noch mit "Das gibt den Charakteren mehr Farbe." begrüßt und verherrlicht.
Das ist doch eine Bankrotterklärung, weil es im Umkehrschluß bedeutet, daß diese Spieler ihren Charakteren vorher kein Leben einhauchen konnten (wobei ich der Meinung bin, daß hier Punktescheinderei der Anstrich eines positiven Effekts gegeben werden sollte, weil man sich natürlich nicht eingestehen konnte/wollte, daß man zu schlechten Spielern, die nur auf die Werte achten, gehört).

Braucht ein Regelwerk wirklich mehrseitige Regeln für einen Aspekt, z.B. das Herstellen von Waffen, wenn gleich im ersten Absatz steht, daß dies ein Prozess ist, dessen Ressourcenintensität regelmäßig die Möglichkeiten eines Spielercharakters übersteigt?
Und nicht nur dann. Ich hab' bei manchen Regelwerken das Gefühl, daß diese viel schlanker sein könnten, weil ein gefühltes Drittel (man kann hier ja einen anderen Bruchteil einsetzen) der Regeln vielleicht alle Jubeljahre wirklich zum Einsatz kommt.
Und diese Detailfülle wird dann mit solchen Attributen wie "realistisch" versehen, um es als positive Eigenschaft zu deklarieren.

Ja. Viele Rollenspiele haben Regeln für Dinge, die man kaum jemals braucht (und wenn doch, kann man sich auf den gesunden Menschenverstand berufen). Da gebe ich Dir Recht. Aber letztlich ist das alles Geschmackssache. Es kommt darauf an, wie viel Realismus man im Rollenspiel haben möchte, und mit Realismus kann man es auch übertreiben.

Aber wir entfernen uns hier immer mehr vom Thema. Es geht hier doch eigentlich um Einsteigersysteme, und dass die einfach sein sollten, da herrscht hier doch Konsens, oder?
 
100 pro. Natürlich kann man einen "anspruchsvollen Spielstil" mit einfachen Regelwerken hinkriegen - wann habe ich denn jemals das Gegenteil behauptet? Hör endlich auf, meine Worte zu verdrehen!
Haha, wie putzig.

Mal abgesehen davon, daß ich gar kein Interesse daran habe, deine Worte zu verdrehen (und du dir ein dickeres Fell zulegen solltest, denn nur weil man dich zitiert, will man dir nichts Böses), würde mich dann ja so langsam einmal interessieren, was für dich denn eines dieser ominösen "simplen" Regelwerke sein soll? Dungeonslayers?
 
Ich weiß nicht, warum ich mir überhaupt noch den Tort antue, Dir zu antworten. Du schaffst es immer wieder, mir das Gegenteil dessen zu unterstellen, was ich gesagt habe. Nein, Dungeonslayers läuft bei mir unter "primitiv". Wenn ich von "einfachen" Regelwerken spreche, denke ich an so was wie GURPS Lite, das ja nun wirklich nicht kompliziert ist, das man aber zugegeben noch weiter vereinfachen könnte. Allerdings gebe ich freimütig zu, dass ich einen gewissen Wert auf Detail und Realismus lege, und für OldSchool nicht zu erwärmen bin.

Ich halte diese Diskussion für völlig sinnentleert und nicht mehr fortsetzungswürdig. Tschüss, und einen schönen Tag auch.
 
Vielleicht solltest du noch einmal die Schule besuchen und dir erklären lassen, welche Bedeutung Satzzeichen haben. Aber ich hab' ehrlich gesagt mit keiner anderen Reaktion gerechnet. Schade eigentlich.
 
Wir wollen doch nicht niederträchtig werden, Leute ;) Und Rechtschreibflames... das könnt ihr doch besser!
Chillt mal ein bißchen...
 
Die Frage nach einem "simplen" System war ernst gemeint.

Und ich habe nichts unterstellt. Ich habe lediglich gefragt!

Da DS nun einmal der Ruf anhängt, nur für zünftiges Monsterlegen geeignet zu sein (und es mir als erstes in den Sinn kam), habe ich dies erwähnt. Warum nun auf einmal wieder von "einfachen" Systemen geschrieben wird, ist mir ein bißchen schleierhaft - und wir wollen bitte nicht vergessen, daß WeepingElf erst diese (mir immer noch nicht ganz deutliche) Unterscheidung zwischen "einfach" und "simpel" in die Diskussion eingebracht hat.

Und weil ich nicht weiß, was ein "simples" System sein soll, habe ich nachgefragt - bzw. schon vorher Spiele erwähnt (The Pool, Wuhsu), von denen ich dachte, sie wären als solche gemeint. Da hätte doch klar sein müssen, daß ich völlig im Trüben fische, aber anstatt mich aufzuklären, wird sich hier in die Schmollecke zurückgezogen.

Und ich bin ziemlich gechillt. ;)
 
Primitiv hat er gesagt, nicht simpel. ;)

Allerdings hab ich das Gefühl, wir sind hier schon wieder etwas in die Richtung "mit welchem System bringe ich es dem Neuling näher" abgekommen. Wenn ich es richtig im Kopf habe lag der Fokus doch eher auf "mit welchem System kann der Neuling es selbst lernen", oder?

Der Einstieg mit erfahrenem SL ist zwar optimal, aber das können die Verlage ja nicht beeinflussen. Von den Supportteams mal abgesehen, aber wie viele gibts da schon? Also müssen die Produkte doch auf einen interessierten Autodidakten ausgelegt sein, oder? Ich weiß noch, dass es bei mir damals im Großen und Ganzen die Auswahl zwischen AD&D und DSA war. Entschieden habe ich mich für DSA weil es kompakter war und damit auch preisgünstiger. Bekannter war mir vom PC zwar AD&D, aber die Kombo SL Buch/Spieler Buch/Monster Buch/Setting Buch war mir schlicht zu teuer.
 
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Also müssen die Produkte doch auf einen interessierten Autodidakten ausgelegt sein, oder? Ich weiß noch, dass es bei mir damals im Großen und Ganzen die Auswahl zwischen AD&D und DSA war. Entschieden habe ich mich für DSA weil es kompakter war und damit auch preisgünstiger. Bekannter war mir vom PC zwar AD&D, aber die Kombo SL Buch/Spieler Buch/Monster Buch/Setting Buch war mir schlicht zu teuer.

Interessanterweise ist das ein Vorteil, der jetzt bei DSA4.1 fast verloren gegangen ist...
Da braucht man jetzt auch schon zum Einstieg mindestens die drei Wege-Bände Wege der Helden, der Schwerter und der Magie...
 
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