VtM 4.Ed - V20 Einsteigerhilfe

Snakeeater

Halbgott
Registriert
1. Dezember 2021
Beiträge
14
Hallo Leute,

ich habe zwar Erfahrung im Spielleiter sein, in der Vergangenheit war das aber auch nur bei Warhammer der Fall. Meine Stärke war da vor allem, dass ich mich sehr gut mit der Welt und Ihren Gegebenheiten auskannte.

Dieses Wissen fehlt mir jetzt natürlich bei Vampire. Ich spiele schon länger das Kartenspiel "Vampire: the eternal Struggle" und lese mich durch die verschiedensten V20 Bücher (aktuell Becketts Tagebuch, welches mir sehr hilft) aber dennoch gibt es viele Dinge wo ich mir nicht sicher bin, wie Sie in der World of Darkness gehandhabt werden.

Daher ein paar Fragen für den Anfang (werden mit fortlaufender Zeit sicherlich mehr):

1.) Es gibt eine offizielle Liste von Städten und deren Prinzen, welche auch Ihre Domäne presentiert. Wie weit reicht diese normalerweise? Ist dies "nur" die entsprechende Stadt oder auch weit darüber hinaus? Und inwieweit, kann man Städten (welche nicht aufgelistet sind) für seine Rollenspielgruppe einen Prinzen erfinden?

2.) Wie beginnt ihr in der Regel mit eurer Gruppe? Da meine Mitspieler nicht so sehr in der Welt drinne stecken, würde es Sinn machen sie frisch den Kuss empfangen zu lassen um als frische Kainskinder die Welt zu erforschen. Wie rechtfertige ich allerdings die Erlaubnis, 3-4 frische Kainskinder erschaffen zu lassen?

3.) Wie schnell findet ein Vampir zu seinen kräften? Also um so jünger die Generation von der er Abstammt, umso besser. Bedeutet dies zum Beispiel, dass ein Vampir der frisch von der 4 Generation abstammt (also selber 5. ist) nach wenigen Tagen einen Vampir der 7. oder 8. Generation übertrumpft? Oder brauch der "Frischling" auch erst Zeit, seine Disziplinen zu beherrschen?

4.) Grundsätzlich ist es bei Vampire doch eher so, dass die Abenteuer sich mehr mit Politik und Konversation beschäftigen, als von einem Encounter in den nächsten zu springen, richtig?

Ich hoffe keine allzu dummen Fragen gestellt zu haben. Ich weiß auch nicht ob ich mir zu viele Sorgen mache, bei der Gruppe einen großen Schnitzer zu erlauben, der laut Hintergrund gar keinen Sinn macht. Aber das hoffe ich einfach so gut es geht zu vermeiden.

Grüße

Schlange
 
1. Es gibt Städtebücher, in deren NSC-Listen dann natürlich auch der Prinz und andere wichtige Leute der Domäne aufgeführt sind. Für alle anderen Städte kannst du das alles selbst erfinden inwieweit du auch immer Lust hast (und natürlich musst du dich auch nicht an die publizierten Prinzen halten). Wie weit deren Macht reicht ist verschieden, und hängt von der persönlichen Macht und dem Einfluß des jeweiligen Prinzen ab, aber die jeweiligen Vorstädte einer Großstadt gehören sicher noch dazu (in München sagten wir z.B. immer: Alles was per S-Bahn erreichbar ist gehört noch dazu).

2. Da gibt es vor allem die zwei Herangehensweisen, die eine wie du genannt hast, frische Kainskinder die nur das allernötigste Grundwissen bekommen und alles selbst herausfinden sollen (und es kann ja sein dass die drei bis vier Erzeuger kürzlich Verdienste erworben haben, vielleicht sogar zusammen, und mit den Berechtigungen der Zeugung belohnt wurden). Die andere Herangehensweise wäre eine ausführliche "Session 0" in denen den Spielern die Hintergründe ausführlicher erzählt werden damit sie über fundierte Kenntnisse verfügen.

3. Wie lange jemand braucht um seine Disziplinen zu beherrschen hängt nicht von der Generation ab. Die Generation bestimmt wieviel Blut man pro Runde ausgeben kann, wie groß der maximale Blutpool ist und wieviele andere Vampire einem mit Beherrschung zuleibe rücken können. Startgeneration für SCs nach Grundbuch kann aber nur zwischen 13 und 8 betragen (bei Dark Ages 12 und 7), abgesehen von gewissen Nachteilen wo es dann auch bis 15 geht.

4. Und du glaubst ein verbales Gefecht mit einem Toreador wäre kein potentiell tödliches Encounter? ;) Spaß beiseite, macht aus der Runde was ihr wollt. Es kann auch der nächtliche Strassenkrieg von Anarchen-Banden sein wenn ihr das interessanter findet. Wo Vampire aber mehr glänzt sind die Intrigen und Machtspiele. Es empfiehlt sich, die NSCs ausführlich auszuarbeiten in diese Richtung. Wer hasst wen und warum? Wer ist mit wem verbündet? Wer hat welche Ambitionen? Wer weiß etwas über wen? Wer schuldet wem etwas? Welche dunklen Geheimnisse hat jemand, die er um jeden Preis schützen will? Sowas macht deine Stadt dann zu dem interessanten Hexenkessel den eine Vampire-Runde verdient. ;)
 
@Nightwind

vielen Dank für deine Antworten. Die sind schon sehr hilfreich.

Zu Punkt 2.) meine Idee für das erste Abenteuer war ungefähr das: die Spieler empfangen den Untod zur selben Nacht. Allerdings unerlaubt.

Dies ist natürlich verboten. Also werden Sie den Prinzen vorgeführt um vernichtet zu werden.. Kurz bevor es zur Hinrichtung kommt, stürmt ein Justicar die Szene. Dieser bemängelt die Führung des Prinzen, wenn er nicht mal die Erschaffung neuer Vampire verhindern kann.

Anschließend führen die Spieler mit einem der Primogene ein Gespräch. Sie Spieler sollen heraus finden, wer ihre Erschaffer sind, da wahrscheinlich mehr dahinter steckt.

Am Ende folgender Plottwist. Der Justicar sorgte selber durch Gefallen für die Sabotage, um selber die Chance zu haben, Prinz dieser Stadt zu werden. Unter anderem auch, weil er den Prinzen nicht mag.

Ist das so durchaus denkbar? Oder gibt es da Logiklöcher?

Meine 2 eigenen Fragen:
1.) würde ein Justicar seine Stellung für die eines Prinzen abgeben? Der Justicar ist zwar „höher“
vom „Rang“, aber die Aufgaben sind ja verschieden. Dass der Justicar einfach lieber seine Domäne hätte, in der er schalten und walten kann wie er will.

2.) woher wissen die Spieler, welchem Klan sie angehören? Meine Idee war: die Erzeuger der Spieler standen selbst unter dem Einfluss (Dominate) des Justicar und werden vor den Spielern aufgrund ihrer Vergehen hingerichtet.
Und bevor die Spieler an der Reihe sind, unterbricht der Justicar die Szene.

Meine Überlegung war so, dass der Prinz ein Brujah und der Justicar ein Ventrue ist. Würde die Rivalität unterstreichen.
 
Die Idee mit der Zeugung und gleich einen Eindruck vom dahinterstehenden Intrigenspiel zu bekommen, gefällt mir gut. Das darauf aufbauende Szenario ebenfalls (du hast ja dann die mittels Dominate herbeigeführte Zeugung hat noch als Geheimnis in der Hinterhand).

Das einzige was vielleicht ein Logikloch sein könnte wäre der Justicar der Prinz werden will. Das wäre tatsächlich ein steiler Abstieg, was Macht und Einfluss angeht. Er könnte natürlich zwingende persönliche Gründe dafür haben, oder er weiß etwas das alle anderen nicht wissen, etwas in der Stadt dessen er habhaft werden will, was den Abstieg wert ist. Vielleicht reicht auch schon eine jahrhundertealte Feindschaft zum jetzigen Prinzen (er versenkt quasi sein Schiff um den ersten Maat zu töten ;) ). Alternativ könnte er aber auch einen seiner Archonten auf den Prinzenposten setzen wollen. Dann hätte er quasi eine Marionette als Prinz in dieser Stadt (was nicht heissen muss dass die Marionette loyal bleibt - Raum für zukünftige Konflikte ;) ).
 
@Nightwind
Vielen Dank. Der Austausch tut so gut. Vor allem scheinen meine Gedanken in die richtige Richtung zu gehen.

Und ich scheine mir bei den „Logiklöchern“ die richtigen Fragen zu stellen (Justicar zu Prinz). Da schonmal Danke für die Ideen. Gerade die Idee mit dem Wissen über einen vor Ort liegenden Gegenstand oder besonderen Platz, gefällt mir gut.

Je nachdem, wie dieses Abenteuer los geht, könnte das der Schlüssel für die Fortsetzung werden.

Noch eine Frage zum Spielleiter sein für Vsmpire:
bei Warhammer habe ich die Spieler immer in eine gewisse Richtung getrieben für ein Abenteuer. Natürlich gab es oft Situationen, wo ich improvisieren musste (wie die Spieler halt sind) und einmal haben sie ein Abenteuer komplett ausfallen lassen (das war ein Abend).

Wie ist das allerdings hier. Sollte man als SL schon seinen Faden haben? In meinem Beispiel könnten die Spieler auch entscheiden dem Justicar zu helfen. Vllt weil sie sich größere Gefallen erhoffen, weil meine Idee eigentlich war, dass sie eher versuchen dem Prinzen zu unterstützen um am „Leben“ bleiben zu dürfen..

Oder ist es eher so als SL das man sagt: an diesem „Abenteuer“ sind NSC 1,2,3,4 beteiligt, deren Motive und Absichten sind klar und jetzt schauen wir mal wie die Spieler sich daran beteiligen…
 
Unabhängig vom Rollenspielsystem bevorzuge ich die zweite Variante. Klar kann man als SL in Form der NSCs und Umstände die Spieler in bestimmte Richtungen schubsen, aber letztlich sollten die Spieler selber entscheiden was sie tun wollen und warum. Und die Geschichte geht weiter, egal ob die Spielercharaktere mitmachen oder nicht. Die NSCs verhalten sich halt so wie sie es müssen, und warten mit ihren Plänen nicht noch 3 Tage nur weil die SCs nicht auftauchen. Wenn sie nicht das Jungfrauenopfer verhindern weil sie lieber im Casino Roulette spielen, obwohl sie davon gewusst hätten, wird der Dämon halt beschworen und sie müssen sich dann damit herumschlagen. ;)

Im vorliegenden Szenario will ja der Prinz die Charaktere hinrichten lassen und der Justicar verhindert es, da wäre es für mich durchaus schlüssig, eher den Justicar sympathisch zu finden. Er könnte sie dann als billige Handlanger benutzen und sie den Clans zuteilen in die sie gehören (er weiß ja welche das sind ;) ). Der Prinz müsste ihnen schon einen grösseren Anreiz bieten. Aber vielleicht will ja auch der Justicar nachher die lästigen Unerlaubten loswerden und ein Verbündeter des Prinzen holt sie da raus. Oder sogar eine dritte Partei. Da gibt es einige Möglichkeiten.
 
Mein Gedanke war eher der, dass nach der Ermordung der Erzeuger und kurz bevor die Küken erlegt werden sollen, der Justicar die Szene unterbricht. Es soll ein Wortgefecht zwischen den beiden ausbrechen, der fast eskaliert. Am Ende dieser Szene verlassen beide den Saal. Kurz darauf führt einer der Primogene die Spielergruppe in ein Zimmer. Dort erklärt eben dieser, dass das spontane auftreten des Justicar eben nicht so spontan ist. Der Prinz selber beauftragt deswegen die Gruppe, mehr darüber herauszufinden, warum Ihre Erschaffer so scharmlos gehandelt haben.

In meinen bisherigen Skizzen schlägt der Primogen vor, die Ruhestätten der Erzeuger zu inspizieren, bzw. deren Clanmitglieder. Dies soll den Spielern auch die Möglichkeit geben, sich mit Ihrem Klan auseinanderzusetzen (alle Mitspieler kennen die World of Darkness nicht -> 2 Fliegen mit einer Klappe).
Durch den einen oder anderen Umstand werden Sie heraus finden, dass alle Erzeuger Kontakt zueinander hatten. Und es zuletzt noch ein Treffen gab.
Bei der Untersuchung dieses Ortes wird dann die Verbindung zum Justicar (oder einer seiner Archonten) entdeckt.

Es werden noch weitere Zwischenfälle geben, die alle merkwüdige Parallelen aufweisen, die zum Justicar führen und klar darauf hinweisen, dass sie von eben diesen insziniert werden. -> ob das ein Anarchen oder Sabbat Angriff ist oder was gänzlich anderes ist, weiß ich noch nicht. Vllt. gibt es da auch noch andere Ideen.

Mit der Info kann man dann entsprechend den Prinzen informieren oder den Justicar decken.

Gipfeln soll das Ganze dann in einem Showdown. Gewinnen soll der, auf dessen Seite sich die Spieler schlagen, um sich zumindest ihr "Eintrittskarte" in die Welt von Vampire verdient zu haben.

Wie gesagt, alles noch in Bearbeitung. Die Spieler müssen sich erst mal für Ihren Charakter einen Klan aussuchen.
Freude wird es machen, den früh versterbenden Erzeugern eine Story zu geben, die dann aus Hinweisen und Erzählungen anderer zusammengefügt wird.

Ich hoffe, man konnte meinem Kauderwelsch hier folgen.
 
Ich würde den SC möglichst fix auch eine Verbindung zu den Anarchen eröffnen, dann könnten sie bei Interesse auch gleich gegen alle "da oben" schießen.
 
Ich würde den SC möglichst fix auch eine Verbindung zu den Anarchen eröffnen, dann könnten sie bei Interesse auch gleich gegen alle "da oben" schießen.

Wie ist das eigentlich? Wenn ich mich so einlese, scheint es mir so, dass sich ein Rudel Sabbat Anhänger und Klüngel Camarilla Kainiten sich bei Begegnung direkt angreifen würden.

Wie ist das mit den Anarchen? Mir scheint, dass bei denen noch eher Diplomatie möglich zu seinen scheint.

Oder liege ich hier völlig auf dem Holzweg?
 
Das kommt stark drauf an, wie du es aufziehen willst. Wenn du es nicht gerade mit Schaufelköppen in Raserei zu tun hast, kann man miteinander reden. Die unbüberbrückbare Feindschaft zwischen den Sekten ist ja eh 'ne Gruselgeschichte für Kinder. (Vampire, die z.B. im 13. Jhd. in die Nacht gekommen sind, können sich noch gut an die Gründung beider Firmen erinnern und haben evtl. persönliche Beziehungen, die älter sind als Camarilla und Sabbat.)

Es ist auch stark rundenabhängig wie gut Prinzen und sonstiges Pack durchgreifen können. Gerade in Deutschland begegnen mir immer wieder Runden, in denen die Kontrolle der Prinzen über ihre Domände an die DDR erinnert. Ich habe die Brutalität der Camarilla beim Durchsetzen von Regeln immer so interpretiert, dass sie Angst und Schrecken verbreiten will, weil sie die Situation eben nicht im Griff hat. Man erwischt eben einen von 10 Vampiren, die ohne Erlaubnis zeugen, und an denen statuiert man dann ein grausiges Exempel.
 
Zunächst einmal, herzlichen Glückwunsch, dass Du Dich der WoD geöffnet hast. Nach Warhammer wird Dir die WoD nicht so dunkel erscheinen...
Bevor Du startest, überlege Dir gut, wo Du spielst. Städte, die Deine Spieler kennen, in denen sie aber als Spieler nicht heimisch sind, eignen sich meiner Erfahrung nach besser, als zB Berlin für Berliner Spieler. Dann überlege gut, wann Du spielst. Ich persönlich finde zB das viktorianische England sehr reizvoll. Mit Mithras hast Du immer eine gute Erklärung, warum bestimmte Dinge nicht so sind, wie sie eigentlich in der Camarilla sein sollten. Ich würde auch davon absehen, Machtfiguren wie einen Justikar so zu präsentieren. Erst recht nicht, wenn der Prinz einen Traditionsbruch bestrafen will und der Justikar ihn davon abbringen möchte. Lass die Spieler im Ungewissen, warum ihre Charaktere noch existieren. Mach Dir als Erzähler eine Notiz, welchen Grund der Prinz hatte so zu handeln. Eine gute Möglichkeit ist immer ein Ahn, der ein Interesse an dem Frischfleisch hat und sich beim Prinzen für sie heimlich eingesetzt hat. Der Prinz hat dann einen sinnvollen Grund die Jungblutsauger existieren zu lassen, nämlich den Gefallen, den er vom besagten Ahnen einstreichen kann. Gleichzeitig kann er dann noch einen anderen Blutsverwandten belohnen oder auch abstrafen, indem er ihm die Verantwortung für die Gruppe auf's Auge drückt.
Oder alternativ, lass die Gruppe von der Camarilla in der Stadt jagen und mach eine Anarchenrunde aus der Nummer.
 
@Wulf erst einmal Danke für deine Antwort. Du sprichst eine Menge Punkte an, auf die ich kurz eingehen/ kommentieren möchte.

1.) Warhammer und VtM/WoD: ich finde schon, dass dies aus dem Rollenspielaspekt 2 unterschiedliche Welten sind. Beides Grimdark,, aber bei Warhammer ist es eher ein Abenteuer, viele Scharmützel Spiel. Bei Vampire kommt es doch mehr auf das Rollenspiel selber an. Ist mein erster Eindruck, was ich auch gut finde.

2.) das mit der Stadt ist eine gute Sache. Wollte tatsächlich den Heimatort nehmen. Sonst gibt es nichts gemeinsames bekanntes. Ist es dann besser, als eine gänzlich fremde Stadt? So als Touristen?

3.) mit der Zeit habe ich mir auch schon Gedanken gemacht. Aber ich finde die „Neuzeit“ besser. Auch wenn ich in Geschichte gut bin, müsste ich mir noch mehr Wissen zu den zeitlichen und örtlichen Gegebenheiten noch mehr Wissen aneignen.

4.) Mithras: was denn? Kenne die Person und die Verbundenheit mit London und dass er mächtig ist.

5.) Muss ein Justikar immer „rechtschaffen“ sein? Kann er seine Macht nicht auch zum eigenen Vergnügen „missbrauchen“?

Man sollte wissen, dass die Spieler fast nichts über die WoD wissen. Daher will ich sie auch als frische Küken in die Welt eintauchen lassen. Und damit Sie sich mit den Klans auseinandersetzen müssen, die Nachforschungen zur Zeugung. Da die Erzeuger tot sind, muss man sich über andere Clansmitglieder informieren. Das soll zu den entsprechenden Gesprächen mit NSC führen.

Mit dieser Mission sollen Sie (wie oben beschrieben) es sich verdienen am Leben geladen zu werden. Ob mehr dahinter steckt, kann immer noch ein Teil davon sein.

Und auch wenn die Spieler natürlich früh von den Sekten und Anarchen erfahren und ich mich nicht davor verschließe, dass die Charaktere in diese Richtungen schlagen, würde ich sie zum Start in die Camarilla Welt eintauchen lassen. Zumindest für die Basics.

Vor allem kann man von der Camarilla aus, sich zu allem anderen entwickeln.
 
@Snakeeater
zu 1: Es sind nicht nur unterschiedliche Welten, es sind unterschiedliche Galaxien
zu 2: Gerade wenn man als Erzähler noch nicht ganz so eingefuchst ist, kann es einen etwas aus dem Konzept bringen, wenn man sich eine Szene überlegt hat und ein Spieler kommt um die Ecke, dass es da ganz anders aussieht und man dann plötzlich eine Diskussion über die tatsächliche Örtlichkeit hat.
zu 4: Mithras war nur als Beispiel gedacht, für einen Vampir der es sich erlauben kann, bis zu einem bestimmten Grad einfach auf gewisse Gepflogenheiten zu pfeifen, einfach weil er es kann bzw es nur wenige gibt, die es ihm verwehren können. Es gilt in Vampire zwar der Grundsatz, dass es immer jemanden gibt der mächtiger ist, aber bei einem über 3000 Jahre alten Vampir seiner Generation wird das schon langsam schwierig.
zu 5: Ich bezweifle, dass auch nur ein Justikar "rechtschaffen" ist. Aber es sollte sein gesunder Selbsterhaltungstrieb sein, sich in solchen Dingen nicht öffentlich zu präsentieren. Ein Traditionsbruch ist nicht ein Ich-lauf-bei-rot-über-die-Straße. Und das Erschaffen von unerlaubten Nachkommen rüttelt halt auch an den Grundfesten der Camarilla. Genauso wie das Neutralisieren der Macht des Prinzen.
 
Aber könnte der Justikar aus der alten Feindschaft zum Prinzen und/oder Wissen zu örtlichen besonderen Orten, die sonst keiner hat, das Rütteln an den Grundfesten in Kauf nehmen, für den eigenen Vorteil?

Und genau weil die ganze Sanktion leicht verdächtig erscheint, die einzigen „Zeugen“ in der Sache operieren lassen?

Ich meine meine Frage wirklich ernst. Hier im Verlauf des Threads schien es mir erst so, als wäre diese Idee nicht so abwegig. Jetzt bekomme ich das Gefühl, das ich eine völlig falsche Richtung laufe.
 
Es gibt da keine Patentantwort. Ich kann Dir lediglich versuchen zu erklären, wie ich es sehe. Eine der wichtigsten Grundsätze für Vampire ist, Deine World of Darkness ist genau das: DEINE World of Darkness.
Warum finde ich nun Deinen Ansatz nicht so toll? Zunächst einmal ein Justikar ist vermutlich der ranghöchste Camarillavampir, den ein Camarillaangehöriger die Chance hat evtl zu Gesicht zu bekommen. So ein wenig wie der US-Präsident ohne Wahlkampf. Man weiß es gibt ihn, man weiß er ist mächtig. Aber keiner weiß, wie mächtig nun genau, aber böse Zungen behaupten... Und vermutlich haben sie damit recht. Und da es kein Camarilla-TV gibt, hat der durchschnittliche Camarillablutsauger auch eine ähnliche Chance, ihn tatsächlich zu Gesicht zu bekommen. Mit etwas Glück ist ein Blick aus weiter Ferne drin. Oder kurz gesagt, lass die Spieler wissen, dass die Typen existieren, aber präsentiere sie nicht so leicht. Wenn ein Justikar etwas erledigt haben will, kümmert sich einer seiner Archonten darum. Warum sollte er sich nun exponieren? Ja, Justikare können Prinzen problemlos an die Leine legen. Im Regelfall auch wieder durch ihre Archonten. Aber hier haben wir einen Prinzen, der die dritte Tradition Kraft seines Amtes durchsetzen will. Nun kommt der Justikar, also derjenige, der das Wahren der Traditionen als Hand des Inneren Zirkels "überwachen" soll und sagt dem Prinzen, nee kannst Du nicht machen, ich will das nicht. Dabei bricht er auch noch die zweite Tradition. Und all das für eine Handvoll frisch erschaffener Vampire. Ich bin da von Seiten der Intimelogik ziemlich skeptisch.
Ich würde mir an Deiner Stelle zwei oder drei Optionen überlegen.
1. Ein starker Prinz: Lass den Prinzen oder denjenigen, der den Prinzen lenkt, vom Kaliber Mithras sein. Er macht einfach was er will und solange er nicht die Existenz der Camarilla bedroht, lässt man ihn einfach machen, weil es zu gefährlich wäre, ihn offen anzugreifen.
2. Ein relativ schwacher Prinz, der es sich in der Situation einfach nicht erlauben kann, hart und brutal durchzugreifen. Möglicherweise stehen die Brujah bereit, die Reihen mit den Anarchen zu schließen und die Hinrichtung der SCs würde die Brujah dazu treiben, diesen letzten Schritt zu gehen.
3. Ein Prinz mit einem schwachen Punkt. Einer der Erschaffer der SC hatte eine besondere Bedeutung für den Prinzen. Und alles von diesem Erschaffer noch übrig ist, kniet da nun vor ihm und wartet auf die Vernichtung. Natürlich kann er nun nicht nur einen am Leben lassen.
 
Würde es den Fall lösen, den Justicar durch einen Archonten einfach zu ersetzen? Der Justicar lenkt ihn vllt. ist aber selbst nicht anwesend.

Übrigens gibt es ein Missverständnis. Der Justikar will nicht verschonen.
Szene:
Prinz vernichtet Erzeuger,
Prinz wendet sich an Spieler,
Kurz vor Exekution erscheint Justicar
Vorwürfe des Justicars an Prinz
Hat seine Domäne nicht im Griff, neben der Erschaffung passieren auch andere Dinge
(Alles verursacht durch den Justicar selber)
Wortgefechte werden hitzig und endet in einem Durcheinander und Gerangel.

Einer der Primogene führt die Spieler abseits, da sie schon gar nicht mehr im Mittelpunkt sind
Primogen hat Nachricht vom Prinz. Dieser ist eben nicht dumm und ahnt, dass mehr dahinter steckt. Da die Spieler Teil eines Beweises sind, sollen Sie vorerst für den Prinzen arbeiten.
Sie erfahren es aber nur vom Primogen, da der Prinz so etwas natürlich nie offen kommunizieren würde.

Und im Laufe der Story sollen die Spieler dann eben Beweise sammeln, die zeigen, dass jemand den Prinzen sabotiert. Je nach Glück und Ideen der Spieler, kann es damit enden, dass nichts/ zu wenig gefunden wird, was mit einer Flucht enden würde oder genug Beweise für eine Sabotage aber nicht genau wer es macht, bzw. einen falschen Sündenbock oder vllt. sogar den Justicar selber enttarnt.

Vllt. bin ich da durch das Kartenspiel zu irritiert, was Seltenheit von Titelträgern angeht.
 
Ich halte es für wichtig, die Camarilla nicht als zu monolithisch zu begreifen. Das ganze ist ein mittelalterlicher Personenverbandsstaat - und die Basis von allem sind die Prinzen, die ihre Domänen wie Territorialherren besitzen. Ich halte nichts von der Idee, dass ein Justikar einen Prinzen "problemlos an die Leine legen" könne; ich denke, das ist völliger BS. Die Prinzen der Camarilla akzeptieren die Justicare als das, was sie sind, weil es das Unleben für alle sicherer macht. Das heißt, für die Prinzen ist nur akzeptabel, wenn Justikare aktiv werden, weil eine Domände dabei ist, im Chaos zu versinken.
Ein Justikar, der einem Prinzen Vorschriften zum Alltagsgeschäft machen will, obwohl die Domände läuft, kommt damit vielleicht zwei oder dreimal durch, danach war er mal Justikar; denn Prinzen sind keine Sachwalter der Camarilla, sie sind in der Camarilla, weil es einige Dinge einfacher macht. Nie vergessen: Prinzen gab es gefühlt schon immer, die Camarilla ist knapp 500 Jahre alt.
 
@Wulf @Shub-Schumann

Also mein Justikar soll ja nicht willkürlich arbeiten. Er verfolgt natürlich wie vorher beschrieben ein Ziel. Und die Domäne droht ja im Chaos zu versinken aufgrund der Sabotagen.

Ich bin aber nicht unbelehrbar. Daher meine Frage nochmal von oben. Wer könnte denn die vorgesehene Rolle übernehmen?
Ein Archont?
Ein vorheriger mächtiger Prinz dieser Stadt, der aus seiner Starre erwacht ist und nun dafür arbeitet seinen alten Titel zurück zu erhalten?
Bzw. ein länger bekannter Rivale?
(Der wäre mir das mit der Sabotage aber auch zu auffällig)

Oder eine Kombination aus allem? Der Saboteure
hat damit gerechnet, dass der Rivale die Situation als Angriffsfläche nutzen würde.

Dann könnte das immer noch der Justikar sein, ohne selber in Erscheinung zu treten.
 
Ok, wie gesagt den Justikar finde ich suboptimal. Es sei denn er ist der Strippenzieher, den man irgendwann möglicherweise entdecken kann. Ehemalige Prinzen wäre ich auch etwas vorsichtig. Der Prinz ist der mächtigste Ahn der Stadt. Zumindest in der Theorie. In der Praxis kann es auch passieren, dass der mächtigste Ahn jemanden auf den Posten manövriert und aus dem Hintergrund lenkt. Wenn der vorherige Prinz nun wieder erwacht, nimmt er sich den Thron und bleibt ruhig. Oder agiert durch Dritte.
Ich würde es in dem Fall vermutlich offen lassen, warum der Prinz handelt, wie er handelt. Lass die Spieler rumrätseln. Wirf ab und an ein Schnippselchen Info ein, was für alles mögliche passen könnte. Und am Ende lässt Du dann das Realität werden, was das beste Spiel liefert, bzw geliefert hat.
 
@Wulf

hilft mir leider nicht. Und entweder drücke ich mich sehr undeutlich aus oder du ließt meine Posts nicht. Der Prinz tut ja nichts freiwillig.
Es geht ja darum, dass er sabotiert wird. Und auch wenn der Justikar der "Strippenzieher" ist, braucht er einen etwas "mächtigeren" Vampir, der die einzelnen Versuche (die Authorität des Prinzen zu untergraben) steuert, bzw einleitet.

Es soll erstmal so aussehen, als sei der Prinz in Zugzwang. Ob das am Ende so ist, er die Spieler nur ausnutzt, oder etwas noch größeres dahinter steckt, ist ja erst mal egal.
 
Zurück
Oben Unten