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Skar

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Anmerkung: Unter diesem Beitrag befindet sich eine überarbeitete Fassung!!


Einführung für das Rollenspiel Vampire.

Das Rollenspiel Vampire stammt aus der Feder von White Wolf. Die deutsche Herausgabe und Übersetzung wird vom Verlag Feder und Schwert übernommen.

Vampire ist nur eines der Rollenspiele, das in einer eigenen Rollenspielwelt spielt. Diese Welt heißt die Welt der Dunkelheit (WdD) im Englischen bzw. bei White Wolf heißt diese World of Darkness (WoD).

Weitere in dieser Welt spielende Systeme sind:

- Werwolf die Apokalypse (werewolf the apocalypse)
- Werwolf Wild West (werewolf wild west)
- Mumien die Wiedergeburt (mummy the ressurection)
- Magus die Erleuchtung (mage the ascension)
- mage the sorcerers crusade (nur Englisch)
- Jäger die Vergeltung (hunter the reckoning)
- Wechselbalg der Traum (changeling the dreaming)
- Dämonen die Gefallenen (demon the fallen)
- wraith the oblivion (nur Englisch)

Alleine für das System Vampire kommen folgende hinzu:

- Vampire aus der alten Welt (dark ages vampire) (altes Regelwerk spielt um 1100, neues Regelwerk spielt um 1300)
- Vampire die Maskerade (vampire the masquerade)
- vampire victorian age (nur Englisch) (spielt um 1880)
- Vampire Kinder des Lotos (vampire kindred of the east)

Sämtliche aufgeführte Werke sind eigene Systeme, sie orientieren sich jedoch alle an einem einheitlichem Aufbau und spielen in der gleichen Welt.

Da z.B. sämtliche Vampire-Systeme eigenständig sind, kann es teilweise zu geringen Regelüberschneidungen kommen. (Aufgrund der Lebensdauer eines Vampires kann es daher vorkommen, dass man mit Vampire aus der alten Welt (im Mittelalter) beginnt und irgendwann in der Neuzeit bei Vampire die Maskerade landet. In so einem Fall sollte man sich vorher auf eine Regelgrundlage einigen.)

Die Welt der Dunkelheit entspricht im Groben und Ganzen unserer heutigen bzw. damaligen Welt, so wie wir sie kennen. Es existieren die gleichen Persönlichkeiten, die gleichen Länder, die gleichen Sprachen u.s.w.. Allerdings ist diese Welt ein wenig düsterer. Es gibt eine höhere Kriminalitätsrate, die Welt ist bedrohlicher und neben den Menschen bewohnen einige unbekannte Schrecken diese Welt (Vampire, Werwölfe, Magi …).

Vampire stammen allesamt von Kain, dem ersten Brudermörder, ab. Dieser wurde von Gott für seine Sünden verflucht und ausgestoßen. Kain sollte für immer umherwandern und keinen Frieden finden können, niemals sollte er das Tageslicht ertragen können. Alle seine Nachkommen sollten ebenfalls unter diesem Fluch leiden.
Kain stieß auf seinen Wanderungen auf Lilith. (Lilith ist in der hebräischen Bibel die erste Frau Adams gewesen, da sie jedoch zu stolz dazu war, während des Geschlechtsaktes unter dem Mann zu liegen, wurde auch sie ausgestoßen.) Lilith lehrte Kain übermenschliche Gaben, die sogenannten Disziplinen.

Kain zeugte 3 Nachkommen (Enoch, Zillah und Irad). Sie sind die zweite Generation. Diese zeugten wiederum insgesamt 13 Nachkommen (die dritte Generation), jeder von ihnen ist der Begründer eines der heutigen Clans.

Hierzu zählen:
Die Ventrue, die Malkavianer, die Toreador, die Brujah, die Gangrel, die Salubri, die Kappadozianer, die Setiten, die Lasombra, die Tzimiske, die Nosferatu, die Ravnos und die Assamiten. Später kamen noch neue Clans und Blutlinien hinzu.

Die Vamire der zweiten und dritten Generation werden auch als Vorsintflutliche bezeichnet. Das Blut Kains und damit die Macht der Vampire nimmt von Generation zu Generation ab. Ein Vampir einer niedrigeren Generation ist daher fast immer mächtiger, als ein Vampir mit höherer Generation.

Die Vampire der vierten und fünften Generation werden als Methusalems bezeichnet, die der Sechten siebten und achten Generation als Ahnen, die der neunten und zehnten Generation als Ancillae, die der elften bis dreizehnten Generation als Neugeborene und die der 14. und 15. Generation als Dünnblütige.

Aufgrund der Lebensdauer der Vampire sind wir in den heutigen Nächten maximal erst bei der 15.Generation angelangt. Bei manchen Angehörigen der 15. Generation ist der Fluch schon so schwach geworden, dass diese auf natürlichem Wege Kinder zeugen können. Diese Kinder werden als Dhampire bezeichnet.

Vampire, auch Kainiten oder Kainskinder genannt, werden geschaffen, indem ihnen der Kuss geschenkt wird (im englischen Regelwerk: embrace). Um den Kuss zu schenken, muss der Vampir seinem Opfer das gesamte Blut aussaugen und ihm dann einen kleinen Teil seines eigenen Blutes geben.

Dieses Opfer macht dann die Verwandlung zum Vampir durch. Vampire können nur bei Nacht aktiv sein. Am Tage schlafen sie in ihren Zufluchten. Sonnenlicht fügt ihnen schwerste Wunden zu. Vampire sind grundsätzlich nicht sterblich, sie können jedoch vernichtet werden. Normale Wunden können Vampire leicht durch die Kraft ihres Blutes heilen, die Wunden, die ihnen andere Vampire oder Werwölfe zufügen, können sie jedoch sehr stark schwächen und auch den endgültigen Tod über sie bringen. Ferner ist Feuer sehr gefährlich für Vampire.

Vampire brauchen Blut zum Leben. Das Erwachen am Abend ist sehr anstrengend für die Kainskinder, sie verlieren jeden Abend einen Teil ihres Blutes. Diesen Durst müssen sie mit Blut stillen.

Vampire kämpfen ihr gesamtes Unleben lang gegen den Ausbruch des Tiers, das in ihnen wohnt. Ergeben sie sich diesem Tier, dann gehen ihre menschlichen Züge verloren, Sie würden sich beispielsweise vollkommen ihrem Blutdurst hingeben (Raserei). Daher ist die Existenz eines Kainskindes von dem Erhalt seiner Menschlichkeit abhängig (für einige Vampire gelten andere Regeln, diese folgen bestimmten Überzeugungen – den Pfaden). Manche Vampire streben danach, das Tier in ihrem Innern vollkommen zu besiegen, man spricht dann von Golconda.

Mit Hilfe ihrer Disziplinen sind die Vampire imstande übermenschliche Aktionen durchzuführen. Sie können zum Beispiel Menschen beeinflussen und lenken oder gewaltige körperliche Aktionen durchführen.

Vampire können sich auf einfachem Wege gute Diener erschaffen. Hierzu müssen sie nur einem Menschen etwas von ihrem Blut zu trinken geben. Diese Menschen werden dann zu Ghulen. Diese sind in der Regel absolut loyal und würden jederzeit für die Vampire in den Tod gehen.

Die allgemein bekannte Schwächen der Vampire treffen auf dieses Spielsystem nicht unbedingt zu, hier einige Beispiele:

- Knoblauch stößt keine Vampire ab
- Weihwasser und Kreuze verletzen Vampire nur, wenn sie von Menschen mit „wahrem Glauben“ geführt werden.
- Silber verletzt Vampire nicht sonderlich (im Gegensatz zu Werwölfen).
- Vampire können nicht fliegen.
- Nicht jeder, der von einem Vampir gebissen wird, wird zum Vampir.





Diesen thread gebe ich nicht zur Diskussion frei. Er soll lediglich zur Information dienen. Für weitere Fragen eröffnet bitte eigene Themen. Bei Anregungen, die die Verbesserung dieses Textes betreffen, schreibt mir bitte eine PN.
 
Die Einführung habe ich überarbeitet und neu strukturiert. Außerdem sind die Clan-Kurzbeschreibungen aus dem Forum mit aufgenommen worden. Seht es euch mal an.



Einführung für das Rollenspiel Vampire.

Das Rollenspiel Vampire stammt aus der Feder von White Wolf. Die deutsche Herausgabe und Übersetzung wird vom Verlag Feder und Schwert, der seit 1989 tätig ist, übernommen.

Vampire ist nur eines der Rollenspiele, das in einer eigenen Rollenspielwelt spielt. Diese Welt heißt die Welt der Dunkelheit (WdD) im Englischen bzw. bei White Wolf heißt diese World of Darkness (WoD).

Weitere in dieser Welt spielende Systeme bzw. Settings sind:

- Werwolf die Apokalypse (werewolf the apocalypse)
- Werwolf Wild West (werewolf wild west)
- dark ages: werewolf (nur Englisch)
- Mumien die Wiedergeburt (mummy the ressurection)
- Magus die Erleuchtung (mage the ascension)
- mage the sorcerers crusade (nur Englisch)
- dark ages: mage (nur Englisch)
- Jäger die Vergeltung (hunter the reckoning)
- Wechselbalg der Traum (changeling the dreaming)
- Dämonen die Gefallenen (demon the fallen)
- wraith the oblivion (nur Englisch)
- wraith the great war (nur Englisch)


Allein für Vampire gibt es folgende Settings, die alle in einem eigenem Regelwerk erschienen sind:
- Vampire aus der alten Welt (dark ages vampire) (altes Regelwerk spielt um 1100, neues Regelwerk spielt um 1300)
- Vampire die Maskerade (vampire the masquerade)
- vampire victorian age (nur Englisch) (spielt um 1880)
- dark ages: inquisitor (nur Englisch)

Außerdem gibt es ein Subsystem, welches die Vampire des Fernen Ostens (die Kuej-jin oder auch Cathayer) beleuchtet:
- Vampire Kinder des Lotos (vampire kindred of the east)


Sämtliche aufgeführte Werke sind eigene Systeme, sie orientieren sich jedoch alle an einem einheitlichem Aufbau und spielen in der gleichen Welt.

Die Welt der Dunkelheit entspricht im Groben und Ganzen unserer heutigen bzw. damaligen Welt, so wie wir sie kennen. Es existieren die gleichen Persönlichkeiten, die gleichen Länder, die gleichen Sprachen u.s.w.. Allerdings ist diese Welt ein wenig düsterer. Es gibt eine höhere Kriminalitätsrate, die Welt ist bedrohlicher und neben den Menschen bewohnen einige unbekannte Schrecken diese Welt (Vampire, Werwölfe, Magi, Todesalben, Wechselbälger, Mumien, Dämonen,…).

Bei Vampire spielt man, wie der Name schon sagt, einen Vampir. Vampire sind nahezu unsterbliche Wesen. Wobei es sich bei ihnen nicht um Lebewesen handelt. Ihr Herz schlägt ebenso wenig wie ihre Haut durchblutet wird, auch zu atmen braucht ein Vampir nicht. Während des Tages können Vampire gar nicht aktiv sein, sie sind am Tage in einem schlafähnlichem Zustand gefangen. Sie benötigen Blut um zu überleben und ernähren sich vorzugsweise von Menschen. Das Erwachen am Abend ist sehr anstrengend für die Vampire, sie verlieren jeden Abend einen Teil ihres Blutes.

Gerade der Hunger nach Blut ist auch die Achillesferse der Vampire, denn je mehr sie sich an ihr inneres Tier verlieren, welches den Hunger mit sich bringt, desto eher entarten die Vampire. Sobald die Vampire sich der Menschlichkeit (für einige Vampire gelten andere Regeln, diese folgen bestimmten Überzeugungen – den Pfaden) abwenden und der Sucht des Trinkens bereitwillig nachgeben, desto schneller entarten sie. Ein entarteter Vampir verfällt schnell in Raserei und bringt sich entweder dabei selber um oder er wird von seinen Mitvampiren getötet.

Denn eins können sich die Vampire keinesfalls erlauben: Sie dürfen den Sterblichen nicht auffallen, denn die Sterbliche sind den Vampiren zwar stärkemäßig unterlegen aber zahlenmäßig weit überlegen. Aus diesem Grunde gibt es für die Vampire das Gesetz der Maskerade. Die Maskerade regelt die Heimlichkeit und das Versteckspiel der Vampire gegenüber den Menschen.

Neben den anderen Übernatürlichen der WoD (siehe oben) gibt es zahlreiche Fraktionen der Vampire, die sich feindlich gegenüberstehen. Darüber hinaus beeinflusst das Machtgefälle der alten (und mächtigen) gegenüber den jungen Vampiren das (Un)leben der Vampire. Da die Kräfteverhältnisse zwischen alten und jungen Vampiren sehr groß ausfallen, verlagern sich die Auseinandersetzungen zwischen Vampiren ein Stück weit von der körperlichen Auseinandersetzung weg in Richtung Intrigenspiel.

Die allgemein bekannte Schwächen der Vampire treffen auf dieses Spielsystem nicht unbedingt zu, hier einige Beispiele:

- Knoblauch stößt keine Vampire ab
- Weihwasser und Kreuze verletzen Vampire nur, wenn sie von Menschen mit "wahrem Glauben" geführt werden.
- Silber verletzt Vampire nicht sonderlich (im Gegensatz zu Werwölfen).
- Vampire können nicht fliegen.
- Nicht jeder, der von einem Vampir gebissen wird, wird zum Vampir.
- Pflöcke durchs Herz töten Vampire nicht unbedingt, in der Regel lähmen sie sie nur.




Ergänzungen (für alle die mehr zu Vampire wissen wollen):

Da z.B. sämtliche Vampire-Systeme eigenständig sind, kann es teilweise zu geringen Regelüberschneidungen kommen. (Aufgrund der Lebensdauer eines Vampires kann es daher vorkommen, dass man mit Vampire aus der alten Welt (im Mittelalter) beginnt und irgendwann in der Neuzeit bei Vampire die Maskerade landet. In so einem Fall sollte man sich vorher auf eine Regelgrundlage einigen.)


Laut der allgemein gültigen Entstehungsgeschichte stammen alle Vampire von Kain, dem ersten Brudermörder, ab. Dieser wurde von Gott für seine Sünden verflucht und ausgestoßen. Kain sollte für immer umherwandern und keinen Frieden finden können, niemals sollte er das Tageslicht ertragen können. Alle seine Nachkommen sollten ebenfalls unter diesem Fluch leiden.
Kain stieß auf seinen Wanderungen auf Lilith. (Lilith ist in der hebräischen Bibel die erste Frau Adams gewesen, da sie jedoch zu stolz dazu war, während des Geschlechtsaktes unter dem Mann zu liegen, wurde auch sie ausgestoßen.) Lilith lehrte Kain übermenschliche Gaben, die sogenannten Disziplinen.

Kain zeugte 3 Nachkommen (Enoch, Zillah und Irad). Sie sind die zweite Generation. Diese zeugten wiederum insgesamt 13 Nachkommen (die dritte Generation), jeder von ihnen ist der Begründer eines der heutigen Clans.

Hierzu zählen:
Die Ventrue, die Malkavianer, die Toreador, die Brujah, die Gangrel, die Salubri, die Kappadozianer, die Setiten, die Lasombra, die Tzimiske, die Nosferatu, die Ravnos und die Assamiten. Später kamen noch neue Clans und Blutlinien hinzu.

Die Vampire der zweiten und dritten Generation werden auch als Vorsintflutliche bezeichnet. Das Blut Kains und damit die Macht der Vampire nimmt von Generation zu Generation ab. Ein Vampir einer niedrigeren Generation ist daher fast immer mächtiger, als ein Vampir mit höherer Generation.

(Die Setiten, Gangrel, Ravnos und Assamiten gehen mit dieser Entstehungsgeschichte nicht konform, die Lilith-bezogenen Kulte ebenso wenig.)


Die Vampire der vierten und fünften Generation werden als Methusalems bezeichnet, die der sechsten, siebten und achten Generation als Ahnen, die der neunten und zehnten Generation als Ancillae, die der elften bis dreizehnten Generation als Neugeborene und die der 14. und 15. Generation als Dünnblütige.

Aufgrund der Lebensdauer der Vampire sind wir in den heutigen Nächten maximal erst bei der 15.Generation angelangt. Bei manchen Angehörigen der 15. Generation ist der Fluch schon so schwach geworden, dass diese auf natürlichem Wege Kinder zeugen können. Diese Kinder werden als Dhampire bezeichnet.


Vampire, auch Kainiten oder Kainskinder genannt, werden geschaffen, indem ihnen der Kuss geschenkt wird (im englischen Regelwerk: embrace). Um den Kuss zu schenken, muss der Vampir seinem Opfer das gesamte Blut aussaugen und ihm dann einen kleinen Teil seines eigenen Blutes geben. Dieses Opfer macht dann die Verwandlung zum Vampir durch. Es wird stärker und zäher und entwickelt die Kenntnis der Disziplinen.

Mit Hilfe ihrer Disziplinen sind die Vampire imstande übermenschliche Aktionen durchzuführen. Sie können zum Beispiel Menschen beeinflussen und lenken oder gewaltige körperliche Aktionen durchführen.

Ein normaler Sterblicher kann einem Vampir kaum noch gefährlich werden. Die anderen übernatürlichen Bewohner der WoD und andere Vampire können ihnen jedoch sehr wohl gefährlich werden.
Vampire sind grundsätzlich nicht sterblich, sie können jedoch vernichtet werden. Normale Wunden können Vampire leicht durch die Kraft ihres Blutes heilen, die Wunden, die ihnen andere Vampire oder Werwölfe zufügen, können sie jedoch sehr stark schwächen und auch den endgültigen Tod über sie bringen. Ferner ist Feuer und Sonnenlicht sehr gefährlich für Vampire, dieses fügt ihnen schwerste Wunden zu.


Vampire können sich auf einfachem Wege brauchbare Diener erschaffen. Hierzu müssen sie nur einem Menschen etwas von ihrem Blut zu trinken geben. Diese Menschen werden dann zu Ghulen. Diese sind in der Regel absolut loyal und würden jederzeit für die Vampire in den Tod gehen. Um die Loyalität zu festigen kann der Vampir dem Menschen in drei verschiedenen Nächten Blut von sich verabreichen, so entsteht ein vollständiges Blutsband, dass den Ghul vollständig unter seinen Willen zwingt. Ein Blutsband kann ebenso von einem Vampir zu einem anderem hergestellt werden und macht den trinkenden Vampir gegenüber dem Spender ähnlich loyal.

Ghule haben den Vorteil, dass sie auch tagsüber aktiv sein können und somit die Zufluchten der Vampire optimal schützen können. Ferner erhält ein Ghul in abgeschwächter Form etwas von der Macht des Vampirs. Diese zusätzlichen Kräfte machen auch den Ghul den meisten Menschen gegenüber überlegen.


Die Vampirgesellschaft teilt sich in verschiedene Fraktionen. Die größten unter diesen sind die so genannten Sekten, die "Camarilla" und der "Sabbat". Diese beiden Fraktionen unterscheiden sich grundlegend in ihren Ideologien und sind sich daher feindlich gegenüber eingestellt. Diese Sekten wurden jedoch erst im späten Mittelalter gegründet und sind daher nicht unbedingt für "Vampire aus der alten Welt" von belang.

Folgende Clans bilden die Vampirgesellschaft. Dazu kämen noch einige Blutlinien, die hier allerdings nicht aufgeführt werden. (Viele der Clans haben in der jeweils anderen Sekte entsprechende Gegenclans. Diese nennen sich "Clanname antitribu"):

Assamiten - Dieser Clan besteht nahezu ausschliesslich (je nach zeitlicher Epoche) aus Vampiren arabischer Abstammung. Unterteilen sich in drei Kasten (Krieger, Wesire, Hexer) und streben die Vernichtung anderer Clans an. Sie sind ein neutraler Clan.

Brujah - Ehemals Clan der Gelehrten. Entwickelten sich von "Kriegerphilosophen", Rittern und Denkern im Dark Age zu einer Gruppierung rebellischer Punks und Schläger in Maskerade. Traten der Camarilla bei.

Gangrel - Clan des Tieres. Ein eng naturverbundener Clan, der die Kraft des Gestaltwandels beherrschen, und eher Einzelgänger und Individualisten sind. Traten zunächst der Camarilla bei, verliessen sie jedoch um 1999 wieder.

Giovanni - Ehemals eine dekadente Handelsfamilie aus Italien, die in der Nekromantie bewandert sind. Wurden teilweise von den Kappadozianern aufgenommen, begangen jedoch 1440 Verrat an diesen und löschten den Clan aus. Gelten als unabhängiger Clan.

Kappadozianer - Clan des Todes. Versuchten, das Geheimnis des Todes und des Lebens nach dem Tod zu ergründen. Wurden 1440 durch den Verrat der Giovanni fast vollständig ausgelöscht.

Lasombra - Die Magister, bzw. Clan der Nacht. In den Dark Ages überwiegend in Spanien und Italien aktiver "Herrscherclan", der u.a. die Kraft hat, die Schatten des Abgrunds zu beschwören. Gehören dem Sabbat an.

Malkavianer - Clan des Mondes. Alle Malkavianer sind (mehr oder weniger) geistesgestört, haben jedoch große seherische Kräfte, die durch diesen "Wahnsinn" noch verstärkt werden. Gehören der Camarilla an.

Nosferatu - Alle Nosferatu sind durch den Fluch Kains furchtbar entstellt. Leben daher meist im Untergrund, sind jedoch hervorragende Spione. Traten der Camarilla bei.

Ravnos - Ein Clan, der sich zu großen Teilen aus Zigeunern zusammensetzt und eine entsprechende Mentalität an den Tag legt. Viele folgen dem Pfad des Paradox, der die Diablerie an den Ahnen lehrt. Sie gelten als neutral. 1999 wurde der Clan fast vollständig vernichtet.

Salubri - Clan des Einhorns. Ein Clan, der sich aus Kriegern und Heilern zusammensetzte. Besassen eine seltene Kraft, die sogar Tote wieder erwecken konnte. Saulot (der Clansgründer) lernte diese Kraft von den Kuei Jin (Asiatische Vampire). Wurden von den Tremere größtenteils ausgelöscht.

Setiten - Clan der Schlange. Dienen dem altägyptischem Gott Seth und versuchen, diesen aus seinem Schlaf zu erwecken. Korrumpieren für diesen Zweck die Sterblichen durch alle möglichen Mittel. Sie sind neutral.

Toreador - Clan der Künstler. Äußerst dekadenter Clan, der sich mit Kunst und Schönheit in allen Formen befasst. Gehören der Camarilla an.

Tremere - Ursprünglich ein hermetisches Haus (Magi), führten sie in den Dark Ages ein Ritual durch, mit dem sie sich selbst durch das Blut eines Tzimisce zu Vampiren machten. Gehören der Camarilla an

Tzimisce - Dieser Clan kontrollierte in den Dark Ages mit Hilfe einer Schreckensherrschaft die Karpaten (Transsylvanien). Beherrschen seltsame Kräfte und neigen zu einer gewissen Grausamkeit. Gehören dem Sabbat an.

Ventrue - Clan der Könige. "Herrscherclan", früher fast ausschliesslich "blaublütig", mittlerweile jedoch auch mit reichen Bänkern u.ä. durchzogen. Sie verstehen sich hervorragend auf die Manipulation anderer. Sie gehören der Camarilla an.



Diesen thread gebe ich nicht zur Diskussion frei. Er soll lediglich zur Information dienen. Für weitere Fragen eröffnet bitte eigene Themen. Bei Anregungen, die die Verbesserung dieses Textes betreffen, schreibt mir bitte eine PN.
 
Hier einmal die neue Einführung, wie sie auch in der Anduin 86 zu lesen war.

[align=center]Kurzeinführung für das Rollenspiel Vampire. [/align]




Eine Welt der Dunkelheit

Die Welt der Dunkelheit entspricht im Groben und Ganzen unserer heutigen bzw. damaligen, mittelalterlichen Welt, so wie wir sie kennen. Es existieren die gleichen Persönlichkeiten, die gleichen Länder, die gleichen Sprachen u.s.w.. Allerdings ist diese Welt ein wenig düsterer. Es gibt eine höhere Kriminalitätsrate, die Welt ist bedrohlicher und neben den Menschen bewohnen einige unbekannte Schrecken diese Welt (Vampire, Werwölfe, Magi, Todesalben, Wechselbälger, Mumien, Dämonen,?).

Folgende eigenständigen Spielsysteme gibt es in der World of Darkness

- Werwolf die Apokalypse / werewolf the apocalypse
- werewolf wild west (nur Englisch)
- dark ages: werewolf (nur Englisch)
- Mumien die Wiedergeburt / mummy the ressurection
- Magus die Erleuchtung / mage the ascension
- mage the sorcerers crusade (nur Englisch)
- dark ages: mage (nur Englisch)
- dark ages: inquisitor (nur Englisch)
- Jäger die Vergeltung / hunter the reckoning
- Wechselbalg der Traum / changeling the dreaming
- dark ages: fae
- Dämonen die Gefallenen / demon the fallen
- wraith the oblivion (nur Englisch)
- wraith the great war (nur Englisch)
- Orpheus


Allein für Vampire gibt es folgende Settings, die alle in einem eigenem Grundbuch erschienen sind:
- Vampire aus der alten Welt (dark ages vampire) (altes Regelwerk spielt um 1100, neues Regelwerk spielt um 1300)
- Vampire die Maskerade / vampire the masquerade (spielt in der Neuzeit)
- vampire victorian age (nur Englisch) (spielt um 1880)
- vampire kindred of the ebony kingdom (nur Englisch) (spielt in der Neuzeit)

Außerdem gibt es ein Subsystem, welches die Vampire des Fernen Ostens (die "Kuej-jin" oder auch "Cathayer") beleuchtet:
- Vampire Kinder des Lotos (vampire kindred of the east)


Sämtliche aufgeführte Werke sind eigene Systeme, sie orientieren sich jedoch alle an einem einheitlichem Aufbau und spielen in der gleichen Welt. Der Gedanke von crossover liegt dabei nahe und ist je nach Spielsystem mehr oder weniger empfehlenswert.
Das Rollenspiel Vampire stammt aus der Feder von White Wolf. Die deutsche Herausgabe und Übersetzung wird vom Verlag Feder und Schwert, der seit 1989 tätig ist, übernommen.

Vampire ist nur eines der Rollenspiele, das in einer eigenen Rollenspielwelt spielt. Diese Welt heißt die Welt der Dunkelheit (WdD); im Englischen bzw. beim Herausgeber des englischsprachigen Originals White Wolf heißt diese World of Darkness (WoD). Siehe dazu auch den Kasten "Eine Welt der Dunkelheit"


Bei Vampire spielt man, wie der Name schon sagt, einen Vampir. Vampire sind Untote und damit nahezu unsterbliche Wesen. Es ahndelt sich bei ihnen nicht um Lebewesen. Ihr Herz schlägt ebenso wenig wie ihre Haut durchblutet wird, auch zu atmen braucht ein Vampir nicht. Während des Tages können Vampire so gut wie gar nicht aktiv sein, sie sind am Tage in einem schlafähnlichem Zustand gefangen. Sie benötigen Blut um zu überleben und ernähren sich vorzugsweise von Menschenblut. Das Erwachen am Abend ist sehr anstrengend für die Vampire, sie verlieren jeden Abend einen Teil ihres Blutvorrats in ihrem Körper.

Gerade der Hunger nach Blut ist auch die Achillesferse der Vampire, denn je mehr sie sich an ihr inneres Tier verlieren, welches den Hunger mit sich bringt, desto eher entarten die Vampire. Sobald die Vampire sich der Menschlichkeit (für einige Vampire gelten andere Regeln, diese folgen bestimmten Überzeugungen ? den Pfaden) abwenden und der Sucht des Trinkens bereitwillig nachgeben, desto schneller entarten sie. Ein entarteter Vampir verfällt schnell in Raserei und bringt sich entweder dabei selber um oder er wird in der Regel von seinen Mitvampiren getötet.

Denn eins können sich die Vampire keinesfalls erlauben: Sie dürfen den Sterblichen nicht auffallen, denn die Sterblichen sind den Vampiren zwar stärkemäßig unterlegen aber zahlenmäßig weit überlegen. Aus diesem Grunde gibt es für die Vampire das Gesetz der Maskerade. Die Maskerade regelt die Heimlichkeit und das Versteckspiel der Vampire gegenüber den Menschen.

Neben den anderen Übernatürlichen der WoD (siehe dazu auch den Kasten "Eine Welt der Dunkelheit") gibt es zahlreiche Fraktionen der Vampire, die sich feindlich gegenüberstehen. Darüber hinaus beeinflusst das Machtgefälle der alten (und mächtigen) gegenüber den jungen Vampiren das (Un)leben der Vampire. Da das Machtgefälle zwischen alten und jungen Vampiren sehr groß ausfällt, verlagern sich die Auseinandersetzungen zwischen Vampiren ein Stück weit von der körperlichen Auseinandersetzung weg in Richtung Intrigenspiel.

Die allgemein aus Film, Buch und Mythologie bekannten Schwächen der Vampire treffen auf dieses Spielsystem nicht unbedingt zu, hier einige Beispiele:

- Knoblauch stößt keine Vampire ab
- Weihwasser und Kreuze verletzen Vampire nur, wenn sie von Menschen mit "wahrem Glauben" geführt werden.
- Silber verletzt Vampire nicht sonderlich (im Gegensatz zu Werwölfen).
- Vampire können in der Regel nicht fliegen.
- Nicht jeder, der von einem Vampir gebissen wird, wird zum Vampir.
- Pflöcke durchs Herz töten Vampire nicht unbedingt, in der Regel lähmen sie sie nur.




Ergänzungen in die Einführung in das Rollenspiel Vampire (für alle die mehr zu Vampire wissen wollen):

Da sämtliche Vampire-Spielsettings eigenständig sind, kann es teilweise zu geringen Regelüberschneidungen kommen. (Aufgrund der Lebensdauer eines Vampires kann es zum Beispiel vorkommen, dass man mit Vampire aus der alten Welt (im Mittelalter) beginnt und irgendwann in der Neuzeit bei Vampire die Maskerade landet. In so einem Fall sollte man sich vorher auf eine Regelgrundlage einigen.)


Laut der allgemein gültigen Entstehungsgeschichte stammen alle Vampire von Kain, dem ersten Brudermörder, ab (daher werden die Vampire auch Kainiten oder Kainskinder genannt). Dieser wurde von Gott für seine Sünden verflucht und ausgestoßen. Kain sollte für immer umherwandern und keinen Frieden finden können, niemals sollte er das Tageslicht ertragen können. Feuer sollte ihn verbrennen und er soll es fürchten. Blut sollte seine Nahrung sein und alle seine Nachkommen sollten ebenfalls unter diesem Fluch leiden.
Kain stieß auf seinen Wanderungen auf Lilith. (Lilith ist in der hebräischen Bibel die erste Frau Adams gewesen, da sie jedoch zu stolz dazu war, während des Geschlechtsaktes unter dem Mann zu liegen, wurde auch sie ausgestoßen.) Lilith lehrte Kain übermenschliche Gaben, die sogenannten Disziplinen.

Kain zeugte 3 Nachkommen (Enoch, Zillah und Irad). Sie sind die zweite Generation. Diese zeugten wiederum insgesamt 13 Nachkommen (die dritte Generation), jeder von ihnen ist der Begründer eines der heutigen Clans. (Die Setiten, Gangrel, Ravnos und Assamiten gehen mit dieser Entstehungsgeschichte aus ihrer Sicht nicht konform, die Lilith-bezogenen Kulte ebenso wenig.)

Hierzu zählen:
Die Ventrue, die Malkavianer, die Toreador, die Brujah, die Gangrel, die Salubri, die Kappadozianer, die Setiten, die Lasombra, die Tzimiske, die Nosferatu, die Ravnos und die Assamiten. Später kamen noch neue Clans und Blutlinien hinzu (siehe dazu auch den Kasten "Die Clans").

Die Vampire der zweiten und dritten Generation werden als Vorsintflutliche bezeichnet. Das Blut Kains und damit die Macht der Vampire nimmt von Generation zu Generation ab. Ein Vampir einer niedrigeren Generation ist daher fast immer mächtiger, als ein Vampir mit höherer Generation.

In der Regel werden die Vampire der vierten und fünften Generation als Methusalems bezeichnet, die der sechsten, siebten und achten Generation als Ahnen, die der neunten und zehnten Generation als Ancillae, die der elften bis dreizehnten Generation als Neugeborene und die der 14. und 15. Generation als Dünnblütige. Wobei zu bedenken ist, dass ein frisch gezeugtes Kind eines Vampirs der 8. Generation als Neugeborener gilt, obwohl er der 9, Generation angehört.

Aufgrund der Lebensdauer der Vampire sind wir in den heutigen Nächten erst bei der 15.Generation angelangt. Bei manchen Angehörigen der 15. Generation ist der Fluch schon so schwach geworden, dass diese auf natürlichem Wege Kinder zeugen können. Diese Kinder werden als Dhampire bezeichnet.


Vampire haben die Möglichkeit ihre Generation zu senken, indem sie einen anderen Vampir mit einer niedrigeren Generation diablerieren. Um die Diablerie durchzuführen, müssen die das gesamte Blut des Vampirs trinken und dann sein Herzblut (die Seele) verzehren. Dabei wird dieser Vampir vernichtet. Natürlich sorgt diese Option für großes Misstrauen unter den Kainskindern.


Vampire werden geschaffen, indem ihnen der so genannte "Kuss" geschenkt wird (im englischen Regelwerk: embrace). Um den Kuss zu schenken, muss der Vampir seinem Opfer das gesamte Blut aussaugen und ihm dann einen kleinen Teil seines eigenen Blutes geben. Dieses Opfer macht dann die Verwandlung zum Vampir durch. Ein Kind gehört immer der nächst höheren Generation an, der sein Erzeuger angehört. Es wird stärker und zäher und entwickelt die Kenntnis der Disziplinen.

Mit Hilfe ihrer Disziplinen sind die Vampire imstande übermenschliche Aktionen durchzuführen. Sie können zum Beispiel Menschen beeinflussen und lenken oder gewaltige körperliche Aktionen durchführen.

Ein normaler Sterblicher kann einem Vampir kaum noch gefährlich werden. Die anderen übernatürlichen Bewohner der WoD und andere Vampire können ihnen jedoch sehr wohl gefährlich werden.
Vampire sind grundsätzlich nicht sterblich, sie können jedoch vernichtet werden. Normale Wunden können Vampire leicht durch die Kraft ihres Blutes heilen, die Wunden, die ihnen andere Vampire oder Werwölfe zufügen, können sie jedoch sehr stark schwächen und auch den endgültigen Tod über sie bringen. Ferner ist Feuer und Sonnenlicht sehr gefährlich für Vampire, dieses fügt ihnen schwerste Wunden zu.
Oben genannte Faktoren fügen den Vampiren so genannte "schwer heilbare" Wunden zu. Diese Wunden können einen Vampir schnell vernichten. Im übrigen sorgt auch die Trennung des Kopfes vom Rumpf für den endgültigen Tod. Ein vernichteter Vampir wird je nach seinem Alter mehr oder weniger schnell zu Asche zerfallen.
Viele Verwundungen können den Vampir (genauso wie ein Pflock ins Herz) in "Starre" bringen. Auf diese Weise kann ein Vampir für lange Zeit unschädlich gemacht werden.


Vampire können sich auf einfachem Wege brauchbare Diener erschaffen. Hierzu müssen sie nur einem Menschen etwas von ihrem Blut zu trinken geben. Diese Menschen werden dann zu Ghulen. Eine sofortige Sucht nach dem Blut (=Vitae) des Vampirs bewirkt eine gewisse Loyalität bei dem Ghul. Er wird viele Aufgaben für ihn erledigen, nur um seine Sucht befriedigen zu können. Dieses Band zwischen dem Vampir und seinem Ghul kann durch eine dreimalige Blutabgabe noch verstärkt werden. Man spricht dabei von einem Blutsband oder Bluteid. Diese Ghule sind in der Regel absolut loyal und würden jederzeit für die Vampire in den Tod gehen.
Ein Blutsband kann ebenso von einem Vampir zu einem anderem hergestellt werden und macht den trinkenden Vampir gegenüber dem Spender ähnlich loyal.

Ghule haben den Vorteil, dass sie auch tagsüber aktiv sein können und somit die Zufluchten der Vampire optimal schützen können. Ferner erhält ein Ghul in abgeschwächter Form etwas von der Macht des Vampirs. Diese zusätzlichen Kräfte machen auch den Ghul den meisten Menschen gegenüber überlegen.


Die heutige Vampirgesellschaft teilt sich in verschiedene Fraktionen. Die größten unter diesen sind die so genannten Sekten, die "Camarilla" und der "Sabbat". Diese beiden Fraktionen unterscheiden sich grundlegend in ihren Ideologien und sind sich daher feindlich gegenüber eingestellt. Diese Sekten wurden jedoch erst im späten Mittelalter gegründet und sind daher nicht unbedingt für das Spielsystem "Vampire aus der alten Welt" von belang.


Die Prophezeihungen der Ältesten berichten von einer Art jüngstem Gericht (Gehenna) für die Vampire. Bereits zur Zeit der dark ages (= Vampire aus der alten Welt), hängt der Name Gehenna wie ein Damoklesschwert über der Vampirgesellschaft. Die Vorsintflutlichen sollen sich zu dieser Zeit erheben und die Vampire verschlingen. Während der Sabbat die Vorsintflutlichen zu vernichten sucht oder beziehungsweise versucht sein Machtpotential zu stärken, um für Gehenna gewappnet zu sein, leugnet die Camarilla deren Existenz.
Doch die Zeichen deuten klar in eine andere Richtung. Erst 1999 wurde ein Vorsintflutlicher (Ravnos) getötet. Darauf hin tritt ein roter Stern (Antehelios) am Firmament auf, der sich der Erde nähert. Viele große Ereignisse erschüttern die Welt der Kainskinder. Die Wellen die sie schlagen lassen sich bis Anfang 2003 nicht mehr vor den Sterblichen verbergen. - Gehenna ist da!




Die Clans:

Folgende Clans bilden die Vampirgesellschaft. Dazu kämen noch einige Blutlinien, die hier allerdings nicht aufgeführt werden. (Viele der Clans haben in der jeweils anderen Sekte entsprechende Gegenclans. Diese nennen sich meistens "Clanname antitribu"):

Assamiten - Dieser Clan besteht nahezu ausschliesslich (je nach zeitlicher Epoche) aus Vampiren arabischer Abstammung. Sie unterteilen sich in drei Kasten (Krieger, Wesire, Hexer) und streben die Vernichtung anderer Clans an. Sie sind ein unabhängiger Clan.

Brujah - Ehemals als Clan der Gelehrten bekannt. Sie entwickelten sich von "Kriegerphilosophen", Rittern und Denkern im Dark Age zu einer Gruppierung rebellischer Punks und Schläger in Maskerade. Sie traten der Camarilla bei.

Gangrel - Clan des Tieres. Ein eng naturverbundener Clan, der die Kraft des Gestaltwandels beherrscht, und eher Einzelgänger und Individualisten sind. Sie traten zunächst der Camarilla bei, verliessen sie jedoch um 1999 wieder.

Giovanni - ehemals eine dekadente Handelsfamilie aus Italien, die in der Nekromantie bewandert ist. Sie wurden teilweise von den Kappadozianern aufgenommen, begangen jedoch 1444 Verrat an diesen und löschten den Clan fast vollständig aus. Sie gelten als unabhängiger Clan.

Kappadozianer - Clan des Todes. Sie versuchten, das Geheimnis des Todes und des Lebens nach dem Tod zu ergründen. Sie wurden 1444 durch den Verrat der Giovanni fast vollständig ausgelöscht.

Lasombra - die Magister, bzw. Clan der Nacht. In den Dark Ages überwiegend in Spanien und Italien aktiver "Herrscherclan", der unter anderem die Kraft hat, die Schatten des Abgrunds zu beschwören. Sie gehören dem Sabbat an.

Malkavianer - Clan des Mondes. Alle Malkavianer sind (mehr oder weniger) geistesgestört, sie haben jedoch große seherische Kräfte, die durch diesen "Wahnsinn" noch verstärkt werden. Sie gehören der Camarilla an.

Nosferatu - Alle Nosferatu sind durch den Fluch Kains furchtbar entstellt. Sie leben daher meist im Untergrund, sind jedoch hervorragende Spione. Sie traten der Camarilla bei.

Ravnos - ein Clan, der sich zu großen Teilen aus Zigeunern zusammensetzt und eine entsprechende Mentalität an den Tag legt. Viele folgen dem Pfad des Paradox, der die Diablerie an den Ahnen lehrt. Sie gelten als neutral. 1999 wurde der Clan fast vollständig vernichtet. Sie gelten als unabhängig.

Salubri - Clan des Einhorns. Ein Clan, der sich aus Kriegern und Heilern zusammensetzte. Sie besassen eine seltene Kraft, die sogar Tote wieder erwecken konnte. Saulot (der Clansgründer) lernte diese Kraft von den Kuei Jin (asiatische Vampire). Sie wurden von den Tremere größtenteils ausgelöscht.

Setiten - Clan der Schlange. Sie dienen dem altägyptischem Gott Seth und versuchen, diesen aus seinem Schlaf zu erwecken. Sie korrumpieren für diesen Zweck die Sterblichen durch alle möglichen Mittel. Sie gelten als unabhängig.

Toreador - Clan der Künstler. Äußerst dekadenter Clan, der sich mit Kunst und Schönheit in allen Formen befasst. Sie gehören der Camarilla an.

Tremere - ursprünglich ein hermetisches Haus (Magi), führten sie in den Dark Ages ein Ritual durch, mit dem sie sich selbst durch das Blut eines Tzimisce zu Vampiren machten. Sie gehören der Camarilla an

Tzimisce - dieser Clan kontrollierte in den Dark Ages mit Hilfe einer Schreckensherrschaft die Karpaten (Transsylvanien). Sie beherrschen seltsame Kräfte und neigen zu einer gewissen Grausamkeit. Sie gehören dem Sabbat an.

Ventrue - Clan der Könige. "Herrscherclan", früher fast ausschliesslich "blaublütig", mittlerweile jedoch auch mit reichen Bänkern und ähnlichem durchzogen. Sie verstehen sich hervorragend auf die Manipulation anderer. Sie gehören der Camarilla an.
 
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