Eine Welt - mehrere Regeln?

AW: Eine Welt - mehrere Regeln?

@ Der.hobbit:

Was für Einteilungen willst du denn haben? Taktisches Spiel? Drama? Regeln für Immersionisten? Normalsterbliche Protagonisten? Larger than Life? Das wäre so die erste Frage, die du beantworten musst.

Zweite Frage: Wie ähnlich sollen sich die Regeln für die einzelnen Spiele sein? Von dem, was ich so von dir gelesen hab, scheint es mir so, als wolltest du schon nicht komplett unabhängige, unverknüpfte Spiele haben, sondern irgendeine Art von verbindenden Elementen.
 
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Zum Thema "Spielstil": Damit habe ich tatsächlich die unterschiedlichen Spielertypen nach Law oder GNS und so weiter gemeint - ich wollte es bewusst nicht so direkt aufschreiben, weil ich fürchtete, dass dann die Diskussion in den Sinn und Unsinn der jeweiligen Einteilungen abdriftet. Der Schuss ging wohl nach hinten los. Es geht also nicht um die Spielstimmung / Atmosphäre, sondern um Method Actor vs. Munchkin.

Vorsicht, GNS und Laws' Spielertypen sind zwei Paar Schuhe.

Die Spielertypen gehen von der persönlichen Wertschätzung eines einzelnen Spielers gegenüber einer beliebigen Rollenspielrunde, z.B. D&D, aus. Welcher Bestandteil des Spiels gefällt dem einzelnen Spieler? Jedem Spieler ein Spiel zu liefern, dass auf seine individuellen Vorlieben zugeschnitten ist, würde nur dazu führen, dass die Gruppe auseinander fällt.

Hier würde ich denken, dass vor allem die Inhalte, die die Spielenden selbst einbringen sehr viel mehr ausmachen, als die Regeln selbst. Es spielt eine größere Rolle, was für eine Situation der SL einbringt und wie die Spieler ihre Charaktere handeln lassen; als die Frage ob man die Tragkraft eines Charakters sorgfältig berechnet, festlegt oder sich bei Bedarf ausdenkt.

Bei GNS geht es eher um Spielinhalte oder eine Art Spielkern. Worum es in dem Spiel geht, worauf die Handlungen der Spielenden hinauslaufen? Aber nicht was den einzelnen am Spiel Spaß macht. Ein Spiel kann zum Beispiel um komplexe Strategien und taktische Entscheidungen kreisen, aber was Spieler 1 mag, ist Kämpfe zu bestehen; Spieler 2 mag eher das Schauspielen seines Charakters und Spieler 3 findet das Miteinander einfach so toll.

Hier müsste man sich etwas radikaler vom D&D-Rollenspielmodell ("SL kontrolliert die Welt, Spieler kontrollieren ihre Charaktere.") lösen, um diese anderen Spielinhalte umzusetzen. Allerdings gilt hier zu bedenken, dass der Hintergrund mit hoher Wahrscheinlichkeit auch einen anderen Stellenwert hat. So wie es etwa bei den Herr der Ringe Spielen der Fall ist. Das Herr der Ringe-Brettspiel, das Herr der Ringe-Rollenspiel und War of the Rings bedienen sich alle des gleichen Hintergrundes; aber dieser hat in allen Fällen für das Spiel eine andere Bedeutung.
 
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Was für Einteilungen willst du denn haben? Taktisches Spiel? Drama? Regeln für Immersionisten? Normalsterbliche Protagonisten? Larger than Life? Das wäre so die erste Frage, die du beantworten musst.
Taktisches Spiel wäre eine Variante, die sich aufdrängt. Dann eine parallele Variante in der mehr Wert cineastisches Spiel gelegt wird. Eine weitere Variante schließlich könnte Ressourcenmanagement in einem simulationistischen Stil beinhalten, usw.

Zweite Frage: Wie ähnlich sollen sich die Regeln für die einzelnen Spiele sein?
Der Kern der Regeln, z.B. wie eine Konfliktauflösung grundsätzlich stattfindet, sollte identisch sein. Charaktere sollten ohne Umrechnen mit allen Varianten spielbar sein. Noch mehr Übereinstimmungen werden sich finden.

Ganz grundsätzlich: Es handelt sich hierbei um eine grundlegende Idee. Zu viele Details habe ich mir noch nicht überlegt (wie man sicherlich merkt ;) )

Vorsicht, GNS und Laws' Spielertypen sind zwei Paar Schuhe.
Ja. Beide sind auch nicht die absolute Grundlage, auf der ich etwas aufbauen wollte - wie Zornhau bereits richtig sagte: Es sind Abbilder und Strukturierungen der Realität, und nur in diesem eingeschränkten Rahmen anwendbar (wenn überhaupt). Sie wären Anregung, mehr nicht.

Das heißt ich würde einen Kern anbieten, der wettbewerbsorientiertes Spiel anbietet (G des GNS) und vielleicht einen Teil, in dem das Ausspielen von Charakteren z.B. mittels Anreizsystemen gefördert wird (für den Method Actor nach Law).

Also weder das eine noch das andere richtig umgesetzt.

Auch dass man nie alle Spieler einer heterogenen Gruppe erreichen kann, ist klar - aber meiner Erfahrung nach haben die Gruppen am besten funktioniert, in denen mehr oder minder homogene Interessen und / oder Respekt vor den Interessen anderer existierten. Beide Varianten könnten sich für ein spezialisiertes System interessieren.
 
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Ich habe mich wahrscheinlich ungeschickt ausgedrückt: Es geht darum, dass ein gemeinsamer Kern und ein gemeinsames Setting so erweitert werden, dass unterschiedliche Spielstile damit möglich sind.

Ich hoffe mal, dass es nicht auf "diese" Frage hinausläuft, stelle sie aber trotzdem: Am selben Spieltisch?
 
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Möglicherweise ja - aber nicht zur gleichen Zeit. Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass man grundsätzlich in Stil A spielt, aber zur Abwechslung oder weil es sich im Abenteuer gerade anbietet oder aber weil man gerade Lust darauf hat einen Abend / eine Szene / einen irgendwas lang Stil B einsetzt, weil der besser passt. Ist aber nur eine Möglichkeit.

Was wäre denn "diese" Frage - die Frage ob es am gleichen Spieltisch geschieht oder eine andere?
 
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Ja. Beide sind auch nicht die absolute Grundlage, auf der ich etwas aufbauen wollte - wie Zornhau bereits richtig sagte: Es sind Abbilder und Strukturierungen der Realität, und nur in diesem eingeschränkten Rahmen anwendbar (wenn überhaupt).

Der Einwand ist so richtig, wie er nebensächlich ist. Mit irgendeinem Spielinhalt oder einer Spielvorliebe muss man anfangen sonst redet man ja um nichts. Um die Metapher mal weiterzuspinnen: Jeder weiß, dass die Karte nicht das Land ist; aber wenn ich eine Reise machen will, dann plane ich die Route mit der Karte und vertraue nicht darauf dass es irgendwo in der Pampa genug Schilder gibt, die mir den Weg weisen. Schließlich ist nicht jeder ein erfahrener Pampa-Wanderer. ;)

Das heißt ich würde einen Kern anbieten, der wettbewerbsorientiertes Spiel anbietet (G des GNS) und vielleicht einen Teil, in dem das Ausspielen von Charakteren z.B. mittels Anreizsystemen gefördert wird (für den Method Actor nach Law).

Kann man alles machen. Ich halte es auch für keine schlechte Idee unterschiedliche Spiele zu einem Hintergrund zur Verfügung zu haben. Das Genre des Zombie-Horrors lässt sich ja auch mit sehr unterschiedlichen Spielideen kombinieren ("All flesh must be eaten", Mall of Horror, Zombies!!!, etc.). Je strikter man jedoch den Rahmen des Hintergrundes setzt (also je mehr verbindliche Eigenschaften die Spielwelt hat), desto geringer können sich die einzelnen Spielkerne von einander unterscheiden. Die 3 angekündigten Warhammer 40K Rollenspiele werden das vermutlich gut illustrieren. (Aber vielleicht haben wir auch Glück und die drei Spiele sind wirklich so unterschiedlich, dass eine Aufteilung gerechtfertigt ist.)

Das wird wohl der springende Punkt sein. Wie ähnlich (bzw. kombinierbar) sind die einzelnen Spielkerne, die sich des gleichen Hintergrundes bedienen? Sind sie sich zu ähnlich, dann gibt es keinen Grund das Ganze statt mit mehreren Einzelspielen einfach mit ein paar Erweiterungsregeln in einem Kompendium-buch abzuhaken. Sind sie zu unterschiedlich, muss man sich von irgendwelchen Leuten anhören es sei für sie kein Rollenspiel mehr.

Anfangen müsste man dann vermutlich mit den Spielkernen, die man mit dem Hintergrund umsetzen kann. Ein typisches Fantasy-Rollenspiel könnte z.B. ein "Abenteurer auf der Suche nach X"-Rollenspiel liefern; ein politisches Intrigenspiel mit wirtschaftlichen, militärischen und sozialen Komponenten, das womöglich über mehrere Generationen geht; ein friedliches Märchenspiel bei dem man Fabelwesen spielt, die die Schicksale einzelner Menschen gerade rücken müssen. Theoretisch kann man das alles als unterschiedliche "Core Stories" abstempeln und dann in ein einziges Rollenspiel stopfen. Der 650-Seiten Klopper braucht dann auch nur 10-15 Jahre um angemessen getestet und aufeinander abgestimmt zu sein, aber wenn man sich ranhält hätte man dann so gegen 2025 ein total tolles Rollenspiel. :ROFLMAO:

Wenn man aber halt die einzelnen Konzepte mit eigenen Regelbau ausstattet, dann hätte man drei verschiedene Spiele, die vom jeweiligen spielerischen Anspruch womöglich höher sind. Vor allem aber, müsste sich der ambitionierte SL nicht in mühsamer Arbeit diesen Ideen in einer jahrelangen Kampagne annähern; sondern könnte sofort zu einem neuen Spiel greifen um ein anderes Spielerlebnis in der gleichen Spielwelt zu haben. Nur einen DSA-artigen Metaplot oder so, sollte man sich bei so einem Unterfangen abschminken.
 
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Was wäre denn "diese" Frage - die Frage ob es am gleichen Spieltisch geschieht oder eine andere?
Genau das hatte Orakel gesagt.

Der Kern der Regeln, z.B. wie eine Konfliktauflösung grundsätzlich stattfindet, sollte identisch sein. Charaktere sollten ohne Umrechnen mit allen Varianten spielbar sein. Noch mehr Übereinstimmungen werden sich finden.
Ich halte das erstere für, naja, gewagt. Wenn du damit nur meinst, wie man Erfolg oder Nichterfolg feststellt (Poolsystem z.B.), ok, das ist unproblematisch, aber beispielsweise würde ich mir für ein taktisches Spiel gerade im Kampf keine verhandelten Konflikte (vierter Text von oben) wünschen, während die für dramatischere Sachen geradezu verpflichtend wären (nur um mal das allgemeine Problem herauszustellen).

Das zweite geht wohl dann gut, wenn man sich nicht allzu sehr an der Bedeutung der Werte des Charakters aufhängt (d.h. Umstellung von normalsterblich auf larger-than-life: Mein Char hat immer noch Kraft 5, aber jetzt kann er damit Autos herumwerfen, während die Obergrenze vorher eher Stühle waren). Aber auch da wäre ich zweifelhaft. Ein dramatisches Spiel wird kaum Interesse daran haben, wie stark mein Charakter ist.

Ist aber nur eine Möglichkeit.
Eine Alternative wäre?

Edit: Ich möchte hier einmal Georgios' Post in Gänze unterschreiben.
 
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Law's Spielertypen und passende Regeln

Der Taktiker brauch nicht verhandelte Konflikte. Ggfs. auch zusätzlich noch detailliertere Regeln.

Den Method Actor stören eigentlich alle Regeln, also nur simple Regeln und am Besten verhandelte Konflikte. Wenn Regeln, dann vielleicht EP-Belohnungen für Charakterspiel. Jedoch nicht für ihn selber, denn EP sind ihm egal. Aber damit die Anderen auch mitmachen. Aber je nachdem, sollten die Anderen vielleicht auch nicht übermäßig mitmachen, damit man auch genug Zeit hat, in der man seine Rolle darstellen kann und nicht die Anderen die ganze Zeit dran sind. Vielleicht auch innovative Regeln, die angeben, wann man seinen Charakter ausspielt oder so.

Der Gelegenheitsspieler braucht möglichst einfache Regeln, weil er die seit dem letzten Spielen wieder alle vergessen hat.

Der Geschichtenerzähler braucht keine Regeln, denn wofür braucht man in einem Buch oder Film Regeln? Höchstens das Handwerkszeug, wie man als Autor vorgeht ein gutes Buch zu schreiben.

Der Arschtreter braucht Kampfregeln, am Besten welche, wo man ganze Horden niederwälzen kann. Gesellschaftliche und geistige Fähigkeiten werden abgeschafft, die sind was für Schwächlinge, außerdem langweilig und anstrengend.

Der Spezialist
muss die Möglichkeit haben, seine bevorzugte Charakterklasse zu spielen. Ggfs. sollten die Regeln detailliert genug sein, damit das nicht zu schnell langweilig wird.
 
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Der Geschichtenerzähler braucht keine Regeln, denn wofür braucht man in einem Buch oder Film Regeln? Höchstens das Handwerkszeug, wie man als Autor vorgeht ein gutes Buch zu schreiben.

Also ich hab ganz gerne Regeln.
 
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Regeln i.w.S. wären natürlich möglich. Z.B. ein Verbot, für die Geschichte unwichtige Szenen auszuspielen. Würfelwürfe, ob eine Aktion gelingt, sind unpassend, denn das könnte ja einen Weitergang der Geschichte vorschreiben, der die Dramaturgie verdirbt. Es ist z.B. unpassend, wenn ein wichtiger NSC (der Erzschurke?) durch einen Würfelwurf direkt zu Beginn stirbt (z.B. er macht einen Patzer, rutscht auf einer Bananenschale aus und bricht sich das Genick: Geschichtenerzähler haben etwas dagegen, andere Spielertypen nicht).
 
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. Würfelwürfe, ob eine Aktion gelingt, sind unpassend, denn das könnte ja einen Weitergang der Geschichte vorschreiben, der die Dramaturgie verdirbt.

Dann darf nur nicht vorher festgelegt sein, was gewürfelt werden soll.

Ich empfehle dringend die Lektüre von The Pool.
 
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Regeln i.w.S. wären natürlich möglich. Z.B. ein Verbot, für die Geschichte unwichtige Szenen auszuspielen. Würfelwürfe, ob eine Aktion gelingt, sind unpassend, denn das könnte ja einen Weitergang der Geschichte vorschreiben, der die Dramaturgie verdirbt. Es ist z.B. unpassend, wenn ein wichtiger NSC (der Erzschurke?) durch einen Würfelwurf direkt zu Beginn stirbt (z.B. er macht einen Patzer, rutscht auf einer Bananenschale aus und bricht sich das Genick: Geschichtenerzähler haben etwas dagegen, andere Spielertypen nicht).

Ich behaupte mal das Ergebnissoffenheit und "Geschichten erzählen" nicht so unvereinbar sind, wie manche glauben. Ganz im Gegenteil, sie ergänzen sich vorzüglichst.

Eine dermassen strikte Trennung der Spielertypen ist nicht im Sinne von Laws, da sich dann dort unüberbrückbare Mängel am Modell offenbaren. Sie funktionieren aber als sich überlappende Interessensfelder ganz gut.
 
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Ich behaupte mal das Ergebnissoffenheit und "Geschichten erzählen" nicht so unvereinbar sind, wie manche glauben. Ganz im Gegenteil, sie ergänzen sich vorzüglichst.

In gewisser Weise stimme ich dir zu. Nur geht es beim klassischen Würfeln ja darum, dass nach dem Würfelwurf das Ergebnis eben nicht mehr offen ist und es könnte ein für die Geschichte ungünstiges Ergebnis sein.


Dann darf nur nicht vorher festgelegt sein, was gewürfelt werden soll.

Ich empfehle dringend die Lektüre von The Pool.

Ich traue dir durchaus zu, das in fünf Sätzen zu erklären, ein Beispiel für einen Würfelwurf würde ja schon reichen.
 
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Nur geht es beim klassischen Würfeln ja darum, dass nach dem Würfelwurf das Ergebnis eben nicht mehr offen ist und es könnte ein für die Geschichte ungünstiges Ergebnis sein.

Ich glaube du hast "Ergebnisoffenheit" anders verstanden, als ich es gemeint habe. Ich wollte damit umschreiben das Ereignisse in der Spielwelt von den Würfeln abhängig gemacht werden und nicht davon, dass der SL oder ein Spieler das danach wieder gerade biegt, damit es in die "Story" passt.

Durch die Würfel (oder Karten oder sonstwas) sind die Folgen einer Handlung zufällig - das Ergebnis ist also offen - und hängen nicht davon ab wie der SL oder der Spieler die Dinge so drehen, dass es gefällt.
 
AW: Eine Welt - mehrere Regeln?

Nur geht es beim klassischen Würfeln ja darum, dass nach dem Würfelwurf das Ergebnis eben nicht mehr offen ist und es könnte ein für die Geschichte ungünstiges Ergebnis sein.
Man kann Regeln schlicht so entwerfen, dass sie zwangsläufig auf Gute Geschichten(TM) hinsteuern, egal ob man erfolgreich ist oder nicht. Die Forge-Spiele machen das sehr häufig. Vincent "Lumpley" Baker, einer der ganz großen Köpfe der Forge, hat dazu einige interessante Artikel geschrieben, nämlich hier (A small thing about suspense; A small thing about character death; Arranging the pieces of a game; Resolution, why?).

Wichtige Punkte aus diesen Artikeln sind:

Spannung entsteht nicht durch unerwartete Ergebnisse. Spannung entsteht durch Konfliktstoff auf dem Weg zum Unausweichlichen. In einen Rollenspiel, dass auf Gute Geschichten setzt, ist die Frage nicht: Schaffen sie es? sondern: Was wird es sie kosten? (Ist natürlich nicht die ganze Wahrheit, aber schon mal eine gute Grundlage.) Das Spiel muss also den grundlegenden Konflikt immer weiter eskalieren.

Protagonisten sterben nur für letzte Worte. Auch nicht ganz wahr, es muss kein Wort gesprochen werden, es geht nur um folgendes: Wenn ein Protagonist stirbt, muss es einen Sinn, eine Aussage haben (und genau das verpacke man doch bitte in Regeln).

Die Spielregeln müssen auf folgendes abgestimmt sein: Den zusammenpassenden Charakteren, um die sich die Geschichte dreht, muss zunehmend Konfliktstoff um eine moralische Grenze herum zugeschoben werden. Das Ergebnis ist dann ein typisches Forge-Geschichtenerzählrollenspiel.

Da man beim normalen Freeforming auf so was normalerweise nicht achtet, sind zumindest die Geschichtenerzähler aus der Forge mit Regeln zufriedener als ohne.

PS: Ich bin jetzt seit mehr als 30 Stunden wach, kann also sein, dass sich da einige inhaltliche Fehler eingeschlichen haben.
 
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Ich traue dir durchaus zu, das in fünf Sätzen zu erklären, ein Beispiel für einen Würfelwurf würde ja schon reichen.

Kann ich schon. Werde ich aber nicht tun, denn das ganze Spiel ist 4 Seiten lang.

Wer dumm bleiben will, hat selbst Schuld.


Nachtrag:

Protagonisten sterben nur für letzte Worte. Auch nicht ganz wahr, es muss kein Wort gesprochen werden, es geht nur um folgendes: Wenn ein Protagonist stirbt, muss es einen Sinn, eine Aussage haben (und genau das verpacke man doch bitte in Regeln).

Oder man baue Regeln, die sich grade mit Sudden Deprotagonisation beschäftigen. ;)
 
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