Hier also der versprochene Thread zu den Dämonischen Disziplinen. Strege und Maleficia wurden besonders angesprochen, also hier mal die Zusammenfassung:
Malfecia
Das ist die Kraft andere zu verfluchen
1. Der böse Blick
Sys: Geistesschärfe + Okk. geg. 6
Jeder Erfolg anulliert einen Erfolg des Gegners in der nächsten Runde
2. Minderer Fluch
Sys: Geistesschärfe + Okk. geg. 6 und 1 Blutpunkt
Hält pro Erfolg 1 Stund an
Bei jedem Wurf des Gegners wird der höchste Würfel ignoriert.
3. Psalm der Verdamten
Sys: Manipul. + Musik geg. 6
Die Anzahl der Erfolge gibt entweder die Anzahl der Würfel, die einem Opfer weniger zur Verfügung stehen
oder die Anzahl der Opfer, denen 1 Würfel weniger zur Verfügung steht.
4. Unfruchtbarkeit
Ich glaube, das spricht für sich. Für Vampire weniger tragisch
5. Großer Fluch
Sys: vergleichender Will. Wurf geg. 8 und 3 Blutpunkte
Der Verlierer des Wurfes wird vom Fluch betroffen:
-1 Jahr +1 auf alle Schwierigkeiten
-Erscheinungsbild auf 0
-Auswirkungen des niederen Fluches
Vapire können sich gegen die Auswirkungen wehren, indem sie jeden Tag 4 Blutspunkt einsetzen.
Strega
Das ist die volkstümliche Hexenmacht.
1. Strix
Der Hexe werden vom Wind Gespreche zugeflüstert
Sys:Cha. + Eischüchtern geg 6 (nur 1 Erfolg nötig)
Reichweite 1,5 km, nur unter freiem Himmel
2. Scobax
Die Hexe kann Insektenschwärme kontrolieren
Sys: Cha. + Überleben geg 6
Opfer erleiden +2 auf alle Schwierigkeiten, während sie von einem Schwarm angegriffen werden.
3. Masca
Die Hexe kann sich in Tiere verwandeln.
Dazu trinkt sie das Blut des entsprechenden Tieres. Kein Wurf ist notwendig, aber es müssen Blutpunkte ausgegeben werden:
- kleines Tier (Vogel) 1BP
- mittleres Tier (Wolf) 3 BP
- großes Tier (Bär) 5 BP
4. Hexe
Es ist ein Angriff. Die Hexe bespuckt ihr Opfer
Sys: Geschick + Bogenschießen (?) + 1 BP + Widerstandsfähig. + Okkultismus gegen Widerstandsfähig des Opfers. Jeder Erfolg verursacht 1 P. schw.heilbaren Schaden durch Verformung und Mutation.
5. Fraktur
Blut tritt aus dem Körper und bildet Tentakel
Sys: Wiederstandsfähig. + Okkult. geg 7. Jeder Erfolg kostet 1 BP und erschaft 1 Tentakel
-Die Tentakel ist 180 cm lang
-Körperkraft und Geschick 5
-1BP kann die Werte um 1 steigern
-jede Tentakel macht KK +2 Schaden und hat 4 Gesundheitsstufen
ähnelt also der Lasombrakraft.
-
Malfecia
Das ist die Kraft andere zu verfluchen
1. Der böse Blick
Sys: Geistesschärfe + Okk. geg. 6
Jeder Erfolg anulliert einen Erfolg des Gegners in der nächsten Runde
2. Minderer Fluch
Sys: Geistesschärfe + Okk. geg. 6 und 1 Blutpunkt
Hält pro Erfolg 1 Stund an
Bei jedem Wurf des Gegners wird der höchste Würfel ignoriert.
3. Psalm der Verdamten
Sys: Manipul. + Musik geg. 6
Die Anzahl der Erfolge gibt entweder die Anzahl der Würfel, die einem Opfer weniger zur Verfügung stehen
oder die Anzahl der Opfer, denen 1 Würfel weniger zur Verfügung steht.
4. Unfruchtbarkeit
Ich glaube, das spricht für sich. Für Vampire weniger tragisch
5. Großer Fluch
Sys: vergleichender Will. Wurf geg. 8 und 3 Blutpunkte
Der Verlierer des Wurfes wird vom Fluch betroffen:
-1 Jahr +1 auf alle Schwierigkeiten
-Erscheinungsbild auf 0
-Auswirkungen des niederen Fluches
Vapire können sich gegen die Auswirkungen wehren, indem sie jeden Tag 4 Blutspunkt einsetzen.
Strega
Das ist die volkstümliche Hexenmacht.
1. Strix
Der Hexe werden vom Wind Gespreche zugeflüstert
Sys:Cha. + Eischüchtern geg 6 (nur 1 Erfolg nötig)
Reichweite 1,5 km, nur unter freiem Himmel
2. Scobax
Die Hexe kann Insektenschwärme kontrolieren
Sys: Cha. + Überleben geg 6
Opfer erleiden +2 auf alle Schwierigkeiten, während sie von einem Schwarm angegriffen werden.
3. Masca
Die Hexe kann sich in Tiere verwandeln.
Dazu trinkt sie das Blut des entsprechenden Tieres. Kein Wurf ist notwendig, aber es müssen Blutpunkte ausgegeben werden:
- kleines Tier (Vogel) 1BP
- mittleres Tier (Wolf) 3 BP
- großes Tier (Bär) 5 BP
4. Hexe
Es ist ein Angriff. Die Hexe bespuckt ihr Opfer
Sys: Geschick + Bogenschießen (?) + 1 BP + Widerstandsfähig. + Okkultismus gegen Widerstandsfähig des Opfers. Jeder Erfolg verursacht 1 P. schw.heilbaren Schaden durch Verformung und Mutation.
5. Fraktur
Blut tritt aus dem Körper und bildet Tentakel
Sys: Wiederstandsfähig. + Okkult. geg 7. Jeder Erfolg kostet 1 BP und erschaft 1 Tentakel
-Die Tentakel ist 180 cm lang
-Körperkraft und Geschick 5
-1BP kann die Werte um 1 steigern
-jede Tentakel macht KK +2 Schaden und hat 4 Gesundheitsstufen
ähnelt also der Lasombrakraft.
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