Georgios
Mad Man
- Registriert
- 3. April 2007
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Feige kopiert aus meinem Blog:
Die vermutlich einzige Überraschung im Rollenspielbereich auf der Spiel, war die Möglichkeit eine Demorunde von FFGs neuem Warhammer-spiel mitzunehmen.
Diese Chance liessen sich The Saint (formerly known as Saint of Killers) und ich nicht nehmen, und warum um Punkt 15 Uhr am Tisch um am eigenen Leibe mitzuerleben, was FFG meinem liebgewonnenen WFRP angetan hatte. Die Wahrheit, soweit man diese nach einem kurzen (aber offiziellen) Demoszenario erkennen kann, lautet: WFRP ist ein Spiel, das die 90er übersprungen hat und mit viel Stil und Elan um neue Rollenspieler wirbt.
Wer sich über die Details der neuen Edition informieren will, der kann auf die FFG-Seite gehen oder eine "Rezension" abwarten. Ich gebe eine Bewertung ab und die ist, wer dem vollständigen Lesen von Texten eher skeptisch gegenübersteht, durchweg gut mit kleineren Makeln.
Vorneweg, die durchaus offensichtlichste Änderung ist das Würfelsystem, welches den Gebrauch eines Würfelbechers fast unverzichtbar macht, aber schon nach kurzer Zeit flink von der Hand geht. Besonders die kleineren Symbole, die vorteilhafte und nachteilhafte Nebeneffekte ausdrücken, animieren dazu Beschreibungen auszuschmücken. Auch wenn ich mir vorstelle kann, dass der eine oder andere SL diese Fähigkeit erst noch studieren werden muss. Sympathischerweise werden diese Nebeneffekte nicht erzwungen, sondern durch die Würfel nur ermöglicht. Aber warum man das nicht immer als Aufforderung nehmen sollte ein klein wenig mehr geschehen zulassen als reinen Erfolg/Misserfolg kann ich mir nicht vorstellen.
Der zweite offensichtliche Punkt sind die Karten. Sowohl die der Fähigkeiten, Traits, Karrieren wie auch die Aktionen. Diese sind am ehesten als Regelhilfen zu verstehen. Anstatt in einer Tabelle nachzuschlagen was für regeltechnische Boni ein besonders gelungener Angriffswurf bringt, kann man hier diese Dinge auf der Aktionskarte nachlesen. Schnell und bequem. Das gemeinsame Nutzen der Karten durch mehrere Spieler ist gar kein Problem, da keiner der Spieler auf eine spezielle Karte angewiesen ist, sondern nur den Text darauf braucht um ggf. die zusätzlichen Effekte seines Würfelwurfs abzulesen.
Das Powerniveau wurde leicht angehoben. Tiefe Abstürze durch einen Kritischen Treffer, der weit übers Ziel hinausgeht, ist nicht mehr möglich. Aufgrund der hohen Würfelvarianz eines Pools, ist das Spiel aber weiterhin sehr unvorhersehbar. So wie man es von WFRP kennt. Mein erster Eindruck ist, dass die Crits keine langfristigen oder unwiderrufbaren Schäden anrichten. Spielerisch macht das keinen gewaltigen Unterschied; die Atmosphäre wird dadurch aber eine merklich andere. Man hat immer noch keine Superhelden, die sich mit unbeschreiblicher Macht durch Gegnerhorden schlachten. Aber drei Tiermenschen (eine Henchmentruppe, also vereinfachte Regeln) oder ein Gor sind nun kein Grund mehr zur Panik. Auch wenn sie noch lange kein Zuckerschlecken sind.
Positiv aufgefallen sind mir auch die Stances. Eine sehr nette Ergänzung zum typsichen Rollenspiel, die einem sowohl Einfluss auf die eigenen Chancen beim Würfeln gibt, wie auch die Darstellung des Charakters färben kann. Nachdem Birgitta Tageslicht erst wütend in den Kampf ging, konnte sie sich fassen und mit einer Zen-artigen Ruhe einige Chaosschergen einschüchtern und verjagen. Stance-marker sind aber auch ein tolles mittel für den SL um Initative und Handlungsreihenfolge besser zu verwalten kann. Auch kann man so den Fortschritt in einer komplexen Aufgabe oder Zeitverlauf anschaulich darstellen. Zwingend ist es nicht, aber bequem und elegant.
Die Gruppenkarte ist sehr nett und bringt ein paar hübsche Kooperationselemente ins Spiel. So werden Fortune Points verteilt, wenn das Limit des Group Pools erreicht wird. Die vorschnellen jungen Narren bekamen so immer wieder Fortune zurück um noch besser aufs Maul zu hauen.
Die Karten geben eine sehr grobe Art der Gruppeninteraktion und der Zusammenhalts an. Die Hysterie und Panik, dass man in seinem Rollenspiel durch die Gruppenkarte eingeengt wird, ist so falsch wie absurd. Die Karten sind vage genug um viel eigenes zu erlauben, aber nicht so beliebig, dass man ihre Wirkung nicht spürt. Allein die Regel, dass der SL den Tension-meter nach oben schiebt, wenn die Gruppe zu viel rumzickt, gefällt mir immer noch nicht. Ich glaube gern, dass manche Gruppen davon profitieren, wenn der SL mit einer in-game-Mechanik die Aufmerksamkeit auf das Spiel zurückbringt. Gerade bei Runden, die nicht weit genug denken, um Asozialität ihrer Charaktere genug zu zügeln, um die Gruppe nicht zu sprengen, ist das nützlich. Ich finde sie dennoch eher unnötig und würde sie eher selten nutzen wollen.
Problematischer hingegen ist die Fatigue/Stress-mechanik. Diese begrenzt die Aktionsmöglichkeiten der Figur während der Runde und zeigt ihre Erschöpfung an. Die Idee sagt mir sehr zu. Man kann an seine Grenzen gehen um mehr zu erreichen, aber ist anschließend aus der Puste. Anfangs hab ich mich an der Umsetzung etwas gestört. Das Abzählen von Erschöpfungspunkten und das Überlegen ob und wie man sich diese Runde verhalten will, fand ich zuerst etwas befremdlich. Diese abstrahierte Ressourcenzählerei ist meist störend. Allerdings fällt durch die mangelnde Battlemap auch die eher brettspielige Manövrierungs-phase aus WFRP2 weg. Im direkten Vergleich finde ich das eher einen Gewinn statt eines Verlustes.
Der Preis macht eine Anschaffung für mich leider nicht lohnenswert. Aber sollte sich der Preis oder mein Hobbybudget sich ändern, würde ich mehr oder weniger bedenkenlos zuschlagen.
WFRP3 ist anders, interessant und enorm spielbar. Also alles was man sich von einer neuen Edition wünscht.
Näheres zum Würfelsystem:
Man sollte nicht den Fehler machen das Würfelsystem bei v3 mit dem kurzen Moment zu vergleichen in dem man bei v2 einfach nur 2 Würfel in die Hand nimmt auf den Tisch wirft und schaut ob die Zehnerstelle möglichst niedrig ist.
Bei der Würfelpoolzusammenstellung findet parallel die Festlegung der Schwierigkeit statt und es werden weitere Beeinflussungen einbezogen. An sich sind die Schritte schnell getan.
1. Attributswürfel (blau)
Diese ändern sich während einer Situation nicht. Die kann der Spieler, wenn er schlau genug war sich vorher zu überlegen was er tun will, bereits zur Seite legen.
2. Stance-würfel auswechseln (rot/grün)
Je nach Stance kann man aggressiv vorgehen (und die Chance auf mehr Erfolge aber auch auf Verletzung o.ä. einbringen) oder bedacht (und dafür weniger Erfolge aber mehr Verbesserungen holen). Dafür wechselt man blaue Attributswürfel mit der entsprechenden Anzahl an roten oder grünen Würfel aus. Je nachdem wie weit vorangeschritten man auf dem Stance-meter steht. Auch hier gibt es keine plötzlichen Überraschungen, weil der Spieler darüber selbst entscheidet.
3. Skill-würfel (gelb)
Sollte man eine Fertigkeit trainiert haben, so bekommt man diese Anzahl an gelben Würfel hinzu. Das erhöht erneut die Chancen einen Erfolg zu würfeln.
Bis zu diesem Punkt ist der Würfelpool verhältnismässig statisch. Der Spieler weiß diese Dinge bereits bevor er überhaupt dran ist und kann sich das schon überlegen.
4. Schwierigkeit durch den SL festlegen (lila)
Der SL gibt hier lila Würfel, um die Schwierigkeit der Aktion festzulegen. Alles schon gesehen. Anstelle sich eine Zahl auszudenken, schiebt der SL einfach einige Würfel zum Spieler. Auch das ist wenig zeitaufwändig.
5. Benachteiligungen (schwarz)
Für nachteilhafte Bedingungen der Aktion, z.B. weil der Gegner ein unglaublich versierter Kämpfer ist oder so viel grösser und bewaffneter erhält der Pool schwarze Würfel.
6. Vorteile (weiß)
Für vorteilhafte Bedingungen der Aktion oder weil sich der Spieler mit Fortune Points richtig ins Zeug legt, erhält er weiße Würfel.
Die Schritte 4-6 finden sich auch bei v2 wieder, wenn der SL versucht die Schwierigkeit der Handlung und die Situation abzuschätzen und auf den Wurf wirken zu lassen. Statt eine Zahl zu sagen, werden halt Würfel einer bestimmten Farbe rübergeschoben. Auch das ist keine grosse Zeitfalle.
Die Zusammenstellung des Würfelpools hat mehr Schritte als das Würfelsystem bei v2. Das ist völlig klar. Aber die Schritte selbst sind schnell und verständlich, weshalb man es mit ein paar wirklichen Knallköppen zu tun haben muss, um damit Zeit zu verlieren. Wer natürlich Würfelei als solches für Zeitverlust beim Spielabend hält, der wird sich mit v3 nicht anfreunden können.
Was die Auswertung angeht, läuft das ebenfalls recht flink. Alle Würfel die kein Symbol zeigen, werden zur Seite geschoben. Alle Würfel, mit sich gegenseitig aufhebenden Symbolen kommen ebenfalls zur Seite. Am Ende stehen dann meist 2-3 Würfel (selten viel mehr), auf denen entweder Erfolgssymbole (der Sigmarhammer) oder Niederlagensymbole (gekreuzte Schwerter) stehen. Man sieht dann schnell wie gut oder schlecht man also dasteht. Statt wie bei v3 zu rechnen wieviele Zehnerschritte man unter seinem Wert liegt, kann man einfach die Zahl der Erfolgssymbole zählen.
Es gibt noch weitere Symbole auf den Würfeln, die den Erfolg noch um zusätzliche Folgen (positive oder negative) erweitern. Allerdings kam das bei uns nicht so sehr zum tragen. Ein erzählfreudiger SL kann da sicherlich viel rausholen. Auch kann man die Farbe der Würfel in die Erzählung einfliessen lassen. Wenn man etwa allein durch Skillwürfel gewonnen hat, kann man beschreiben wie die Erfahrung des Charakters die Aktion zu einem Kinderspiel macht oder ähnliches. Aber auch das ist eher eine Nutzung des Würfelsystems für fortgeschrittene Gruppen. Sicherlich sehr reizvoll, aber nicht zwingend.
Die vermutlich einzige Überraschung im Rollenspielbereich auf der Spiel, war die Möglichkeit eine Demorunde von FFGs neuem Warhammer-spiel mitzunehmen.
Diese Chance liessen sich The Saint (formerly known as Saint of Killers) und ich nicht nehmen, und warum um Punkt 15 Uhr am Tisch um am eigenen Leibe mitzuerleben, was FFG meinem liebgewonnenen WFRP angetan hatte. Die Wahrheit, soweit man diese nach einem kurzen (aber offiziellen) Demoszenario erkennen kann, lautet: WFRP ist ein Spiel, das die 90er übersprungen hat und mit viel Stil und Elan um neue Rollenspieler wirbt.
Wer sich über die Details der neuen Edition informieren will, der kann auf die FFG-Seite gehen oder eine "Rezension" abwarten. Ich gebe eine Bewertung ab und die ist, wer dem vollständigen Lesen von Texten eher skeptisch gegenübersteht, durchweg gut mit kleineren Makeln.
Vorneweg, die durchaus offensichtlichste Änderung ist das Würfelsystem, welches den Gebrauch eines Würfelbechers fast unverzichtbar macht, aber schon nach kurzer Zeit flink von der Hand geht. Besonders die kleineren Symbole, die vorteilhafte und nachteilhafte Nebeneffekte ausdrücken, animieren dazu Beschreibungen auszuschmücken. Auch wenn ich mir vorstelle kann, dass der eine oder andere SL diese Fähigkeit erst noch studieren werden muss. Sympathischerweise werden diese Nebeneffekte nicht erzwungen, sondern durch die Würfel nur ermöglicht. Aber warum man das nicht immer als Aufforderung nehmen sollte ein klein wenig mehr geschehen zulassen als reinen Erfolg/Misserfolg kann ich mir nicht vorstellen.
Der zweite offensichtliche Punkt sind die Karten. Sowohl die der Fähigkeiten, Traits, Karrieren wie auch die Aktionen. Diese sind am ehesten als Regelhilfen zu verstehen. Anstatt in einer Tabelle nachzuschlagen was für regeltechnische Boni ein besonders gelungener Angriffswurf bringt, kann man hier diese Dinge auf der Aktionskarte nachlesen. Schnell und bequem. Das gemeinsame Nutzen der Karten durch mehrere Spieler ist gar kein Problem, da keiner der Spieler auf eine spezielle Karte angewiesen ist, sondern nur den Text darauf braucht um ggf. die zusätzlichen Effekte seines Würfelwurfs abzulesen.
Das Powerniveau wurde leicht angehoben. Tiefe Abstürze durch einen Kritischen Treffer, der weit übers Ziel hinausgeht, ist nicht mehr möglich. Aufgrund der hohen Würfelvarianz eines Pools, ist das Spiel aber weiterhin sehr unvorhersehbar. So wie man es von WFRP kennt. Mein erster Eindruck ist, dass die Crits keine langfristigen oder unwiderrufbaren Schäden anrichten. Spielerisch macht das keinen gewaltigen Unterschied; die Atmosphäre wird dadurch aber eine merklich andere. Man hat immer noch keine Superhelden, die sich mit unbeschreiblicher Macht durch Gegnerhorden schlachten. Aber drei Tiermenschen (eine Henchmentruppe, also vereinfachte Regeln) oder ein Gor sind nun kein Grund mehr zur Panik. Auch wenn sie noch lange kein Zuckerschlecken sind.
Positiv aufgefallen sind mir auch die Stances. Eine sehr nette Ergänzung zum typsichen Rollenspiel, die einem sowohl Einfluss auf die eigenen Chancen beim Würfeln gibt, wie auch die Darstellung des Charakters färben kann. Nachdem Birgitta Tageslicht erst wütend in den Kampf ging, konnte sie sich fassen und mit einer Zen-artigen Ruhe einige Chaosschergen einschüchtern und verjagen. Stance-marker sind aber auch ein tolles mittel für den SL um Initative und Handlungsreihenfolge besser zu verwalten kann. Auch kann man so den Fortschritt in einer komplexen Aufgabe oder Zeitverlauf anschaulich darstellen. Zwingend ist es nicht, aber bequem und elegant.
Die Gruppenkarte ist sehr nett und bringt ein paar hübsche Kooperationselemente ins Spiel. So werden Fortune Points verteilt, wenn das Limit des Group Pools erreicht wird. Die vorschnellen jungen Narren bekamen so immer wieder Fortune zurück um noch besser aufs Maul zu hauen.
Die Karten geben eine sehr grobe Art der Gruppeninteraktion und der Zusammenhalts an. Die Hysterie und Panik, dass man in seinem Rollenspiel durch die Gruppenkarte eingeengt wird, ist so falsch wie absurd. Die Karten sind vage genug um viel eigenes zu erlauben, aber nicht so beliebig, dass man ihre Wirkung nicht spürt. Allein die Regel, dass der SL den Tension-meter nach oben schiebt, wenn die Gruppe zu viel rumzickt, gefällt mir immer noch nicht. Ich glaube gern, dass manche Gruppen davon profitieren, wenn der SL mit einer in-game-Mechanik die Aufmerksamkeit auf das Spiel zurückbringt. Gerade bei Runden, die nicht weit genug denken, um Asozialität ihrer Charaktere genug zu zügeln, um die Gruppe nicht zu sprengen, ist das nützlich. Ich finde sie dennoch eher unnötig und würde sie eher selten nutzen wollen.
Problematischer hingegen ist die Fatigue/Stress-mechanik. Diese begrenzt die Aktionsmöglichkeiten der Figur während der Runde und zeigt ihre Erschöpfung an. Die Idee sagt mir sehr zu. Man kann an seine Grenzen gehen um mehr zu erreichen, aber ist anschließend aus der Puste. Anfangs hab ich mich an der Umsetzung etwas gestört. Das Abzählen von Erschöpfungspunkten und das Überlegen ob und wie man sich diese Runde verhalten will, fand ich zuerst etwas befremdlich. Diese abstrahierte Ressourcenzählerei ist meist störend. Allerdings fällt durch die mangelnde Battlemap auch die eher brettspielige Manövrierungs-phase aus WFRP2 weg. Im direkten Vergleich finde ich das eher einen Gewinn statt eines Verlustes.
Der Preis macht eine Anschaffung für mich leider nicht lohnenswert. Aber sollte sich der Preis oder mein Hobbybudget sich ändern, würde ich mehr oder weniger bedenkenlos zuschlagen.
WFRP3 ist anders, interessant und enorm spielbar. Also alles was man sich von einer neuen Edition wünscht.
------- Automatische Beitragszusammenfassung -------
Georgios schrieb nach 49 Sekunden:Näheres zum Würfelsystem:
Man sollte nicht den Fehler machen das Würfelsystem bei v3 mit dem kurzen Moment zu vergleichen in dem man bei v2 einfach nur 2 Würfel in die Hand nimmt auf den Tisch wirft und schaut ob die Zehnerstelle möglichst niedrig ist.
Bei der Würfelpoolzusammenstellung findet parallel die Festlegung der Schwierigkeit statt und es werden weitere Beeinflussungen einbezogen. An sich sind die Schritte schnell getan.
1. Attributswürfel (blau)
Diese ändern sich während einer Situation nicht. Die kann der Spieler, wenn er schlau genug war sich vorher zu überlegen was er tun will, bereits zur Seite legen.
2. Stance-würfel auswechseln (rot/grün)
Je nach Stance kann man aggressiv vorgehen (und die Chance auf mehr Erfolge aber auch auf Verletzung o.ä. einbringen) oder bedacht (und dafür weniger Erfolge aber mehr Verbesserungen holen). Dafür wechselt man blaue Attributswürfel mit der entsprechenden Anzahl an roten oder grünen Würfel aus. Je nachdem wie weit vorangeschritten man auf dem Stance-meter steht. Auch hier gibt es keine plötzlichen Überraschungen, weil der Spieler darüber selbst entscheidet.
3. Skill-würfel (gelb)
Sollte man eine Fertigkeit trainiert haben, so bekommt man diese Anzahl an gelben Würfel hinzu. Das erhöht erneut die Chancen einen Erfolg zu würfeln.
Bis zu diesem Punkt ist der Würfelpool verhältnismässig statisch. Der Spieler weiß diese Dinge bereits bevor er überhaupt dran ist und kann sich das schon überlegen.
4. Schwierigkeit durch den SL festlegen (lila)
Der SL gibt hier lila Würfel, um die Schwierigkeit der Aktion festzulegen. Alles schon gesehen. Anstelle sich eine Zahl auszudenken, schiebt der SL einfach einige Würfel zum Spieler. Auch das ist wenig zeitaufwändig.
5. Benachteiligungen (schwarz)
Für nachteilhafte Bedingungen der Aktion, z.B. weil der Gegner ein unglaublich versierter Kämpfer ist oder so viel grösser und bewaffneter erhält der Pool schwarze Würfel.
6. Vorteile (weiß)
Für vorteilhafte Bedingungen der Aktion oder weil sich der Spieler mit Fortune Points richtig ins Zeug legt, erhält er weiße Würfel.
Die Schritte 4-6 finden sich auch bei v2 wieder, wenn der SL versucht die Schwierigkeit der Handlung und die Situation abzuschätzen und auf den Wurf wirken zu lassen. Statt eine Zahl zu sagen, werden halt Würfel einer bestimmten Farbe rübergeschoben. Auch das ist keine grosse Zeitfalle.
Die Zusammenstellung des Würfelpools hat mehr Schritte als das Würfelsystem bei v2. Das ist völlig klar. Aber die Schritte selbst sind schnell und verständlich, weshalb man es mit ein paar wirklichen Knallköppen zu tun haben muss, um damit Zeit zu verlieren. Wer natürlich Würfelei als solches für Zeitverlust beim Spielabend hält, der wird sich mit v3 nicht anfreunden können.
Was die Auswertung angeht, läuft das ebenfalls recht flink. Alle Würfel die kein Symbol zeigen, werden zur Seite geschoben. Alle Würfel, mit sich gegenseitig aufhebenden Symbolen kommen ebenfalls zur Seite. Am Ende stehen dann meist 2-3 Würfel (selten viel mehr), auf denen entweder Erfolgssymbole (der Sigmarhammer) oder Niederlagensymbole (gekreuzte Schwerter) stehen. Man sieht dann schnell wie gut oder schlecht man also dasteht. Statt wie bei v3 zu rechnen wieviele Zehnerschritte man unter seinem Wert liegt, kann man einfach die Zahl der Erfolgssymbole zählen.
Es gibt noch weitere Symbole auf den Würfeln, die den Erfolg noch um zusätzliche Folgen (positive oder negative) erweitern. Allerdings kam das bei uns nicht so sehr zum tragen. Ein erzählfreudiger SL kann da sicherlich viel rausholen. Auch kann man die Farbe der Würfel in die Erzählung einfliessen lassen. Wenn man etwa allein durch Skillwürfel gewonnen hat, kann man beschreiben wie die Erfahrung des Charakters die Aktion zu einem Kinderspiel macht oder ähnliches. Aber auch das ist eher eine Nutzung des Würfelsystems für fortgeschrittene Gruppen. Sicherlich sehr reizvoll, aber nicht zwingend.