alexandro
Kainskind
- Registriert
- 13. Juli 2006
- Beiträge
- 1.533
Keine Ahnung ob sich damit (in der Theorie oder sonstwo) schonmal jemand Gedanken gemacht hat...
Mir ist aufgefallen, dass Spiele die ich gut finde oft ein recht klar abgestecktes "Feeling" haben, in einer Weise die über core-story hinausgeht, aber nicht ganz unabhängig von dieser ist.
Ich versuche es mal zu erklären: in eine Scifi Serie (wie z.B. Star Trek) würde man erwarten, dass alles dem die Charaktere begegnen in irgendeiner Weise eine wissenschaftlich nachvollziehbare Ursache hat, die von den Charakteren (wenn auch nicht von den Zuschauern) verstanden werden kann. "Logische Analyse eines Phänomens führt zu einer wissentschaftlich fundierten Erkenntnis" wäre also die Stimme, der dieses Setting folgt. Wenn dann auf einmal auf irgendeinem einem Planeten die Crew mit "Magie" konfrontiert würde und diese nach den Regeln "Es ist eine Gabe, die nur von wenigen kontrolliert werden kann und die sich jedem Erklärungsversuch entzieht", dann würde das von vielen als ein Bruch der in allen vorhergehenden Folgen aufgebauten Konventionen empfunden werden.
Ähnlich ist es bei einigen Rollenspielen, dass durch die Art wie die Regeln organisiert sind, bestimmte Eindrücke und Konventionen etabliert werde. So z.B. bei den frühen Superhelden-RPGs (Champions, DC Heroes) eine sehr "technische" Betrachtung und Herunterspielung des individuellen Charakters. Die Spieler können davon ausgehen, dass die gesamte Welt nach denselben Regeln konstruiert ist, wie ihre Charaktere (in Champions gab es sogar einen Abschnitt, wo gezeigt wurde, wieviel Punkte es kosten würde, das UNIVERSUM als Basis zu kaufen). Das fördert taktisch-strategisches Denken und ermutigt die Spieler dazu, eher klug und überlegt an ihre "Missionen" ran zu gehen (Superhelden-SWAT), statt (wie in vielen anderen Superhelden-Comics), von Verwicklung zu Verwicklung zu stolpern. Für Stormwatch oder Squadron Supreme ist das natürlich va bene, für Superman oder Teen Titans eher nicht.
Auch bei dem Setting kann so ein Bruch erfolgen, z.B. hat man bei 50F ein ziemliches "Gut-gegen-Böse" Fantasy-Setting- in welches dann aber Menschen aus unserer Welt einfallen und auch noch einen guten Teil davon erobern (frage mich immer noch, wie sie das geschafft haben). Viel von dem Material bei dem diese Menschen involviert sind macht es schwer zu erkennen, ob diese jetzt gut oder böse sein sollen und schafft damit moralische Grauzonen, welche eigentlich unpassend für dieses Setting sind.
Was haltet ihr davon, habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht oder versteht ihr nicht, was ich meine (ich hab mal von Runden gehört, welche Kethira-Harn als Planeten im Traveller-Universum verwenden, was ich persönlich nicht wirklich nachvollziehen kann).
Mir ist aufgefallen, dass Spiele die ich gut finde oft ein recht klar abgestecktes "Feeling" haben, in einer Weise die über core-story hinausgeht, aber nicht ganz unabhängig von dieser ist.
Ich versuche es mal zu erklären: in eine Scifi Serie (wie z.B. Star Trek) würde man erwarten, dass alles dem die Charaktere begegnen in irgendeiner Weise eine wissenschaftlich nachvollziehbare Ursache hat, die von den Charakteren (wenn auch nicht von den Zuschauern) verstanden werden kann. "Logische Analyse eines Phänomens führt zu einer wissentschaftlich fundierten Erkenntnis" wäre also die Stimme, der dieses Setting folgt. Wenn dann auf einmal auf irgendeinem einem Planeten die Crew mit "Magie" konfrontiert würde und diese nach den Regeln "Es ist eine Gabe, die nur von wenigen kontrolliert werden kann und die sich jedem Erklärungsversuch entzieht", dann würde das von vielen als ein Bruch der in allen vorhergehenden Folgen aufgebauten Konventionen empfunden werden.
Ähnlich ist es bei einigen Rollenspielen, dass durch die Art wie die Regeln organisiert sind, bestimmte Eindrücke und Konventionen etabliert werde. So z.B. bei den frühen Superhelden-RPGs (Champions, DC Heroes) eine sehr "technische" Betrachtung und Herunterspielung des individuellen Charakters. Die Spieler können davon ausgehen, dass die gesamte Welt nach denselben Regeln konstruiert ist, wie ihre Charaktere (in Champions gab es sogar einen Abschnitt, wo gezeigt wurde, wieviel Punkte es kosten würde, das UNIVERSUM als Basis zu kaufen). Das fördert taktisch-strategisches Denken und ermutigt die Spieler dazu, eher klug und überlegt an ihre "Missionen" ran zu gehen (Superhelden-SWAT), statt (wie in vielen anderen Superhelden-Comics), von Verwicklung zu Verwicklung zu stolpern. Für Stormwatch oder Squadron Supreme ist das natürlich va bene, für Superman oder Teen Titans eher nicht.
Auch bei dem Setting kann so ein Bruch erfolgen, z.B. hat man bei 50F ein ziemliches "Gut-gegen-Böse" Fantasy-Setting- in welches dann aber Menschen aus unserer Welt einfallen und auch noch einen guten Teil davon erobern (frage mich immer noch, wie sie das geschafft haben). Viel von dem Material bei dem diese Menschen involviert sind macht es schwer zu erkennen, ob diese jetzt gut oder böse sein sollen und schafft damit moralische Grauzonen, welche eigentlich unpassend für dieses Setting sind.
Was haltet ihr davon, habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht oder versteht ihr nicht, was ich meine (ich hab mal von Runden gehört, welche Kethira-Harn als Planeten im Traveller-Universum verwenden, was ich persönlich nicht wirklich nachvollziehen kann).