Rollenspieltheorie Die 13 Gebote des schlechten Rollenspielautoren

AW: Die 13 Gebote des schlechten Rollenspielautoren

IV: blogge ich demnächst mal dazu.
Ich bin gespannt darauf. (Das meine ich ehrlich, informierte und reflektierte Aussagen zu WW-Spielen sind rar.)

V: Das ist das Problem mit Informationen aus zweiter Hand. Eigentlich geht es zum einen um Charaktere ohne Hintergrund (und damit ohne emotionale Investotion- also nicht ARS).
Ich kenne die Passage aus erster Hand als ich noch so dumm war zu glauben dass Vampire Spaß machen könnte ;)
Da stand sinngemäß (habe das Buch nicht hier, zitiere darum aus dem Gedächtnis): "Axel Blut, Brujah-Anarch mit Stärke 5 und Titanium-Baseballschläger, ist der Erzfeind des Ahnen Vlad Arrogant".
Würde mir für ARS reichen da ich zwei Flags habe (eine Fraktion und einen Feind). Noch ein bißchen mehr Hintergrund wäre gut, aber nichts womit man nicht arbeiten könnte.

An Investition fehlt es also nicht - der Kritikpunkt schien mehr das böse kampforientierte "roll-playing" zu sein, das in den falschen Gegensatz zum laberlastigen und werteignorierenden "role-playing" gestellt wurde.

Hier rumzuflennen und zu sagen dass hier jede Möglichkeit zu einem spannenden Konflikt im Keim erstickt wird, wäre als würde man sagen: "Bähääää, bei Shadowrun kann man gar nicht richtig kämpfen. Jedesmal wenn ich mit meiner Panther in die Konzernlobby stürme und Mr. Coogle abknallen will, werde ICH abgeknallt. Scheiß System."
Das kann man nicht vergleichen.
Bei SR ergibt sich der Fehler dieses Vorgehens alleine schon aus den Regeln zu Tarnstufe, Legalität und Polizeireaktion, sowie aus der Situation des Hightech-Dungeons in der natürlich alle Einsatzkräfte zum Angreifer abgezogen werden und ihn festnageln bis Verstärkung eintrifft.
Wenn es aber jemand schafft sich mit so einem Wahnsinnsplan durchzuballern, den McGuffin zu krallen und zu entkommen - dann ist es auch verdammt noch mal ein Erfolg, die Würfel haben so gesprochen. (Nicht dass die Chancen gut wären, selbst als Troll mit Titanknochen und schwerer Panzerung.)

Bei VtM hängt es am Gutdünken des Erzählers sowie der Aufforderung zum "Guten Rollenspiel(TM)" weil man ja in der Realität auch nicht alle Probleme mit einem Baseballschläger löst.
 
AW: Die 13 Gebote des schlechten Rollenspielautoren

Ganz einfach - weil leute wie der Pundit aus der Forge / Indie ecke kommen, und den sogenannten "Mainstream" ignorieren, weil der ja nicht richtiges Rollenspiel darstellt.
Da kennst du den Pundit schlecht, für ihn sind Forgies und Storyteller allesamt Swines.
Er selbst sieht sich als "the RIGHT kind of gamer" (O-Ton im Interview mit Levi Kornelsen), wobei "RIGHT = Oldschoolspiele wie Tunnels&Trolls und Traveller, alle Inkarnationen von D&D sowie neuere Spiele die Pundit gut findet wie Warhammer, Amber und UA".
 
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Da kennst du den Pundit schlecht, für ihn sind Forgies und Storyteller allesamt Swines.
Er selbst sieht sich als "the RIGHT kind of gamer" (O-Ton im Interview mit Levi Kornelsen), wobei "RIGHT = Oldschoolspiele wie Tunnels&Trolls und Traveller, alle Inkarnationen von D&D sowie neuere Spiele die Pundit gut findet wie Warhammer, Amber und UA".

Es war auch eher eine überspitzte ironie meinerseits - du weißt ja, ich falle irgendwo in der mitte der beiden extreme die du immer wieder anführst
 
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Da sich bisher noch keiner dazu durchgerungen hat, die unvermeidbare Frage zu stellen, erbarme ich mich ihrer:
Wie kommt es, dass einige Systeme, die offensichtlich gegen die Regeln verstoßen bzw. sie erfüllen, so erfolgreich sind?
Klar, mit Marketing kann man einiges machen, aber dafür sind die Budgets im RPG Markt wohl nicht da. Also sind es doch die Konsumenten, die da fröhlich etwas kaufen, was total doof ist und es nicht merken. Warum?

Na, ich weiß nicht, ob die Regeln überhaupt so ernst gemeint waren und wie immer sind sie auch nicht der Weisheit letzter Schluss.

Auf mich macht es mehr den Eindruck, als würde aus den Regeln ein ähnliches Gefühl sprechen wie aus denen, die diese Autorin (deren Namen ich jetzt nciht mehr weiß) zu Literatur aufgestellt hat: Dass es ihr nämlich reicht, dass sie auf die Frage: "Und was schreiben sie denn so?" antwortet: "SF und Fantasy" und darauf mit leicht abfälligem Lächeln kommt: "Ach so, Trivialliteratur."

So was ähnliches kann einem auch beim Rollenspiel passieren: "Die Charaktere eurer Runde sind Helden? Sie wollen Gutes tun? Die Welt retten gar? Das ist so... gewöhnlich."
 
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Das kann man nicht vergleichen.
Bei SR ergibt sich der Fehler dieses Vorgehens alleine schon aus den Regeln zu Tarnstufe, Legalität und Polizeireaktion, sowie aus der Situation des Hightech-Dungeons in der natürlich alle Einsatzkräfte zum Angreifer abgezogen werden und ihn festnageln bis Verstärkung eintrifft.
Wenn es aber jemand schafft sich mit so einem Wahnsinnsplan durchzuballern, den McGuffin zu krallen und zu entkommen - dann ist es auch verdammt noch mal ein Erfolg, die Würfel haben so gesprochen. (Nicht dass die Chancen gut wären, selbst als Troll mit Titanknochen und schwerer Panzerung.)

Bei VtM hängt es am Gutdünken des Erzählers sowie der Aufforderung zum "Guten Rollenspiel(TM)" weil man ja in der Realität auch nicht alle Probleme mit einem Baseballschläger löst.
Das ist nun wieder Geschmacksfrage. Persönlich habe ich bei VtM momentan auch lieber "harte" Regeln- weshalb ich mir was auf Basis einer modifizierten ORE zusammengebaut habe (mit ein paar Einflüssen von Harnmaster): komplett mit Loyalitätsstufen für NPCs, Zufallstabellen und allen pi-pa-po, sowie den Company-Regeln aus Reign.

Das ist die Art wie ich (VtM) spiele. Weil mir (VtM) so am meißten Spaß macht.

Ich könnte aber ebenso gut freeformen bzw. die Regeln nur als Richtlinie nehmen (aka: würfeln wenns' spannend ist) wie in meiner Anfangszeit als SL und es würde trotzdem rocken. Die Spielrealität darstellen und (ganz unwillkürlich und plausibel) die Auswirkungen von Spielerhandlungen bewerten, das kann ich auch ohne Regeln. Machen ja die meißten SL (Pundit inklusive- auch wenn er etwas seltsame Vorstellungen vom Verhältnis SL<->Spieler hat) so.

Da stand sinngemäß (habe das Buch nicht hier, zitiere darum aus dem Gedächtnis): "Axel Blut, Brujah-Anarch mit Stärke 5 und Titanium-Baseballschläger, ist der Erzfeind des Ahnen Vlad Arrogant".
Würde mir für ARS reichen da ich zwei Flags habe (eine Fraktion und einen Feind). Noch ein bißchen mehr Hintergrund wäre gut, aber nichts womit man nicht arbeiten könnte.
Für mich ist das ein Teflonpöppel, aber OK, wenns Spaß macht. Wichtiger ist, dass er nicht ins Setting passt, zum einen Hintergrundtechnisch (kein Anarch ohne Freunde, Beziehungen, Einfluß, Ressourcen etc. überlebt so lange, wenn er einen Prinzen zum Erzfeind hat), zum anderen stiltechnisch, da er ein Comic-Abziehbild ist (ließ dir mal durch, was Talwyn über dämliche Runnernamen gesagt hat)- hier würde ich persönlich den Charakter nicht verbieten und sagen "Du bist ein pöhser PG!", sondern den Spieler auf die Lücken hinweisen, die noch gefüllt werden müssten (ordentliche Connection + ein Name mit dem er nicht von allen NSCs ausgelacht wird). Dann können wir spielen.
 
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Auf mich macht es mehr den Eindruck, als würde aus den Regeln ein ähnliches Gefühl sprechen wie aus denen, die diese Autorin (deren Namen ich jetzt nciht mehr weiß) zu Literatur aufgestellt hat: Dass es ihr nämlich reicht, dass sie auf die Frage: "Und was schreiben sie denn so?" antwortet: "SF und Fantasy" und darauf mit leicht abfälligem Lächeln kommt: "Ach so, Trivialliteratur."

So was ähnliches kann einem auch beim Rollenspiel passieren: "Die Charaktere eurer Runde sind Helden? Sie wollen Gutes tun? Die Welt retten gar? Das ist so... gewöhnlich."
Genau so ist es. Viel zu oft wird dumpf und uninformiert auf Heldentum und Popcornkino im Rollenspiel eingeprügelt und "dark" und "mature" zu anspruchsvollem Spiel deklariert.

Das ist nun wieder Geschmacksfrage. Persönlich habe ich bei VtM momentan auch lieber "harte" Regeln- weshalb ich mir was auf Basis einer modifizierten ORE zusammengebaut habe (mit ein paar Einflüssen von Harnmaster): komplett mit Loyalitätsstufen für NPCs, Zufallstabellen und allen pi-pa-po, sowie den Company-Regeln aus Reign.

Das ist die Art wie ich (VtM) spiele. Weil mir (VtM) so am meißten Spaß macht.
Und jetzt sage mir wie viel von den Originalregeln in deinem System (nach Forge-Definition, also als tatsächlich am Tisch eingesetzte Regeln) steckt. Und wo ich eine WoD-Runde finde die kein Ringelpiez mit Anfassen unter SL-Gutdünken als einziger regulierender Struktur ist.

Für mich ist das ein Teflonpöppel, aber OK, wenns Spaß macht. Wichtiger ist, dass er nicht ins Setting passt, zum einen Hintergrundtechnisch (kein Anarch ohne Freunde, Beziehungen, Einfluß, Ressourcen etc. überlebt so lange, wenn er einen Prinzen zum Erzfeind hat), zum anderen stiltechnisch, da er ein Comic-Abziehbild ist (ließ dir mal durch, was Talwyn über dämliche Runnernamen gesagt hat)- hier würde ich persönlich den Charakter nicht verbieten und sagen "Du bist ein pöhser PG!", sondern den Spieler auf die Lücken hinweisen, die noch gefüllt werden müssten (ordentliche Connection + ein Name mit dem er nicht von allen NSCs ausgelacht wird). Dann können wir spielen.
Da wurde doch bewußt ein überzogen lächerlicher Popanz als typischer "roll-player" aufgebaut der so nie in der Realität zu finden wäre, um sich selbst als "role-player" zu überhöhen.
Das ganze Storytelling-Marketing baut auf dieser Nebelkerze der falschen Trennung von "role" und "roll" auf - wenn man vergisst dem Kunden immer wieder einzureden dass er da ein "Erzählspiel" vorliegen hat und dass es da um "Story", "Theme" und "Mood" geht dann könnte ihm ja auf einmal auffallen dass er da nur ein stinknormales Rollenspiel in der Hand hat und dass er mindestens den gleichen Spaß haben könnte wenn er einfach RuneQuest zockt.
 
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Es war auch eher eine überspitzte ironie meinerseits - du weißt ja, ich falle irgendwo in der mitte der beiden extreme die du immer wieder anführst

Dass Skyrock diese "Mitte zwischen den Extremen", in der sich meiner Erfahrung nach über 90% aller Rollenspieler tummeln aber gerne ignoriert oder gar als irrelevant oder nichtexistent abtut ist aber auch nicht erst seit gestern bekannt ;)
 
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Und jetzt sage mir wie viel von den Originalregeln in deinem System (nach Forge-Definition, also als tatsächlich am Tisch eingesetzte Regeln) steckt. Und wo ich eine WoD-Runde finde die kein Ringelpiez mit Anfassen unter SL-Gutdünken als einziger regulierender Struktur ist.
Lies doch bitte noch einmal den zweiten Teil meines Posts.
Da habe ich (IMO schlüssig) dargelegt, dass ich DURCHAUS das System wie beschrieben benutzt habe und dass die Runden zwar eher erlebnisgeprägt als kompetetiv, aber auf jedem Fall alles andere als Railroading und Spielergängelung waren. Die Abwesenheit von regulierender Struktur in den Regeln ist nur dann ein Problem, wenn der Spielstil darauf angewiesen ist.

Das ganze Storytelling-Marketing baut auf dieser Nebelkerze der falschen Trennung von "role" und "roll" auf - wenn man vergisst dem Kunden immer wieder einzureden dass er da ein "Erzählspiel" vorliegen hat und dass es da um "Story", "Theme" und "Mood" geht dann könnte ihm ja auf einmal auffallen dass er da nur ein stinknormales Rollenspiel in der Hand hat und dass er mindestens den gleichen Spaß haben könnte wenn er einfach RuneQuest zockt.
Falsch.
Die Festlegung von Theme und Mood sind keine Nebelkerze sondern ein essentieller Teil des Systems (speziell der Spielvorbereitung durch den Storyteller)- analog zum Kernkonflikt aus "With great power..." (keine mechanische Relevanz, aber wichtig um zu wissen, worum es überhaupt gehen soll), der Festlegung von Premise und Issue bei PTA (auch hier geht gar nichts, wenn man das weglässt) usw. usf..
Natürlich kannst du auch bei RuneQuest sagen "Das Abenteuer hat folgende Stimmung" etc., aber das ist nicht Teil des RQ-Systems. Solche Betrachtungen bleiben (wenn man nach GRW spielt) bei der RQ-Abenteuerplanung außen vor.
Und da liegt der Unterschied.
 
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Dass Skyrock diese "Mitte zwischen den Extremen", in der sich meiner Erfahrung nach über 90% aller Rollenspieler tummeln aber gerne ignoriert oder gar als irrelevant oder nichtexistent abtut ist aber auch nicht erst seit gestern bekannt ;)

Deshalb weise ich ihn immer wieder gerne mit ein oder zwei keulen drauf hin ...:alc:
 
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@Verminlord: Ach du warst das. Vielen Dank auch, du hast Changeling für mich ruiniert (Geb da Rick Swan in seinem Review recht: "Unless you believe in 'better living through elfin politics' this book is worthless for you"). Außerdem hat durch dieses Buch der Möterplot entgültig Einzug in Changeling gehalten, wovon es bis dahin (dankenswerterweise) weitesgehend verschont geblieben war. :motz: 1st Edition rules.

Ich habe nicht behauptet das seine Danksagung uns damals gefallen hätte. Insbesondere da der Zweck der Runde exakt gegen die in WoC aufgeführten Ereignisse lief. Aber zu behaupten das die damalige Runde keinen Einfluss gehabt hätte, wäre illusorisch, dafür waren zuviele von WW im Umfeld. Leider muss ich daraufhin weisen das besagte Möterplot, seit Beginn des Spieles vorhanden war.
Ich sage es ganz klar, man kann auch ein Fanboy sein und trotzdem die Schwächen des System kennen. Das Storytellersystem hat seine Fehler und der größte davon ist der Fluff genannt WoD. Ich könnte stundenlang Bsp. anführen, aber das haben schon Hunderte vor mir getan. Meine Erfahrung ist, das ich keine WoD Runde kenne ohne Hausregeln, ohne: Das machen wir anders oder 'dies und jenes wird völlig ignoriert'. Die meisten haben irgendwelche Mechaniken aus anderen Spielen übernommen, um gerade wieder Fluff (Storytelling über alles) mit den Regeln (Es gibt exakte Regeln für Storytelling Situationen, wie z.B. Verführen) zu vereinigen. Die Pattsituation am allmächtigen Plot (Apokalypse, Gehenna etc) drängt viele langgespielte Charaktere dazu in der Ecke zu stehen und 'Cool' auszusehen, weil alle relevanten Spielwelt-Entscheidungen vor der Zeit der Charaktere getroffen wurden. Was bei den meisten Runden übrigbleibt ist ein Hausgebräu von Nebelschwaben um das 'real' Rollenspiel, wo es ja soviel besser ist, als bei den D&Dlern oder DSAlern. Meine übelste Hack&Slay Kampagne hatte ich übrigens bei WW:tA: Die Kinder des roten Mondes (Downloadabenteuer). Hat Spaß gemacht, hätte aber genauso Temple of Elemental Evil heißen können.
 
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Bevor der Thread noch weiter drifted, noch einmal die Klarstellung:

Pundit redet von (seiner Meinung nach) schlechten Settings.
Skyrock bezieht das (unzulässigerweise) auf schlechte Systeme.

Zwei grundsätzlich verschiedene Ansätze.

Was die "Argumente" des Pundits angeht:
1.) Ja, einige Rollenspielwelten (z.B. WoD, NDE, Arcane Codex) haben einige Elemente, welche sie interessant für "alternativ" eingestelte Jugendliche (und solche die es sein wollen :D ) machen, welche Fantasyssettings wie D&D oder DSA nicht einmal von der Seite anschauen würden.
2.) Ja, die Art wie diese Individuen mit dem Quellenmaterial umgehen (und wie es teilweise durch den Verlag gefördert wird) erscheint dem "Normalrollenspieler" (das sind diejenigen Freaks, welche sich als Mehrheit betrachten) unbefriedigend und minderwertig, bzw. arrogant weil sie sich als dem Hack-'n'-Slay-Fantasy überlegen wähnen.
3.) Nein, das ist nicht ein Zeichen dafür, dass die erwähnten Spiele "schlecht" sind oder gar ein Zeichen für den Untergang des Rollenspielhobbies. Es ist einfach eine Art von Vermarktungsmasche, die so alt ist wie das Rollenspiel selbst (und zwar seit Gygax und Arneson ihren Absatzweg für ihre auf Halde gekauften, komischen Würfel gefunden haben :opa: ). Dass Spieler sich den Inhalt dieser Spiele angesprochen und inspiriert fühlen ist ein Wert an sich.
 
AW: Die 13 Gebote des schlechten Rollenspielautoren

Pundit redet von (seiner Meinung nach) schlechten Settings.
Skyrock bezieht das (unzulässigerweise) auf schlechte Systeme.
Eigentlich ging es mir eingangs um schlechte Settings, wir sind nur im Verlaufe der Diskussion zu schlechten Regeln abgeschweift ;)

2.) Ja, die Art wie diese Individuen mit dem Quellenmaterial umgehen (und wie es teilweise durch den Verlag gefördert wird) erscheint dem "Normalrollenspieler" (das sind diejenigen Freaks, welche sich als Mehrheit betrachten) unbefriedigend und minderwertig, bzw. arrogant weil sie sich als dem Hack-'n'-Slay-Fantasy überlegen wähnen.
Das "bzw" für mich bitte durch ein "und" ersetzen ;)
OffTopic
Ansonsten _wäre_ es schön wenn meine Spielweise die Mehrheit in Teutonistan stellen würde, genauso wie sie es im Rest der Welt tut, was aber leider nicht der Fall ist, aber ich schweife schon wieder ab...
 
AW: Die 13 Gebote des schlechten Rollenspielautoren

Wobei sich mir (obwohl mir die Arroganz einiger WoDler und Co. durchaus bewusst ist) nicht ganz erschließt, warum die Gegner dieser Spiele (speziell die ARS-Fraktion fast geschlossen) in den letzten Jahren unbedingt diese Arroganz kopieren müssen...

@OT:
Nebenbei würde ich doch bezweifeln, dass bezweifeln, dass dein Spielstil (oder sogar Sets, was immer das ist) irgendeine ominöse Mehrheit außerhalb Deutschlands stellt. Das ist ja noch nicht ein mal auf therpgsite der Fall und das ist schon ein sehr spezialisiertes (um nicht zu sagen ghetto-isiertes) Klientel.
 
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OffTopic
Ansonsten _wäre_ es schön wenn meine Spielweise die Mehrheit in Teutonistan stellen würde, genauso wie sie es im Rest der Welt tut, was aber leider nicht der Fall ist, aber ich schweife schon wieder ab...

Manchmal frage ich mich ja ernsthaft ob er das was er da schreibt selber glaubt... kann ein Mensch tatsächlich so über alle Maßen arrogant sein ohne zu merken was er verzapft?
 
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OT, aber egal:
Wobei sich mir (obwohl mir die Arroganz einiger WoDler und Co. durchaus bewusst ist) nicht ganz erschließt, warum die Gegner dieser Spiele (speziell die ARS-Fraktion fast geschlossen) in den letzten Jahren unbedingt diese Arroganz kopieren müssen...
Ich habe ja nichts gegen reflektierende Erzählspieler - ich lese ja nicht umsonst deinen und Norberts Blog.
Wogegen ich mich einfach wehre sind arrogante SchErz-Bolde die ihren Spielstil über jeden anderen erheben und mit Phrasen wie "Schummeln gehört zum Werkzeug des guten Meisters", "die Gier der Spieler muss bestraft werden" oder "D&D ist ja nur ein Brettspiel" um sich werfen.
Dabei muss man nicht jedes Wort von mir auf die Goldwaage legen, so manche Aussage von mir dient auch meinem Amusement und der Bloßstellung gewisser Paradigmen ;)

Nebenbei würde ich doch bezweifeln, dass bezweifeln, dass dein Spielstil (oder sogar Sets, was immer das ist) irgendeine ominöse Mehrheit außerhalb Deutschlands stellt. Das ist ja noch nicht ein mal auf therpgsite der Fall und das ist schon ein sehr spezialisiertes (um nicht zu sagen ghetto-isiertes) Klientel.
theRPGsite ist nun einmal eine sehr offene Seite wo jeder sich seine Obstkiste greifen und unzensiert sprechen darf, ob er jetzt Exalted, D&D oder Capes spielt; dadurch ist sie weniger einseitig wie etwa RPG.net oder Story-Games wo jeweils eine Spielweise ganz klar die Hoheit hat. (Nicht dass theRPgsite keine gewisse Mehrheit hätte, aber sie erscheint mir weniger meinungshoheitlich als in den beiden oben genannten Foren.)

Ansonsten würde ich sagen dass das was die meisten auf theRPGsite zocken meinem Spielstil deutlich näher kommt als der Spielstil der meisten Blutschwerter oder GrofafolerTanelorner. Es hat sicher nicht jeder dort die gleiche Schwerpunktlegung, die gleichen bevorzugten Techniken und die gleichen abgelehnten Techniken wie ich, aber dort spielt Taktik und Spielerleistung wenigstens eine Rolle.
Schau dir etwa diesen Spielbericht über mangelnde Taktik der Mitspieler in 3.5 an, oder jenen über Belohnungssysteme, die verschiedene Strategien fördern. Wenn ich so etwas hier oder im GFF eröffnen würde hätte ich gleich Eliteerzählspieler an der Backe hängen die mir erzählen wollen dass ich doch Brettspiel spielen soll/"ein guter Rollenspieler so etwas nicht braucht".
 
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theRPGsite ist nun einmal eine sehr offene Seite wo jeder sich seine Obstkiste greifen und unzensiert sprechen darf, ob er jetzt Exalted, D&D oder Capes spielt; dadurch ist sie weniger einseitig wie etwa RPG.net oder Story-Games wo jeweils eine Spielweise ganz klar die Hoheit hat. (Nicht dass theRPgsite keine gewisse Mehrheit hätte, aber sie erscheint mir weniger meinungshoheitlich als in den beiden oben genannten Foren.)
Schön wärs, wenn dass stimmen würde, aber in der Praxis sieht es so aus, dass eine sehr festgefahrene Meinung zu bestimmten Themen existiert und gewisse Themen von den Erwins dort regelmäßig niedergebrüllt werden (auch hier kommt oft das Totschlagargument, der SL möge gravierende Lücken im System gefälligst selbst ausbügeln und jede Beschäftigung mit dem Metaspiel wäre kein Rollenspiel mehr). Siehe den von dir zitierten Thread über Reward Systeme.

Und der Pundit hilft natürlich auch nicht gerade mit seinen Aufrufen die "Invasionen" der Swines zu stoppen

Was Granelorn angeht, hier einige Threads, die in anderes Bild zeigen (größtenteils dürften sie dir bereits geläufig sein):
- Miniaturenspiel Vor- und Nachteile
- Unterschiedliche Spielstile berücksichtigen bei einer möglichen neuen DSA-Edition (u.a. mit Bezug auf Aventurien D20)
- Sind die Regeln heilig? (differenzierte Diskussion ohne "Nein, du musst sie brechen"- Totschlagargumente)
- Laaaaaanger Lästerthread über SL-Willkür
usw. usf.
 
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