Der Sinn von Nachteilen

AW: Der Sinn von Nachteilen

ach, kommt schon. es gibt "nachteile" und nachteile. die erste kategorie sind so dinger wie [kurzsichtig - dafür mehr punkte auf schiessen - brille anschaffen]. die zweite kategorie wäre mehr sowas wie "platzangst". also ein nachteil der spielerisch auch wirklich relevant ist und dessen ursprung tatsächlich etwas zur charaktergeschichte beiträgt.

ich kann dieses punkte system nicht leiden. ich kann zwar verstehen das es spass macht einen charakter bis ins letzte detail zu min-maxen, aber ausser der erschaffung selbst bleibt am ende nicht sonderlich viel spielspass.
ist halt auch ne doofe sache. da hat man ne nette idee für nen charakter (ein spezialist auf dem gebiet XY) und kann den von den normalen punkten her nicht spielen. ergo - müssen schnell ein paar nachteile her ... . da kommt man schnell in ne dynamitk rein in der der eigentliche SC in den hintergrund tritt.

mag ich nicht. ich mags wenn sich spieler selbst überlegen was könnte z.b. die spezialisierung auch für nachteile mitsich bringen und das dann im spiel einfach so umsetzen. ich finde letztlich bleibt man bei der frage hängen ob man als SL seinen spielern vertraut intelligente und lebensechte charaktere zu kreieren oder nicht.
schon okay wenn jemand sagt das die nachteil liste inspirierend ist, aber irgendwann kann man dann auch mal von selber drauf kommen.

nebenbei. ich finde charaktere kommen ohne besondere vorteile aus, aber nicht ohne echte nachteile. jedenfalls nicht ohne absurd langweilig zu sein.
 
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HERO (nicht wegschalten!) hat ein ziemlich großartiges Nachteilssystem, weil das fest verankerte Storyhooks liefert und nicht (nur) blöden Mist wie "hm, braucht Nikotin".

Ist jemand hinter dir her, kann darauf vom SL gewürfelt werden, ob das in der kommenden Sitzung wichtig wird. Auch dependent NPCs werden so sehr schön abstufbar eingeflochten.
Ich mag daran halt, dass es diverse möglichkeiten gibt, die Charaktere durch die Nachteile eben wirklich mit Hintergrundgeschichte zu versehen, anstatt dass Nachteile einfach nur so ein bisschen Nebengeplänkel für Punnkte sind.
 
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Aber ist sowas nicht auch ohne regeltechnische Fixierung zu erreichen? Wie gesagt, solche Charakterkonzepte gab's früher doch auch und gibt es doch in Systemen, die eben kein Vor- und Nachteilssystem an die Hand geben/in denen es von der Gruppe nicht verwendet wird.

Selbstverständlich muß ein Nachteil, der regeltechnische Auswirkungen hat auch regeltechnische Vorteile mit sich bringen, aber wieso müssen Nachteile überhaupt regeltechnisch fixiert sein? Die Gruppe von Spielern, die dann Hans Aalglatt spielt, lassen wir außen vor, da ich der Meinung bin, daß nicht das Regelsystem Spieler erziehen sollte.
 
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indeed.

Wie Tellurian schon sagte: Wenn es wirklich ein Mechanismus ist um den Charakteren Tiefe zu verleihen dann ist das was feines. Aber eigentlich sollte die gesamte Charaktererschaffung ja dazu da sein. Und wenn sie es nicht ist.... dann eben nicht.

Zumal ja auch nix daran auszusetzen ist wenn eine Runde gern langweilige Saubermänner spielt.
Ach ja... das gute alte Player Empowerment. Dazu gehört eben auch dass die Spieler sich selbst emanzipieren wollen. Dann überspringen sie die Vorteil- und Nachteilsliste einfach.
Aber will halt nicht jeder.
Kann man nix machen. Muss man auch nicht.
 
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ach, kommt schon. es gibt "nachteile" und nachteile. die erste kategorie sind so dinger wie [kurzsichtig - dafür mehr punkte auf schiessen - brille anschaffen]. die zweite kategorie wäre mehr sowas wie "platzangst". also ein nachteil der spielerisch auch wirklich relevant ist und dessen ursprung tatsächlich etwas zur charaktergeschichte beiträgt.

Du gehörst also zu denen die keine Brille tragen. :D
Man kann das Ding kaputt hauen ( im Handgemenge ).
Die Dinger können verloren gehen. ( Zerstreuter Professor mit Brille. Köstlich! )
Die Dinger können einem weggenommen werden ( Einer klaut Dir halt die Brille von der Nase weg. Guckste ganz blöd! )
Die Dinger können schlecht sitzen (Das Okular des Nachtsichtgeräts passt nicht zur Brille...)
Die Dinger können beschlagen ( Auch super duper Beschichtete Gläser beschlagen, das Augen nicht. ) Und in GURPS können 30 Sekunden laaaaang sein.

Es gibt klarerweise Nachteile die dürfen keine Punkte bringen. Panische Angst vor Wasser auf dem Wüstenplaneten ist klar weniger Wert als das gleiche bei Waterworld.

ich kann dieses punkte system nicht leiden.

Zwingt einen ja keiner Punkte zu verwenden.
In einer Runde haben wir ganz klar 100 Punkte für die SCs gekriegt und durften keine Nachteile zum Punkte schinden dazu nehmen. Nach Abschluss der SC Erstellung konnten wir dann nach Gusto Nachteile zum ausgestalten des SCs nehmen ohne das diese Punkte zum Verteilen generiert hätten. Und wir haben tatsächlich einige wenige Nachteile pro SC genommen ( Wir haben das Standardkontingent aber eben nicht ausgeschöpft, was sicher einer Deiner, hier berechtigten, Kritikpunkte ist. )

ich kann zwar verstehen das es spass macht einen charakter bis ins letzte detail zu min-maxen, aber ausser der erschaffung selbst bleibt am ende nicht sonderlich viel spielspass.

Ich baue schon effizient mit den zur Verfügung stehenden Punkten umgehende SCs. Das ist ganz klar eine Rechenübung. Nur dieser technische Aspekt wird überbewertet. Einen stimmigen SC bauen zu können, hängt weniger vom Min-maxen ab, als von der eigenen Vorstellungskraft. Und wenn man Probleme hat effizient mit den Punkten umzugehen kann man immer noch den besten Min-Maxer der Gruppe fragen wie er das denn anstellen würde...

ist halt auch ne doofe sache. da hat man ne nette idee für nen charakter (ein spezialist auf dem gebiet XY) und kann den von den normalen punkten her nicht spielen.

Hatte ich, bei GURPS mit 50 bis 200 Punkten, eigentlich noch nie Probleme mit. Man muss sich halt auf das wesentliche konzentrieren und nicht beim All-You-Can-Eat maßlos sein. Manche Punktelevel geben halt keinen Bruce Lee her. Damit muss man auch umgehen können.

ergo - müssen schnell ein paar nachteile her ... . da kommt man schnell in ne dynamitk rein in der der eigentliche SC in den hintergrund tritt.

Ein wenig kreativ, und vor allem auf den eigenen Spielstil zugeschnitten, hatte ich noch nie Probleme die Extra-Punkte der Nachteile zu plazieren und auch dem SC passend zu gestalten.

Ein Punkt unsinnige, unpassende Nachteile zu vermeiden ist es die bei der SC-generierung nicht gelten zu lassen. Der SL sollte dann aber den anfangs zur Verfügung stehenden Punktepool um die "maximal durch Nachteile zu schindenden Punkte" zu erhöhen. Ein 100 CP GURPS SC ist in Wahrheit ein 145 CP SC (40 Punkte aus den Nachteilen und 5 aus Quirks). Wenn die Gruppe Probleme hat sinnvolle Nachteile für ihre SCs zu finden, ist das ein gangbarer Weg.

mag ich nicht. ich mags wenn sich spieler selbst überlegen was könnte z.b. die spezialisierung auch für nachteile mitsich bringen und das dann im spiel einfach so umsetzen. ich finde letztlich bleibt man bei der frage hängen ob man als SL seinen spielern vertraut intelligente und lebensechte charaktere zu kreieren oder nicht.
schon okay wenn jemand sagt das die nachteil liste inspirierend ist, aber irgendwann kann man dann auch mal von selber drauf kommen.

Ich hätte das "Problem" das ich meine SCs dann zu glatt baue, eben weil ich nicht eingeschränkt werden mag ohne eine Gegenleistung zu kriegen. Wer gerne ohne Grund gebrochene Charaktere spielt, okay, bitte schön. Bei meinen alten AD&D Kampagnen waren "Nachteile" und "Vorteile" absolut spielbedingt und klassenbedingt, was okay ist, aber am Anfang hatten diese Figuren keine Tiefe. Das ist bei allen GURPS Charakteren von mir von Anfang an anders.

nebenbei. ich finde charaktere kommen ohne besondere vorteile aus, aber nicht ohne echte nachteile. jedenfalls nicht ohne absurd langweilig zu sein.

Absolut! Ich hab das Verwenden von Vorteilen beim meinen SCs drastisch zurückgefahren...
Es ist oft viel effizienter diese Punkte in die Stats zu packen :D
Mein Wikinger kann das bestätigen... :D
 
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Zwingt einen ja keiner Punkte zu verwenden.

es soll schon vorgekommen sein das ich mit dem SL nicht einer meinung gewesen bin.

Ich baue schon effizient mit den zur Verfügung stehenden Punkten umgehende SCs. Das ist ganz klar eine Rechenübung. Nur dieser technische Aspekt wird überbewertet. Einen stimmigen SC bauen zu können, hängt weniger vom Min-maxen ab, als von der eigenen Vorstellungskraft. Und wenn man Probleme hat effizient mit den Punkten umzugehen kann man immer noch den besten Min-Maxer der Gruppe fragen wie er das denn anstellen würde...

Hatte ich, bei GURPS mit 50 bis 200 Punkten, eigentlich noch nie Probleme mit. Man muss sich halt auf das wesentliche konzentrieren und nicht beim All-You-Can-Eat maßlos sein. Manche Punktelevel geben halt keinen Bruce Lee her. Damit muss man auch umgehen können.

das das geht ist auch nicht die frage. meine intention ist eher auch wirklich das spielen zu können was einem im kopf rumgeistert. und es ist nicht so das ich immer im "punkte" verzug wäre, aber es kann schon vorkommen, je nach idee.

hmmm, vielleicht noch ergänzend. ich steh auch nicht auf das "steigern" von charakteren. brauch ich alles nicht solange ich meinen wunschcharakter spielen kann.

in den letzten jahren hat sich jedenfalls noch kein SL bei mir beschwert das meine charaktere nicht genügend(!) nachteile gehabt hätten - und das zumeist ohne ein vor/nachteil system zu bespielen.
 
AW: Der Sinn von Nachteilen

da hat man ne nette idee für nen charakter (ein spezialist auf dem gebiet XY) und kann den von den normalen punkten her nicht spielen. ergo - müssen schnell ein paar nachteile her ... . da kommt man schnell in ne dynamitk rein in der der eigentliche SC in den hintergrund tritt.

Hm, ich schaue inzwischen immer zuallerest nach, welche Nachteile ich brauchen kann. Darunter fallen dan nicht nur solche, die ich unbedingt haben will, sondern durchaus auch welche, die punkte geben sollen. Das mache ich aber noch bevor ich irgendwelche Attribute fertigkeiten oä zugewiessen habe.

Es gibt übrigens kaum Nachteile, die keine sind. zumindest, wenn man sich bemüht. Die von dir genannte Kurzsichtigkeit habe ich kürzlich erst ner DnD-Magierin von mir gegeben. Da die aber eitel ist, und ihre Brille nicht mag, führt das eben dazu, dass sie ziemlich oft ziemlich wenig mitkriegt. Sicher, im Kampf setzt sie sie auf (außerdem hat sie sogar ne Ersatzbrille dabei). Aber warum auch nicht? Sie hat ja außerhalb des kampfes schon genug dafür "gelitten", dass sie einen 1-Pkt-Nachteil hat. Ich hab auch häufig Charaktere mit Allegien (jüngstes Beispiel ist ein anderer DnD-Char mit ner Allergie gegen Heiltrankzutaten), obwohl Allergien oft als reine Punkteschinderei verschrien sind. Na und? Macht das meinen Charakter unglaubwürdiger? Muss eine Nachteil nen Charakter 24/7 belasten? Ich denke nicht. Darf ein Nachteil nur der Punkte Wegen genommen werden? Gegenfrage: Darf ein Vorteil genommen werden, nur weil er den Charakter effektiver macht?
Meine Antwort in beiden Fällen: Solange es das cCharakterbild nicht stört und nicht inherent unfair ist, auf jeden Fall!
 
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ich schaue auch, nachdem ich die richtung weiss in die ich will, gleich nach den eventuellen nachteilen. allerdings sehe ich nicht warum es dafür punkte geben soll? wozu? wofür?

es gibt nachteile die können durchaus ihre guten seiten haben - und sei es über drei ecken. ich finde es auch gut danach zu sehen was mit eventuellen nachteilen verbunden sein könnte, aber dieses ganze punkte rumgeschubse macht dabei für mich wenig sinn.

einer meiner charaktere war z.b. ein soziales desaster. total langweilig und unscheinbar, aber eben auch total "langweilig" und "unscheinbar"! und das soll ich dann in punkte umrechen? alleine für bestimmte dinge soviel oder soviel punkte festzulegen wiederspricht, zumindest meinem anspruch nach, einer einigermassen kreativen und persönlichen charaktererschaffung.

naja, ist halt nix für mich. :mafia:
 
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@shintoist:
Vorteile müssen nicht effektiver machen. Nachteile müssen nicht groß belasten.
In dem augenblick wo ich einen Gummi Nachteil nehmen kann (so schön er auch für das Konzept ist) und dafür einen harten Vorteil kriege ist aber meiner Meinung nach ein DEsignfehler beim Spiel am vorliegen. JEDER Char hat normale Nachteile genau wie JEDE Person. Es sollten aber nur die, die den Charakter auch wirklich oft/immer wieder/dauerhaft belastet Punkte geben!
Natürlich MUSS man das nicht ausnutzen. Natürlich KANN man ein "guter Rollenspieler" sein, aber dann kann ich jedes noch so schlechte Spiel spielen und finde keine Probleme. Eine gutes Spiel hat das direkt gebalanced oder ist zumindest nahe daran.
 
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Nachteile sind bizarrerweise ja ein Vorteil für den Spieler - der bekommt dadurch nämlich mehr Screentime als andere ohne Nachteile.
 
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Wir benutzen gern Nachteile, einfach um unsere Figuren "menschlicher" zu machen, um einfach einige Eigenheiten mehr an ihnen zu haben, die man auch nicht einfach nach Gutdünken "abschalten" kann.
Das muss nicht mit Punkten vergolten werden, aber wenn wir ein System bespielen dass Punkte für Nachteile gewährt nehmen wir diese mit Freuden an.
Allerdings nehmen wir (meistens) die Nachteile wirklich nach den charakterlichen Gesichtspunkten, es kommt selten vor dass ein Spieler zum Ergebnis kommt "Ich brauche noch Fertigkeit XY, mit fehlen 2 Punkte, na gut, bin ich eben kurzsichtig!".

Andererseits weiß ich, dass ich für einen aktuellen Char deutlich weniger Schwächen genommen hätte, gäbe es dafür keine Punkte. Nicht aus den üblichen Min-Maxing-Gründen, sondern aufgrund der Tatsache dass der Gute so einen Stapel wirklich fiese, extrem benachteiligende Schwächen hat, dass er ohne diese Punkte einen noch schwereren Stand hätte und wahrscheinlich die erste Spielsitzung nicht überstanden hätte.
Somit haben die Schwächenpunkte doch für ein besseres Spielerlebnis und eine stärkere Identifikation mit der Figur gesorgt, einfach weil sie dadurch so sein kann, wie ich sie mir vorgestellt habe, mit allen Macken und Problemen die ich sonst vielleicht ausgespart hätte.

[Natürlich machen Schwächen noch keinen spannenden/realistischen/tiefen... Charakter aus, aber sie können stimmig ins Gesamtkonzept integriert werden und den Char abrunden]
 
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Wir benutzen gern Nachteile, einfach um unsere Figuren "menschlicher" zu machen, [...]
Ich nehme dieses Zitat einfach stellvertretend. Es ging mir mitnichten, um eine generelle Diskussion, ob Schwächen/Nachteile/Macken/Eigenheiten einen Charakter glaubwürdiger/konsistenter/greifbarer machen, sondern um die Frage, ob dies zwingend mit Punkten versehen sein muß. Und a scheint mir die vorherrschende Ansicht zu sein, daß dies nicht der Fall sein muß.

Wenn es Punkte gibt und man diese gerne "mitnimmt", ändert daran nichts. Dann ist der alleinige Grund eben nicht die Punktescheinderei, aber es ist ein weiterer Grund (der in meinen Augen ziemlich gleichberechtigt neben der Charakterausgestaltung steht). In System A spiele ich ein bestimmtes Charakterkonzept ohne Vor- und Nachteile (weil das System solche nicht kennt) und System B spiele ich das gleiche Konzept mit Vor- und (weil es ja Hauptgrund der Diskussion ist) Nachteilen, weil ich dafür Punkte bekomme, die ich gerne "mitnehme". Beide Konzepte funktionieren wunderbar. Also kann die Ausgestaltung nicht alleiniger Grund sein (und ob's der Hauptgrund ist, stelle ich auch in Frage).


Auch der mehrfach erwähnte Aspekt der Inspiration sehe ich als negativ. Einen Grund hab' ich ja schon genannt (Stichwort: Krüppelcharaktere), aber es gibt noch einen weiteren: die Einschränkung. Spieler tendieren dazu ihre Charakter(konzept)e auch nur solche Macken/Nachteilen zu versehen, die schwarz auf weiß in den Büchern stehen* und sich über weitere Eigenschaften keine Gedanken zu machen. Nur die fixierten Nachteile dienen als Inspiration und diese Auswahl ist nicht immer ausreichend, um auch auf lange Sicht unterschiedliche Charaktere zu spielen (wobei gerade ich, der fast immer das gleiche Charakterkonzept spielt, dieses Argument als nicht schwerwiegend erachte), was für viele Rollenspieler (lt. Bekundung zumindest) sehr wichtig ist.

*Das Argument, daß man sich eigene Vor- und Nachteile erschaffen kann, würde ich gerne ignorieren. Dies ist zwar richtig (aber wer sich solche Gedanken über seinen Charakter macht und eigene Vor- und Nachteile entwickelt, braucht wohl keine Inspirationsquelle - zumindest nicht dieser Art), aber auch kein Universalargument (ich denke hier an Charaktere, die auch auf Cons und/oder Gastrunden gespielt werden, wo die heimischen Hausregeln nur wenig Akzeptanz erfahren).
 
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@Kowalski, Zu Attribute statt Vorteile

Ob Punkte in ein Attribut oder einen Vorteil gehen mache ich idR. von der Funktion des Attributes abhängig. I.e bei GURPS wo ja INT starke Auswirkungen hat die eventuell nicht zum Charakter passen (IQ 13 Barbarenkrieger sind IMHO öde)
 
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Charactere brauchen Nachteile. Punkt. Was wäre Superman ohne sein Kryptonit? Richtig, ein Suuperlangweilman,weil er alles kann und alles schafft. Boooriiingg.
 
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Dir ist schon klar, daß das nicht die Frage war oder? Aber nichts gegen postcollecting.
 
AW: Der Sinn von Nachteilen

Nachteile in Stichworten auf dem Characterblatt haben vor allem den Vorteil, dass sich der SL und der Spieler in ungefähres Bild von dem Charakter gemacht haben oder machen können ohne z.B. die 10-seitige unglaubwürdige und langweilige Hintergrundsgeschichte lesen zu müssen, in der der Spieler auf dem Niveau eines mittelmäßigen Hobbyautors alles aus der Vergangenheit des Charakters zu erklären versucht.

Müssen Nachteile Punkte bringen?
Nicht wirklich, aber Nachteile müssen regeltechnisch voll abgedeckt sein (wie viel Malus bekommt man durch den Nachteil kurzsichtig, welche Nachteile macht einäugig oder einbeinig, was passiert neben dem Ausspielen regeltechnisch, wenn ein PC mit seiner Phobie konfrontiert wird, etc.)

Warum gibt es dann Systeme in denen Nachteile Punkte geben?
Eine bestimmte Sorte ("erfahrener") Rollenspieler spielen auch PCs mit Nachteilen, die keine Punkte geben, MinMaxing galt schon immer als "cool" oder Art Volkssport und die Verlage wollten mit ihren Systemen natürlich auch diese Spieler befriedigen. Rollenspielneulinge oder "unerfahrene" Rollenspieler brauchen vielleicht den Punkteanreiz, um einen Nachteil zu nehmen. Es lässt sich solchen Personen einfacher erklären, dass sie für -1 auf Treffen der Gegner X Punkte bekommen, mit denen sie Y machen können.
 
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Ich habe, offen gesagt, noch nie einen Charakter in meinen Gruppen erlebt, dessen einzige Nachteile (konsequent betrachtet) die waren, für die Punkte erhalten wurden. Nicht einmal.

@ Shadom
In dem augenblick wo ich einen Gummi Nachteil nehmen kann (so schön er auch für das Konzept ist) und dafür einen harten Vorteil kriege ist aber meiner Meinung nach ein DEsignfehler beim Spiel am vorliegen.
Ein Designfehler innerhalb einzelner Spiele bzgl der Gewichtung von Nachteilen (was bringt Punkte und wieviel?) mag durchaus vorkommen. Aber an der Auffassung, dass an dem Konzept von Bonuspunkten für Nachteile prinzipiell nichts falsch ist, ändert sich bei mir deshalb nichts.
 
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Zu dieser Sache finde ich die Idee sehr gut, dass es für Flaws erst dann Punkte gibt wenn sie den Charakter behindern.
D.h. keine Punkte bei Charaktererschaffung sondern XP später.
 
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Ja wie bei der WOD. Zusammen damit dass ich meinen Spielern die Möglichkeit eröffne und ihnen generelle Beispiele gebe (man könnte z.B. blind oder einbeinig sein) aber keine konkreten für ihren Charakter. Das zwingt sie dann nochmal zu überlegen ob ihr Char irgendwelche Schächen hat. Und da sie sich die völlig frei aussuchen dürfen sind da schon die tollsten Sachen entstanden.
 
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