Den Spielleiterjob aufteilen?

Habt ihr schon mal erfolgreich den Spielleiterjob aufgeteilt? Wie lautet das Rezept?
Was wir schon einmal gemacht haben, daß ein Spieler den SL-Part bei der Ausrüstungsbeschaffung übernommen hat, während der eigentliche SL mit einem anderen Spieler das Treffen mit einem Informanten gespielt hat.
 
ich denke, es gibt nen unterschied, ob man nen Teil der Regeln auslagert (Kampfregeln, Riggerregeln, Magieregeln) oder einen teil der Story. Ersteres sollte ohne Probleme möglich sein, wird auch an vielen Spieltischen mehr oder minder offensichtlich praktiziert.
Bei Storys und plots kenne ich es nur, dass es ab und an mal ne Absprache zwischen nem Spielleiter und nem Spieler gibt, aber dass der Spielleiter einen teil seiner Storykompetenzen abgibt ist selten. Aber ich wollte das als Spieler auch gar nicht, schließlich möchte ich von der Story überrascht werden und nicht (immer) mitleiten müssen.
 
ich denke, es gibt nen unterschied, ob man nen Teil der Regeln auslagert (Kampfregeln, Riggerregeln, Magieregeln) oder einen teil der Story.
Vor allem, wenn die "Story" eben NICHT schon von vorneherein feststeht und die Spieler auf Schienen durch den Story-Themenpark geleitet werden, sondern wenn die Story das ist, was man sich NACH der Spielsitzung über die Ereignisse und Erlebnisse während des Spiels erzählen kann.

Spielt man OHNE vorgefertigte "Story", dann gibt es eh keine Story zum "Auslagern", sondern man spielt halt einfach.

.... aber dass der Spielleiter einen teil seiner Storykompetenzen abgibt ist selten.
Außer in all den ZAHLREICHEN Rollenspielen, in denen tatsächlich genau das zu den REGELN gehört! - So gut wie jede Form von Player Empowerment in den Regeln wirkt sich auf die "Storykompetenzen" des Spielleiters aus.

Und spielt ein Spielleiter OHNE vorgefertigte Story, dann gibt es KEINE "Storykompetenzen", um die er sich irgendwelche Gedanken machen muß, denn die Story ENTSTEHT im Spiel von selbst - und IMMER von ihm und allen seinen Spieler GEMEINSAM gestaltet!
 
Ich rede nicht mal von Railroading oder ganzen Kampagnen. Ich rede von "einfachen kleinen Entscheidungen" wie Gesprächen mit Händlern oder anderen "unwichtige" NSCs oder sogar Spielercharakteren untereinander.
Ich kenne durchaus Spielleiter, die den Anspruch an sich selbst haben, dass sie die gesammte Welt verkörpern, damit ihnen eben kein potentieller Storyhook entwischt, der sich in einem scheinbar nebensächlichen Gespräch auftut.

Ah, was wir mal sehr schönes gemacht hatten: Wir haben als Spieler NSCs für unsere Mitspieler designen dürfen. So das "Freund - Bekanter - Feind" Schema. Nicht alle haben aus "Zeitgründen" mitgemacht, aber der Spielleiter hat sich über die NSCs und die damit verbundenen Storyhooks damals echt gefreut.
 
Ich sehe den Unterschied auch! Wenn man in einer schönen Sandbox spielt, kann man trotzdem / gerade dann einem anderen sagen: "Der Duke hat wie ihr befürchtet hat 5 Räuber geschickt. Leitest du die Umgebung? Dein Char ist ja eh nicht da." oder auch "Auf der Durchreise landet ihr in Stadt X. Eure Vorräte sind fast zur Neige gegangen und ihr braucht einen Führer. Leitest du alles in Stadt X?"

Das ist eben qualititativ etwas anderes als jemanden die Kampfregeln oder die Traglast verwalten zu lassen.
 
Ich rede nicht mal von Railroading oder ganzen Kampagnen. Ich rede von "einfachen kleinen Entscheidungen" wie Gesprächen mit Händlern oder anderen "unwichtige" NSCs oder sogar Spielercharakteren untereinander.
Ich kenne durchaus Spielleiter, die den Anspruch an sich selbst haben, dass sie die gesammte Welt verkörpern, damit ihnen eben kein potentieller Storyhook entwischt, der sich in einem scheinbar nebensächlichen Gespräch auftut.

Ah, was wir mal sehr schönes gemacht hatten: Wir haben als Spieler NSCs für unsere Mitspieler designen dürfen. So das "Freund - Bekanter - Feind" Schema. Nicht alle haben aus "Zeitgründen" mitgemacht, aber der Spielleiter hat sich über die NSCs und die damit verbundenen Storyhooks damals echt gefreut.

Jap das fand ich auch sehr schön. Ich halte die Spieler auch immer an mir Ideen für NSCs usw. zu sagen. Sowas kann man immer gut verwenden.
 
In einer Runde, die wir momentan versuchen ins Leben zu rufen, woll(t)en wir ursprünglich bewusst, von Anfang an, mit wechselnder SL spielen. Sinn des Ganze ist, dass jeder auch mal spielen kann. Allerdings gestaltet sich das Ganze schon im Vorfeld reichlich kompliziert. Da nur die SL wechseln soll, nicht aber die Charaktere und das Setting, dachten wir uns, es wäre sinnvoll, sich im Vorhinein auf gewisse Dinge zu einigen, an die sich auch alle SL's halten. Vielleicht wäre das in einer Runde, in der sich alle kennen und alle schon zusammen gespielt haben, weniger ein Problem. Wenn aber teilweise Leute aufeinader treffen, die sich nicht gut kennen und auch noch nicht zusammen gespielt haben, scheint es fast ein Ding der Unmöglichkeit zu sein. Aus dieser persönlichen Erfahrung heraus, die ich gerade mache, muss ich sagen, ich würde mich auf so ein Projekt vermutlich nie wieder einlassen! Jedenfalls nicht, wenn nicht alle Spieler, bzw. alle potenziellen SL's, sich sehr einig darüber sind, welche Schwerpunkte das Spiel haben soll, welche (optionalen) Regeln zum Einsatz kommen sollen, etc. (Immerhin möchte man sich als Spieler ja auch ein wenig darauf verlassen können, dass die Welt nicht beim einen so und beim anderen so funktioniert, wenn man an sich bei allen den selben Charakter in der selben Geschichte spielt.)

Oder, um es ganz kurz auszudrücken: In meinen Augen steht und fällt so ein Projekt damit, ob die SL's sich über wichtige "Grundregeln" für die Runde einigen können, oder nicht.
 
Als meine alte Runde noch bestand, waren wir Zwei SL - Ich war der Haupt SL - ich leitete durch die Story und übernahm 85% der NPC.
Allerdings manche NPCs (Unwichtig für Story sondern eher Wichtig fürs Flair) übernahm ein Freund. Ebenso half er mir bei der Beschreibung der Kampfaktivitäten der Gegner, da ich nicht so gut im 3D Raum beschreiben mag.
SOnst helfen 3-4 SLs nur bei MultiGruppenRunden - auf der Morpheus gabs vorletztes Jahr so eines, letztes auch... 3 Tische, 3 Gruppen DSA Spieler mehr oder weniger an einem Ort - mit wuseln hin und her :)
hatte was.
Oder vor 5 Jahren eine WoD Crossover Runde - Wir hatten einen Con Raum: Alles WoD 1.0: Tisch 1: Vampire Gruppe Camarilla (und 1 Unabhängiger), Tisch 2: Werwolf, Tisch 3: Tänzer der Spirale, Tisch 4: Vampir Gruppe Sabbat (+2 Unabhängige) - Summa Summarum je 5 Spieler + 1 Tischmeister... und zwei Freunde und ich die den Plot organisierten... Szenario eine verdeckt agierende Inquisitor/Jäger Gruppe die versuchte (und es zt schaffte) alle Seiten gegeneinander auszuspielen... Das war Crossover vom feinsten. Regelmäßig mussten die Spieler zum anderen Tisch weil sie im Bereich der entsprechenden Gruppe agierten, zweimal mussten zwei tische temp zusammengeschoben werden wegen großer zusammenarbeit... die schlechte Verständigung spiegelte gleichzeitig das Problem der Orga zweier so unterschiedlicher Gruppen wieder :)
Hatte sehr viel Spass gemacht... Freitags begonnen... irgendwann am Sonntag morgen hatten sie es endlich geschafft das Intrigenspiel der Jäger aufzudecken und sie zu vernichten :9

Es geht... aber prinzipiell ist es eher ein problem, denn SL Wissen können nur sehr sehr wenige (oder garkeine) Spieler vom Charakterwissen trennen,
 
Zunächsteinmal gibt es Möglichkeiten des spielleiterlosen Rollenspiels. Fiasco z.B. um eins zu nennen.

Dann gibt es den "Gamemasteremulator"( http://www.mythic.wordpr.com/page14/page9/page9.html ) Dabei wird die Aufgabe des Leitens erneut auf alle Spieler aufgeteilt. (Kompatibel mit jedem klassischen Rollenspiel, auch wenns nicht bei jedem Rollenspiel gleich gut funktioniert)

Ein Beispiel wo ich zusammen mit wem anders geleitet habe war eine Chronik in der Vampire und Werwolf gleichzeitig gespuielt wurde. Ich leitete die Wölfe, er die Vampire. Jeder Spieler spielte dann eienn Wolf und eienn Vampir in der selben Stadt. Der Werwolfleiter spielt einen Vampir, der Vampirleiter einen Werwolf.
 
Na gut. Hierzu verweise ich auf den Thread "stochastische Logik im Rollenspiel", sowiedie gesammelten Simulations-Sandbox-Propaganda-Reden von mir hier im B!.

Mir ist es schon einige Male untergekommen, dass überraschende Wendungen während des Spielverlaufs einiges gesprengt hatten, was ich vorbereitet hatte - ohne, dass die Spieler da wesentlich Einfluss darauf nehmen mussten; ich hatte einfach einen Würfelwurf nachgeholt, den ich noch nicht beim Vorbereiten durchgeführt hatte - und upps: plötzlich war alles anders...
 
Ohne Spieler hast du keine "überraschenden Wendungen im Spielverlauf", völlig egal, ob du die Dinge dem Zufall überlässt und auswürfelst oder ob du alles bestimmst, was passiert. Ohne Spieler bist du einfach bloß ein Typ, der mit sich selbst spricht, Ioelet. Da existiert kein Rollenspiel, und deswegen auch kein Railroading. Da existiert nur der dringende Verdacht auf Zuwendungsbedürfnis.
 
Ohne Spieler hast du keine "überraschenden Wendungen im Spielverlauf", völlig egal, ob du die Dinge dem Zufall überlässt und auswürfelst oder ob du alles bestimmst, was passiert. Ohne Spieler bist du einfach bloß ein Typ, der mit sich selbst spricht, Ioelet. Da existiert kein Rollenspiel, und deswegen auch kein Railroading. Da existiert nur der dringende Verdacht auf Zuwendungsbedürfnis.

Du unterstellst also allen Autoren Zuwendungsbedürfnis.
 
Habe grade noch einmal Great Ork Gods gelesen. Da gibts einen Spielleiter und jeder weitere Spieler baut einen Ork. Er erhält zudem zufällig einen oder mehrere Götter. Wird eine Aktion gewürfelt, setzt der Spieler die Schwierigkeit, der den passenden Gott kontrolliert.
 
Habe grade noch einmal Great Ork Gods gelesen. Da gibts einen Spielleiter und jeder weitere Spieler baut einen Ork. Er erhält zudem zufällig einen oder mehrere Götter. Wird eine Aktion gewürfelt, setzt der Spieler die Schwierigkeit, der den passenden Gott kontrolliert.

Du solltest das selbe noch mal in Skars wo kann man Orks spielen Thread schreiben
 
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