Re: Degenesis
Strand schrieb:
Alles Endzeit/Apokalyptische wird generell abgelehnt, obwohl dieses Genre in den letzten Jahren eine ganze Menge Systeme hervorgebracht hat. Auf Cons sind sie meist unterrepräsentiert, auch wenn sie sich (angeblich?) gut verkaufen.
Die Ablehnung von Endzeit-Rollenspielen/Spielhintergründen könnte ja vielleicht auch gerade darin liegen, daß es derzeit so viele davon auf dem Markt gibt und man den Überblick leicht verliert. An allen Ecken und Enden kommt ein Endzeit-Rollenspiel daher, in dem alles den Bach runtergeht bzw. runtergegangen ist.
Was da fehlt, sind die sogenannten "Alleinstellungsmerkmale" - eben das Besondere, warum gerade DIESES Endzeit-Setting anderen vorzuziehen ist. Das ist sicherlich generell Geschmackssache. Doch machen es sich so manche Autoren (ausdrücklich ausgenommen seien hier die DEGENESIS-Autoren!) ziemlich leicht. Ein wenig Technik- und Gesellschaftszusammenbruch hier, ein wenig Magie/PSI/UltraHighTech da, gewürzt mit ordentlich Ekeleffekten, Monstern und Gemetzel und fertig ist das Endzeit-Rollenspiel für die Käuferschicht der 15-19 Jährigen, die auf der Suche nach dem nächsten "Kick" das noch krassere Endzeit-Setting zu finden hoffen. Das ist ja auch vollkommen in Ordnung, wenn der Verlag und seine Zielgruppe auf ihre Kosten kommen.
Ich habe 1979 mit einem Endzeit-Rollenspiel dieses Hobby angefangen. Das war Gammaworld in seiner ersten Auflage von TSR, die damals noch ihr D&D selbst herausbrachten. In der Zwischenzeit habe ich einige Endzeit-Settings kommen und gehen gesehen. Da hat man mit der Zeit das Problem, die einzelnen auseinanderzuhalten, da eben die Besonderheiten in der Regel nicht da sind.
Es gibt zur Zeit auch nur wenige Endzeit-Settings, die etwas anderes, als die übliche "Fertigkost" zu bieten haben. Bei den kommerziellen würde ich da DEGENESIS und Engel aufführen, da beide gewisse Merkmale haben, die sie aus der üblichen Endzeit-"Suppe" herausstehen lassen.
Generell ist aber "Endzeit" als Genre sowieso ein eher wenig gängiges Genre. Viele wollen doch im Spiel in eine heilere Welt, als die unserige entfliehen. In eine Welt, in der der persönliche Einsatz des Einzelnen noch etwas bedeutet. Eine Welt, die es zu retten/beschützen/bewahren lohnt. Das ist eine seit Beginn des Rollenspiels beständige Hauptmotivation insbesondere (aber nicht nur) von Fantasy-Rollenspielern. Endzeit-Rollenspiele gehen häufig mit low-tech Kulturen einher - also einer Art pseudo-Fantasy-Setting. Nur fehlt hier das Bewahrenswerte an einer Endzeitwelt. Hier ist man in einer grundsätzlichen Verlierer-Situation. Manche Endzeit-Welten geben dieser depressiven Grundstimmung noch das nötige Quentchen Hoffnung mit, so daß sich Spieler dafür begeistern können. Wo das fehlt, fehlt auch die Begeisterungsfähigkeit bei einer breiteren Masse an Spielern. Das soll natürlich nicht heißen, daß es nicht auch Spieler gibt, die bewußt in den depressiven Settings ihre Art von Geschichten erleben, die sie zu begeistern in der Lage sind. Es ist m.E. nur so, daß dies nicht die Geschichten sind, die einen "Otto Normal-Rollenspieler" begeistern können. Somit rekrutiert man sich seine Gruppen für solche Spielhintergründe leider aus einer recht kleinen Teilmenge aller Rollenspieler. Wenn man dann noch dazu berücksichtigt, daß die guten (ja, natürlich nur in meiner unmaßgeblichen eigenen Einschätzung "guten") Endzeit-Rollenspiele in der Regel auch sehr kulturintensive Settings darstellen, in die man nicht wirklich leicht auf CONs auf die Schnelle hineinfindet, dann wundert mich die geringe Vertretung auf CONs auch nicht.
In diesem Sinne: Jedem (Rollenspieler) das Seine. Und viel Glück beim Zusammenfinden einer DEGENSIS-Spielergruppe (hierbei helfen ja bekanntermaßen Foren und Rollenspielvereine enorm!).