Belchion
Ghul
- Registriert
- 2. März 2008
- Beiträge
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Ich liebäugele im Augenblick mit dem Gedanken, auf der Basis von SpacePirates ein Weltraumhandelsspiel zu erstellen, dass auch stärker auf klassische Kampagnen ausgelegt wäre. Die erforderlichen Grundlagen gibt es ja mit den Zufallsgeneratoren schon. Was schwebt mir genau vor?
Grob peile ich erst einmal an, alle Güter in die folgenden Gruppen einzuteilen:
Nahrungsmittel
Genußmittel
Rohstoffe
Veredelte Materialien
Einfache Technik
Hochtechnologie – Konsumenten
Hochtechnologie – Industrie
Medizinprodukte
Die Planeten werden in Typen eingeteilt:
Heimatplaneten
Kolonien
Stationen
Jeder Planetentyp hat einen bestimmten Grundpreis für jede Gruppe, der allerdings von Planet zu Planet um einen bestimmten Prozentsatz schwankt. Es kann sich also lohnen, zwischen zwei Planeten eines Typs zu handeln, große Sprünge kann man damit aber nicht machen.
Viel lohnender ist der Handel zwischen verschiedenen Planetentypen, da die unterschiedlichen Grundpreise hier höhere Gewinne wahrscheinlich machen.
Dazu gibt es noch Zentralwelten und die Peripherie. Innerhalb der Zentralwelten gibt es gut ausgebaute Handelswege, die Preisunterschiede sind daher vergleichsweise gering und lohnen sich nur, wenn man große Mengen transportiert. Für die SC dürfte es damit – zumindest am Anfang – eher uninteressant sein. Zwischen Peripherie und Zentralwelten sind die Unterschiede deutlich größer, weil sich der Warentransport hier für die großen Transportunternehmen nicht lohnt.
SpacePirates soll im großen und ganzen schlank bleiben, also nicht im Regelwust ersticken. Es sollen also optionale Zusatzregeln für bestimmte Arten des Spiels sein, kein Ersatz für die bestehenden Regeln.
Bisher stehen sämtliche Vorschläge im SpacePirates-Forum, zu finden unter Deep Space Traders. Die Neuigkeiten werden hier mit etwas Verspätung ankommen, aber selbstverständlich werden Kommentare aus jeglicher Quelle ins Spiel eingebaut.
Bisher wurde folgendes zusammengetragen:
Man spielt Händler, die mit einem Weltraum-Lkw Lieferungen durch den Weltraum karren und so ihren Lebensunterhalt verdienen. Aber reines Handeln wäre langweilig, daher soll diese Routine gut von Regeln, Handelsregeln, abgedeckt werden. Auf diese Weise soll mehr Zeit für die spannenden Sachen bleiben: Planungen für einen großen Coup, Expeditionen ins Ungewissen, Besuche auf verschollenen Raumstationen, Anbändeln mit zwielichtigen Organisationen und was es sonst noch so an Intrige, Verrat, Action und Spannung gibt.
Die Spieler sollen schließlich nicht den Routinealltag eines Weltraumhändlers spielen, der aus Buchhaltung, Logistik und Warenhaltung besteht. Sie sollen die spannenden Teile spielen: Großartige Gelegenheiten finden, bei ihren Handelszügen in die Bredouille kommen, Kartelle bilden, die Mafia austricksen (oder mit ihr zusammenarbeiten), Schmuggelrouten etablieren, Piraten abwehren (oder selbst Pirat werden?), neue Planeten (und damit Märkte) entdecken.(Es gibt auch Überlegungen, das ganze in Deep Space Trucker umzubenennen, um den SpacePirates-Flair besser zu wahren).
Grob peile ich erst einmal an, alle Güter in die folgenden Gruppen einzuteilen:
Nahrungsmittel
Genußmittel
Rohstoffe
Veredelte Materialien
Einfache Technik
Hochtechnologie – Konsumenten
Hochtechnologie – Industrie
Medizinprodukte
Die Planeten werden in Typen eingeteilt:
Heimatplaneten
Kolonien
Stationen
Jeder Planetentyp hat einen bestimmten Grundpreis für jede Gruppe, der allerdings von Planet zu Planet um einen bestimmten Prozentsatz schwankt. Es kann sich also lohnen, zwischen zwei Planeten eines Typs zu handeln, große Sprünge kann man damit aber nicht machen.
Viel lohnender ist der Handel zwischen verschiedenen Planetentypen, da die unterschiedlichen Grundpreise hier höhere Gewinne wahrscheinlich machen.
Dazu gibt es noch Zentralwelten und die Peripherie. Innerhalb der Zentralwelten gibt es gut ausgebaute Handelswege, die Preisunterschiede sind daher vergleichsweise gering und lohnen sich nur, wenn man große Mengen transportiert. Für die SC dürfte es damit – zumindest am Anfang – eher uninteressant sein. Zwischen Peripherie und Zentralwelten sind die Unterschiede deutlich größer, weil sich der Warentransport hier für die großen Transportunternehmen nicht lohnt.
Es wird ein bis drei große Unternehmen geben, die ähnlich der East India Compania gigantische Kolonialplaneten ausbeuten und unabhängige Händler bekämpfen. Die (Federated) Space Exploration Company kämpft halt mit der Trullschen Ost Galaktischen Compagnie und der Vereingten Nahrungsmittel eG.
Ich habe gerade einmal die Preise für Raumschiffe angesehen - ein Transportschiff, also vermutlich das typische Händlerschiff, kostet bei SpacePirates knapp 50.000 UC. Wenn ich die Größenordnungen für Preise beibehalten will, dann können Waren des täglichen Bedarfs nicht in UC berechnet werden, sonst müsste ein Apfel so um die 0,00000000001 UC kosten. Von daher werden die UC lediglich eine Umrechnungseinheit sein, mit der Händler große Mengen von Waren zu standardisierten Preisen austauschen. Innerhalb der einzelnen Machtbereiche gibt es dann verschiedene Währungen für den täglichen Bedarf.
Bei SpacePirates besitzt ja jeder Charakter zu Beginn 3.500 UC für persönliche Ausrüstung, dazu bringt er 4000 UC in das Gruppenraumschiff ein. Dazu gibt hat jede Gruppe ein Grundkapital von 14 000 UC.
Damit kann man bei SpacePirates schon schicke Schiffe kaufen. Das soll bei Deep Space Traders nicht so einfach sein, trotzdem soll es noch einen Anreiz geben, Schiffe mit Macken zu kaufen - denn Macken dürfen auch bei DST auf keinen Fall fehlen. (Es werden aber einige Macken etwas weniger lächerlich dargestellt - bei "alles rosa" wird z.B. nicht das Schiff selbst rosa, sondern lediglich die Anzeigen im Schiff erhalten einen starken Farbstich, der es schwierig macht, sie abzulesen).
Zurück zum Startgeld. Ein Raumschiff kostet derzeit zwischen 10.000 und 50.000 UC, diese Preisspanne wollte ich ungefähr beibehalten. Die 14000 Gruppen-UC fallen also weg. Auch die persönlichen UC des Charakters werden zusammengelegt und auf 7000 UC gekürzt.
Jeder Charakter kann entscheiden, wie viel von dem Geld er in das Raumschiff einbringen und wie viel er für persönliche Ausrüstung ausgeben will. Sämtliches fehlendes Geld wird von einer Bank gezahlt, auf Kredit mit horrenden Zinsen. Jeder Charakter erhält eine Anzahl Aktien, die seinem Anteil am Schiff entsprechen (wo jede Aktie = 10 UC). Die restlichen Aktien hält die Bank. Sämtlicher Gewinn wird automatisch auf alle Aktien verteilt, Verluste muss nur die Besatzung tragen. Die Bank mischt sich auch nicht in die tägliche Arbeit ein, kann und wird das Raumschiff aber pfänden lassen, wenn eine Rate nicht bezahlt wird.
Ich denke, die Startgelder werde ich noch etwas anpassen. Hier erst einmal ein paar Werte, um den Kaufpreis eines Raumschiffs zu berechnen:
Grundmodul
Grundpreis Typ
10.000 Kleinschiff
50.000 Standardschiff
100.000.000 Weltenschiff
Dazu kommen die Kosten für die einzelnen Komponenten. Eine Standard-Lebenserhaltung ist in allen Grundmodulen enthalten, für Weltenschiffe lässt sich stattdessen auch für 100.000 UC eine selbsterhaltende Biosphäre einbauen.
Antrieb
Preis Geschwindigkeit
200 1
600 2
1.400 3
3.000 4
6.200 5
12.600 6
25.400 7
51.000 8
102.200. 9
FTL
Der Grundpreis für ein FTL beträgt 5000 UC, wenn eine höhere Reisegeschwindigkeit gewünscht wird, steigt der Preis um 5^FTL-Stufe*1000, also 25.000 UC für FTL2, 125.000 UC für FTL3, 625.000 UC für FTL4 usw.
Bordwaffen
Da wird erstmal nichst geändert, je nach Grundmodul können halt unterschiedliche viele Waffen eingebaut werden.
Schilde
Bei den Schilden hängt der Preis ebenfalls vom Grundmodul ab.
- Der Aufstiegsmechnismus wird verändert, die Profile verändern sich nach Charaktererschaffung nicht mehr, dafür kann man im Laufe des Spiels Spezialitäten gewinnen.
- Überarbeitetes Aufstiegssystem
- Neue Regeln für Kontakte und Gefälligkeiten
- Ein Handelssystem
- Veränderungen bei den Kosten und Werten für Raumschiffe
- Die Profilnamen werden dem neuen Flair angepasst (Bisherige Vorschläge: Entdecker, Schwindler, Vertreter und Mafiosi)
Grob peile ich erst einmal an, alle Güter in die folgenden Gruppen einzuteilen:
Nahrungsmittel
Genußmittel
Rohstoffe
Veredelte Materialien
Einfache Technik
Hochtechnologie – Konsumenten
Hochtechnologie – Industrie
Medizinprodukte
Die Planeten werden in Typen eingeteilt:
Heimatplaneten
Kolonien
Stationen
Jeder Planetentyp hat einen bestimmten Grundpreis für jede Gruppe, der allerdings von Planet zu Planet um einen bestimmten Prozentsatz schwankt. Es kann sich also lohnen, zwischen zwei Planeten eines Typs zu handeln, große Sprünge kann man damit aber nicht machen.
Viel lohnender ist der Handel zwischen verschiedenen Planetentypen, da die unterschiedlichen Grundpreise hier höhere Gewinne wahrscheinlich machen.
Dazu gibt es noch Zentralwelten und die Peripherie. Innerhalb der Zentralwelten gibt es gut ausgebaute Handelswege, die Preisunterschiede sind daher vergleichsweise gering und lohnen sich nur, wenn man große Mengen transportiert. Für die SC dürfte es damit – zumindest am Anfang – eher uninteressant sein. Zwischen Peripherie und Zentralwelten sind die Unterschiede deutlich größer, weil sich der Warentransport hier für die großen Transportunternehmen nicht lohnt.
SpacePirates soll im großen und ganzen schlank bleiben, also nicht im Regelwust ersticken. Es sollen also optionale Zusatzregeln für bestimmte Arten des Spiels sein, kein Ersatz für die bestehenden Regeln.
Bisher stehen sämtliche Vorschläge im SpacePirates-Forum, zu finden unter Deep Space Traders. Die Neuigkeiten werden hier mit etwas Verspätung ankommen, aber selbstverständlich werden Kommentare aus jeglicher Quelle ins Spiel eingebaut.
Bisher wurde folgendes zusammengetragen:
Man spielt Händler, die mit einem Weltraum-Lkw Lieferungen durch den Weltraum karren und so ihren Lebensunterhalt verdienen. Aber reines Handeln wäre langweilig, daher soll diese Routine gut von Regeln, Handelsregeln, abgedeckt werden. Auf diese Weise soll mehr Zeit für die spannenden Sachen bleiben: Planungen für einen großen Coup, Expeditionen ins Ungewissen, Besuche auf verschollenen Raumstationen, Anbändeln mit zwielichtigen Organisationen und was es sonst noch so an Intrige, Verrat, Action und Spannung gibt.
Die Spieler sollen schließlich nicht den Routinealltag eines Weltraumhändlers spielen, der aus Buchhaltung, Logistik und Warenhaltung besteht. Sie sollen die spannenden Teile spielen: Großartige Gelegenheiten finden, bei ihren Handelszügen in die Bredouille kommen, Kartelle bilden, die Mafia austricksen (oder mit ihr zusammenarbeiten), Schmuggelrouten etablieren, Piraten abwehren (oder selbst Pirat werden?), neue Planeten (und damit Märkte) entdecken.(Es gibt auch Überlegungen, das ganze in Deep Space Trucker umzubenennen, um den SpacePirates-Flair besser zu wahren).
Grob peile ich erst einmal an, alle Güter in die folgenden Gruppen einzuteilen:
Nahrungsmittel
Genußmittel
Rohstoffe
Veredelte Materialien
Einfache Technik
Hochtechnologie – Konsumenten
Hochtechnologie – Industrie
Medizinprodukte
Die Planeten werden in Typen eingeteilt:
Heimatplaneten
Kolonien
Stationen
Jeder Planetentyp hat einen bestimmten Grundpreis für jede Gruppe, der allerdings von Planet zu Planet um einen bestimmten Prozentsatz schwankt. Es kann sich also lohnen, zwischen zwei Planeten eines Typs zu handeln, große Sprünge kann man damit aber nicht machen.
Viel lohnender ist der Handel zwischen verschiedenen Planetentypen, da die unterschiedlichen Grundpreise hier höhere Gewinne wahrscheinlich machen.
Dazu gibt es noch Zentralwelten und die Peripherie. Innerhalb der Zentralwelten gibt es gut ausgebaute Handelswege, die Preisunterschiede sind daher vergleichsweise gering und lohnen sich nur, wenn man große Mengen transportiert. Für die SC dürfte es damit – zumindest am Anfang – eher uninteressant sein. Zwischen Peripherie und Zentralwelten sind die Unterschiede deutlich größer, weil sich der Warentransport hier für die großen Transportunternehmen nicht lohnt.
Es wird ein bis drei große Unternehmen geben, die ähnlich der East India Compania gigantische Kolonialplaneten ausbeuten und unabhängige Händler bekämpfen. Die (Federated) Space Exploration Company kämpft halt mit der Trullschen Ost Galaktischen Compagnie und der Vereingten Nahrungsmittel eG.
Ich habe gerade einmal die Preise für Raumschiffe angesehen - ein Transportschiff, also vermutlich das typische Händlerschiff, kostet bei SpacePirates knapp 50.000 UC. Wenn ich die Größenordnungen für Preise beibehalten will, dann können Waren des täglichen Bedarfs nicht in UC berechnet werden, sonst müsste ein Apfel so um die 0,00000000001 UC kosten. Von daher werden die UC lediglich eine Umrechnungseinheit sein, mit der Händler große Mengen von Waren zu standardisierten Preisen austauschen. Innerhalb der einzelnen Machtbereiche gibt es dann verschiedene Währungen für den täglichen Bedarf.
Bei SpacePirates besitzt ja jeder Charakter zu Beginn 3.500 UC für persönliche Ausrüstung, dazu bringt er 4000 UC in das Gruppenraumschiff ein. Dazu gibt hat jede Gruppe ein Grundkapital von 14 000 UC.
Damit kann man bei SpacePirates schon schicke Schiffe kaufen. Das soll bei Deep Space Traders nicht so einfach sein, trotzdem soll es noch einen Anreiz geben, Schiffe mit Macken zu kaufen - denn Macken dürfen auch bei DST auf keinen Fall fehlen. (Es werden aber einige Macken etwas weniger lächerlich dargestellt - bei "alles rosa" wird z.B. nicht das Schiff selbst rosa, sondern lediglich die Anzeigen im Schiff erhalten einen starken Farbstich, der es schwierig macht, sie abzulesen).
Zurück zum Startgeld. Ein Raumschiff kostet derzeit zwischen 10.000 und 50.000 UC, diese Preisspanne wollte ich ungefähr beibehalten. Die 14000 Gruppen-UC fallen also weg. Auch die persönlichen UC des Charakters werden zusammengelegt und auf 7000 UC gekürzt.
Jeder Charakter kann entscheiden, wie viel von dem Geld er in das Raumschiff einbringen und wie viel er für persönliche Ausrüstung ausgeben will. Sämtliches fehlendes Geld wird von einer Bank gezahlt, auf Kredit mit horrenden Zinsen. Jeder Charakter erhält eine Anzahl Aktien, die seinem Anteil am Schiff entsprechen (wo jede Aktie = 10 UC). Die restlichen Aktien hält die Bank. Sämtlicher Gewinn wird automatisch auf alle Aktien verteilt, Verluste muss nur die Besatzung tragen. Die Bank mischt sich auch nicht in die tägliche Arbeit ein, kann und wird das Raumschiff aber pfänden lassen, wenn eine Rate nicht bezahlt wird.
Ich denke, die Startgelder werde ich noch etwas anpassen. Hier erst einmal ein paar Werte, um den Kaufpreis eines Raumschiffs zu berechnen:
Grundmodul
Grundpreis Typ
10.000 Kleinschiff
50.000 Standardschiff
100.000.000 Weltenschiff
Dazu kommen die Kosten für die einzelnen Komponenten. Eine Standard-Lebenserhaltung ist in allen Grundmodulen enthalten, für Weltenschiffe lässt sich stattdessen auch für 100.000 UC eine selbsterhaltende Biosphäre einbauen.
Antrieb
Preis Geschwindigkeit
200 1
600 2
1.400 3
3.000 4
6.200 5
12.600 6
25.400 7
51.000 8
102.200. 9
FTL
Der Grundpreis für ein FTL beträgt 5000 UC, wenn eine höhere Reisegeschwindigkeit gewünscht wird, steigt der Preis um 5^FTL-Stufe*1000, also 25.000 UC für FTL2, 125.000 UC für FTL3, 625.000 UC für FTL4 usw.
Bordwaffen
Da wird erstmal nichst geändert, je nach Grundmodul können halt unterschiedliche viele Waffen eingebaut werden.
Schilde
Bei den Schilden hängt der Preis ebenfalls vom Grundmodul ab.