Deep Space Traders

Welchen Flair und Titel fändet ihr besser?

  • Deep Space Trader

    Stimmen: 4 66,7%
  • Deep Space Trucker

    Stimmen: 2 33,3%

  • Umfrageteilnehmer
    6

Belchion

Ghul
Registriert
2. März 2008
Beiträge
941
Ich liebäugele im Augenblick mit dem Gedanken, auf der Basis von SpacePirates ein Weltraumhandelsspiel zu erstellen, dass auch stärker auf klassische Kampagnen ausgelegt wäre. Die erforderlichen Grundlagen gibt es ja mit den Zufallsgeneratoren schon. Was schwebt mir genau vor?

  • Der Aufstiegsmechnismus wird verändert, die Profile verändern sich nach Charaktererschaffung nicht mehr, dafür kann man im Laufe des Spiels Spezialitäten gewinnen.
  • Überarbeitetes Aufstiegssystem
  • Neue Regeln für Kontakte und Gefälligkeiten
  • Ein Handelssystem
  • Veränderungen bei den Kosten und Werten für Raumschiffe
  • Die Profilnamen werden dem neuen Flair angepasst (Bisherige Vorschläge: Entdecker, Schwindler, Vertreter und Mafiosi)

Grob peile ich erst einmal an, alle Güter in die folgenden Gruppen einzuteilen:

Nahrungsmittel
Genußmittel
Rohstoffe
Veredelte Materialien
Einfache Technik
Hochtechnologie – Konsumenten
Hochtechnologie – Industrie
Medizinprodukte

Die Planeten werden in Typen eingeteilt:

Heimatplaneten
Kolonien
Stationen

Jeder Planetentyp hat einen bestimmten Grundpreis für jede Gruppe, der allerdings von Planet zu Planet um einen bestimmten Prozentsatz schwankt. Es kann sich also lohnen, zwischen zwei Planeten eines Typs zu handeln, große Sprünge kann man damit aber nicht machen.

Viel lohnender ist der Handel zwischen verschiedenen Planetentypen, da die unterschiedlichen Grundpreise hier höhere Gewinne wahrscheinlich machen.

Dazu gibt es noch Zentralwelten und die Peripherie. Innerhalb der Zentralwelten gibt es gut ausgebaute Handelswege, die Preisunterschiede sind daher vergleichsweise gering und lohnen sich nur, wenn man große Mengen transportiert. Für die SC dürfte es damit – zumindest am Anfang – eher uninteressant sein. Zwischen Peripherie und Zentralwelten sind die Unterschiede deutlich größer, weil sich der Warentransport hier für die großen Transportunternehmen nicht lohnt.


SpacePirates soll im großen und ganzen schlank bleiben, also nicht im Regelwust ersticken. Es sollen also optionale Zusatzregeln für bestimmte Arten des Spiels sein, kein Ersatz für die bestehenden Regeln.

Bisher stehen sämtliche Vorschläge im SpacePirates-Forum, zu finden unter Deep Space Traders. Die Neuigkeiten werden hier mit etwas Verspätung ankommen, aber selbstverständlich werden Kommentare aus jeglicher Quelle ins Spiel eingebaut.

Bisher wurde folgendes zusammengetragen:

Man spielt Händler, die mit einem Weltraum-Lkw Lieferungen durch den Weltraum karren und so ihren Lebensunterhalt verdienen. Aber reines Handeln wäre langweilig, daher soll diese Routine gut von Regeln, Handelsregeln, abgedeckt werden. Auf diese Weise soll mehr Zeit für die spannenden Sachen bleiben: Planungen für einen großen Coup, Expeditionen ins Ungewissen, Besuche auf verschollenen Raumstationen, Anbändeln mit zwielichtigen Organisationen und was es sonst noch so an Intrige, Verrat, Action und Spannung gibt.

Die Spieler sollen schließlich nicht den Routinealltag eines Weltraumhändlers spielen, der aus Buchhaltung, Logistik und Warenhaltung besteht. Sie sollen die spannenden Teile spielen: Großartige Gelegenheiten finden, bei ihren Handelszügen in die Bredouille kommen, Kartelle bilden, die Mafia austricksen (oder mit ihr zusammenarbeiten), Schmuggelrouten etablieren, Piraten abwehren (oder selbst Pirat werden?), neue Planeten (und damit Märkte) entdecken.(Es gibt auch Überlegungen, das ganze in Deep Space Trucker umzubenennen, um den SpacePirates-Flair besser zu wahren).

Grob peile ich erst einmal an, alle Güter in die folgenden Gruppen einzuteilen:

Nahrungsmittel
Genußmittel
Rohstoffe
Veredelte Materialien
Einfache Technik
Hochtechnologie – Konsumenten
Hochtechnologie – Industrie
Medizinprodukte

Die Planeten werden in Typen eingeteilt:

Heimatplaneten
Kolonien
Stationen

Jeder Planetentyp hat einen bestimmten Grundpreis für jede Gruppe, der allerdings von Planet zu Planet um einen bestimmten Prozentsatz schwankt. Es kann sich also lohnen, zwischen zwei Planeten eines Typs zu handeln, große Sprünge kann man damit aber nicht machen.

Viel lohnender ist der Handel zwischen verschiedenen Planetentypen, da die unterschiedlichen Grundpreise hier höhere Gewinne wahrscheinlich machen.

Dazu gibt es noch Zentralwelten und die Peripherie. Innerhalb der Zentralwelten gibt es gut ausgebaute Handelswege, die Preisunterschiede sind daher vergleichsweise gering und lohnen sich nur, wenn man große Mengen transportiert. Für die SC dürfte es damit – zumindest am Anfang – eher uninteressant sein. Zwischen Peripherie und Zentralwelten sind die Unterschiede deutlich größer, weil sich der Warentransport hier für die großen Transportunternehmen nicht lohnt.

Es wird ein bis drei große Unternehmen geben, die ähnlich der East India Compania gigantische Kolonialplaneten ausbeuten und unabhängige Händler bekämpfen. Die (Federated) Space Exploration Company kämpft halt mit der Trullschen Ost Galaktischen Compagnie und der Vereingten Nahrungsmittel eG.

Ich habe gerade einmal die Preise für Raumschiffe angesehen - ein Transportschiff, also vermutlich das typische Händlerschiff, kostet bei SpacePirates knapp 50.000 UC. Wenn ich die Größenordnungen für Preise beibehalten will, dann können Waren des täglichen Bedarfs nicht in UC berechnet werden, sonst müsste ein Apfel so um die 0,00000000001 UC kosten. Von daher werden die UC lediglich eine Umrechnungseinheit sein, mit der Händler große Mengen von Waren zu standardisierten Preisen austauschen. Innerhalb der einzelnen Machtbereiche gibt es dann verschiedene Währungen für den täglichen Bedarf.

Bei SpacePirates besitzt ja jeder Charakter zu Beginn 3.500 UC für persönliche Ausrüstung, dazu bringt er 4000 UC in das Gruppenraumschiff ein. Dazu gibt hat jede Gruppe ein Grundkapital von 14 000 UC.

Damit kann man bei SpacePirates schon schicke Schiffe kaufen. Das soll bei Deep Space Traders nicht so einfach sein, trotzdem soll es noch einen Anreiz geben, Schiffe mit Macken zu kaufen - denn Macken dürfen auch bei DST auf keinen Fall fehlen. (Es werden aber einige Macken etwas weniger lächerlich dargestellt - bei "alles rosa" wird z.B. nicht das Schiff selbst rosa, sondern lediglich die Anzeigen im Schiff erhalten einen starken Farbstich, der es schwierig macht, sie abzulesen).

Zurück zum Startgeld. Ein Raumschiff kostet derzeit zwischen 10.000 und 50.000 UC, diese Preisspanne wollte ich ungefähr beibehalten. Die 14000 Gruppen-UC fallen also weg. Auch die persönlichen UC des Charakters werden zusammengelegt und auf 7000 UC gekürzt.

Jeder Charakter kann entscheiden, wie viel von dem Geld er in das Raumschiff einbringen und wie viel er für persönliche Ausrüstung ausgeben will. Sämtliches fehlendes Geld wird von einer Bank gezahlt, auf Kredit mit horrenden Zinsen. Jeder Charakter erhält eine Anzahl Aktien, die seinem Anteil am Schiff entsprechen (wo jede Aktie = 10 UC). Die restlichen Aktien hält die Bank. Sämtlicher Gewinn wird automatisch auf alle Aktien verteilt, Verluste muss nur die Besatzung tragen. Die Bank mischt sich auch nicht in die tägliche Arbeit ein, kann und wird das Raumschiff aber pfänden lassen, wenn eine Rate nicht bezahlt wird.

Ich denke, die Startgelder werde ich noch etwas anpassen. Hier erst einmal ein paar Werte, um den Kaufpreis eines Raumschiffs zu berechnen:

Grundmodul
Grundpreis Typ
10.000 Kleinschiff
50.000 Standardschiff
100.000.000 Weltenschiff


Dazu kommen die Kosten für die einzelnen Komponenten. Eine Standard-Lebenserhaltung ist in allen Grundmodulen enthalten, für Weltenschiffe lässt sich stattdessen auch für 100.000 UC eine selbsterhaltende Biosphäre einbauen.

Antrieb
Preis Geschwindigkeit
200 1
600 2
1.400 3
3.000 4
6.200 5
12.600 6
25.400 7
51.000 8
102.200. 9


FTL
Der Grundpreis für ein FTL beträgt 5000 UC, wenn eine höhere Reisegeschwindigkeit gewünscht wird, steigt der Preis um 5^FTL-Stufe*1000, also 25.000 UC für FTL2, 125.000 UC für FTL3, 625.000 UC für FTL4 usw.

Bordwaffen
Da wird erstmal nichst geändert, je nach Grundmodul können halt unterschiedliche viele Waffen eingebaut werden.

Schilde
Bei den Schilden hängt der Preis ebenfalls vom Grundmodul ab.
 
Trucker wäre nur passend, wenn die Space Trader mit den transportierten Gütern NICHT HANDELN würden. - So, wie es beschrieben ist, stellen sie aber KEINE Trucker, sondern HÄNDLER = Trader dar.

Wenn der Fokus mehr auf dem Geschäftemachen liegen soll, dann wäre auch statt "Deep Space Trader" so etwas wie "Deep Space Inc." oder "Deep Space Hanse" oder "Deep Space, High Profit" oder "Space Profiteers" oder "Space Hucksters" oder "Space Salesmen" oder "Space Traders" oder "Space Merchants" oder "Space Merchant-Princes" oder etwas ähnliches passender.

Ein "Trucker" handelt nicht, sondern transportiert nur. - Ich hielte "Space Truckers" oder ähnliche Begriffsbildungen für ein so sehr auf Handel und GELD ausgelegtes Spiel für eine "Fehletikettierung".

Bei Space Trucker denke ich an Convoy oder Auf Achse in Space und nicht an Die Buddenbrooks oder Die Fugger oder Dynasty in Space.
 
Ein "Trucker" handelt nicht, sondern transportiert nur. - Ich hielte "Space Truckers" oder ähnliche Begriffsbildungen für ein so sehr auf Handel und GELD ausgelegtes Spiel für eine "Fehletikettierung". Bei Space Trucker denke ich an Convoy oder Auf Achse in Space und nicht an Die Buddenbrooks oder Die Fugger oder Dynasty in Space.
Das ist wahr, bei einer Umbenennung müsste natürlich auch der Handelsteil deutlich stärker in den Hintergrund treten. Frachtaufträge werden die SC aber zumindest am Anfang auf jeden Fall annehmen müssen, denn sie starten ja nicht als die Buddenbrooks zu deren Glanzzeiten (der Frachtaufträge vergibt), sondern eher als kleiner Handelskontor (der auch Beiladung aufnehmen muss, um das eigene Schiff auszulasten).

Galaxy Traders wäre auch ein möglicher Name. Galaxy Trucker heisst schon ein Brettspiel.

Nun ja, das Deep Space Trader rührt von einem uralten Computerspiel namens High Seas Trader her, das eine der Inspirationsquellen war.

Fände ich SEHR passend, da das ganze ja auf Space PIRATES aufbaut.
Ah, aber die SpacePirates leben doch im Goldenen Zeitalter der Piraterie und rauben die East India Companie aus. Daher auch die drei großen Megakonzerne, die Kolonialplaneten ausbeuten.
 
Der Weltraum
Der Weltraum. Unendliche Weiten. Und damit Raum unendlicher Möglichkeiten. Das hattet ihr zumindest gedacht, als ihr den Darlehensvertrag für euer Raumschiff unterschrieben habt, voller Gewissheit, ihn mit den Gewinnen aus dem Weltraumhandel zu tilgen. Inzwischen habt ihr allerdings, bis auf euer Raumschiff und eure Freiheit, so ziemlich alles verloren, denn sämtliche lukrativen Routen scheinen von übermächtiger und allgegenwärtiger Konkurrenz besetzt. Wenn ihr endlich Erfolg haben wollt, müsst ihr ganz offensichtlich richtig große Risiken eingehen und Vabanque spielen. Doch worauf setzen?

Menschen
Die Menschheit ist nach wie vor keine geeinte Nation, sondern ein Sammelsurium einander befehdender Gemeinschaften. Die größten und mächtigsten Gruppierungen sind die Föderation, Neuasien und das Sternenkaiserreich Brasilien, die allesamt über große Kolonialreiche verfügen. Daneben gibt es aber auch Kolonien kleinerer Staaten, Konzerne und sonstiger Gruppen.

Westliche Föderation
Ursprünglich war die Westliche Föderation ein Zusammenschluss vorrangig europäischer und nordamerikanischer Staaten, aber im Laufe der Zeit schlossen sich ihr auch andere Staaten an. Inzwischen ist sie kaum noch mehr als eine Freihandelsorganistion, ihre Richtlinienkompetenz beschränkt sich auf extraterrestrische Aktionen ihrer Mitglieder. Auf der Erde arbeiten diese daher oft auch genug mehr gegen- als miteinander.

Offiziell verfügt die Föderation über das größte Kolonialreiche aller sternfahrenden Systeme, de facto werden diese Kolonien aber von der Federal Space Exploration Company (kurz FedSpex) beherrscht. Entsprechend ist der Rechtsschutz auf den Kolonien stark eingeschränkt, der vorgesehene Rechtsschutz lässt sich kaum durchsetzen. Es gibt immer wieder Versuche, das Monopol der FedSpex zu unterlaufen und vorgeblich „unabhängige“ nationale Kolonien zu etablieren.

Volksrepublik China
China hat sein aggressives Vorgehen beibehalten und mit wirtschaftlichem und militärischen Druck einige Vasallenstaaten um sich versammelt. Offiziell trägt es immer noch die rote Fahne des Kommunismus vor sich her, doch in Wirklichkeit ist die Ungleichheit im Lande größer denn je. Die Macht liegt nicht beim Nationale Volkskongress oder der (hochgradig korrupten) Parteibürokratie, sondern in den Händen hochrangiger Militärs und Politbonzen, welche die vorgeblich volkseigenen Betriebe und Kolonien de facto in ihren persönlichen Besitz gebracht haben.

Panamerikanische Allianz
Dritter großer Mitspieler ist Brasilien und die von ihm geleitete panamerikanische Allianz. Alle, die sich vor der Dominanz der Föderation und der Aggressivität Chinas fürchten, flüchten nur zu gerne unter diesen Schirm. Größtes Hindernis für eine stärkere Position der Allianz ist die innere Zerstrittenheit, viele paramilitärische Gruppen und Privatarmee unterhöhlen in ländlichen Gebieten das staatliche Gewaltmonopol und erfordern immer wieder den Einsatz des Militärs im Innern. Besonders koloniale Gouverneure überschreiten regelmäßig ihre Kompetenzen und lassen sich nur schwer zur Verantwortung ziehen.

Unabhängige
Unabhängige Kolonien bestehen meist nur aus einer einzigen Station oder Siedlung, selten mehr. Bergbaukonzerne haben teilweise bis zu einem Dutzend Minenstationen, aber größtenteils handelt es sich bei unabhängigen Kolonien um Prestigeobjekte und autarke Siedlungen von Aussteigern.

Samnesen
Samnesen sind Mischwesen aus Lebendgewebe und hoch entwickelter Technik. Ihr natürliche Form ist unbekannt, da bei erwachsenen Samnesen zumeist nur das zentrale Nervensystem noch die ursprüngliche Form besitzt und bisher niemand unveränderte Samnesen gesehen hat.

Die Gesellschaft der Samnesen ist arg widersprüchlich. Einerseits wird großer Wert auf Individualität gelegt, andererseits teilen Samnesen nahezu alle Erfahrungen über ein Schwarmgedächtnis miteinander.

Diese Verbindung ist zwar zu langsam, um sich darüber zu unterhalten, bietet aber andererseits die Datengrundlage für die samnesische Technokratie, bei der die fähigsten Herrscher per Algorithmen aus den im Schwarmgedächtnis gespeicherten Daten ermittelt werden. Diese Form der Regierungsfindung gewährt den Samnesen in statischen Situationen einen enormen Vorteil, sie erweist sich aber immer wieder als Hindernis, wenn die Samnesen auf neue Situationen reagieren müssen, für die es noch keine passenden Algorithmen gibt.




Streifianer
Streifianer wirken auf den ersten Blick wie lebendige, durchschnittlich 1,30 m große und extrem knuddelige Teddybären, deren Fell alle möglichen Farben aufweisen kann. Ihr Regierungssystem ist bis heute unerklärlich, von außen betrachtet wirkt es so, als ob jeder regieren darf, der möchte, und die Streifianer einfach abhauen, wenn es ihnen nicht zusagt. Da sie extrem ungebundene Wesen sind, die stets aus der Laune heraus zu handeln scheinen, bereitet ihnen diese Unsicherheit augenscheinlich keine Probleme.

Die meisten Streifianer sind ausgesprochene Pazifisten, was sie aber nicht davon abhält, anderen überaus bösartige Streiche zu spielen, bei denen es oft auch zu schweren Verletzungen kommt. Zudem sind Gruppen von Streifianern notorisch unzuverlässig, was Absprachen mit ihnen nahezu unmöglich macht. Entsprechend gibt es nur sehr selten Verträge zwischen Streifianern und Nicht-Streifianern.



Pyrusiden
Die Pyrusiden, auch als Spacepears oder Allbirnen bezeichnet, sind die wohl fremdartigste Rasse, mit der die Menschheit jemals Kontakt aufgenommen hat. Die meisten anderen Rassen finden sie etwas unheimlich, nicht bösartig, aber soziale Kontakte sind doch eher selten.

Im Gegensatz zu allen anderen bekannten Rassen sind Pyrusiden im Grunde genommen intelligente Pflanzen. Sie besitzen keinerlei Extremitäten, können sich daher körperlich weder fortbewegen noch mit der Umgebung interagieren. Dies wird allerdings durch ihre telekinetischen Fähigkeiten aufgewogen, mit deren Hilfe sie auf ungefähr 10 cm Höhe schweben können und die es ihnen auch erlaubt, Gegenstände in bis zu 75 cm Entfernung zu manipulieren.

Es ist vollkommen unbekannt, wie Pyruside sich fortpflanzen, wie sie regiert werden oder woher sie kommen. Bekannt ist einzig, dass sie pflanzliche Nahrung größtenteils ablehnen und bevorzugt tierische Nahrung zu sich nehmen.

Die Trull
Die Trull sind eine käferartige Rasse, die vom Planeten Trull stammen. Sie wirken auf den ersten Blick wie 1 m lange Sandlaufkäfer mit 75 cm langen Fühlern, bei denen die beiden vordersten Beine auch als Greifwerkzeuge verwendet werden können. Zudem kommt es recht regelmäßig zu Mutationen, die Flügel, Biolumiszenz, geweihartige Mandibeln und stachelige Halsschilde hervorbringen. Diese Mutanten nehmen in der Trullgesellschaft normalerweise herausragende Positionen ein, oft als Priester oder Elitekämpfer.

Ihr Kommunikation erfolgt in erster Linie über Gerüche und Zirpgeräusche, die Menschen, Wagonen, Streifianer und SpacePear ohne technische Hilfsmittel nicht nachahmen können. Einzig Samnesen können sich einigermaßen problemlos mit Trull verständigen.

Die Gesellschaft der Trull ist stark religiös geprägt, besonders der Gott des Handels genießt großes Ansehen. Entsprechend sind Handel, Zuverlässigkeit und Wettstreit wichtige Punkte im Leben der Trull; Reliquien, Talismane und religiöse Motive sind allgegenwärtig. Die Priesterschaft des Handelsgottes war die erste übergreifende trullische Organisation, sämtliche sonstigen Gruppen waren zersplittert und oft in blutige Kriege verwickelt.

Nachdem sich die Priesterschaft in mehrere Schismen verstrickt hatte, gilt heute die Trullisch Ostgalaktische Compagnie als größte und stabilste trullische Organisation. Insgesamt haben die Trull ihre Konflikte inzwischen aber stark institutionalisiert und tragen sie meistens mittels sportlicher Wettkämpfe anstatt blutiger Schlachten aus. Primäre politische Organisationseinheit ist der Stamm.

Wagonen
Die Wagonen sehen aus wie klassische Marsmenschen: Grüne Haut, kantige Schädel und ein menschenähnlicher Körperbau, bei dem alles zu lang und dünn wirkt. Dies fällt besonders bei ihren Fingern auf, die fast doppelt so lang sind wie die von Menschen. Besonders auffällig sind ihre riesigen, gelblichen Augen und das Fehlen jeglicher Körperbehaarung.

Wagonen sind extrem bürokratisch und distanziert. Im Verhalten und Aussehen gleichen sie einander stark, es lassen sich kaum individuelle Merkmale feststellen. Zudem handeln sie skrupellos, für sie gibt es keinen Unterschied zwischen legal und moralisch. Daher führen sie auch im Gebiet der Gentechnik mit weitem Abstand, aber auch ihre sonstige Technik ist weit fortgeschritten. Es gibt nach wie vor Gerüchte, dass die Wagonen im 20. Jahrhundert Menschen von der Erde entführt haben, die Beziehungen zwischen den Regierungen der beiden Rassen sind daher eher angespannt.

Die Regierung der Wagonen ließe sich in erster Linie als Richterherrschaft beschreiben, die meisten Entscheidungen werden von Gerichten betroffen, die dazu umfangreiche Vorschriftensammlungen auswerten. Theoretisch steht diesem System als oberster Richter ein König vor, allerdings engen unzählige Präzedenzfälle die Entscheidungsmöglichkeiten des Königshaus nahezu auf Null ein.
 
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