Das Abenteuerdesign?

The Saint

Welcome, delicious friend!
Registriert
28. Juni 2005
Beiträge
8.061
Ich stelle mir gerade die Frage ob es noch irgendwo Abenteuer wie "in der guten alten Zeit" gibt. Also die Abenteuer, wo man, ohne weiteren Aufwand reinzustecken, einfach aus der Packung leiten konnte. Nachdem sich meine Gruppe durch das schwer zu ertragende Finale der Drachenchronik gequält hat, bei dem man als Meister nicht nur Gegner, Plots, sondern auch noch ganze Dungeons "aus dem Stegereif" improvisieren muss und dann dazu so hilfreiche Tips bekommt wie "Machen sie es den Spielern nicht zu einfach!", sitze ich gerade an der Phileasson Saga - es ist ein Weilchen her, aber ich bin mir sicher das früher so Sätze wie "Spielen sie umfassend die ersten Reisetage und lassen sie die Helden auch mal Karene suchen die im tiefen Wald gar nicht so einfach zu finden sind." nicht gefallen wären. Da stünde drin WANN die Karene abhauen und WIE man sie im tiefen Wald "gar nicht so einfach" wiederfinden kann. Und vor allen Dingen - was passiert wenn die Spieler das nicht packen.

Häufig drängt sich mir der Gedanke auf, das keiner der Abenteuer"autoren" die Möglichkeit in Betracht gezogen hat, dass die Spieler mal eine Probe versauen. Insbesondere nerven die völlig inhaltsleeren Boote Fahren Proben - ein Einfluss auf die Reisegeschwindigkeit des Schiffes wird nur vorgegaukelt - es spielt absolut keine Rolle ob man in einen Sturm gerät oder nicht. Die Beschädigungen am Schif treten immer(!) auf - gleich ob man patzt oder eine dreifach 1 würfelt - würden das nämlich NICHT passieren, wäre das Abenteuerdesign zum Teufel.

Gibt es irgendwo im Sumpf der DSA Abenteuer noch klassische Titel? Ich möchte die Abenteuer aufmachen, runterspielen, alle Werte an Ort und stelle haben - und dann das Abenteuer weglegen und das nächste nehmen. Ich weiß das es das zu DSA 3 Zeiten gab...
 
Bin überhaupt kein Experte mehr was DSA betrifft. Wir haben das vor laaaaanger Zeit gespielt. Damals gabs allerdings Abenteuer bei denen alles Haarklein ausgearbeitet war. Und ich habe sie gehaßt :mad:

Um dafür zu sorgen, das die SC's das Abenteuer auch genauso spielen wie es vorgesehen war, wurden ihnen Standardmäßig erst einmal sämtliche Ausrüstung aus dem letzten Abenteuer geklaut. Danach gabs dann übelstes Railroading. Das ist halt der Nachteil: wenn man nichts improvisieren möchte (bzw das Abenteuer das auch nicht möchte) dann muß man die Gruppe auf dem vorgetretenen (ausgearbeiteten) Pfad halten.

Ich muß allerdings zugeben, das das was Du beschreibst sich weniger nach einem Abenteuer als vielmehr nach einer grob zusammenhängenden Ideensammlung anhört. Ich bin mir jedoch sicher das es Abenteuer gibt die da einen gesunden Mittelweg finden. Ob das dann allerdings DSA Abenteuer sind weiß ich nicht ;)
 
Illegal im Internet gibts die Abenteuer noch 100%ig als PDF.
Legal und in Druckform ist sowas bestimmt aber eine Rarität.
 
Mir direkt aus der Seele gesprochen. Es ist aber auch viel einfacher sich die Ausarbeitung zu sparen und das Ganze mit dem Pseudo-Argument des "Sandkasten" zu füttern, oder wie auch immer man dieses unsägliche Gejammer über die eingebildete Einschränkung der eigenen Kreativität nennen will. Ich traue mich gar nicht die Al'Anfa - Kampagne auszupacken, um nicht wieder enttäuscht zu werden.

Wo es die guten alten Abenteuer gibt, kann ich dir leider nicht sagen. Aber wir haben letztens, um ein paar Stunden Zeit zu überbrücken, mal die Boxen der ersten Edition rausgeholt. Da hatte man noch echte Handlungsanweisungen, selbst für den Spielleiter. Was natürlich auch wieder übertrieben und in erster Linie witzig war. Aber damals wurde halt noch versucht dem Spielleiter die Arbeit zu erleichtern, auch Fehlversuche wurden berücksichtigt.
 
Ist mir gerade bei DSA auch schon aufgefallen. Wir spielen gerade eines aus Basargeschichten und da steht auch nur drin "ja, hier kommt jetzt die Reise und bauen sie x, y und z ein" und das war es dann. Ich meine ja, ui toll, da kann man sich als kreativer mal austoben, aber ernsthaft! Welcher kreative würde sich denn bitte von Sätzen wie "Und nach Tag 1 kommt es zum Überfall mit 5 Räubern, an Tag 2 versucht wer die Kamele zu vergifte und an Tag 3 gibt es einen Achsenbruch" aufhalten lassen etwas eigenes zu machen? Check ich nicht. Echt nicht. (Und ja gerade der 4te DC ist da ein Negativbeispiel sondergleichen! (Da erwähnen ja selbst die Leute, die das Ding geschrieben haben, dass es das mieseste DSA Abenteuer seid langem sei)
 
Naja gegen Sandboxing spricht ja gar nichts, problematisch wird das nur wenns, wie Maximilliano schon sagt, nur als Vorwand für Faulheit bei der Ausarbeitung sorgt. Das beispielsweise eine "Flucht von Karenen" nur optional ist, weil für viele Runden nicht so furchtbar spannend, finde ich völlig in Ordnung, allerdings sollte man sich dann die Mühe machen mindestens noch einen Regelmechanismus und eine irgendwie spannende Begebenheit einzubauen.
So ziemlich das schlimmste Beispiel dafür fand ich drei von den ABs aus dem Abenteuerheft in der dunkle Zeiten-Box. Beide sahen aus wie meine Grobnotizen für eine kürzere Kampagne, bevor ich einzelne Abende konzipiert habe. Anfang und Ende waren so was ähnliches wie ausgearbeitet (nach brauchbaren NSC-Werten kann man lange suchen, aber immerhin habe ich ne Handlung), die Episoden dazwischen waren zwei- bis Dreizeiler (und zwar mit Storypotential mit dem ich eine Runde eigentlich mindestens nen halben Abend beschäftigen will, wenn ich nicht z.B. nen Krimiplot einfach über einen Gassenwissen-Wurf abhandeln will um zu sagen "Jo geschafft, habt die Diebe").

Ach ja und Würfel-Proben ohne jede Konsequenz sind auch so ein Krampf. Da haben viele Leute auch einfach noch nicht gelernt das man da graduelle Unterschiede einbauen kann. Probe klappt nicht muss ja nicht heißen, dass man scheitert, es kann einfach später mal ein paar Zusatzkomplikationen bedeuten und, zumindest in begrenztem Maß, kann ich mir darüber als Autor auch Gedanken machen.

Von Kram den ich letzter Zeit geleitet habe, kann ich das Schatzsuch-AB in Gareth aus "Ehrenhändel" empfehlen. Das macht da alles richtig. Hat einen durchlaufenden roten Storyfaden auf den man immer wieder zurückkommt und auf der anderen Seite bei der Spurensuche eine ganze Menge einzelner Orte an denen die Spieler nach Spuren suchen könnten. Darunter eben auch einige bei denen man die selben Infos findet und auch einige bei denen einfach nichts ist. So dass die Spieler innerhalb des Ermittlungsteils ziemlich frei durch Gareth laufen konnten und ich trotzdem nur dann improvisieren musste wenn einer von ihnen auf eine eher abwegige Idee kam. Das war mal eines der wenigen ABs bei denen ich kaum was anpassen musste, sogar die Kampfwerte für die Gaunerbanden mit denen man zwischendurch Ärger hat waren in Ordnung (Das ich da etwas mehr Gauner auf meine Heldentruppe werfen musste lag dran, dass die halt schon ein wenig mehr AP hatten als eigentlich vorgesehen und das kann ich nun dem Autor echt nicht vorwerfen.)
War echt mal einer der wenigen Fällen von den Kauf-ABs die ich für meine letzte (etwa zwei real-Jahre dauernde) Kampagne verwurstet habe (waren allerdings nicht so viele, die meisten Abende habe ich dann doch eher selbst bestritten), bei denen ich das Gefühl hatte das mir der Autor Arbeit und nicht nur das "Plotidee haben" abgenommen hat.
 
Hmm, ich hab ja beim Durchlesen zum Rezensieren beschlossen das erste Abenteuer aus der Horas Antho mal zu leiten (mach ich auf der Mitspielen) Das scheint mir nämlich auch genau einer der leider seltenen Kandidaten für "alles richtig" Ich werde bereichten wie es gelaufen ist. Vielleicht seh ich ja auch den einen oder anderen von euch da.
 
Eine Plotpointkampagne ist exakt die Frechheit die ich vermeiden will. Das was mir zeitweise als "Abenteuer" verkauft wird von den SWFanatics taugt anderswo nichtmal als Ideenfriedhof. Und diese Seuche haben sich die DSA Autoren wohl inzwischen auch gefangen.

Ein "Dungeon", die banalste Form eines gut ausgarbeiteten Abenteuers, ist nicht so schwer - das konnte DSA auch mal. Aber auch Abseits des schlichten Dungeons gab es bei DSA einmal Abenteuerdesign, das sich mit den vorhandenen Regeln ordentlich abbilden lies.

Es geht mir hier nicht um Glaubenskriege - ich will einfach nur handwerklich gut gemachte Abenteuer. Das ich mir einen Dungeon bauen kann, wenn ich das jetzt ganz doll will, weiß ich auch. Aber die 25 Euro die ich für die DC4 bezahlt habe, würde ich dann doch gerne im Design kondensiert sehen...
 
Zurück
Oben Unten