Mutant Chronicles 3 Dark Symmetry Campaign

Die Leute an Bord besser kennenzulernen ist gut. - Wir wissen jetzt, wie der Brustkorb des Ingenieurs VON INNEN aussieht! Würg.

Irgend etwas ist ja immer. :)

Dabei reiße ich mich schon zusammen, um nicht alle geilen Ideen für Kapitel 3 einzusetzen. Ich finde es ziemlich cool, dass sich die Autoren die Arbeit gemacht haben Dinge zu schreiben, die vielleicht nie eingesetzt werden. Und darauf legen die Autoren sogar wert, dass sie mehr Pfeile in den Köcher packen als ich überhaupt verschießen soll. An der gesamten Textarbeit gibt es einiges zu kritisieren, aber die ganzen liebevollen Einfälle und supergeilen Sachen machen das locker wieder wett.
 
Und hier haben wir den nächsten Spielbericht. :)

Brannaghan im Schacht wie er da plötzlich herauskugelt und der fliegende Eimer waren übrigens meine persönlichen Highlights. ;) :D

PANDORA: 28.08.53 YC

Bordzeit: 28.08.53 YC 6 Uhr

Brannaghan und DiMonti wachen im Laderaum.

McNasty redet mit dem 1O, ob sich irgendwer in der Mannschaft auffällig verhalten hat. Dieser berichtet, dass nach Aktenlage alles in Ordnung sei, die Brückenmannschaft ist schon in Ordnung – bis auf Captain Yates. Die meisten Leute an Bord sind an der Waffe ausgebildet, viele direkt mit militärischer Grundausbildung.

DiMonti wird von McNasty abgelöst und er geht zur Sensorstation, um sich die Aufzeichnungen der Überwachungskameras anzuschauen. Die Sensortechniker riskieren eine dicke Lippe, indem sie ihn darauf ansprechen, dass er möglichst nicht “wieder” einen Knopf berühren soll, wonach dann die Energie im ganzen Schiff ausgeht. DiMonti reagiert darauf pampig und gibt ihnen die Order, dass er davon nichts mehr hören möchte.

Bei den Aufzeichnungen zur Luftschleuse sieht man Spencer selbst manuell die Luftschleuse öffnen! Beim Ingenieur sieht man ihn anfangs der Stunde sich einen Kaffee machen, dann geht er hinten in den Maschinenraum und plötzlich gibt es Störungen bei den Aufzeichnungen – diese Störungen folgen seinem Weg. Die Kameras haben keinen Wackelkontakt, sondern es sieht so aus, als ob jemand einen Stecker zieht – genau in den Momenten, an denen die Aufzeichnung den Ing hätte zeigen müssen.

Wache: DiMonti/Brannaghan, Freiwache Spencer/McNasty.

Wache: Spencer/DiMonti, Freiwache McNasty/Brannaghan

Bordzeit: 29.08.53 YC, 0 Uhr

Brannaghan schleicht sich während des Wachwechsels in die Kabine der Kapitänin. Er deaktiviert eine Überwachungskamera und durchwühlt die Kabine von Yates. Er findet ein paar Bilder von ihr. Fotos mit Mannschaftsmitgliedern, sie scheint sich wohl zu fühlen, dann sieht man sie vor einem Grab. Sie hat sehr wenig privaten Kram dabei – jedoch Tabletten: Beruhigungsmittel, Mittel um Panikattacken zu unterdrücken und Schlafmittel. Capitol-Verdienstorden hat sie offenbar bei Militäreinsätzen erhalten, auch wenn sie aktuell nur Frachterkapitänin ist.

Brannaghan will nicht über den Fahrstuhl zu den anderen gehen, sondern kriecht durch die Versorgungsschächte in den Frachtraum. (Gibt dabei 2 Chronicle Points aus, um sich zu orientieren und etwas mitzubekommen.) Er bemerkt dabei zwei Stimmen, die sich unterhalten: “Was machst Du denn da an der Kamera?” “Nichts, nichts, reg Dich nicht auf Kumpel.” “Was machst Du denn da mit dem Messer?” “Nichts, nichts, es ist für das Schiff.” Offenbar bringt gerade ein Mannschaftsmitglied ein anderes mit dem Messer um!

Er krabbelt durch zu einem Lüftungsschacht in Richtung Maschinenraum. Dort sieht er zwei Leute miteinander rangeln. Der eine hat die Uniform eines Hilfsarbeiters, der andere die eines Wartungsingenieurs. Der Wartungsingenieur versucht dem anderen das Messer in die Brust zu stoßen. Brannaghan tritt das Gitter auf. Zieht sein Punisher Shortsword und springt auf den Angreifer zu und schlägt ihn KO.

Der Angreifer ist Gav Williams, sein Opfer ist Stanley Tweedle. Tweedle ist entsetzt über diesen Angriff auf sein Leben.

Brannaghan setzt einen Ruf über die Bordsprechanlage ab, um McNasty zu rufen. Dieser kommt rüber. McNasty schleppt den Bewusstlosen in den Frachtraum, Spencer soll ihn verhören. Tweedle ist in unserer Kabine sichergestellt und Brannaghan passt auf ihn auf.

Williams soll die Kameras manipuliert haben. DiMonti geht zu Brannaghan in unsere Kabine, um dort Fingerabdrücke von der Tatwaffe zu nehmen.

Währenddessen bemerken Spencer und Bandit im Frachtraum aus dem Käfig ein schnatterndes Geräusch. Die Kreatur verhält sich seltsam. Spencer schätzt das Schnattern ein. Die Kreatur darin scheint “gut gelaunt”, sogar “lachend”.

McNasty schleppt den zusammengeschlagenen Williams in die Auxilliary Control.

Tweedle will einen Capitol-Anwalt. DiMonti sagt ihm, dass er zu seinem eigenen Schutz in Gewahrsam genommen wurde und nicht direkt angeschuldigt wurde und deshalb noch keinen Anwalt braucht.

Da kratzt es oben in einem Lüftungsschacht, gleichzeitig miaut Foggy an der Türe. Komischerweise gibt es ja nur eine Katze an Bord. Was auch immer sich da bewegt haben mag.

Dann geht DiMonti zur Auxilliary Control, um Williams die Fingerabdrücke abzunehmen, und lässt Tweedle mit Brannaghan in unserer Kabine zurück. Tweedle muss mal aufs Klo. Brannaghan schiebt ihm nur einen Eimer rüber, statt ihn die Toilette der Kabine nutzen zu lassen.

Dieweil in der Hilfsbrücke nimmt DiMonti Williams die Fingerabdrücke ab und geht dann in den Laderaum, um Spencer abzulösen.

Spencer geht, Bandit im Schlepptau, erst einmal zum 1O und fragt ihn nach Personalakten. In Tweedles Akte steht, daß er ein unterdurchschnittlicher Arbeiter sei, ohne Vorstrafen. Dann geht er in unsere Kabine um Tweedle zu verhören. Dort stinkt es bestialisch! - Spencer schickt Brannaghan in den Laderaum, den er dieses Mal über den Fahrstuhl erreicht.

Spencer ordert Tweedle den Eimer voller Scheiße zu entsorgen. Dieser bringt ihn in den Entsorgungschacht und schleust den Eimer raus ins All.

Dann kann die Vernehmung beginnen. Er gibt an, daß Williams ihn aufgefordert habe zu der Stelle des Überfalls zu kommen, um dort pünktlich Wartungsarbeiten vorzunehmen. Er gehöre zu den letzten 20, die auf den letzten Drücker angeheuert wurden und freut sich über diese Chance. Er ging fünf Minuten früher an die Stelle, weil er etwas früher fertig werden wollte. Er sah dort Gav an der Kamera, der ihn nach kurzem Wortwechsel angriff.

Tweedle weist nach, dass er eine Nachricht von Williams in seinem Fach gefunden habe, sich zu Arbeiten am Tatort einzufinden.

Williams kam damals mit dem Chef-Ingenieur an Bord.

Vorne an der Hilfsbrücke sieht McNasty den Scheißeeimer an die Luke ditschen, dann knallt er in die Sensor-Anlage, bei der einfach eine der Antennen abbricht! Kurz darauf hört man Alarm! Zwei Ingenieure mit Raumanzugserfahrung werden auf die Brücke geordert. DiMonti geht auch dorthin.

Spencer versucht Tweedle einzuschätzen und gelangt zu dem Schluss, dass Tweedle ein armes kleines Würstchen ist, der auch bei Capitol keine Karriere mehr machen wird.

Auf der Brücke: Irgendetwas scheint mit den Sensoren am äußeren Rumpf nicht zu stimmen. Eigentlich wäre der Chef-Ingenieur dafür der Experte. DiMonti will nicht alleine rausgehen. Es meldet sich Jane Dolman, eine Wartungsingenieurin, freiwillig.

Während der Vorbereitungzeit von ca. einer Stunde verlangsamt die PANDORA die Fahrt, um nicht mit irgendwas zu kollidieren.

Spencer geht dieweil erst bei der Hilfsbrücke vorbei und dann in den Laderaum. Tweedle darf seinen Dienst wieder antreten.

Kurz danach wacht Williams oben bei McNasty in der Hilfsbrücke auf. Er wundert sich, warum er gefesselt sei. Er jammert, dass es um Leben und Tod ginge, weil sonst alle sterben würden. Die Maschine sei nicht in Ordnung, er habe versucht diese zu reparieren, der Antrieb und die Lüftungsanlage. Er sei dabei gewesen die Anlage in Ordnung zu bringen, als jemand aus dem Lüftungsschacht gesprungen kam. (Vermutlich war Williams auch für den Tod des Chef-Ingenieurs verantwortlich.)

Dolman und DiMonti schließen die Kette an der Luftschleuse auf und machen sich auf zum Weltraumspaziergang. Irgendetwas hängt in dem Sensormodul, die Antenne ist abgeknickt. Dolman wirkt so, als ob sie eine Sauerstoffunterversorgung habe. Offenbar ist ihr Sauerstoffgerät defekt. DiMonti repariert das kurzerhand. Dann am Sensormodul. Dort ist ein dreckiger Metallkübel voller Scheiße, der die Kabinennummer seiner Kabine trägt.

Die Reparatur des Sensormoduls sieht schwierig aus. Bei der Begutachtung der Schäden zeigt Dolman hinter DiMonti auf die Sonne, eine Sonneneruption findet gerade statt! Sonnenwinde erwischen unser Schiff.

Dolman hat die Strahlung übel erwischt. Sie fällt in Panik und ist vermutlich erblindet.

Da es immer noch ein paar Schritte bis zum Sensor sind, versucht DiMonti Dolman rüberzuführen, doch das geht tragisch schief. Das Sicherheitskabel und die Funkverbindung löst sich. Die PANDORA macht ein Rotationsmanöver!

DiMonti will einen Schritt auf Dolman zumachen, als sich unter ihr eine Abdeckungsplatte löst und sie droht ins All abzutreiben. DiMonti kann sie gerade noch festhalten. Die Platte wird festgeschraubt, dann das Sensormodul repariert und man macht sich auf dem Weg zurück. Da stellt sich heraus, daß DiMontis Sauerstoffgerät defekt ist, aber mit Atemdisziplin schafft er es zurück in die Luftschleuse.

Dort kommt es dummerweise zu einer weiteren Fehlfunktion. Statt die Innentür zu öffnen, öffnet sich die Außentür! Dolman und DiMonti drohen ins All geschleudert zu werden. Gerade so gelingt es DiMonti sich und Dolman festzuhalten. Endlich kommen sie wieder an Bord.

Dort beklagt sich DiMonti sogleich bei Spencer und McNasty über die Sabotage mittels des Scheißeeimers. Spencer schlägt vor, Brannaghan vom Dienst abzuziehen.

Wir erstatten, einer nach dem anderen, Bericht bei Captain Yates. Auf die Frage nach dem Grund für die Sensorfehlfunktion gibt DiMonti an, dass es sich um eine Kollision handelte, sagt aber nicht genau mit was hier kollidiert wurde. Die Frage, warum Tweedle in Schutzhaft genommen wurde, verweist DiMonti an Spencer.

Spencer erzählt Yates alles – u.a., daß Tweedle das Schiff in Gefahr gebracht hat, was ihm eine Reduktion seines Scores bei Capitol einträgt. Offenbar ist die Müll-Entsorgung defekt und es geht bei jeder Verwendung der Müllentsorgung Sauerstoff verloren.

Auf die Frage, was für eine Streitigkeit zwischen den Mannschaftsmitgliedern vorkam, sagt Spencer ihr nicht, dass es um einen Mordversuch ging. Sie nimmt jetzt erst einmal an, dass es um eine normale Streitigkeit zwischen Besatzungsmitgliedern ging.

Dann geht Spencer zu McNasty um Williams zu vernehmen. Eine Durchsuchung seiner Habseligkeiten ergibt ein Messer und einen Zettel mit dem Grundriss des Schiffs, an mehreren Stellen sind Dinge eingezeichnet.

Williams sagt, dass er sich zuerst um den Antrieb, das Herz des Schiffes, gekümmert hätte. Dann wollte er heute an eine Lunge kommen, um die Lebenserhaltung zu reparieren.

Er hat den normalen Antrieb “entsorgt”, indem er die Hauptschleuse offen lassen musste. Das Herz hätte er mit dem Antrieb verbunden.

Die Zeichnungen sehen schon so aus wie innere Organe.

Spencer möchte, dass Williams uns zeigt, was er da so alles “repariert” hat. Williams erzählt von seinen “Träumen”, die ihn angeleitet hatte, das Schiff zu “verbessern”. Er gibt an, die Bauteile in den Müllschacht geworfen zu haben. Daher hat er die Müllschleuse offen gelassen.

Wir müssen mit ihm durch den Frachtraum durch zum Antrieb. Als wir am Käfig vorbeigehen, ertönt von innen ein lautes Schnattern. McNasty öffnet die beiden äußeren Schleusen und reinigt demonstrativ seine Aggressor-Knarre. Die Kreatur scheint zurückzugrinsen und zieht sich zurück.

Unter einer Abdeckung im Maschinenraum findet sich ein Herz, das in der Luft schwebt und von Kabeln und Leitungen angeschlossen ist!

Offenbar hat das organische Teil die Funktion des Schiffsantriebs übernommen.

Der Energieausfall vor ein paar Tagen war wohl der Zeitpunkt, an dem der Ketzer seine “Umbauarbeiten” vorgenommen hat.

DiMonti fängt an das Labor 9 in einen Zellentrakt umzubauen.

Spencer geht zum Navigator Hanson Lane, um sich zu erkundigen, wie lange wir noch zum Mars brauchen werden. Dieser gibt an, dass es noch 9 Tage dauern würde. Spencer fragt, ob es in der Nähe noch andere Kolonien gäbe, wie etwa Asteroidensiedlungen usw. Er fragt nach einem “Zwischenstopp”, einem bewohnten idealerweise.

Hanson gibt an, die Fuji-Station läge auf der Strecke, ehemals eine geheime Station im Weltall, aktuell für Zivilisten geöffnet. Spencer möchte, dass Hanson den Kurs dorthin berechnen möge, dieweil er mit Captain Yates die Sache besprechen möchte.

DiMonti und Spencer überlegen, was sie über Fuji-Station wissen: Die Station ist zwischen Erde und Mars, es ist eine geheime Mishima-Station, die aktuell von Freelancern geführt wird. Dort finden sich u.a. auch Piraten und dergleichen. Aktuell ist die Station heute größer als früher. Offiziell wird die Station heute von Mishima kontrolliert. Aber alle anderen Konzerne haben auch ihre Leute dort.

Kommunikation mit Fuji-Station ist möglich, nur dauert die Antwort etwas länger. Die Station stellt einen Umweg von 1 Tag, wir brauchen aber 3 Tage, um dorthin zu kommen.

Spencer führt ein vertrauliches Gespräch mit Yates und dem 1O, um diese zu bewegen an der Fuji-Station einen Zwischenhalt zu machen.

Wir offenbaren der Kapitänin das Herz im Antrieb. Diese ist entsetzt und weiß nicht, was sie tun soll. Wir schlagen vor Fuji-Station anzulaufen und davor die Kreatur zu erledigen.

Yates will den Ketzer Williams aus der Luftschleuse werfen und die Kreatur hinterher.

Dr. Smith wird das Herz auch gezeigt. Diese ist grundsätzlich dagegen die Kreatur zu töten. Die Kreatur ist die Mission. Aktuell sei noch nicht klar, ob die Kreatur eine Gefahr für die Mission ist.

Es steht noch aus, die eigentliche Vernehmung von Williams vollständig durchzuführen und zu den Akten zu nehmen.

Bisher ist der Flug mit der PANDORA eine wirklich coole Sache, wenn auch die beide Kämpfer der Gruppe bisher nur wenig Scheinwerferlicht bekommen. Das sollte sich spätesten mit dem Eintreffen von El Min ändern. Außerdem überlege ich Brannaghans Albträume zu nutzen, um eine Traumsequenz zu spielen. Die wird vom Thema her dann nicht subtil (die SC bekommen erst langsam mit, dass es ein Traum ist) sondern direkt (die SC merken sofort, dass es ein Traum ist). In diesem Fall muss der Wolfbairn im Traum gegen den Einfluss der Dunklen Symmetrie bestehen, ansonsten stärkt er deren Einfluss.

Brannaghans Krabbelei durch die Schächte, als Resultat seines traumatischen Erlebnisses mit dem Aufzug der PANDORA, fand ich sehr gelungen. Deswegen habe ich diese auch zugelassen, obwohl vorher festgelegt wurde, dass es da keinen Platz für große Personen gibt. Aber die Sache war zu gut. Also konnte der große Imperial hinein, musste aber einen deftigen Survival-Test bestehen (D3), um die Orientierung zu behalten und nicht stecken zu bleiben. Und ich habe die Sache dann mit einem der Abenteuerereignisse verknüpfen können, ebenso wie die Entsorgung des Eimers.

Was mir diesmal verstärkt negativ aufgefallen ist, ist der Aufbau der PANDORA. Der Bodenplan sieht schick aus, ist aber kein bisschen durchdacht. Vor allem funktionieren einige Ereignisse nicht richtig damit. Es gibt halt nur zwei Luftschleusen, die leicht abzuriegeln sind etc. Dazu gibt es auf dem Plan einige Details, aber nicht genug. Und wichtige Einrichtungen fehlen komplett oder sind unzureichend. Mal ganz davon abgesehen, dass es keine echte Beschreibungen aller Räumlichkeiten gibt. Es ist wie ein guter alter Dungeon: Schnell gekritzelt und nicht weiter drüber nachgedacht. Schade.
 
Und hier kommt der nächste Spielbericht unserer Kampagne. Die Truppe ist noch immer unterwegs und neben den ganzen "normalen" Problemen, gesellt sich nun ein Albtraum hinzu, der es in sich hat.

Der Gedanke dahinter ist natürlich den neuen Charakter besser mit den alten Hasen zu vernetzen und den Action-Charakteren etwas mehr Screentime zu bescheren – was beim armen McNasty leider nicht ganz so gut geklappt hat... aber das kann alles im folgenden Spielbericht im Detail nachgelesen werden. Und davon abgesehen, wird es sicherlich bald genug wieder Action und Ballerei geben. ;)

PANDORA: 29.08.53 YC

Bordzeit: 29.08.53 YC 12 Uhr

DiMonti spricht mit Spencer unter vier Augen über die Aufzeichnung, in denen Spencer die Luftschleuse selbst betätigt hatte. Spencer meint, ihm ginge es gut. DiMonti ist sich da nicht so sicher.

Spencer funkt Capitol-Kontakte auf Fuji-Station an. Bei Einfach-Sendedauer von 6 Minuten kommt eine Antwort frühestens in 12 Minuten, mit Nachfragen vor Ort wohl eher 30 Minuten. Das Gespräch soll auf die Rechnung von Group 5 geschrieben werden.

Währenddessen beobachtet Dr. Smith das Alien im inneren Käfig, McNasty und Brannaghan halten Wache. Der Ingenieursbereich ist vorerst absolut tabu, keiner kommt rein.

Spencer macht das Verhör von Williams in unserer Kabine, DiMonti macht die Aufzeichnung mit Kamera und handschriftlich.

Williams gibt an, dass er noch bevor er an Bord gekommen ist, als Klimaanlagentechniker arbeitete. Schon damals hatte er Organe entnommen und mittels Lungenflügeln die Klimaanlagen seiner Kunden verbessert. Diese seltsamen Träume, die ihm die Anleitung dafür gegeben haben, hatte er schon vor dem Start gehabt.

Nachhaken, ob er noch weitere Komplizen habe, ergibt, dass er alles bislang alleine gemacht habe.

Williams berichtet, dass wohl viele Leute das “Talent” hätten, die Dunkle Symmetrie wahrzunehmen.

Auf die Frage, ob noch weitere an Bord diese Fähigkeiten hätten, antwortet er, dass er sich nur mit dem Chef-Ingenieur unterhalten habe.

Auf die Frage, wo und bei wem er in den letzten Wochen auf Luna etwas in der Art getan habe, sagt er, dass er bei jedem der Kunden von Clean Air Inc auf Luna “Verbesserungen” vorgenommen habe. Dieser Arbeitgeber hat eine Kundenliste, so dass die Fälle nachverfolgt werden können.

Williams gibt an, dass die Träume, die er hatte, sowohl vor dem Start wie nach dem Start “gleich stark” waren. Kein Unterschied. Williams gibt auch an, dass die Filteranlage der Wasseraufbereitung Probleme macht.

Da der Chef-Ingenieur tot ist, möchte Wiliams dessen Posten übernehmen. Spencer traut sich nicht ihm direkt zu sagen, dass er verhaftet ist. DiMonti sagt Williams, dass er wegen Mordes am Chef-Ingenieur und versuchten Mordes am Techniker Tweedle angeklagt werden wird. Als Capitol-Bürger hat er ja Anspruch auf einen Anwalt, der ihm auf dem Mars zur Verfügung gestellt werden wird.

Williams gibt an mit seinen direkten Bettnachbarn im Gemeinschaftsraum gute Kontakte geschlossen zu haben.

Bis zur Erstellung der Behelfszellen im Labor 2, wird Williams in den Container, die Transportbox der Kreatur, verfrachtet.

Da meldet der Funker, dass sich von Fuji-Station jemand meldet. Ein gewisser “Hammerkönig” Bingo, von Bingos Hardware-Shop. Spencer fragt nach Schiffsersatzteilen. Bingo sagt, dass er keine Ersatzteile habe. Spencer bestellt deswegen nur die Werkzeuge, die DiMonti ihm als nötig für die Reparatur des Antriebs mitgeteilt hatte. Kosten 15 Assets, werden über die Schiffskreditkarte abgerechnet.

Wache: DiMonti/McNasty, Freiwache Brannaghan/Spencer.

Nächster Tag.

Bordzeit: 30.08.53 YC 6 Uhr

Noch 2 Tage bis zur Fuji-Station.

Die Konstruktion der Behelfszellen in Labor 2 läuft. DiMonti will sie bei Fertigstellung nochmal kontrollieren.

Brannaghan wird auf seiner Freiwache schlafend an der Schulter gerüttelt. Es ist Gregor Kincaid, sein alter Kriegskamerad. Brannaghan zieht sein Kurzschwert und droht in dessen Richtung.

Kincaid sagt ihm, er solle aufwachen, der Alte wolle etwas von ihm. Brannaghan traut ihm nicht so recht. Sein alter Vorgesetzter ist Commander Logan Callum. Er ist offenbar hier auf Castle Armagh in seiner Unterkunft. Kincaid erinnert Brannaghan daran, dass er ja die letzten Nächte komische Träume gehabt hätte, als sei er in einem Raumschiff unterwegs oder so.

Es sei ein Bote von der Frontlinie eingetroffen und der Alte sei ziemlich aufgebracht deswegen.

Brannaghan geht die altvertrauten Gänge entlang durch die Festung.

Beim Alten gibt es schlechte Nachrichten, eine der alten Siedlungen (Talladale) ist jetzt direkt an der Frontline. Dort lebt Bonnie Abercrombie, Brannaghans Liebste! Der Alte ist bereit Brannaghan und seine Truppe für diese private Mission freizustellen – er darf sich einen der Truppentransporter nehmen. Seine Truppe besteht aus McNasty, O’Monty und McSpencer. Mit Clansman und Aggressor-Pistole sind alle bereit ( alle tragen Mk. II Medium Combat armor).

O’Monty geht ans Steuer, McNasty an das HMG, Spencer am Ausguck und Brannaghan als Commander. Bandit, der Sprengstoff-Schnüffelhund, kommt auch mit (mit Tellerhelm auf dem Kopf - 3 Punkte Soak). Es gilt etwa ein Dutzend Leute zu retten.

O’Monty gibt Stoff und wir kommen in 2 Stunden in Talladale an. In weiter Entfernung sieht man eine schwarze wogende Masse an Nekromutanten, denen sich eine dünne Linie an Wolfbanes entgegenstellen.

Eine hohe Mauer umgibt Talladale, lauter Löcher zeugen von Kampfhandlungen, Horden von zerfetzten Nekromutanten liegen rund um die Siedlung. Anfunken ist vergeblich, man hört ein merkwürdiges Störgeräusch, eine Art “Schnattern”, das unangenehm vertraut vorkommt.

Im Innenhof der Siedlung entdeckt Spencer keine Bewegung, es ist ruhig – zu ruhig.

Der Wagen macht eine Kehre in der Siedlung, die Truppe springt heraus und macht eine grausige Entdeckung: Lennox Abercrombie ist an die kleine Kapelle genagelt worden. Er stöhnt, dass die Nekromutanten Bonnie entführt hätten und in den Dschungel verschleppt haben – zur alten Balnacra Chapel. Joseph Brannagh schwört Bonnie zu retten.

Die Kapelle ist nur noch eine Ruine im Dschungel und liegt mitten in der Frontlinie.

Mit wehenden Mähnen jagen die Wolfbanes in ihrem Vermin zur Kapelle und schinden enorm Zeit.

Da der Vermin mächtig Krach macht, entscheidet Commander Brannaghan, dass wir den Vermin verlassen sollen. O’Monty bleibt im Wagen und wartet auf das Leuchtraketensignal.

An seinem heutigen 30. Geburtstag führt der Commander den kleinen Stoßtrupp heimlich in den Dschungel. Da tritt McNasty auf eine Nekromutantenmine und wird in alle Richtungen zerfetzt!

Die Ruine ist mitten im Dschungel. Brannaghan läßt Bandit, den Spürhund, nach Bonnie schnüffeln.

Überall ist Bewegung im Dschungel. Da wird Bandit von einer Nekromine in Fetzen gerissen!

Sofort springen lauter Nekromutanten aus ihrer Deckung!

Brannaghan köpft mit seinem Claymore gleich zwei der Nekromutanten.

McSpencer ballert auf weitere Gruppen von Nekromutanten und haut einen weg.

Zwei dieser Kreaturen ballern volles Rohr auf McSpencer und jagen ein Magazin nach dem anderen raus, um ihn zu zerlöchern. Er wird voll im Torso erwischt.

Dann stürmt der Zenturion vor und jagt Vernichtung auf McSpencer raus. Er trifft ihn abermals in den Torso und verursacht zwei ernste Wunden bei Spencer.

Brannaghan könnte sich die Situation genauer vergegenwärtigen, doch scheitert er chancenlos an dieser Herausforderung.

Er stürmt auf den Zenturion zu und legt alles, was er hat, in den Angriff mit dem Claymore. Der Zenturion haucht seine unheilige Existenz an der gesegneten Klans-Klinge aus.

Danach springt er über die ruinierte Mauer zu den anderen beiden Nekromutanten und greift sie ebenfalls an. Rechts und links fliegen die Körperteile durch die Gegend und die Nekromutanten sind hin. Dann geht er zu McSpencer, um ihn in Deckung zu ziehen. Im Funk scheint etwas enttäuscht zu fauchen.

Da taucht Verstärkung auf – für die Nekromutanten!

Ein Trupp ballert auf den schon verletzten McSpencer und erwischt ihn übel im linken Bein für vier ernste Wunden – es steht nicht gut um ihn

Der Zenturion greift mit einer unheiligen Klinge Brannaghan an. Dieser pariert, entwaffnet den Zenturion und kontert mit einer Riposte, die den Zenturion zerlegt.

McSpencer zückt beide Signalraketen und feuert diese durchs Blätterdach. Eine dringt durchs Blätterdach, die andere explodiert direkt in McSpencers Hand und zerreißt ihn auf der Stelle.

Brannaghan bedenkt sich die Situation ein wenig. Es kommt ihm vor, als hätte er diese Situation schon mal früher erlebt. Und ein fröhliches Schnattern klingt aus dem Lautsprecher seines abgeschalteten Funkgeräts.

Er versucht sich daran zu erinnern, ob und wie die Sache mit Bonnie damals ausgegangen sein mag. Das gelingt ihm und er hat eine gewisse Art an Erleuchtung.

Dieweil knallt O’Monty beim Versuch seine Kameraden herauszuholen gegen einen Baum, knallt mit dem Kopf gegen die Front, prallt zurück und bricht sich an der Kopfstütze das Genick – tot.

Brannaghan erkennt, dass er in einem seiner eigenen Alpträume ist – und dass dieser von der üblen Kreatur an Bord verändert wird. Er versucht seinerseits seinen Willen im Traum durchzusetzen!

Sein erster Gedanke ist, alle Gegner zu eliminieren. Doch seinen Willen hier gegen die Kreatur durchzusetzen ist alles andere als einfach. Aber weil er so ein tapferer Kerl ist, setzt er seinen Willen – knapp – durch. Dann schaut er sich nach Bonnie um.

Da ist sie!

Umringt von einer Horde Nekromutanten und einem Zenturion, jederzeit bereit die Arme niederzustrecken. Heldenhaft stürmt er nach vorne und stellt sich vor sie. Da greift ihn die Horde Nekromutanten brutal an. Er pariert und ripostet, zerlegt einen der Schurken – doch nicht ohne Komplikationen!

Vor die harte Wahl gestellt, Bonnie oder sich selbst, wählt er Bonnie. Sie wird von dem Nekromutanten, den er gerade getötet hatte, im Todeskampf tödlich getroffen und stirbt auf der Stelle, seinen Namen auf ihren Lippen.

Voll Zorn haut er um sich und hackt dem Zenturion ein Bein ab, was diesen für immer hinstreckt.

Erneut die Kontrolle über seinen Traum übernehmend, wünscht er sich Bonnie wieder zurück. Doch das ist nicht einfach. Er schafft es und holt DiMonti, Spencer und McNasty, sowie Bonnie wieder zurück.

Zwischensequenz: Dieweil im Raumschiff stehen Captain Yates und Dr. Yates und wundern sich, dass die vier Leute, Brannaghan, DiMonti, McNasty und Spencer nicht zu wecken sind.

Aber wir alle spüren nun, dass wir innerhalb eines Traumes vernetzt sind.

Brannaghan haut einen weiteren Nekromutanten weg.

Dann ist McNasty an der Reihe und findet die Schwachstelle des Gegners und pumpt ein Magazin nach dem anderen mit seiner Aggressor in die Kreaturen, die in Fetzen geschossen werden.

McSpencer findet ebenfalls die Schwachstellen und feuert rein und zerlegt den letzten Nekromutanten.

DiMonti will sich aus dem Traum mittels Gebet und Willensstärke aus dem Traum herausarbeiten – was ihm gerade so eben gelingt. Die ganze Prozedur nimmt ihn erheblich mit (1 Dread).

Spencer kommandiert im Traum McNasty “Wach auf!” – dieser schafft es ebenfalls knapp aufzuwachen – und die Kreatur scheint momentan die Kontrolle etwas zu verlieren.

Aber die Frontlinie rückt auf die alte Kapelle vor!

Brannaghan wünscht sich Bandit wieder zurück, was gelingt. Dann wünscht er sich UND BONNIE(!) in die reale Welt – und lässt Spencer und Bandit in der Traumwelt zurück.

Die Frontlinie brandet über Brannaghan, Spencer und Bandit hinweg, die im Traum sterben! (Spencer und McNasty: je 3 Dread, Brannaghan 1 Dread. Bandit geht es schlecht – er ist für die nächsten Tage nicht einsatzbereit.)

Die Kreatur sieht ermattet und irgendwie fertig aus. Die nächsten vier Tage haben wir wohl Ruhe vor ihr.

Alle erholen sich aber von ihren seelischen Strapazen.

Dr. Smith berichtet DiMonti, dass sie selbst dieses “Traumproblem” habe.

Brannaghan erzählt uns allen bei etwas Alkohol aus den Laborbeständen, was mit Bonnie damals abgegangen ist, als er bei den Wolfbanes war.
 
Die Szene mit McSpencer und O'Monty war dennoch cool. Natürlich hätte der Minenspürhund McBandit auf die Landmine gehört und ich in die fleischfressende Pflanze, während ich mein Revier markiere. ;)
 
Natürlich hätte der Minenspürhund McBandit auf die Landmine gehört und ich in die fleischfressende Pflanze, während ich mein Revier markiere. ;)
Hunde haben zwar auch wie McNasty Intelligenz 4 (außer Du hast sie gesteigert), aber aus diesem Umstand würde ich solche Verhaltensweisen bei Menschen noch nicht automatisch ableiten. ;)
 
Und hier der nächste Spielbericht. Er ist zwar etwas kürzer als gewöhnlich, aber dennoch war der Abend gut gefüllt, diesmal mit sehr viel Action und (hoffentlich) überraschenden Wendungen. :)

PANDORA: 30.08.53 YC

Bordzeit: 30.08.53 YC 0800 Uhr

Gut ausgeruht geht die Reise zur Fuji-Station weiter. Geplante Ankunft in zwei Tagen.

Bandit ist immer noch angeschlagen. Die Kreatur im Käfig ist auch etwas entkräftet.

Wache: McNasty, Brannaghan. Freiwache: DiMonti, Spencer.

Spencer kümmert sich um Bandit in unserer Kabine. DiMonti will mit Dr. Smith über ihre Probleme reden.

Dieweil im Laderaum, McNasty und Brannaghan bemerken, dass die Kreatur aktuell im Käfig aufgeregt schnattert und kratzt. Dieses Verhalten hatten wir bislang noch nie bemerkt.

Dr. Smith erzählt von ihren verstörenden Träumen. Sie hat die Träume, seit sie mit der Kreatur arbeitet. Diese Träume sind von etwas privater Natur. Sie mag DiMonti deswegen nichts davon erzählen.

Spencer bemerkt, dass Bandit plötzlich sehr nervös zu sein scheint, seine Ohren aufstellt.

McNasty funkt DiMonti an, der mit Dr. Smith runter in den Laderaum kommt. Spencer wird auch angefunkt, will runter zum Laderaum gehen, da sieht er vor seiner Kabine Foggy, die Bordkatze, die sich total aufgeregt verhält, faucht und ganz wuschig ist. Spencer fällt über die Katze und verletzt sich leicht am linken Knie. Die Katze rennt fauchend in unsere Kabine und versteckt sich hinter Bandit.

Wir treffen uns alle am Aufzug A – da geht der Bordalarm los.

Spencer und DiMonti stürzen vor zur Brücke. Dort wurde ein Schiff ohne offizielle Kennung geortet, das nicht auf Funksprüche reagiert.

DiMonti erkennt das Raumschiff als ein altes Minenraumschiff, das umgebaut wurde und einen Rammsporn vorne besitzt – eine gängige Modifikation bei Piratenschiffen. Durch den Rammsporn können Piraten entern.

Spencer überredet Captain Yates unseren Plan zu unterstützen.

Er funkt den Piraten an, schüchtert diese ein, indem er angibt Captain des Capitol Schlachtkreuzers PANDORA zu sein. Es antwortet ein gewisser El Min, einen Raumpiraten vom Kulte des Damokles, der die Dunklen Götter verehrt. El Min kümmern die Einschüchterungsversuche nicht.

DiMonti rammt die Piraten und knickt ihnen den Rammsporn an, die PANDORA erhält aber auch Schaden an den Waffensystemen, so dass diese nur erschwert einsetzbar sind.

Dann versuchen die Piraten ihrerseits die PANDORA zu rammen. Unsere Punktverteidigung reißt ihnen riesige Löcher in den Rumpf. Dann weicht DiMonti dem Rammversuch aus und geht sofort ins Gegenrammen über und haut nochmal in den Rammsporn.

Spencer verstärkt die Ingenieure, doch sind das offenbar alles Leute vom Schlage eines Tweedle. Sie bekommen die beschädigten Geschütze nicht wieder repariert.

Unsere Geschütze zerfetzen den Rumpf der Piraten und das Piratenschiff liegt nun wie tot im All. Die Piraten haben nur noch für vier Stunden Lebenserhaltung und keine Energie mehr – kein Manövrieren, keine Waffensysteme.

DiMonti steuert die PANDORA etwas weg vom havarierten Piratenschiff, um abzuwarten.

Die Piraten geben auf und flehen um Rettung. Die Brückenmannschaft der Piraten besteht aus El Min und drei Leuten plus ein Dutzend weiterer Leute im technischen Bereich. Gesamtmannschaft 60 Leute.

Wir haben 8 Rettungsboote, die jeweils X Leute fassen, und 16 Life-Pods, die Y Leute fassen.

Plan: El Min kommt unter Sedierung in einen Life-Pod. Seine 59 Helfer und die Brückenmannschaft kommen in drei Rettungsboote, bei denen der Antrieb deaktiviert wurde (Ausbau wesentlicher Teile, ohne die diese Boote nichts mehr außer der Lebenserhaltung leisten können).

Die PANDORA wird näher heranbewegt.

McNasty und Brannaghan (beide in Raumanzügen) fliegen mit einem Piloten in einem Rettungsboot und holen die Piraten in Gruppen von 10 ab. Die Piraten werden vollständig entkleidet und gefilzt.

An Bord der Pandora stellt Spencer mit dem 1O einen Sicherheitstrupp zusammen, die diese Gefangenen in die Rettungsboote verfrachten sollen.

Dort werden sie umgeladen in drei andere Rettungsboote, bei denen die Steuerungen so deaktiviert und ausgebaut wurden, dass man sie nicht mehr starten kann.

Der Pilot manövriert das Rettungsboot an die Luftschleuse. Dort stehen bereits 10 grimmige Piraten bereit. McNasty geht zu den Piraten. Er durchsucht die Piraten, schickt sie dann einzeln zu Brannaghan, der sie mit Kabelbindern fesseln soll. - McNasty fällt auf, dass ein paar Piraten versucht hatten eine Axt reinzuschmuggeln.

McNasty läßt alle in einer Reihe Aufstellung nehmen. Schickt sie einzeln rüber und Brannaghan fesselt sie. - Sie werden dann auf die PANDORA verfrachtet.

Drüben bei den Rettungsbooten bemerkt DiMonti wie Kater Foggy aus einem der Lüftungsschächte kommt, sich sträubt und dann von einer unsichtbaren Kraft weggezogen wird. Dann fliegt auch schon DiMonti selbst den Korridor entlang! - Offenbar ist ein Leck im Rumpf!

DiMonti sieht wie die rechte Luftschleuse von außen geöffnet wird, von zwei Leuten in zusammengeflickten Piratenraumanzügen. Ein Glück, dass die Kette mit Vorhängeschloß die Schleusentüre nicht ganz hat öffnen lassen. Mit aller Anstrengung gelingt es DiMonti die innere Schleusentür zuzuziehen und dabei sogar noch Foggy zu retten - nur klemmt er sich dabei die linke Hand etwas ein (leichte Wunde).

DiMonti gibt McNasty die Anweisung sich um die beiden Piraten zu kümmern. “Wir haben ein paar Fliegen auf der Windschutzscheibe.”

Das Rettungsboot dockt an der Luftschleuse an, bei der die äußere Schleusentür von den Piraten aufgestemmt war. Dabei knickt die Schleusentür so weg, dass sie dauerhaft beschädigt bleibt. Diese Luftschleuse ist als solche nicht mehr zu gebrauchen.

McNasty will die Piraten angehen, doch diese sind darauf vorbereitet und gehen sogleich mit Äxten auf ihn los. Alle in Raumanzügen, somit in Bewegung eingeschränkt.

Die beiden Piraten greifen berserkierend mit ihren Äxten an und schlagen brutalst rein, doch kann McNasty knapp ausweichen. Dann läßt er seine Waffen sprechen. Beide Piraten zerlegt es brutal. Er gibt an Spencer durch “Scheibenwischer betätigt”.

Jetzt geht es an die zweite Fuhre.

McNasty und Brannaghan entdecken nichts Besonderes bei den nächsten 10 Piraten.

Dritte bis sechste Fuhre, hier wird ein Pirat erwischt, der ein Messer schmuggeln wollte.

Bei der siebten Fuhre stehen keine Leute der Brückenmannschaft bereit! - Vielleicht haben sich die Anführer unter die normalen Mannschaften gemischt?

McNasty und Brannaghan durchsuchen das Schiff der Piraten, während das Rettungsboot vorerst ablegt.

Im Inneren des Schiffes ist alles mit Blut und Gedärmen “verziert”, Köpfe sind aufgestapelt.

Sie finden eine BOMBE, die in 60 Sekunden hochgehen wird!

Beide versuchen eines der Einschusslöcher im Rumpf zu finden, das nach Draußen führt.

Sie finden jeder Löcher in das kalte Weltall, springen ab – in dem Moment geht eine Erschütterung durch das Piratenschiff. Beide erwischt eine heftige Detonation.

Brannaghan erwischt es im Torso, macht ihm aber nicht viel. McNasty haut es auch in den Torso, ihm quetscht es die Luft aus den Lungen und er merkt, dass er etwas abbekommen hat (drei leichte Wunden).

An Bord der PANDORA sieht man, wie El Mins Schiff in einem Feuerball in die Luft geht.

Per Funk kontaktiert Spencer die beiden Raumspaziergänger – sie leben noch!

Dabei merkt er, wie auf dem Display etwas aufleuchtet, von rot auf grün umspringt, irgendetwas ist offenbar repariert worden. Die Schiffskatze springt ihm dieweil auf den Schoß und lenkt ihn kurz ab. Nach dieser Unterbrechung: Das Licht bedeutet, dass offenbar die äußer Müllklappe repariert wurde!

DiMonti ist mit der Vorbereitung der neuen “Zellen” fertig, da passiert wohl irgendetwas, was er nicht mitbekommt.

Der Pilot möchte die beiden Weltraumspaziergänger einsammeln. Er fängt mit dem verwundeten McNasty an. Das Rettungsboot hat zwar keine eigene Luftschleuse, aber McNasty kann sich außen per Karabiner sichern.

Brannaghan ist schon weiter abgetrieben, so dass das Orten schwieriger ist. Spencer und McNasty unterstützen dabei, doch der Pilot langt VOLL daneben (doppelte Repercussion!). Er bekommt irgendwie Panik, das Rettungsboot fiert instabil herum, schwingt gegen Brannaghan, McNasty kann sich gerade so außen festhalten, doch reißt dabei sein Sicherungshaken ab. Brannaghan wird vom Shuttle gerammt und am linken Bein erwischt (2 leichte Wunden). Brannaghan steht bevor heftig ins schwarze All geschleudert zu werden, doch schafft er es sich gerade noch so am Rettungsboot festzuhalten!

Diese ganze Operation war sehr anstrengend, aber McNasty steckt das locker weg. Brannaghan steht ihm da in nichts nach. Beide sehen dem Rückflug zur PANDORA gelassen entgegen.

Spencer informiert DiMonti, dass die Abfallklappe repariert ist. Dieser will zur Klappe gehen, um diese von Innen zu kontrollieren.

DiMonti hört, dass die Piraten in den Rettungsbooten die Dunklen Götter anbeten, und zwar Algeroth! Sie intonieren einen Singsang, der ihre Seelen ihren Dunklen Apostel empfiehlt, weil sie diesen bald begegnen werden.

DiMonti steigt in einen Raumanzug und will mit einem der Rettungsboote die Kultistenschiffe herausziehen. Dieweil leitet Spencer das Abkoppeln der Rettungsboote ein, was von Innen erfolgen muss. Das machen die Sicherheitsleute vor den Rettungsbooten.

Der Pilot macht nun ein Rotationsmanöver, um die entkoppelten Rettungsboote zu lösen. Die drei gelösten Rettungsboote werden hinausgeschleudert und explodieren weit entfernt für ein wenig Schaden im Rumpf und am Antrieb, der jedoch glücklicherweise nur Kratzer im Lack darstellt.

DiMonti bemerkt bei der Müll-Luke, dass sich jemand von unten durchschweißt. Das gibt er an Spencer durch, doch kommt es just zum Durchbruch. Jemand hat sich von unten durch die Müll-Luke ins Schiff geschweißt.

Da kommt eine ganze Horde an Piraten von unten hindurch. DiMonti schweißt provisorisch eine Platte über das Schweißloch, was die Piraten eine kurze Zeit aufhält. Dann kommen Spencer und der 1O und ballern die Schergen weg.

DiMonti plaziert die Platte wieder über das Loch und aktiviert die Müllentsorgung.

Draußen sehen Brannaghan und McNasty, die gerade auf der Außenseite des Rettungsbootes an die PANDORA heranfliegen, wie jemand in einem roten Raumanzug aus der Müll-Luke geschleudert wird.

McNasty ballert auf den Piraten und schießt ihm das linke Bein weg. Der Pirat regt sich noch. Doch McNasty jagt noch einen Schuss hinterher, erwischt ihn am linken Arm, was im Raumanzug hängen bleibt.

Der Ketzer-Piraten-Kapitän will noch nachkarten: Er schießt mit seinem Raketenwerfer auf McNasty und trifft ihn sogar beinahe! Doch McNasty gelingt es knapp auszuweichen.

Damit ist die Piratenbedrohung durch El Min für immer Geschichte.

Das war ein ziemlich spannender Spielabend. Vor allem der Raumkampf hatte es in sich, den mit etwas Pech der Gruppe oder Glück bei mir, wäre die PANDORA zerstört worden.

Soweit ich das Abenteuer überschaue, wurde aber scheint auch kein großartiger Raumkampf erwartet, sondern alles auf ein gelungenes Entermanöver ausgerichtet. Immerhin soll ja nach diesem Abschnitt die Motivation aufkommen, die Fuji-Station anzufliegen. Nun, diese Motivation habe ich bereits im Vorfeld besorgt. Und nach dem Ausschalten der SWORD (so der Name des Piratenschiffs), musste ich mir kurz ein paar Gedanken machen, wie El Min und seine Leute vorgehen werden. Zum Glück sind die SC (bisher) keine reinen Murderer-Hobos, was ich ihnen hoch anrechne. Also bleibt da auch etwas Spielraum. Bei den Piraten habe ich mir dann die Reaver aus Firefly als Vorbild genommen und mit einem cleveren Anführer versehen. Ich denke, das passt zu Raumpiratenketzern wie die Faust aufs Auge. Und ich hatte auch den Eindruck, dass es für meine Spieler plausibel war.

Die Kampagne ist jedenfalls sehr abwechslungsreich und ich freue mich schon darauf, wenn die PANDORA Fuji-Station erreicht. Denn dann ist plötzlich Babylon-5-Style angesagt. Ich bin gespannt, wie die Sache laufen wird. :)
 
Kampfschnellschweißen im Weltall hatte ich zuvor noch in keiner Rollenspielsitzung. Wann wird das eine olympische Sportart?

Als Joseph und Ian die Bombe im Piratenschiff gefunden haben und nur noch zusahen, daß sie da raus kamen, war für mich so richtig das "Die Hard" Feeling da. Schonmal von einer Sprengladung in den Weltraum gepustet worden? Und dann die Doppel-20 beim Versuch, uns mit dem Beiboot einzusammeln. Da kam Freude auf. Ich hatte auf jeden Fall eine Menge Spaß dabei.

Stimmt. Der ungewollte Hechtsprung über den Kater mit Vollbremsung auf der Kauleiste war die Aktion des Abends. Wie konnte ich das nur vergessen!
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie nett, daß die Ketzer die Müll-Klappe wieder repariert hatten. So konnten wir diesen (un-)menschlichen Abfall bequem entsorgen.

Beste Szene: wie sich Spencer über Foggy, der wandelnden Komplikation, gelegt hatte.

Auch toll: Die wollen uns rammen? WIR rammen sie vorher! - Das hat super geklappt und mit nur wenig Schaden an der PANDORA.
 
Und weiter geht es. Das coole der Spielsitzung war der erneute Twist. Plötzlich dreht sich alles um Diplomatie. Der Kampagnenband ist verdammt abwechslungsreich. :)

PANDORA: 30.08.53 YC

Bordzeit: 30.08.53 YC 1300 Uhr

Bei der Feier nach der Piratenabwehr hatte Brannaghan sich an einer Dose Billig-Thunfisch von Mishima den Magen verdorben und fällt für eine Weile aus.

Weiter geht die Reise. Eine Menge Reparaturen stehen an – Waffensysteme vor allem, denn die haben wirklich ernst was abbekommen. Drei Rettungsboote sind zerstört. Und das “Herz” im Maschinenraum hat “Rhythmusstörungen”. Alles nicht gut.

Noch schlechter: Captain Yates hat einen Nervenzusammenbruch und hockt in einer Ecke.

Dr. Smith deklariert Captain Yates für nicht kommandofähig und empfiehlt sie in ihr Quartier zu bringen.

Der 1O und Sicherheitsoffizier ist der zweite in der Befehlshierarchie, wäre also der nachfolgende Kapitän. Spencer versucht ihn zu überreden ihm das Kommando zu übergeben, wobei er sich als fast zu begierig auf das Kommando gezeigt hat. Doch mit etwas Glück (und zwei nachträglich eingesetzten Chronicle-Punkten) ringt sich der 1O durch Spencer das Kommando zu übertragen.

Spencer nimmt auf dem Kapitänssitz Platz - und wundert sich, dass Captain Yates wohl ein warmes, kuschliges Kissen auf dem Sitz hatte, da ertönt ein lautes Miauen! Erschreckt fährt Spencer hoch und sieht wie Foggy, sehr angesäuert, den Kapitänssitz räumt und hinter einem Kasten mit Servern verschwindet.

Aktuelle Zeitplanung: Wir können binnen zweier Tage die Fuji-Station mit unserer aktuellen Standardgeschwindigkeit erreichen.

Spencer fragt bei DiMonti an, ob mehr Geschwindigkeit möglich ist. DiMonti geht dazu erst einmal die Maschinen kontrollieren, was ca. eine Stunde dauern dürfte.

Bei der Kontrolle bemerkt DiMonti, dass die Maschine von sich aus angefangen hat Blut durch die Leitungen zu pumpen. Es tropft Öl und Blut aus den Verbindungen, das Herz sieht ungut aus. Wenn wir mit normaler Geschwindigkeit fliegen, sind wir in zwei Tagen da, aber die Maschine nimmt Schaden und ist schwerer zu reparieren. Bei halber Fahrt stirbt das Herz, aber die Maschine nimmt keinen Schaden, dafür dauert die Reise zur Fuji-Station drei Tage. Bei schneller Fahrt stirbt das Herz und die Maschine geht kaputt.

Das Herz hat offenbar einen “Mäuseschwanz”. DiMonti schaut sich das näher an. Irgendjemand hat wohl eine tote Maus draufgelegt – vielleicht die Schiffskatze?

Die Reparatur der Maschine dauert mindestens wohl sieben Tage, bei schwerer Beschädigung eher vierzehn Tage.

Spencer ist dafür, dass wir schneller fahren. DiMonti auch.

DiMonti montiert ein “Katzengitter” vor dem Herzen.

Dann gibt Captain Spencer das Kommando volle Fahrt voraus, während DiMonti das Herz absichert und McNasty bei der Kreatur Wache hält.

Von einem Augenblick zum anderen Fällt das Licht aus, alle Stromkreise stellen die Arbeit ein. Die elektrischen Sicherheitsschlösser bei der Kreatur im Laderaum geben auch den Geist auf. Kurz darauf geht der Strom wieder an und die Sicherheitsschlösser greifen wieder.

Im Käfig ist es still. Fast zu still.

DiMonti mag McNastys Schilderungen zunächst keinen Glauben schenken. Kontrolle im inneren Käfig ergab, dass dort alle Leuchten ausgefallen sind, es ist stockdunkel im Inneren.

Spencer wird informiert und er schickt Dr. Smith in den Laderaum, die aber leider auch keine Hilfe ist. DiMonti baut einen Drahtkäfig außen um den Kreaturenkäfig (eine Art zusätzlicher Farradayscher Käfig).

Die PANDORA macht gute Fahrt.

Spencer kündigt über Bordcom an, dass wir bald bei der Fuji-Station sein werden und dass einige Leute Landurlaub erhalten könnten, weil wir länger an der Station liegen werden. Wer sich freiwillig für die Arbeit in der Maschinisten-Mannschaft meldet, bekommt Sonderzahlungen und höheren Capitol-Score.

Die Leute auf der Brücke tuscheln miteinander und schauen dann zu Spencer rüber. Was auch immer das bedeuten mag.

McNastys leichte Wunden werden noch schnell verarztet.

Spencer macht sich über den Papierkram her - einen Berg an Urlaubsanträgen türmen sich auf. Tweedle meldet sich freiwillig bei der Maschinisten-Gruppe zu helfen - und bekommt stattdessen seinen Urlaubsantrag genehmigt (den er nicht gestellt hatte).

Williams, der festgenommene Mörder, hat auch einen Urlaubsantrag gestellt.

DiMonti nimmt alle Kompetenten unter den Freiwilligen, die nicht mental gestört sind, in die Gruppe. Spencer hilft ihm dabei die Leute einzuschätzen. - Damit erhalten wir eine richtig gute, kompetente Maschinisten-Mannschaft.

Bei der Personalaktendurchsicht waren auch zwei Leute dabei mit guten Zeugnissen, die als Hilfsarbeiter zweiter Klasse eingesetzt wurden. Carly Rees stammt aus Cheapside und ist besonders zuverlässig. Jane Dolman ist auch sehr zuverlässig und war für eine Beförderung vorgesehen. Kristine Mantel ist eine Hilfsarbeiterin, die Reinigungsdienste leistet, hat aber ein Extradiplom in Chemie und ist erfahren in Bordmaschinentechnik.

Diese drei werden zur besonderen Verwendung der Maschinisten-Mannschaft zugeteilt.

Zwei Sicherheitsleute, die auch beim Kampf gegen die Piraten als Kanoniere eingesetzt wurden, verstärken die Wachmannschaft im Laderaum – Star Buck und Cap Apollo. Sie werden immer so eingesetzt, dass McNasty bzw. DiMonti und einer der beiden zusammen Wache halten – nie beide Wachleute alleine.

DiMonti stellt für Captain Spencer einen detaillierten Schadensbericht zusammen, um noch ggf. weitere Ersatzteile bei Bob Bingo auf der Fuji-Station vorzubestellen.

Fuji-Station: 01.08.5 YC

Stationszeit: 12.00

Mit letzter Kraft erreicht die Pandora die Koordinaten der Fuji-Station. Spencer möchte eine Liegestelle in der Nähe der Capitol-Vertreter auf der Fuji-Station anmelden.

Spencer läßt die Orter den näheren Raum um die Fuji-Station scannen.

Aktuelle Wache: DiMonti und Apollo. Freiwache: McNasty und Buck.

Die PANDORA schafft es kaum noch zur Station, da verstummt der Herzschlag für immer!

Da bekommen die Piloten auf der Brücke Panik! Die Kontrollen spielen verrückt. Die Mannschaft legt alle Kontrollen auf den Captain – doch Spencer hat keine große Lust das Andocken selbst zu machen. Nach einigem Hin und Her läßt sich der mutige Kapitän doch nicht dazu breitschlagen, das Andocken selbst per Hand zu machen. Er übergibt seine Kontrollen an einen von der Piloten-Mannschaft, doch diese Übergabe kostet wertvolle Zeit, so dass das Andockmanöver deutlich komplizierter wird. Unter motivierenden Befehlen von Captain Spencer gelingt das Andockmanöver sogar mit Bravour.

An der Station liegt etwa ein halbes Dutzend anderer Schiffe. Die Station selbst hat schwere Raketenwerfer als Verteidigungsanlagen.

Unsere Schleuse dockt bei der Fuji-Station an. Von unserer Luftschleuse hört man lautes Knirschen und lauter Schadensmeldungen von schweren Schäden von der Außenhülle.

DiMonti zieht sich einen Raumanzug an und schaut sich die Schleuse genauer an. Die Andockvorrichtung hat normal gearbeitet, aber die Pandora ist regelrecht mit den Andockstützen verschmolzen und verbunden. Die PANDORA hat sich mit der Station verbunden, um von der Station wie ein Parasit Energie abzusaugen. DiMonti eilt in den Maschinenraum, um sich das Herz mal genauer anzuschauen.

Die Fuji-Station meldet sich bei Spencer und berichtet von Energiefluktuationen, die noch analysiert werden müssen.

Offenbar schlägt das Herz wieder kräftiger – es saugt sich mit Energie von der Station voll!

Spencer kommt runter in den Maschinenraum, macht eine Ansage, dass wir bald Energieausfall haben werden, und gibt DiMonti den Befehl das Herz herauszunehmen. Dieser baut das Herz aus und schafft es das so schonen hinzubekommen, dass wir statt vier sogar acht Stunden Notstrom haben werden.

Die Techniker der Station bemerken nicht, dass es die PANDORA war, die sich an der Station zu schaffen gemacht hat.

Fuji-Station übernimmt unsere Energie- und Lebenserhaltungsversorgung – natürlich auf Rechnung.

Wir erhalten die Freigabe für die Station.

Spencer macht eine Ansage, dass wir nun an der Station hängen. - Die gesamte Mannschaft weiß, dass wir etwas rund um die Dunkle Symmetrie transportieren, etwas Geheimes. An dieser Ladung könnten auch andere Konzerne Interesse haben. Daher erscheint es McNasty ein Sicherheitsrisiko die Leute unkontrolliert auf die Station zu lassen.

Spencer stellt ein Außenteam zusammen: Der Captain selbst, der erste Offizier Biff und McNasty. Sie wollen zu Bob Bingo gehen, um nach den bestellten Ersatzteilen zu sehen.

In der Station hängen überall Mishima-Embleme und -Waffen, jedoch haben diese wohl schon mal bessere Zeiten gesehen. Überall stehen Mishima-Sicherheitsleute herum. Am Mishima-Konsulat wird das Außenteam aufgehalten, um sich um die Formalitäten zu kümmern.

Es werden alle Standard-Fragen gestellt. U.a. danach, was wir transportieren, wohin es transportiert wird, etc.

Spencer gibt an, dass wir Dr. Smith und ihre Forschungen auf den Mars transportieren. Auf die Frage nach dem Forschungsgebiet gibt er an “Biologie”.

Nach den Formalitäten wird Spencer gebeten beim Konsul Shigi vorbeizuschauen und ihm seine Aufwartung zu machen.

Beim Konsul sind viele junge, gutaussehende Beamte am Werke. Die einzelnen Keiretsus haben ihre Logos dort hängen. Es gibt einen Steingarten, einen Karpfenteich, miniaturisierte Bäume. Eine sehr adrette Sekretärin begrüßt das Außenteam und bietet einen Tee an, bis der Konsul Zeit hat.

Dann kommt der große Moment, der Besuch beim Konsul Jiro Shigi.

Der Konsul gibt dem Außenteam eine metallene Kontaktkarte, die bei allen Kommunikatoren in der Station eine Direktverbindung zum Konsul herstellen kann.

Dann wird der Tee serviert.

Der Konsul weist Spencer darauf hin, dass hier auf der Station die Gesetze von Mishima gelten.

Spencer spricht den Konsul darauf an, dass er Teilen seiner Mannschaft Urlaub auf der Station geben möchte, und fragt ihn nach Möglichkeiten für Capitol-Leute sich etwas zu erholen. Der Konsul gibt an, dass es über 100 Lokalitäten gibt, die für Unterhaltung sorgen können.

Doch empfiehlt er die Milli-Bar zu besuchen. Das sei die größte Bar, hat rund um die Uhr offen und bietet u.a. Karaoke zur Unterhaltung. Er händigt eine etwas ältere Touristenübersicht aus.

Nach einem freundlichen Abschied macht sich das Außenteam auf den Weg zu Bob Bingo. Ein freundlicher Passant erläutert Spencer, dass die Touristenübersicht, die er hat, über zwanzig Jahre Alt ist. Dabei bemerkt Spencer, dass der Weg, der eigentlich geradeaus weiterführen sollte, von einer quer die Straße blockierenden Suppenküche versperrt ist. Hier geht es nicht mehr weiter.

Spencer versucht sich bei Passanten durchzufragen, was ihn ruckzuck zu Bob Bingo führt, obwohl alle “hilreichen” Passanten versuchen die Gruppe auf Umwegen an bestimmten Geschäften oder Lokalen vorbeizuschleusen.

Ein paar Kopfgeldjäger in alten Capitol-Klamotten steht in der Nähe von Bob Bingos Laden herum.

Bob Bingo begrüßt erfreut die Gruppe von der PANDORA und teilt mit, dass die Sachen in drei bis vier Tagen da sein werden. Das ist später, als er versprochen hatte. Für schnellere Lieferung möchte er einen Aufpreis herausschinden.

Spencer willigt ein für einen Aufpreis von 2 Assets die Lieferung schneller vorzunehmen, wenn Spencer nicht nachfragt, woher die Ersatzteile stammen. Die PANDORA-Kasse ist aktuell leer, da alles an Bob Bingo überwiesen wurde. Falls mehr nötig ist, muß das erst über Capitol angewiesen werden. Die 2 Assets muß daher Spencer aus der Portokasse (seiner!) zahlen.

Spencer fragt Bob, wohin man denn die Leute auf Landgang schicken könnte. Bob warnt davor die Leute hier frei herumlaufen zu lassen. Allerdings könnte er ein paar seiner Leute als “Sicherheitspersonal” gegen einen kleinen Aufpreis abstellen, die dafür sorgen, dass den Leuten der PANDORA nichts passiert. Das kostet nochmal 5 Assets, die Spencer wieder aus eigener Tasche zahlt. Quittungen gibt es von Bob Bingo nicht.

Spencer bittet ihn eine Art “sicheres Unterhaltungsprogramm” für den Landurlaub der PANORA-Crew zusammenzustellen, was dieser auch ohne Aufpreis macht.

Konkrete Informationen, was denn die Station so gefährlich machen soll, gibt es jedoch keine. Nur Gerüchte – sehr dubioser Art.

Ein Bordell mit sehr sauberen Bauhauslerinnen empfiehlt Bob Spencer. Und gibt noch einen Warnhinweis: Falls eine der dortigen Damen darum bitten sollte, dass man sie befreien möge, sei das alles nur sehr scherzhaft gemeint und man könne das ignorieren. Auch er gibt Spencer eine Kontaktkarte für die hiesigen Kommunikatoren.

An der Station gibt es zwei Werftdocks. Aktuell liegen wir an einem normalen Dock, nicht in einer Werft. Die Werftdocks haben die nötigen Großgeräte für die anstehenden Reparaturen – jedoch braucht man eine Erlaubnis vom Konsul dafür.

Das Außenteam geht zurück zum Konsul, um etwa 14 Uhr Stationszeit erreichen sie dessen Büro. Spencer fragt bei der Sekretärin nach den Genehmigungen für die Reparaturen, doch diese verweist auf den Konsul. Beim Konsul vorgelassen fragt Spencer nach einem Anlegeplatz für ein Reparaturdock einer Werft. Diese Frage scheint ihm offenbar etwas unangenehm. Er zeichnet auf einer der (alten!) Touristenkarten, wo sich die Muro-Werft befindet und auf der anderen Seite der Station Mares Ersatzteile.

Bei der Muro-Werft sollten wir uns mit Serina Tarka unterhalten, der Eignerin der Werft. Sie sei eine tüchtige Geschäftsfrau, die man oft im Edo-Haus findet, eine sehr luxuriöse Trinkhalle. Ihr gehören sehr viele Läden auf der Station.

Mares Ersatzteile gehört Jessica Mare, die mit dem Herrn Taihanda verbunden ist. Man sollte sich zuvor mit Herrn Handa unterhalten, den man in der Happy Bar findet. Die Happy Bar ist eigentlich eine Einrichtung, die man als Fremder meiden sollte - sie sei eher etwas für Einheimische mit guter Bewaffnung.

Spencer fragt nach, welche der Werften der Konsul empfiehlt – dieser rät zur Muro-Werft. Falls es Probleme mit Tarka oder Handa geben sollte, möge man den Konsul nicht kontaktieren, gibt er an.

Um 15 Uhr ist das Außenteam wieder an Bord.

Während wir über die Probleme mit den Werften, dem Landgang, etc. diskutieren, tauchen außen vor der Schleuse fünf abgerissene Gestalten auf. Spencer fragt die Leute, diese sagen, dass Bob sie schickt und sie Leute in Empfang nehmen sollen, damit ihnen nichts passiert. Der Anführer stellt sich als Jim vor. Sie setzen sich in die Empfangshalle und warten.

Wir beschließen beide Werften anzuschauen, weil DiMonti herumjammert, dass er nur die beste Werft will, nicht eine, die ein Nichttechniker empfohlen hat.

Über die Kommunikationskarte kontaktiert Spencer Bob Bingo und fragt nach den fünf Pennern vor der Luftschleuse. Dieser bestätigt, dass dies die “Leibwächter” seien, die er geschickt hat.

Bob sagt über die beiden Werften via öffentlichem Kommunikator nichts schlechtes. Es wirkt aber so, als ob Mares Ersatzteile eher eine schlechten Ruf haben.

Spencer möchte den Konsul einladen, um mehr von seinem Wissen abzugreifen. Seine Idee ihn in die Milli-Bar einzuladen wird von der Sekretärin negativ beschieden - der Konsul sei heute Abend ausgebucht. Die Frage, ob man ihn ins Edo-Haus einladen könnte, wird deutlich positiver aufgenommen: 20 Uhr im Edo-Haus.
 
Der abrupte Wechsel von Raumkampf und dem Ringen ums nackte Überleben in einer schwarzen Leere, in der einen niemand schreien hört, zu einem sozial recht komplexen, heiklen und dabei nicht weniger gefährlichen sozialen Umfeld hatte vor allem dem (Spieler des) guten Spencer etwas zu schaffen gemacht. Hoffen wir mal, daß er nächstes Mal wieder zur alten Form zurückfindet, denn wir müssen ja jetzt mindestens eine Woche, eher länger auf der Station bleiben und wollen natürlich keinen Ärger.
 
Wie weitgehend jede Woche das Update zu unserer "kleinen" Dunkle-Symmetrie-Kampagne. Noch immer stecken die SC im Weltraum fest, haben aber wenigstens festen Boden unter den Füßen. Und erneut gelingt es den Autoren Dave Allen, Nathan Dowdell, Bill Heron, Clive Oldfield und Gunnar Roxen eine abwechlungsreiche Kulisse bereitzustellen, in der viele Abenteuer und überraschende Wendungen untergebracht werden können. Unter anderem auch bei dem Einsatz von Lifestyle, der diesmal besonders wichtig wurde. Mishima und Etikette sind nämlich zwei Dinge, die einfach zusammengehören.

Fuji-Station: 01. 09. 53 YC

Stationszeit: 16.00

An der Station haben aktuell folgenden Schiffe angedockt:

SYSTEM MATTERS (Capitol) -
PEGASUS (Bauhaus) -
PROMETHEUS (Mishima) -
TRUANT (Mishima) -
ULISSES (Mishima) -
MANTIKOR (Imperial) -

Sowie natürlich unsere PANDORA (Capitol).

Der Plan: Brannaghan und McNasty gehen zur Happy-Bar, um dort den Kontaktmann für die Mares Ersatzteile. Spencer und DiMonti gehen zur Muro-Werft.

Im Laderaum mit dem Eatyneaty-Monster bleiben Star Buck und Apollo zurück, nachdem sie in die Gefahrensituation dort eingeweiht wurden. Der 1O ist ebenfalls informiert.

Die fünf “Security”-Penner von Bob Bingo begleiten Brannaghan und McNasty.

Auf die Frage nach einer Bruderschaftsniederlassung geben die Wachleute am Eingang der Station an, daß es hier den Schrein der Brüder von Fuji gebe, außerdem sei eine Pilgergruppe auf der Station unterwegs, denen man sich problemlos anschließen kann.

Die Happy Bar sieht runtergekommen aus, ist aber wohlbesucht. Es ertönt schon von außen vernehmbares Gelächter. Drinnen ist vornehmlich Mishima-Stationspersonal sowie ein Haufen Schlägertypen. Auf einem kleinen Podest im Hintergrund ist ein dicklicher Boss zu sehen, der von Geisha-Gespielinnen begleitet ist und offenbar was zu sagen hat. Das könnte der Herr Taihanda sein, der alle Kontakte zu Tares Ersatzteile organisiert. Ihn beschützen ebenfalls eine Gruppe Schlägertypen.

Eine der Bedienungen fragt, was die stinkenden Langnasen gerne hätten. Brannaghan ordert Sake - die Bedienung spuckt erst einmal in die Schälchen und füllt dann Sake ein, dann will sie abkassieren. Es eskaliert, weil McNasty seinen Spuckesud nicht trinken und nicht zahlen möchte. Da ruft sie mehrere Wachen. Brannaghan zieht sein riesiges Schwert. Weitere Wachen und Schlägertypen ziehen Waffen – Schwerter und Schußwaffen. McNasty gibt an, daß er mit Jessica Mare reden möchte. Die Bedienung besteht auf das Geld. Dann erwähnt McNasty, daß er mit einem Herrn Taihanda reden möchte, was die Bedienung bei diesem nachfragen läßt. Taihanda nickt. Die Leute beruhigen sich wieder, bleiben aber mißtrauisch.

Mit Sicherheitsabstand dürfen sich McNasty und Brannaghan setzen. Taihanda weiß offenbar, daß beide zur PANDORA gehören. Es sagt, daß Informationen sein Geschäft sind. Er sei der Herr über Leben und Tod in der Station.

Taihanda stellt viele Fragen nach der Fracht der PANDORA, dem Zielhafen, etc. Offenbar hat er ein gewisses Interesse mit den PANDORA etwas zu transportieren. Er gibt an, daß Jessica Mare ihm absolut hörig sei, sie würde ihn - wie die meisten Frauen auf dieser Station – lieben. Daher wäre es kein Problem die PANDORA dort zu reparieren.

Zur Frage der Bezahlung fordert er erst einmal einen Batzen als Vermittlungsgebühr (5 Assets). Das ist natürlich noch nicht der Preis der Reparatur.

Als McNasty erwähnt, daß es auf der Station noch eine weitere Werft gäbe, wird Taihanda ärgerlich. Er fragt nach, ob er die zweite Wahl gewesen sei. Dann äußert er Zweifel an McNastys und Brannaghans Einfluß auf der PANDORA. - Als McNasty gegenhalten will, weist er die beiden Langnasen darauf hin, daß er der Herr der Station sei.

Draußen vor der Kneipe lungern die fünf Capitol-”Sicherheits”-Leute herum. Dann geht es zurück zur PANDORA.

Währenddessen begeben sich DiMonti und Spencer in ein rege aktives Gebiet der Station. Sehr viele Leute haben Bruderschaftssymbole. Kleinere Pilgertrupps, meist Bauhausler, scheinen einem normalen Wohnquartier zuzustreben, an dem Symbole der Bruderschaft angebracht sind.

Beim Eintreten merken beide gleich, daß irgendwie der ganze Druck und Streß seit der Reise mit der PANDORA von ihnen abfällt. Diese Kapelle ist Teil der tragenden Struktur der Station, geradezu das Herzstück der gesamten Anlage.

Vor einem Altar sieht man einen Bruder in dunkler Robe. DiMonti und Spencer tun es den Pilgern gleich.

Bruder Michael fragt, womit er uns helfen kann.

Bei der Schilderung, daß wir El Min, den Ketzerpiraten, vernichte hatten, sagt Bruder Michael, daß El Min und er beide Piraten waren, nur habe er sich nicht in die Dunkelheit ziehen lassen, El Min schon.

Bruder Michael gibt an, daß auf der Station keine Ketzer seien – den letzten hätten sie vor zwei Wochen vernichtet.

Er empfiehlt bei der Muro-Werft unterzukommen, die zwar teurer sei, aber zuverlässiger. Nur benutzen sie viel zu moderne Gerätschaften. Um dort sein Schiff reparieren zu können, muß man mit “der Herrin der Fuji-Station” reden. Serina Taka gehört die Hälfte der Station. Taihanda gehört der Rest der Fuji-Station.

Empfehlungen für den Landgang der Mannschaft kann der gute Bruder keine sinnvolle geben.

Bob Bingo wird von Bruder Michael nicht als Ketzer, wohl aber als Krimineller eingestuft. Er hat sogar die Kirchenspenden zu bestehlen versucht. Er hat die schlimmsten Capitol-Schläger der Station angeheuert, so daß ihn die anderen Machtgruppen relativ in Ruhe lassen. Er ist durch und durch Capitol – geldgierig ohne Ende.

In den Unterhaltungseinrichtungen der Station gibt es immer wieder Gewaltausbrüche. Die Täter werden nach Mishima-Recht dingfest gemacht. Einige werden von Capitol abgeholt und zur Freedom Brigade gekarrt – das ist das leichtere Schicksal.

In der Nähe der Bruderschaftskapelle ist die Milli-Bar. Von außen hört man gleich die Karaoke-Anlage quäken. Lauter Nicht-Mishima-Leute verkehren dort, Imperials, Touristen, Pilger. Einige Drogenabhängige wanken aus der Eingangstüre.

Weiter geht es zum Edo-Haus. Das macht von außen einen sehr luxuriösen Eindruck. Die Besucher scheinen eher wohlsituiert zu sein. Es stehen Wachleute vor der Tür, keine reinen Schlägertypen, sondern gut ausgestattete Sicherheitsleute. Im Inneren sieht man eine Garderobe und einen Empfang, wo man Tische reservieren kann. Wir bekommen eine Gesichtskontrolle verpaßt. Drinnen machen wir eine Reservierung für einen Tisch für 6 Personen (den Konsul, die drei Cops, Brannaghan und der 1O).

Spencer fragt nach Serina Tarka, der Besitzerin der Muro-Werft. Ein Termin bei dieser zu bekommen sei nicht einfach. Die Empfangsdame sagt, daß es etwas problematisch sei einen Termin zu erhalten, aber wir bekommen dann doch einen Termin um 21 Uhr für heute Abend.

Beim Verlassen des Edo-Hauses werden Spencer und DiMonti von einer Gruppe Triaden-Schlägern gemustert, die dann aber gleich weitergehen.

Nachfragen nach der tatsächlichen Anlage der Station ist bei der Empfangsdame im Edo-Haus wenig ergiebig. Aber wir erhalten eine Adresse, bei der Milli Bar, wo man Leute findet, die als “Fremdenführer” agieren können und auch die Stellen der Station kennen, die man sonst nicht so einfach finden wird.

Um kurz nach 18 Uhr geht es zurück zur PANDORA. Dort angekommen tauschen sich beide Gruppen erst einmal aus.

Alle machen sich fein für die Abendgesellschaft mit dem Konsul.

Der Konsul trifft dort in Begleitung zweier seiner Beamten ein. Wir gehen gemeinsam hinein.

Nachdem ordentlich Essen und Trinken aufgefahren wird, ist der Konsul in Plauderstimmung (und etwas angesäuselt). Er gibt an, daß er nicht mehr die Kontrolle über die Station habe – Serina Taka und der “heruntergekommene” Tai Handa seien hier die Herren. Beide versuchen aber weiterhin mit Mishima gute Kontakte zu halten.

Über die Station befragt gibt er an, daß diese alte Station nach dem Großen Schrei sehr lange brach lag. Es war eine harte Zeit damals. Eigentlich war dies keine Abbaustation, sondern ist eine alte Abhörstation für Kommunikationssatelliten auf allen Frequenzen. Man muß vorsichtig sein, was man über die interne Kommunikation übermittelt.

Bob Bingo arbeitet mit Piraten zusammen. Aktuell wartet er auf ein Schiff, die SWORD, die einem Piraten gehöre, einem gewissen “Minimann” oder “El Min” oder so. Auf die Frage, ob er noch andere Leute kennt, der noch Ersatzteile hat, empfiehlt er gerade für Selbstreparaturen Hamada Eisenwaren. Natürlich haben die beiden Werften auch regelmäßig Lieferungen von Ersatzteilen. Hamada hat auch außergewöhnliches Zeug, versteht sich aber nicht so gut mit Bruder Michael. Hamada liefert auch viele Expertensysteme, die zwar doppelt so teuer sind, aber eben auch leistungsfähiger.

Auf Frau Taka angesprochen sagt er, daß sie die mächtigste Person der Station sei. Sie sehe nicht älter aus als 30, doch er sei seit 40 Jahren auf der Station, und sie war vor ihm hier. Sie ist höflicher als Tai Handa, aber viel gefährlicher. Und ihre Leibwächterinnen sind extrem kompetent und gefährlich. Alles hat bei ihr einen Preis. Der Konsul mußte alle Papiere über Ankünfte und Abflüge an der Station abliefern. Sie gibt diese Informationen – besonders über Schiffe anderer Konzerne – an Mishima weiter. Sie versucht u.a. an besondere Ladung heranzukommen. In der Vergangenheit gab es schon solche Fälle, wo ein Schiff nicht sagen wollte, welche Ladung an Bord war, was zur Folge hatte, daß bei Reparaturen in der Muro-Werft die Ladung abhanden kam.

Dann wankt der schon etwas abgefüllte Konsul zur Karaoke-Station.

Wir besprechen das weitere Vorgehen, würden gerne die beiden Machthaber gegeneinander ausspielen, doch dürfte das schwierig sein.

Eine Edo-Haus-Bedienstete kommt vorbei, um erst einmal nur einen von uns zu Frau Taka zu bringen. Spencer redet mit ihr, so daß nun er, McNasty, Brannaghan und DiMonti mitkommen können.

Wir werden in eine Art “High-Tech-Thronsaal” geführt, wo auf einem goldenen Thron, flankiert von Leibwächterinnen, eine Frau mittleren Alters auf uns wartet.

Wir bekommen vor dem Thron Stühle angeboten.

Taka sagt, daß sie keinen Einfluss auf der Station habe. Sie empfehle die Muro-Werft, Yoshi Muro sei der Inhaber. Dieser würde sich um die Reparaturen kümmern können.

Taka ist sehr gut informiert, weiß sehr genau über die PANDORA, deren Route und die aktuellen Schiffsprobleme Bescheid.

Sie weiß sogar, daß wir von Luna PD sind, und fragt nach, was Luna PD so weit im All zu tun habe.

Wir versuchen Frau Taka einzuschätzen, doch sie ist so durchtrieben, daß sie alle anderen außer Spencer täuschen kann. Spencer jedoch hat den Eindruck, daß sie mehr weiß, als sie sagt. Als Spencer erwähnt, daß er bei Luna PD gekündigt habe, bemerkt er, daß sie wohl weiß, daß es nicht stimmt, was er behauptete.

Spencer lügt jedoch besser als sie! (Erfolg mit 7 Momentum) Sie lässt kurz ihr Datapad sinken und man sieht, daß sie Zugang zu offiziellen Berichten von Luna PD hat!

DiMonti kann seine Klappe nicht halten und spricht sie auf ihren Zugriff auf Luna PD hat. Sein Auftreten ist höflich genug, daß sie dadurch nicht brüskiert wird.

Durch eine ihrer Untergebenen bekommen wir eine der Kommunikationskarten für die Stationskommunikation.

Frau Taka übernimmt die Rechnung im Edo-Haus.

Wir machen dann einen formvollendeten Abgang – bei dem Frau Taka DiMonti “zum Frühstück” einlädt. DiMonti denkt “Was auf der Fuji-Station passiert, bleibt auf der Fuji-Station.” und willigt ein. (Weichzeichner über die nachfolgende Szene, dann diskrete Überblende zu den anderen.)

Die beiden Imperials lassen sich noch auf Rechnung Takas den teuersten Whisky reinlaufen.

Der 1O bringt den Konsul heim. Spencer, McNasty und Brannaghan gehen zu Bob Bingo, dem Piraten-Kollaborateur.

Spencer will sein Geld zurück. Bingo tritt problemlos vom Vertrag über die Ersatzteile zurück und händigt Spencer das Geld für diese Teile aus plus ein Asset extra. Spencer will noch Schadensersatz. Bingo legt ihm einen Sticker des aktuellen Präsidenten und zwei Streifen Kaugummi auf den Tresen.

Spencer möchte mehr: dass Bingo eine Woche Werftliegezeit zahlt. Bingo lehnt das ab, da er mit den Piratenüberfällen nichts zu tun habe. Offenbar meint er das aufrichtig.

Bingo beschwert sich, daß Spencers Forderungen Erpressung seien.

Nach längerem Hin und Her, akzeptiert Spencer die Erstattung, mehr gibt es jedoch nicht.

Dann treffen sich alle – bis auf DiMonti – an Bord der PANDORA.

DiMonti macht “Doktorspiele” mit Frau Taka (Doktor Sutra). Sie scheint sich regelmäßig einer Art “Frischzellenkur” zu unterziehen.

Fuji-Station: 02. 09. 53 YC

Stationszeit: 07.00

DiMonti frühstückt mit Serina Taka und fragt sie, woher sie die Luna-PD-Daten hat. Sie gibt an, daß sie diese Daten von einem Mishima in Luna PD übermittelt bekommen hat. DiMonti nutzt die Zeit, die Taka unter der Dusche ist, um ihren Datapad zu durchforsten (nachdem er den toten Winkel der Überwachungskameras ausgespäht hat).

Liste aller Schiffe an der Fuji-Station:

PEGASUS (Bauhaus, Luther)
Captain: Bitten Ekholm
Besatzung: 80
Herkunft: Venus
Ziel: Luna
Mission: Pilgerflug
Grund des Aufenthalts: Besichtigung des Schreins der Brüder von Fuji
Das Haus Luther ist dem Kardinal sehr zugetan und erledigt oft Geheimoperationen für die Bruderschaft.

PROMETHEUS (Mishima, Suritomo)
Captain: Murata Megumi
Besatzung: 120
Herkunft: Luna
Ziel: Fuji-Station
Mission: Versorgung
Grund des Aufenthalts: Versorgung
Surimoto ist eine Merkur ansässige Keiretsu, Transportunternehmen.

SYSTEM MATTERS (Capitol, CoreCivic)
Captain: Dustin Green
Besatzung: 150
Herkunft: Luna
Ziel: Mars
Mission: Truppentransport Freiheitsbrigade
Grund des Aufenthalts: Rekrutierung
CoreCivic ist ein privater Gefängnisbetreiber, die auch die Freiheitsbrigade mit Menschenmaterial versorgen.

ULISSES (Mishima, Tambo)
Captain: Sato Tadashi
Besatzung: 90
Herkunft: Fuji-Station
Ziel: Merkur
Mission: Gefangenentransport
Grund des Aufenthalts: Gefangenentransport
Tambo ist ein großes Transportunternehmen, militärisch und Gefangenentransporte.

TRUANT (Mishima, Kimoya)
Captain: Ito Kin (m)
Besatzung: 40
Herkunft: Mars
Ziel: Merkur
Mission: Postdienst
Grund des Aufenthalts: Postdienst
Kimoya ist ein Kommunikationsunternehmen.

MANTIKOR (Imperial, Bartholomew)
Captain: Mackenzie Bartholomew
Besatzung: 60
Herkunft: Merkur
Ziel: Luna
Mission: Passagierflug, diplomatischer Status
Grund des Aufenthalts: Leck mich
Brannaghan und McNasty wissen über Clan Bartholomew, daß die Oakenfists nicht gut auf Bartholomew zu sprechen sind, weil die Oakenfists mit den Murdochs liiert sind und die Bartholomews die Murdochs entmachtet hatte.

NACKTER STAHL (Bauhaus, Matochek)
Captain: Umberto Pujol
Besatzung: 130
Herkunft: Luna
Ziel: Saturn
Mission: Forschung
Grund des Aufenthalts: Reparatur

Matochek ist sehr reich, gegen die Dunkle Legion eingestellt, und hat Probleme mit Imperial. Der militärische Arm Matocheks ist der Orden des Bisons.

Desweiteren findet DiMonti die Luna-PD-Unterlagen auf dem Datapad:

Eintrag über uns wurde von Luna PD als geheim eingestuft.

PANDORA: De Fries hatte eingetragen, daß wir in Urlaub seien wegen einer Geheimmission.

Spencer wartet auf DiMontis Rückkehr, um dann zur Mura-Werft zu gehen. Brannaghan und McNasty warten mit Spencer vor dem Edo-Haus. DiMonti will sich erst einmal umziehen. Dann geht es zuerst zur Muro-Werft. Bei der Muro-Werft wird gerade die NACKTER STAHL repariert, das Schiff der Bauhaus-Familie Matochek.

Der Leiter der Werft, Yoshi Muro, empfängt uns persönlich, lässt uns Kaffee servieren und präsentiert uns eine Werbeansprache. Offenbar hat die Muro-Werft alles, um die Waffensysteme der PANDORA zu reparieren.

DiMonti schildert ihm noch die fehlenden Ersatzteile für die Energie-Versorgung. Die Ersatzteile wäre alle lokal vorhanden.

Die Muro-Werft könnte den gesamten Schaden an den externen Systemen, den Waffensystemen, binnen zweier Tage erledigen – ein zusätzlicher Tag ist nötig für die Bereitstellung der Einzelteile. Die Reparatur der Waffensysteme schafft die Werft alleine.

Dieweil könnten die internen Reparaturen von DiMonti geleitet werden.

Spencer handelt mit Muro den Preis aus: statt 24 Assets kostet es nur 17 Assets. 7 Assets gehen in die Schiffskasse.

Die Reparaturen der internen Energieverteilung dauert maximal 10 Tage, aber DiMonti traut sich zu das schneller hinzubekommen.

Damit ist der Vertrag mit der Muro-Werft ausgehandelt und abgeschlossen worden.

Für die Frachtraumsicherheit weist Spencer die Zuständigkeit für den Laderaum McNasty und DiMonti plus zwölf Sicherheitsleute des 1O zu.

Bei dem ganzen Spaß ist es dann auch zu verschmerzen, dass die Modiphiusbücher so voller Fehler sind. Man merk vor allem, dass beim Schreiben des Abenteuers die Regeln noch nicht fertig und diese auch weitgehenden Änderungen unterworfen waren. Aber auch beim Hintergrund gibt es Fehler. So kommt bei Mishima eigentlich Familienname Vorname, im Abenteuerband wird es aber Vorname Familienname notiert. Und das Bezahlsystem ist einfach beknackt.

Die sozialen (und auch diplomatischen) Entwicklungen auf der Station waren toll. Schlussendlich steht die Fuji-Station offiziell unter der Kontrolle von Mishima und in der aktuell angespannten Lage möchte natürlich niemand einen diplomatischen Zwischenfall riskieren. Auch wenn es manche SC (oder eher deren Spieler) antreibt, einem der ihnen missfallenden NSC eine reinzuhauen. Das kann auf einer Station voll harter Typen (vor allem Samurais und Ronins) schnell nach hinten losgehen. Und die PANDORA braucht ihre Reparatur. Mal schauen, wie sich die Sache entwickelt.

Den Aufenthalt auf der Station habe ich dann noch mit ein paar Verweisen auf die Zeitleiste des Settings versehen, um den Hintergrund etwas besser einzubinden – also Personen, Ereignisse und Sitten die während dem Zeitalter der Dunklen Symmetrie stattfanden. Dahingehend habe ich auch Dinge aus den Quellenbüchern eingebaut. Aktuell wären das die Warimata Kinder (Mishima) und eine Adaption des Entführungsabenteuers "The Madness of Sir Charles" aus dem Imperialbuch. Allerdings ist Maggie jetzt keine Reporterin aus Luna City mehr, sondern eine Kingsfield, mit denen Bartholomew derzeit (noch) alliiert ist, um die Murdochs gänzlich auszulöschen. Da McNasty ein Oakenfist ist (verbunden mit den Murdochs), kann das eine spannende Verwicklung geben, die eventuell den Verlauf der Geschichte ändert. Kommt niemand Maggie zu Hilfe und deckt die Sache auf, bleibt Kingsfield wahrscheinlich auf Linie...
 
Die Dark-Symmetrie-Kampagne vermag immer wieder mit Abwechslung zu glänzen. - Man hat das Gefühl, daß man gleich MEHRERE Kampagnen auf einmal spielt!
Als Cop-Show angefangen, über einen "Dungeon Crawl" in Luna Citys Unterwelt, zu einem militärischen Schlag gegen eine Ketzer-Zelle, hin zu einer Raumfahrt im Stil des ersten Alien-Films, einem Firefly-Reavers-Raumkampf und nun zu einer hochpolitischen, etikettebestimmten Weltraumfeudalismus-Politintrigen-Geschichte.

Dabei lasse ich meinen Charakter, DiMonti, immer noch wie einen Cop agieren - was zu ständigem Anecken und Ärger führt. Aber nachdem ja der Wechsel von der Nachtschicht in Cheapside in den Weltraum und in den Thronsaal einer fast unsterblichen Potentatin verdammt zu schnell erfolgt ist, kann halt ein alter Bulle nicht aus seiner mißtrauischen Haut.

Am liebsten würde ich in der ganzen Station mal ordentlich den Besen ansetzen und alles üble Gelichter da rauskehren. - Mal sehen, was davon zu machen ist, bis wir unsere Reparaturen fertig haben.
 
Und hier ein weiterer Spielbericht. :)

Fuji-Station: 02. 09. 53 YC

Stationszeit: 09.00

Wir müssen mit der PANDORA nun in die Werft “umdocken”. Da wir immer noch mit der Station “verwachsen” sind, müssen die unnatürlichen Verbindungen zur Station weggeschnitten werden. Das dauert ca. eine Stunde, danach kann dann die PANDORA in die Muro-Werft neben die NACKTER STAHL (das Bauhaus-Schiff) bugsiert werden.

Die Außenreparaturen macht die Crew der Muro-Werft. Die Innenreparaturen macht DiMonti mit seinem Techniker-Team. Sehr diszipliniert und effizient erledigt das Techniker-Team die Innenreparaturen am Antrieb, unterstützt durch Spencer für die Schichtenplanung, in der kürzest möglichen Zeit von zwei Tagen. Spencer nutzt die Zeit an Bord, um sich umzuschauen, ob da noch etwas anderes an Bord “nicht stimmt”.

McNasty und Brannaghan passen dieweil besonders intensiv auf die Kreatur auf, die immer noch ungewöhnlich ruhig ist. Sie wurde neulich erst gefüttert.

Vom Rest der Mannschaft haben sich 120 für einen “Landgang” angemeldet. In Zehnergruppen macht Spencer eine Einführung in die Gefahren und Probleme der Station, was die Leute aber nicht interessiert. Die Mannschaften interessieren nur Bordelle, Kneipen und Spielcasinos.

Letztlich sind aber alle 120 Landgänger gleichzeitig in der Fuji-Station unterwegs.

Brannaghan bleibt im Frachtraum, McNasty macht dieweil Kontrollgänge im Rest des Schiffes. Ihm fällt nichts besonderes auf. Auch Spencer schaut sich um. Er hat den Eindruck, daß irgendwas nicht stimmt. Auf dem oberen Deck bei Labor 2, unserem improvisierten Gefängnis, stimmt etwas nicht.

Ein Sicherheits-Mann passt an der Tür auf, als Spencer sich im Gefängnis umschauen will. Er sagt, daß Williams in letzter Zeit sehr ruhig gewesen sei, aktuell ginge es ihm nicht gut. Williams schwitzt, liegt in einer Ecke der Zelle und hält sich den Bauch. Spencer ruft Dr. Smith und McNasty hinzu.

Dr. Smith kommt mit einem Blasrohr und berichtet, daß sie einen “Transformationsbeschleuniger” entwickelt hätten. Falls jemand eine Inkursid-Infektion hat, dann wird durch den Beschleuniger dessen Entwicklung extrem beschleunigt wird, der Infizierte platzt und der Inkursid sich zeigt. Sie pustet den Pfeil auf Williams. Nach einiger Zeit hört man Williams stöhnen, dann platscht es und von innen poltert es heftig gegen die Zellentür: Williams war infiziert!

McNasty jagt ein Bleigewitter durch das Sichtfenster in die Kreatur. Die Einschläge pürieren den Inkursiden förmlich. - Spencer beauftragt Dr. Smith damit herauszufinden, wie das sein konnte, daß sich Williams infizieren konnte. Sie empfiehlt alles gründlichst zu desinfizieren. Dazu wird Kristine Mantel abgeordnet, die sehr kompetent vorgeht und sich als Chemikerin eine eigene Mixtur braut, um in der Zelle alles aufzulösen.

Woher hatte Williams die Infektion? Kam er schon in Luna City mit verseuchten Eaty-Neatys in Kontakt? Ist er in einem Ketzerkult, wo es zur Initiation gehört ein Inkursid-Ei implantiert zu bekommen? Auf jeden Fall MUSS geklärt werden, was der Grund für Willams’ Mutation war.

Dieweil ordnet Spencer Brannaghan an sich, solange die Mannschaft auf Landgang befindet, mal deren Unterkünfte genauer anzuschauen. Er findet an Bord eigentlich verbotene Dinge (selbstgebrannter Alkohol bei Buck, Pornohefte und einen Käfig mit einem Meerschweinchen bei Apollo). Unter einer Matratze findet er Slow und Fast Drogen – Carly Rees gehört das Bett. Bei der Besatzungstoilette entdeckt er in Röhren eindeutig Sprengkörper – bei Stanley Tweedle unter dessen Matratze.

Brannaghan stellt die Sprengkörper sicher und ruft McNasty und DiMonti zu einer Besprechung in unsere Kabine. Der Sprengstoff ist ein sehr effektiver, und in den Röhren ist er so aufbereitet, daß es eine gerichtete Explosion gibt, die ein Schiff an der richtigen Stelle platziert von innen aufreißen kann. Diese ca. 1m bis 1,5m langen, 3cm dünnen Rohre haben noch keine Zünder. Es würde aber reichen diese per elektrischer Entladung zu zünden.

Als Chemie-Expertin rufen wir Kristine Mantel herbei, um sich den Sprengstoff mal anzuschauen. Spencer will dabei auch gleich ihre Reaktion darauf prüfen. Sie macht einen ehrlichen Eindruck. Ihre Meinung zu den Bomben ist, daß diese nicht von einem Anfänger gemacht werden können. Sie soll in Labor 1 bei Dr. Smith eine chemische Analyse machen. Brannaghan begleitet sie.

In Labor 1 bietet Dr. Smith Brannaghan an ihm die Untersuchungsergebnisse im Mikroskop zu zeigen. Die ursprüngliche Infektion von Williams muss vor einigen Wochen stattgefunden haben, wohl noch in Luna City.

DiMonti wird in den Maschinenraum zurückgerufen – die Spülung der Leitungen steht an. Carly Rees, die beim Techniker-Team mitarbeitet, soll er dabei noch besonders im Auge behalten – und Spencer will sich ihre Akte genauer anschauen.

McNasty will sich alleine auf der Station nach Tweedle umschauen. Er fängt in der von Imperials frequentierten Millibar an. Da ist ordentlich was los! Viele Mannschaftsmitglieder sind dort und haben Spaß – auf alle erdenkliche Weise.

Der Manager der Millibar ist ebenfalls sehr gut gelaunt ob des guten Umsatzes. Die Suche nach Tweedle ist erfolglos – kein Tweedle in der Millibar. Jedoch sieht er die neun anderen der Zehnergruppe, mit der Tweedle losgezogen ist, nur eben ohne Tweedle.

McNasty fragt nach Tweedle. Dieser hat sich von den anderen getrennt und wollte in die Happy-Bar, wo die PANDORA-Leute eigentlich nicht hingehen sollten.

Bei der Happy-Bar hört man von außen schon Tweedle jammern. Offenbar wird er dort gerade durch die Mangel gedreht.

McNasty betritt die Happy-Bar, er sieht Tai Handa in seiner Ecke sitzen, zwei dessen Leute halten Tweedle und eine der “Freundinnen” von Tai Handa haut Tweedle welche rein.

McNasty hält auf Tai Handa zu, wird von zwei von dessen Schlägern aufgehalten, die ihm sagen, daß der Boss beschäftigt sei. Tweedle sei unhöflich gewesen, er sei an dessen Tisch getreten und habe ihn angesprochen. McNasty bietet an Tweedle mitzunehmen. Tai Handa nickt und Tweedle wird McNasty zu Füßen geworfen. Dieser schlägt den Weg in Richtung PANDORA ein.

Dr.Smith verarztet Tweedle. Dann wird er in unsere Kabine – mit dem Eimer – verlegt. Spencer will sich mit ihm unterhalten, dieweil behält McNasty ihn im Auge.

Dieweil ist die Chemikerin mit der Analyse fertig. Alle Zutaten für den Sprengstoff kann man an Bord zusammensuchen, teils aus dem Maschinenraum. Diese Sprengstoffröhren können z.B. den ganzen Maschinenraum zerlegen. Sie bietet an die Bestände an Bord zu kontrollieren, um festzustelllen, ob noch etwas anderes fehlt. Brannaghan will sie dabei begleiten.

Spencer schnappt sich Bandit, um ihn als Sprengstoff-Spürhund einzusetzen. Bandit führt Spencer in Labor 2. Dort scheint es noch mehr nach Sprengstoff zu riechen als bei den Sprengkörpern. Und auf der Brücke, bei den Sensoren, ist ebenfalls eine Sprengstoffröhre angebracht.

DiMonti demontiert die Sprengstoffröhre. Diese kann nur frühestens platziert worden sein, als es die Probleme mit der Sensoranlage (und dem Eimer) gab. Damals hatte die Wartungsmannschaft und die Reinigungsmannschaft Dienst. Das ist nur der früheste Termin, die Röhre hätte auch später noch montiert werden können.

Nachdem es auch in Labor 2 nach Sprengstoff roch und auch im Versorgungsschrank, wo die Reinigungsmittel lagern, aus denen der Sprengstoff hergestellt wurde, ist das Misstrauen gegenüber Kristine Mantel groß.

Diese hat inzwischen die Bestände überprüft und konnte keine größeren Fehlbestände feststellen, bis auf einen einzigen Kanister mit einem starken Reinigungsmittel. Sie schätzt, dass noch drei oder vier weitere Sprengkörper zusätzlich zu denen, die wir bisher gefunden haben, damit hätten synthetisiert werden können.

Spencer prüft nochmals den Versorgungsschrank, wo er tatsächlich hinter der Rückwand drei weitere Sprengröhren findet! Spencer nimmt von den Röhren die Fingerabdrücke, um diese später zu vergleichen.

Brannaghan bietet Mantel an, wenn der aktuelle Stress vorbei sei mit ihr einen trinken zu gehen. Dann geht er wieder zur Bewachung des Monsters in den Laderaum.

DiMonti möchte vor dem Durchspülen der Leitungen diese auch erst noch einmal kontrollieren, ob da nicht schon Sprengsätze angebracht wurden. Die Leitungen müssen von dem blutartigen Schleim, in den das Herz in der Maschine die Schmierflüssigkeiten verwandelt hat, komplett gereinigt werden.

Spencer will noch die Akten durchsuchen, dann soll Branaghan Mantels Quartier durchsuchen, Fingerabdrücke und DNA-Spuren soll Dr. Smith sammeln. Nach der Aktenrecherche möchte Spencer mit Tweedle reden.

Brannaghan geht ans Bett der Mantle, um es zu durchsuchen. Er findet dort nichts außer ihren Nachtklamotten.

Spencer geht die Akten durch. Dabei fällt ihm auf, daß es bei Tweedle einige Lücken in der Akte gibt, bei Mantle hingegen die Akte lückenlos geführt wurde. Weiters entdeckt er bei Tweedle, daß sich einige seiner Angaben zeitlich überschneiden, manche Kurse, die er angeblich genommen haben will, kann er so nicht besucht haben. Bei Mantel ist ähnliches festzustellen. Ihr Werdegang ist viel zu “sauber”, so perfekte Empfehlungsschreiben hätte eine einfache Reinigungskraft NIE erhalten. Es muss also einen Grund geben, warum sie damit keine bessere Tätigkeit angenommen hat. Da fällt aus einem Deckenelemente Foggy, die Bordkatze, landet panisch mitten auf den Akten und versucht sich mit ihren Krallen festzuhalten und zerlegt dabei beide Akten in kleinste Fetzen.

Plötzlich bemerken wir alle – außer Brannaghan, daß sich die PANDORA bewegt. Die Andockvorrichtungen haben sich gelöst, berichtet der 1O von der Brücke. Die Gangway an der Luftschleuse zur Werft droht abzureißen.

Spencer funkt die Muro-Werft an. Die wissen von gar nichts, sagen, daß wir mit dem Ablegen aufhören sollen und machen sich Sorgen um ihre Arbeiter, die außen am Schiff am Werken sind.

DiMonti sorgt in Windeseile für Energie auf den Steuerdüsen. Biff, dem 1O, gelingt es mit den Steuerdüsen wieder in die Andockklammern zu manövrieren.

Yoshi Muro, der Chef der Muro-Werft, teilt mit, daß dieser Vorfall nicht normal sei und daß sie erst einmal die Sache untersuchen wollen. Das verzögert die Fertigstellung der Reparaturen um einen Tag. Falls herauskommen sollte, daß die Probleme von der Muro-Werft ausgingen, würde es einen kleinen Preisnachlass geben.

Spencer sinniert über die Ungereimtheiten in den beiden Personalakten nach. Sein Bauchgefühl und seine Paranoia machen ihn nicht gerade entspannt. Dann treffen sich Spencer und Brannaghan bei McNasty in unser Kabine bei Tweedle, der bis dahin ein Nickerchen gehalten hatte. Spencer befragt Tweedle und versucht sich einen Eindruck von ihm zu verschaffen. Tweedle wirkt total ahnungslos, ist es auch.

Tweedle berichtet, daß alle von der PANDORA bei Eintreffen in der Fuji-Station “Begrüßungsgeld” erhalten haben. Die Mannschaft wurde offenbar von Mishima mit Geld vollgestopft. McNasty und Tweedle ziehen los zur Millibar.

Spencer ruft sich Mantel zum Gespräch. Er fragt nach, warum sie sich mit ihren Qualifikationen nur auf den Reinigungsjob beworben hat. Während er noch in den Fetzen der Personalakte blättert, hört er in den Wartungsschächten über sich ein leises Miauen, das aber vorbeizieht.

Offenbar hat sich Mantel gezielt auf diese miese Stelle beworben. Damit konfrontiert wird sie etwas rot. Sie zögert mit ihren Angaben, dann ringt sie sich durch: sie habe ein Verhältnis gehabt mit dem Chef-Ingenieur. Das sollte nicht auffallen, so habe sie etwas gesucht, daß sie in seiner Nähe sein kann, ohne daß das auffällt. Vladimir und sie seien ein Paar gewesen.

Auf die Anschuldigung, daß sie das Schiff in die Luft jagen wolle, reagiert sie entrüstet. Sie sagt, daß es an Bord sehr viele fähige Leute gäbe - ob sich Spencer schon mal Dr. Smith angeschaut habe? Doch Spencer registriert eine außergewöhnliche Nervosität bei ihr. Zudem stand in der Akte des Chef-Ingenieurs, daß er Frau und Kinder hatte und laut Captain Yates in seiner Beziehung sehr glücklich war.

Das hält Spencer ihr vor. Er will wissen, was sie auf diesem Schiff macht. Da zieht sie einen Schraubenschlüssel und ruft “Guter Lohn für gute Arbeit” und stürzt sich auf Spencer!

Sie haut im brutal den Schraubenschlüssel ins linke Knie (für zwei leichte Wunden) und schlägt sofort nochmal zu, glücklicherweise dieses Mal daneben.

Spencer haut aufs Bord-Com “Sicherheit zu mir”. Dann hetzt er seinen Hund auf sie. Bandit verbeißt sich in ihren Arm, er schüttelt sie wie ein kleines Karnickel durch die Gegend und schnappt sie an der Kehle und schaut zu Spencer, ob er ihr diese herausreißen soll. “Bandit! Aus!” sagt Spencer. Dann ruft er über das Bord-Com auch noch einen Arzt.

Brannaghan bleibt im Laderaum beim Monster, die anderen Sicherheitsleute und Dr. Smith kommen zu Spencer. Die Sicherheitsleute sperren Mantel in die von ihr ein paar Stunden zuvor gereinigte Zelle (hoffentlich hat sie dort nicht auch schon Sprengstoffe platziert). Dr. Smith verarztet Spencer und geht dann zu Mantel, um auch deren Hundebisse zu behandeln.

Dieweil in der Millibar in der Fuji-Station: Tweedle und McNasty schauen sich nach den Leuten mit dem “Begrüßungsgeld” um. Dort steht ein junger Mishiman, der laut Tweedle auch Geld verteilt hatte.

Dieser Mishiman hat am Hals eine Tätowierung, wie sie andere Leute im Edo-Haus hatten. Von dieser Sorte gibt es gleich einige weitere hier in der Bar. Sie seien, laut Tweedle, freundlich und nett und gäben einem das Geld.

McNasty geht freundlich auf den Mishiman zu und gibt sich als PANDORA-Mannschaftsmitglied zur Verfügung. Da bekommt er gleich einen Batzen Geld übergeben (3 Assets). Das Geld stamme von Frau Tarka für Dienste, die die PANDORA geleistet habe.

Ein weiterer Gast, Bauhaus oder Capitol, kommt auf McNasty zu, er stellt sich als Felix Schuler vor. Er zeigt sich erstaunt, daß die PANDORA auch Imperial-Leute beschäftigt. McNasty sehe anders aus als die Leute von der MANTIKOR, die alle irgendwie seltsam seien. Er hat mitbekommen, daß die PANDORA für die Dame Tarka gute Dienste geleistet habe. Er selbst kenne sich auf der Station sehr gut aus und kann alles mögliche besorgen, Informationen, Drogen, Gegenstände. Er kennt alle Lokalitäten und alle Leute in der Station.

McNasty sagt ihm, daß er gerne zwei Gasmasken hätte. Binnen 10 Minuten hat Schuler ihm zwei Gasmasken besorgt (für 1 Asset). Schuler ist meist in der Millibar zu finden, die Happy-Bar mag er nicht, deren Boss traut er nicht. Schuler schiebt ihm eine der Kommunikationskarten für die Stationskommunikation rüber.

McNasty fragt nach, womit Tai Handa die Besitzerin von Mares Ersatzteillager in der Hand habe. Die würden lauter unsauberer Geschäfte machen. Es gibt dort ein Schiff, das liegt dort schon seit JAHREN! Mare hat offenbar Schulden bei Tai Handa. Dieser pflegt Leute mittels Biowanzen zu versehen, um diese auszuspionieren.

Die Crew des anderen Imperial-Schiffs ist eher abweisend. Als die Leute von dem Schiff gestern mit einem Mädel über die Station gezogen sind, gab es ziemlich Ärger, weil die Imperials jeden weggestoßen hätten. Schuler beschreibt das Karomuster des Rocks des Mädchens, was McNasty sofort als das Muster des Kingsfield-Clans erkennt. Offenbar sind die Bartholomews und die Kingsfields auf der Station. Kingsfield hatte versucht die Murdochs als obersten Clan bei Imperial abzusägen, und die Bartholomews haben sie unterstützt.

Das Mädel hatte offenbar irgendeinen Streit mit ihren Begleitern, daraufhin hat sie eine Ohrfeige bekommen und wurde an Bord der MANTIKOR geschleift.

Zurück auf der PANDORA geht McNasty direkt zu Brannaghan, wirft ihm eine Gasmaske zu, geht dann zu Spencer. Diesem berichtet er von den “Begrüßungsgeldern” von Frau Tarka, wohl um unsere Mannschaft außer Gefecht zu setzen.

Spencer humpelt noch und berichtet von Mantels aggressivem Arbeitskampf. Bei Capitol gibt es offenbar unterschiedliche Aktivistengruppen, vornehmlich auf dem Mars ansässig. Diese sind bisweilen militant. Sie wollen, daß jeder bei Capitol die gleiche Chance auf Profit erhält. Sie wollen Chancengleichheit und Freihandel und freie Marktwirtschaft. Normalerweise jagen solche Leute aber kein Schiff in die Luft.

Brannaghan wird von McNasty über die Situation rund um die MANTIKOR informiert. Er geht alleine auf die Fuji-Station, direkt zur Schleuse zum Schiff und trifft dort auf zwei Wachen. Er sagt ihnen, daß er gehört habe, daß dort eine Dame festgehalten werde. Die beiden sagen, daß sie im Auftrag von Sir Charles (?) Bartholomew unterwegs seien, was ihn nicht anginge. Sie seien auf einem ganz normalen Passagierflug nach Luna.

Brannaghan redet mit ihnen, und die beiden meinen, daß er das mit dem Captain der MANTIKOR, einer großen Yacht der Bartholomews (voller gut gefüllter Waffenschränke und jeder Menge harter Krieger) besprechen soll. Der Captain ist MacKenzie Bartholomew.

Sie will wissen, was hier los sei. Irgendwas wird über den “Passagier” gemurmelt. Sie hakt nach, was Brannaghan denn so weiß. Dieser gibt an, daß Probleme rund um eine Dame seinen Beschützerinstinkt anspricht.

Sie fragt ihn, ob er denn überhaupt wisse, um wen es sich hier bei dem Gast handele. Dann erzählt sie ihm, daß es Lady Maggy Kingsfield sei, die Tochter von Sir Nigel Kingsfield. Sie sei Gast an Bord der MANTIKOR.

Brannaghan darf ein paar Worte mit Lady Maggy Kingsfield wechseln und wird zu einer Passagierkabine geführt. Einer der Begleiter fordert Brannaghan auf, ihm ins Gesicht zu schauen, wenn er mit ihm rede, so daß er ihn ablenken kann, während die MacKenzie Bartholomew einen Zugangscode an der Tür eingibt. - Ein Code, der die Tür nur von außen abschließt, offenbar wird hier jemand festgehalten.

Dann geht die Tür auf und Brannaghan sieht Lady Maggie Kingsfield dort sitzen. Die Kapitänin stellt Brannaghan der dort Festgehaltenen vor. Diese sagt, daß sie hier als Gast an Bord sei und es ihr gut ginge. Brannaghan glaubt da nicht so ganz dran. Sie sagt das wohl, weil ihr das gerade eingeflüstert wurde. Irgendwie scheinen alle hier gerade ein “Laientheater” aufzuführen.

Brannaghan macht ein wenig Small-Talk und verabschiedet sich. Captain McKenzie sagt, daß sie morgen Abend abfliegen werden. Beim Abschied sieht Brannaghan den flehenden Blick der Maggie Kingsfield. Aber drei Dutzend Clans-Krieger sind für einen Brannaghan alleine zu viel.

Zurück auf der PANDORA berichtet Brannaghan McNasty von der Situation.
 
Und hier der nächste Spielbericht. :)

Fuji-Station: 02. 09. 53 YC

Stationszeit: 18:00

In etwa 24 Stunden, am Abend des 03.09., wird die MANTIKOR mit der dort festgehaltenen Kingsfield-Adeligen ablegen - wohin, das wissen nur die Bartholomews.

Eine Farbbombe soll hinter das Panel im Schrank mit den Reinigungsmitteln angebracht werden, um bei weiteren Zugriffen denjenigen zu markieren, der sich an dem geheimen Panel zu schaffen gemacht hat.

Die Röhrenbomben sind im Labor 1 in einem eigenen, abgeschlossenen Schrank gelagert. McNasty holt sich von dort zwei Röhrenbomben.

Brannaghan und McNasty werfen sich in Tarnkleidung, schmieren sich das Gesicht mit Schuhcreme an, Brannaghan zieht seinen Tarn-Kilt über.

Beide fangen JETZT an sich einen Plan zu überlegen und müssen feststellen, dass das Bombenlegen, gerade von Rohrbomben, nicht so ganz in ihr Erfahrungsspektrum fällt. Die beiden Röhrenbomben haben keinen Zünder, könnten aber bei einem direkten Treffer explodieren.

Räumlich gesehen wird Brannaghan und McNasty gerade klar, daß die MANTIKOR ja nur über eine einzige, sehr übersichtliche Gangway zugänglich ist, was das heimliche Legen von Bomben deutlich erschwert.

Brannaghan überlegt als Mannschaftsmitglied der MANTIKOR zu posieren, um unerkannt Zutritt zu erhalten. Da Brannaghan vorher schon mal höchstpersönlich durch das Schiff der Bartholomews geführt wurde, dürfte seine Verkleidung eher schwerlich von Erfolg gekrönt sein.

Dieweil ist Captain Spencer auf dem Weg zu Labor 2, um die Gefangenen zu verhören. Dort stehen zwei Sicherheitsleute Wache, Biff der 1O kommt mit einem Stapel Papier auf Spencer zu, weil es jede Menge Urlaubsanträge gibt. Bei einer Gruppe Mannschaftsmitglieder (Gruppe 2) gab es Streitigkeiten, für die der Captain Strafen verhängen muß. Von Gruppe 1 fehlen noch drei Leute - diese auf der Station aufzutreiben dürfte schwierig werden. Noch jemand will etwas von Spencer, aber dieser wimmelt ihn ab.

Dann geht es zum Verhör von Kristine Mantel. Die “Putzfrau” weiß offenbar sehr gut darüber Bescheid, daß die PANDORA eine Kreatur der Dunklen Legion auf den Mars bringen soll. Woher weiß sie das? Sie versucht Spencer auszureden den Transport durchzuziehen und möchte, daß er die Kreatur ins All kippt. Sie sagt, daß Capitol sich mit diesem riskanten Vorhaben übernimmt.

Mantel gehört offenbar nicht Capitol an, sie sagt, sie sei ein “freier Mensch”. Spencer bietet ihr an sich der Freedom Brigade anzuschließen, um sich wieder zu rehabilitieren.

Mantel zeigt sich trotzig. Sie sagt, wir – ähm, sie könne es nicht zulassen, daß “Projekt Marienkäfer” durchgezogen werden kann. (Dieser Begriff ist selbst uns nur einmal beim Briefing durch Lukic auf Luna begegnet. Sonst dürfte niemand davon wissen!)

Spencer will wissen, für wen sie arbeitet, aber sie sagt, daß sie ein “freier Mensch” sei, die für das Wohl der Menschen auf dem Mars arbeite. Sie will nicht angeben, mit wem sie kooperiert. Sie sei Aktivistin. Eine Woche vor dem Start der PANDORA kam sie nach Luna City, nachdem sie von einem Aktivisten bei einem Seminar auf dem Mars vom Projekt Marienkäfer gehört haben will. Das geht aber zeitlich nicht zusammen, da ein Flug von San Dorado nach Luna bestenfalls zwei Wochen dauert.

Damit konfrontiert, gibt sie zu, dass es nicht stimmt, was sie gesagt hat. Sie fragt Spencer, warum sie ihm helfen solle, wenn sie dafür nichts bekäme. Umgekehrt fragt Spencer, warum er auf sie hören solle. Das Patt bleibt also bestehen. Keine Seite bewegt sich.

Sie gibt an, dass sie ihre Informationen von höchster Stelle von Group 5 hätte.

Nachdem kein weiteres Fortkommen in Sicht ist, geht Spencer wieder aus dem Labor 2.

DiMonti hat die Farbstofffalle montiert und macht sich wieder an die weiteren Arbeiten der Innenreparaturen.

Dieweil hat McNasty einen Plan. Er verstaut erst einmal die Rohrbomben und geht dann zur Milli-Bar, um mit Felix Schuler zu reden.

McNasty möchte ein Mobiltelefon, reichlich Alkohol und ein paar gute Nutten – Schuler bietet an das besonders günstig zu organisieren. Er braucht dafür nur eine Stunde Vorlauf. Das ganze kostet eine substantielle Summe (6 Assets). Leider ist sowohl McNasty als auch Brannaghan fast pleite.

Dann gehen McNasty und Brannaghan zu Bruder Michael in den Schrein der Brüder von Fuji. McNasty erzählt dem Bruder, daß an Bord eines Raumschiffs, das an der Station angedockt ist, eine Dame von Stand gefangen gehalten wird. Auf die Frage, ob sie hier im Schrein Asyl bekommen könnte, verneint dies der Bruder. Nur falls die Leute, die die Dame gefangen halten, etwas mit der Dunklen Symmetrie zu tun haben sollten, würde er etwas gegen diese unternehmen.

Brannaghan berichtet, daß er die Gefangene gesehen habe, und äußert Vermutungen, daß er nicht ganz ausschließen kann, daß dort Ketzer am Werke sind. Er schildert ähnliche Vorkommnisse, wie wir sie auf der PANDORA bei der Korruption der Schiffssysteme hatten - nur daß er diese an Bord der MANTIKOR gesehen hätte.

Offenbar ist Brannaghan mit der göttlichen Macht der Eloquenz gesegnet, denn er bringt den Bruder Michael sofort dazu in heilige Rage zu verfallen, die dieser dazu nutzt die zahlreichen Pilger im Schrein zu einem aufgewiegelten rechtschaffenen Mob aufzupeitschen! Diese große Gruppe stürmt zum Dock, an dem die MANTIKOR liegt, und ist drauf und dran alles zu massakrieren – vermutlich inklusive der dort gefangen gehaltenen adeligen Dame.

Nun gilt es irgendwie die Dame Kingsfield vor dem heiligen Zorn des aufgewiegelten Mobs zu retten.

Der Mob stürmt erst einmal in Richtung Edo-Haus. Unterwegs schließen sich richtig harte Leute von der SYSTEM MATTERS, die von der Freedom Brigade stammen und mit schweren Waffen ausgestattet sind, an. Bruder Michael kommt in Begleitung von schwerstgepanzerten Samurais aus dem Edo-Haus, hat offenbar die Erlaubnis von Dame Tarka eingeholt. Dann geht der Bruder weiter zum Konsulat.

Auf der Straße sind ein paar Imperials zu sehen, die sofort von dem Mob niedergemetzelt werden, ohne daß sie jemals erfahren hätten, warum sie einfach umgebracht wurden.

Die Stationssicherheit fixiert die MANTIKOR und öffnet die Schleusen. Es kommt zu einer heftigen Schlacht, die sich ins Schiffsinnere verlagert. Es ist ein brutales Gemetzel. Die Imperials der MANTIKOR liefern einen harten Rückzugskampf.

Brannaghan möchte sich heimlich durch das Kampfgewirr bewegen, da sieht er, wie einer der MANTIKOR-Imperials von einem Haufen Capitol-Killern niedergemetzelt wird. Dieser zeigt auf Brannaghan und ruft “Bruder hilf mir”, doch Brannaghan lässt ihn einfach sterben.

Nun wenden sich einige der Capitol-Blutsäufer Brannaghan zu. Dieser möchte heimlich, still und leise an diesen vorbei zur Kabine der Gefangenen gelangen. Das gelingt ihm mit perfekter Unauffälligkeit, und - das Glück ist ihm hold - einer der am Boden liegenden Sicherheitsleute der MANTIKOR hat die Schlüsselkarte zur Kabine.

Als die Kabine geöffnet wurde, ruft der Mob zum Sturm der Kabine auf. Brannaghan möchte die Leute weiter ins Schiffsinnere lotsen und ruft “sie sind da lang”. Doch der Mob lässt sich nicht beirren. Sie werden die Ketzerin in der Kabine zuerst erledigen!

Brannaghan versucht ihnen zu erklären, daß es sich nicht um eine Ketzerin handelt, sondern um das harmlose Opfer. Doch der Mob lässt sich nicht beirren und zieht Lady Kingsfield brutalst aus ihrer Kabine heraus - nein, halt, sie haben nur ihre Kammerzofe erwischt. Offenbar ist die Lady noch in der Kammer verborgen. Diese will noch etwas sagen, doch wird ihr sofort brutal ins Gesicht geschlagen! Der Mob ist drauf und dran die Zofe zu massakrieren. Brannaghan verhärtet sein Herz und läßt die unschuldige Zofe vom reißenden Mob niedermetzeln. Sie geht zu Boden, Blut spritzt hoch und weit durch den Korridor. Dieser Anblick ist grausam, aber Brannaghan läßt so etwas kalt.

Nun macht sich Brannaghan daran in der Kabine nach der Lady Kingsfield zu suchen. Er entdeckt sie hinter einer Lüftungsklappe im Badezimmer der Kabine. Lady Maggie ist mit den Nerven am Ende. Brannaghan ruft “Mylady, ich bin gekommen sie zu retten” und fordert sie auf alle Kleidung, die nach Imperial aussieht, abzulegen. Leider hat sie nur feinsten Imperial-Zwirn, daher greift Brannaghan Klamotten eines Getöteten aus dem Mob.

Er möchte Lady Maggie nun unauffällig vom Schiff geleiten. Knapp schafft er es mit ihr unerkannt von Bord der MANTIKOR zu kommen. Er führt sie zum vor dem Schiff wartenden McNasty.

Auf die Frage, wohin Lady Maggie nun möchte, bittet sie die beiden Retter sie mit auf deren Schiff zu nehmen. Die kleine Dreiergruppe zieht ab in Richtung PANDORA.

Stationszeit 20:00

McNasty und Brannaghan kommen in Begleitung einer Frau wieder an Bord der PANDORA, wo McNasty gleich Spencer kontaktiert. Die Lady bittet um Asyl und Begleitung bis San Dorado, wo sie von ihrem Clan wieder abgeholt werden kann. - Spencer missversteht die Ankündigung der Dame als hohen Besuch und beschwert sich darüber, daß das Schiff nicht für den Transport von Dirnen gedacht sei. Sie stellt sich daraufhin empört vor als Tochter von Nigel Kingsfield, dem Clan-Chef von Clan Kingsfield.

Draußen stehen Leute von der Station, zwei Samurai und Bruder Michael, die den Captain Spencer sprechen möchten. Spencer hat ja von allem keine Ahnung und muß binnen weniger Minuten auf den Stand gebracht werden.

Lady Kingsfield bestätigt, daß sie von Clan Bartholomew, normalerweise die Verbündeten von Clan Kingsfield, entführt wurde. Sie verspricht Captain Spencer die Unterstützung von Clan Kingsfield.

Spencer geht mit zwei Sicherheitsleuten als “Garde” an die Schleuse.

Dort trifft er eine Gruppe von blutüberströmten Leuten, u.a. Bruder Michael, die nach Joseph Brannaghan fragen. Sie sprechen ihren besonderen Dank an Brannaghan aus, der einen finsteren Plan der Bartholomews aufgedeckt habe. Sir Charles Bartholomew hatte vor die Maggie Kingsfield zu entführen. Seine Tochter starb vor einer Weile. Er wollte sie zurückholen und sah, daß Lady Maggie sehr ähnlich zu der jungen Bartholomew aussah. Mittels eines dunklen Rituals wollte Sir Charles den “Geist” seiner Tochter in den Leib von Lady Maggie beschwören.

Dame Tarka übernimmt für Brannaghans Heldentat ALLE Kosten unserer Reparaturen. (Aktueller Stand der Schiffskasse: 26 Assets.)

Das ging ja glimpflicher ab, als man hätte ahnen können.

Brannaghan bekommt Landgangsverbot. Und bekommt sämtliche Befehlsgewalt entzogen!!!!!

Stanley Tweedle wurde von einem Kopfgeldjäger in der Station aufgegriffen, weil ein Steckbrief - wohl schon älter, steht auch nicht in der Akte - auf ihn ausgestellt ist wegen Kreditkartenfälschung, versuchter Mord, zweifache Erpressung und Diebstahl. Er hatte seinen einzigen freien Anruf dazu verwandt, bei der PANDORA anzurufen. Aktuell sitzt er im Büro des Kopfgeldjägers fest.

Spencer fragt im Schiff der Freedom Brigade, der SYSTEM MATTERS, an, ob die noch einen Platz frei hätten. Diese wären sehr dankbar für weitere “Rekruten”, weil sie ja wertvolle Leute beim Kampf gegen die Ketzer verloren hätten. Sie würden in zwei Tagen ablegen.

Die drei fehlenden Leute von Gruppe 1 sitzen in den Ausnüchterungszellen der Station und müssen gegen eine Kaution ausgelöst werden. Spencer läßt deren Score bei Capitol senken.

Am nächsten Morgen, 8 Uhr Stationszeit, redet Spencer mit der Crew.

DiMonti montiert noch bis 12 Uhr Stationszeit.

Spencer geht zu Jack Stellar, dem Kopfgeldjäger.

Stellar sagt, daß er den erstbesten festgesetzt hat, um mit Leuten von der PANDORA in Kontakt zu treten. Er sei von Group 5 gestern Abend kontaktiert worden, um mit der PANDORA zusammenzuarbeiten. Er ist ein Agent von Group 5 auf der Fuji-Station.

Er bietet an uns Ausrüstung zu beschaffen.

Auf die Frage nach der Politik auf der Station, daß Tarka und Taihanda sich die Station aufgeteilt haben. Der Konsul hat nichts zu sagen. Taihanda hat die härteren Schläger, während Tarka besser im Manipulieren ist. Sie sei die Gefährlichere von beiden.

Spencer fragt nach Betäubungsmitteln – viel Betäubungsmitteln! Stellar weiß offenbar Bescheid, was wir an Bord haben. Er kann alles über Umwege organisieren. Aus dem Edo-Haus hat ihm jemand gesagt, daß die Dame Tarka über ihre Lauschstation gute Informationen abgegriffen haben soll. Es sei ihr gelungen eine Menge Wanzen an Bord unterzubringen. Zum Beispiel über das Begrüßungsgeld. Oder es wurden Getränke gereicht, die Ortungsgeräte enthalten. Mit einem Gerät, daß Stellar Spencer reicht, kann man diese Wanzen im Blutkreislauf loswerden.

Dame Tarka ist davon überzeugt, daß die Ladung der PANDORA wertvoller sei, als alles andere hier im Raumsektor. Daher ist sie SEHR daran interessiert.

Stellar fragt, ob die PANDORA offiziell ablegen soll, oder einfach so verschwinden möchte. Vorsicht: die Anlegeklammern könnten - wie bei der MANTIKOR - von der Stationsleitung fixiert werden, so daß man nicht ablegen kann. Zudem können die Stationsgeschütze sehr weitreichend feuern. Stellar bietet an ein Zeitfenster von 20 Minuten einzurichten, in dem die Anlegeklammern und die Stationsbewaffnung deaktiviert sind.

Felix Schuler ist optimal zum Verbreiten von Gerüchten und falschen Fährten.

Über das Telefonsystem kann man eine Nachricht an Stellar hinterlassen - Thema: Steckbrief bezüglich Tweedle.

Die Betäubungsmittel werden an die PANDORA geliefert.

Spencer nimmt Tweedle direkt mit zurück auf die PANDORA.

Stellar ergänzt, daß die SYSTEM MATTERS nur offiziell eine Rekrutierungsmission fährt, inoffiziell wären an Bord aber eine Anzahl an Spezialeinheiten, die man im Notfall abrufen könnte.

Stationszeit 12:00

Die Reparatur des Antriebs ist fertig.

Spencer fragt bei Dr Smith nach, wieviel Betäubungsmittel sie noch benötigt - 20 Einheiten hätte sie gerne.

DiMonti lässt sich von Spencer auf den Stand bringen. Er läßt prophylaktisch alle Leute an Bord auf die angekündigten prüfen und jagt jedem mal einen elektromagnetischen Puls entgegen.

Die “Fremdenführung” durch Felix Schuler über die Station ergab, daß es nichts Interessantes mehr zu entdecken gibt.

DiMonti besucht die Leute vom Bauhaus-Pilgerschiff PEGASUS. Sie kam von der Venus, hielt an der Fuji-Staion und fliegt weiter nach Luna. Sie reicht DiMonti ein Reisegebetsbuch, in dem die vielen Stationen der Pilgerreise eingezeichnet sind.

Kapitän Ekholm kennt Captain Yates. Da soll es mal einen Unfall gegeben haben. DiMonti spricht – mehr oder weniger unverbindlich – eine Einladung aus die PANDORA zu besuchen (letztlich lud sich Kapitän Ekholm selbst ein).

Captain Yates kennt Kapitän Ekholm, die hat früher ein kleines Frachtschiff kommandiert.

DiMonti möchte sie dazu bewegen sich auf eine Therapie einzulassen. Sie erzählt im Groben von einem Frachter, der über der Venus beim Landeversuch abgestürzt ist. Prinzipiell ist sie bereit sich am nächsten Tag von DiMonti therapieren zu lassen.

DiMonti möchte die anderen Schiffe genauer unter die Lupe nehmen.

Es liegt die NACKTER STAHL von Bauhaus in der Muro-Werft, und es sind nur noch “Malerarbeiten” zu machen. Die könnten also jederzeit aufbrechen.

Es liegen drei Mishima-Schiffe im Dock.

Außerdem haben wir noch Wanzen von Tarka in jeder Menge Gegenständen an Bord, nachdem die Ortungsgeräte schon deaktiviert wurden.

Spencer schleift DiMonti zu Stellar, der eine Wanze bei ihm entdeckt und deaktiviert hat.

Stellar sagt, daß die NACKTER STAHL von Bauhaus niemanden an und von Bord läßt.

Die PROMETHEUS nimmt immer Päckchen mit geheimen Informationen mit, die an das Mishima-Büro auf Luna transportiert werden.

Tarka sei keine Piratin. Der einzige Pirat, der in der Nähe operieren soll, sei El Min. Dieser ist ja seit der Begegnung mit der PANDORA Geschichte. Offenbar gibt es ein Kopfgeld von einer Vielzahl an Organisationen, das auf ihn ausgesetzt ist.

DiMonti schaut sich das Analysegerät an, erkennt, wie er es nachbauen kann, und will sich Ersatzteile bei Hamada Hardware holen, um gleich ein paar Exemplare davon für die PANDORA zu bauen.

Spencer möchte mit den Reparaturteams reden, die an der NACKTER STAHL gearbeitet haben, um herauszubekommen, ob die überhaupt beschädigt war oder ob es weitere interessante Details zu erfahren gibt.

DiMonti möchte sich außen an der PANDORA den Reparaturfortschritt anschauen und prüfen, ob dort eventuell Signalgeber oder andere Geräte installiert wurden, die da nicht hingehören.
 
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