Mutant Chronicles 3 Dark Symmetry Campaign

Klar ist das gefährlich. Wahrscheinlich sogar idiotisch. Ich versuche nur gerade für alle Eventualitäten einen Plan zu entwickeln der dann vielleicht noch schlimmeres verhindert.

It seemed like a good idea at the time.
 
Und nahtlos ging es gestern weiter. Das Coole ist vor allem, dass es immer wieder Überraschungen gibt, mit denen die Spieler kaum rechnen. Das kann die Kampagne bisher ganz gut. :)

Einsatz: 23.07.53 YC, Nachtschicht - fortgesetzt

Auf dem Weg zur Halde gabeln wir Zenbashi an einer Bushaltestelle auf. Sogleich fragen wir ihn nach den Ergebnissen der Analyse der sichergestellten Energieriegel. Doch offenbar war selbst für solch einen hochbefähigten Wissenschaftler diese Analyse zu schwer.

Wagen 5 funkt Wagen 3 an. Rosario meldet sich. Wir hatten ja gesagt, daß sich Wagen 3 etwas Zeit lassen soll, daher ist Nichols aktuell in einem “Programmkino” verschwunden. Beide sind ausgesprochen “aggro” eingestellt und fragen, ob sie einen Creep, der sie komisch anschaut, umlegen können.

Die Halde ist ein kompletter Block, die Häuser rings um diesen Block sind leer, oft sogar nur noch blanke Gerippe. Niemand will in einem Kriegsgebiet leben. - Oben in diesen verlassenen Häusern sind offenbar Kundschafter der Creeps, die mit Scharfschützenwaffen ausgestattet sind.

Nachricht von Rosario: Nichols hat seine Mittagspause vorgezogen, Rosario soll ihn wieder einfangen. Wagen 3 an Wagen 5, mit De Fries ist alles in Ordnung, aber Rosario hat offenbar einen Creep erstochen, Nichols hat ein Scharfschützennest ausgehoben und einen Creep umgelegt. DiMonti kocht vor Ärger über diese beiden Aggro-Idioten!

Nichols hat durch das Ausschalten des Creeps die Annäherung von Wagen 3 erst ermöglicht. Er meint, daß andauernd Creeps verschwinden.

Der NEUE Plan: Nichols schaltet eines der Scharfschützennester aus und positioniert sich dort, um ggf. die anderen Nester auf dem Weg zur Halde bestreichen zu können, falls diese unseren Rückzug mit Wagen 5 behindern wollen. Rosario hält Wagen 3 bereit für Nichols Rückzug. Wir fahren mit Wagen 5 in Richtung auf den Eingang zu. DiMonti bleibt beim Wagen und hält ein kurzes Stück vor dem Eingang. Nichols meldet Vollzug des ersten Teils des Plans – es sind drei Scharfschützennester auf unserem Weg, deren Position er durchgibt.

Spencer, McNasty und Zenbashi steigen aus und wollen zum Boss der Creeps vorgelassen werden.

Ein Creep am Eingang riskiert eine große Klappe, aber Spencer fährt im übers Maul und spannt ihn dafür ein, daß er seinen Boss zum Eingang herauskommen läßt.

10 Minuten später kommt einer der Creeps mit einem blutigen Striemen in der Fresse wieder raus: “Der Boss kommt nicht raus, entweder ihr kommt rein oder ihr verschwindet.”

Spencer, Zenbashi und McNasty werden dann ins Zentrum des Blocks, in ein großes Wohngebäude, geführt. Dort sind auch Parkplätze mit zwei schwergepanzerten Trucks mit schweren MGs, mehreren Fahrzeugen und jeder Menge Motorrädern.

Spencer und McNasty bemerken, daß die Creeps auch zivile Fahrzeuge haben, u.a. auch einen Lieferwagen, aus dem sie Din-Dins und Eaty-Neatys ausladen. McNasty greift sich einen Eaty-Neaty “für später”.

In einem Großraumbüro tüten Creeps jede Menge Drogen ein. Dort stapeln sich jede Menge gestohlen gemeldeter Gegenstände, Hehlerware.

Foster Gold ist in einem Büro, wo er es sich gemütlich gemacht hat. Er weist darauf hin, daß es ein Stillhalteabkommen mit der Farm gibt: Die Farm lässt die Creeps in Ruhe, die Creeps machen keinen Krieg.

Spencer berichtet ihm vom Angriff durch drei Creep-Wagen mit Lamb, Candy und Sugar. Er sagt ihm, dass Lamb wohl seinen Platz einnehmen wollte. Gold will seine drei Leute zurück haben – Spencer erklärt ihm, dass Lamb bei einem Unfall umgekommen ist, Sugar abgehauen sei und Candy “der Dunklen Symmetrie” anheimgefallen sei. Gold meint, die drei wären ihm ohnehin auf den Keks gegangen.

Dann holt er vier Gläser heraus und schenkt ein. Die Sache ist für ihn somit geklärt.

Spencer spricht an, daß Candy aussagte die Creeps wären auf Krieg aus.

Der misstrauische Spencer hatte den Eindruck, daß Gold die Wahrheit sagen würde (so ganz sicher ist das aber nicht).

Gold hatte Spencer so verstanden, daß nur die drei Cops hier in seinem Büro was von der Kriegsabsicht wüßten. Daher ruft er zwei schwerbewaffnete Hitmen rein und fordert Spencer auf ihm zu erzählen, warum er die drei Cops nicht einfach umlegen soll.

Spencer windet sich verbal, er druckst herum und kommt dann endlich damit raus, daß sich Candy in ein MONSTER verwandelt hatte. Spencer warnt ihn, daß die Energieriegel in Kombination mit Drogen zu einer Verwandlung führen werden.

Zenbashi erzählt ihm was von seinen wissenschaftlichen Untersuchungen. Daraufhin schmeißt Gold ihm einen Riegel rüber und fordert ihn auf diesen zu essen. Das tut Zenbashi auch und Gold geht davon aus, dass die Riegel harmlos sind. Zenbashi kann Gold jedoch überzeugen, dass die Verwandlung was mit den Drogen zu tun hat. Daher lässt Gold die beiden Hitmen wieder gehen.

Gold will, daß einer der drei Cops hierbleibt und die nächsten zwei, drei Wochen das Zeug futtert, um zu sehen, ob da was passiert. Spencer versucht ihn davon zu überzeugen, daß die Cops den Hersteller der Riegel überprüfen können, und bietet ihm an, falls etwas Auffälliges gefunden wird, Gold als erstes davon zu informieren und ihm zu erlauben mit dem Hersteller das zu machen, was er möchte. Spencer schafft es bei Gold Zeit zu schinden, ihm auszureden die Fabrik abzufackeln. Gold schiebt einen Zettel rüber mit dem Namen und der Adresse, wo er die Riegel bezieht (204 Underwood Lofts) – nicht von der Fabrik.

Leon beliefert die Creeps mit Din-Dins und Eaty-Neatys saubillig. Er hätte irgendeine sehr günstige Quelle. Seine letzte Lieferung hat er vor zwei Wochen vorbeigebracht. Seitdem sind seine Leute aggressiver - die Junkies schneller als alle anderen. Alle Creeps wollen aber zuschlagen! Gold möchte aber keinen Krieg vom Zaume brechen, wird es aber tun, um seine Leute bei der Stange zu halten. Eigentlich wollte Leon vor einer Woche mit noch mehr Eaty-Neatys vorbeikommen, kam er aber nicht.

Er gibt uns 48 Stunden, um herauszufinden, wer für diese Situation verantwortlich ist. Falls bis dahin kein Ergebnis vorliegt, dann kommt er und macht die Farm platt. Die drei Cops dürfen gehen.

Wagen 3, Nichols und Rosario, bleiben bei De Fries, die noch den Papierkram mit der Fürsorge machen.

McNasty und Zenbashi nehmen wieder ihren Wagen 1 und fahren zusammen mit Wagen 5 weiter zu den Underwood Lofts, um nach diesem Leon zu schauen.

Die Abfrage des Polizeicomputers erbringt den vollen Namen, Leon Kraft, kleinere Vorstrafen, Hehler, Dieb, Einbrecher, kleines Würstchen.

Spencer gibt die Beschreibung der Fahrzeugen, Bewaffnung usw. im Detail an DiMonti weiter.

Computerrecherche nach Cano und dessen Firma Handsure Holdings (Abteilung Projektplanung) muss später erfolgen, weil dies nicht während der Fahrt klappt.

Wir fahren mit beiden Wagen nach Underwood, um diesen Leon Kraft aufzusuchen. Underwood ist eine runtergekommene Wohngegend (nahe dem Wohnblock, wo Lydia Miller verschwunden ist).

Wagen 1 macht eine größere Runde, Wagen 5 fährt nahe an der Wohnung vorbei. Spencer bemerkt, daß in den Gebäuden ringsherum ab und an Fernseher flackern, aber in dem Gebäude, das wir aufsuchen wollen, flackert nur ein Fernseher, unten, in den oberen Stockwerken sind einige Fenster offen und ziemlich verlassen. Die oberen drei Stockwerke ist erstaunlich wenig los und Spencer dringt bei geöffnetem Fenster des Wagens mit dem Wind der Geruch nach Tod und Verwesung in die Nase.

Wir gehen mit der Besatzung beider Wagen zum Wohnhaus. Die Haustür ist offen, kann wohl nicht mehr geschlossen werden. Das erste Apartment auf der rechten Seite hat ein Schild “Housekeeper”.

DiMonti drückt die Klingel, doch ist die so verrottet, daß er beinahe heftigst einen gewischt bekommt, als sich eine massive Entladung in ihn zu entladen droht – doch er widersteht diesem Schockeffekt. Im Lichtbogen der Entladung sehen die anderen drei jedoch im Gang auf der linken Seite drei Leichen von der Decke baumeln und müssen gleich mal ihre Willenskraft auf die Probe stellen, um zu sehen, ob ihnen das an die Nieren geht. Dank Spencers unerschütterlicher Natur gelingt dies allen – nur sitzt ihnen der Schock etwas im Nacken (Dread 1 für alle drei).

Leuchten mit der Taschenlampe zeigt aber, daß dort keine Toten hängen, sondern nur Plastikplanen von nicht vollendeten Reparaturarbeiten.

DiMonti klopft beim Hausmeister an – keine Reaktion. Dann zieht er sein Werkzeug und öffnet gekonnt das Türschloss. Drinnen ist alles seit Tagen unbenutzt, verlassen. Der Stuhl am Esstisch liegt nach hinten umgeworfen in einer großen, alten Blutlache. Zenbashi stellt fest, dass es wohl maximal 5 Tage her sein muss, dass jemand eine schwere Kopfverletzung erhalten hat. In der Wohnung findet sich sonst nichts Besonderes.

McNasty geht schon mal vor nach oben. Die Treppe ist noch intakt, der Fahrstuhl nicht. Das Gebäude hat 7 Stockwerke.

Auf der Treppe im 5. Stock sind auf der Treppe blutige Schleifspuren in Richtung 6. Stock zu sehen.

McNasty geht vor in den 6. Stock, Zenbashi dahinter. DiMonti ist auf dem Absatz bei der 5. Spencer ist halb die Treppe zum 6. Stock hoch. Im 6. Stock riecht es stark nach Verwesung. DiMonti sieht sich mit der Taschenlampe im 5. Stock um, doch bemerkt er nichts. Im 6. Stock steht McNasty vor der Tür mit dem Schild “Leon Kraft” und klopft an.

McNasty tritt die Türe ein: Mehrere Körper, auseinandergeschnitten und zerhackt, Überall Insekten. Übelster Gestank. Fleischerhaken an der Decke. Das geht an die Nieren! McNasty und Zenbashi sehen das aus nächster Nähe!

Zenbashi ist mit seiner abgehärteten Mishima-Art unberührt, aber McNasty geht es nicht gut (3 Punkte Mental Damage). Überall liegen Papierpäckchen mit Etiketten drauf. McNasty schaut auf die Etiketten: “Nacken, Pfund 4,99”. Zenbashi redet McNasty gut zu – und kuriert seinen Schock gründlich.

Die anderen kommen nach, und schlucken ihr Würgen erst einmal herunter.

Spencer und Zenbashi durchsuchen die Wohnung. McNasty geht zu den Nachbarwohnungen, DiMonti sichert im Flur, doch stolpert er an einem Regal, rutscht auf einer Zeitung oder so etwas aus und fällt beinahe über das Geländer. In der Zeitung sieht er einen Artikel, der nur wenige Tage alt ist.

KARDINAL DURAND VERKÜNDET REISE NACH SAN DORADO: Kardinal Nathaniel Durand plant nächsten Monat San Dorado zu besuchen. Dieser Besuch ist Teil der Reise zum Mars. Kardinal Durand wird bei seiner Ankunft in San Dorado eine Messe halten, gefolgt von einem Treffen mit den Direktoren von Capitol. Der Besuch des Kardinals soll als Weckruf für Capitol dienen, stärker in den Kampf gegen die Dunkle Legion einzugreifen. Der Kardinal hofft, ein Zeichen gegen die große Gier des Konzerns zu setzen, die das gesamte Sonnensystem gefährdet. Die Ehrenwache des Kardinals wird während seinem Besuch von einem großen Kontingent Capitol Marines verstärkt.

Dieweil stellt McNasty fest, daß die anderen Wohnungen alle verlassen sind – nur in einer einzigen Wohnung läuft noch, sehr leise, der Fernseher. McNasty lauscht der Fernsehsendung durch die geschlossene Türe.

AN DER FRONT! Capitols Freiheits Brigade hält weiterhin die Reihe gegen die Dunkle Legion. Wir haben einen Sonderbericht von der Frontlinie erhalten, wo die Soldaten tapfer kämpfen, um ihre Staatsbürgerschaft zurückzuerlangen.

In der Wohnung hat sich gerade kurz etwas bewegt.

McNasty tritt die Türe auf, in der Wohnung springt etwas Kleines, Schattiges (größer als ein Hund!) weg und versteckt sich hinter dem Fernseher.

Dieweil bei der Suche in der Wohnung mit der Fleischerei. Dort liegt viel Diebesgut rum, geschlossene Kartons mit Eaty-Neatys. Eine Pinnwand mit blutigen Fingerabdrücken. Zettel mit “Harbour Bend Lock Ups #13”, eine Adresse auch in Prospect Layers, wo es Mietgaragen usw. gibt.

Die Herstelleradresse ist auf allen “Fleischpaketen” sauber und akkurat vermerkt.

McNasty findet ein kleines Mädchen, Johanna Linnon, das sich aus Angst vor “Onkel Leon” versteckt hat. Ihre Mutter ist tot. McNasty und Zenbashi finden deren Kopf unter einem Karton, den ihm das Mädchen zeigt.

Plötzlich entlädt sich der Fernseher in einem Energieblitz und trifft Zenbashi und geht ihm an den Leib und die Seele.

Wir bringen das Mädchen runter zum Streifenwagen, da erhalten wir die Nachricht von De Fries, das die Spurensicherung und die Fürsorge gerade mit dem Fall der vier Halbwaisen durch sind, da erhält sie den Auftrag Spurensicherung und Fürsorge gleich hierher zu bringen und selbst mitzukommen.

Vermutung: Lydia Miller ist in der Fleischauslage dieser Kannibalen-Metzerei gelandet. Das muss die Spurensicherung untersuchen.
 
Die gestrige Spielsitzung war mal wieder der Hammer, obwohl einige Spieler und der Spielleiter der Müdigkeit wegen leicht angeschlagen waren. Während der arme Officier Zenbashi regelrecht gejagt wurde, bekam Officier McNasty mal wieder einen McNasty-Action-Moment. :)

Einsatz: 23.07.53 YC, Nachtschicht – fortgesetzt

Fürsorge und Spurensicherung treffen ein, De Fries bleibt für den Papierkram vor Ort.

Wagen 1 und 5 fahren die Viertelstunde nach Harbour Bend zu einem industriellen Lagerkomplex. Sicherheit ist mau. Die Adresse ist: “Harbour Bend Lock Ups #13”. Jetzt, mitten in der Nacht, ist wenig los auf der Straße. Wir fahren erst einmal um den Block herum. Alles ist ruhig. Auch kein Creep in Sicht (ein Glück).

Wagen 1 und 5 fahren bei der Lagerhalle #13 vor. Es gibt einen Vordereingang mit Schiebetür und Fenstern, sowie eine Hintertür. Spencer und DiMonti zur Vordertür (DiMonti nimmt das Sturmgewehr mit). Zenbashi (auch mit Sturmgewehr) und McNasty gehen zur Hintertür. Aufmerksam lauschend gehen wir um das Gebäude herum. Es ist ruhig. ZU ruhig. Nicht einmal eine Ratte oder ein streunendes Tier ist zu hören. Aber man findet zwei Fenster in der oberen Etage.

McNasty hebt Zenbashi an und dieser hört dort oben, daß alles still ist, zu still, jedoch bemerkt er von oben ein Geräusch, als ob irgendwas über Blech trappelt – vom Dach her!

Zenbashi zieht sich aufs Dach - dort steht ihm eine Kreatur des Grauens gegenüber! Deren Anblick geht ihm gleich an die Nieren (1 Punkt Mentalen Schaden). Die Kreatur scheint sich von der Angst der Gegner zu nähren!

Das Monster attackiert Zenbashi, doch dieser springt locker aus dem Weg und klettert gewandt wieder runter. Er gibt durch, daß ein “Eaty-Neaty-Monster” auf dem Dach sei.

DiMonti klettert auf der anderen Straßenseite aufs Dach von Lagerhaus #12. Dort sieht er sich um und entdeckt, daß das Lagerhausdach von #13 von innen nach außen wie aufgerissen aussieht. Und das trifft auch gleich auf mehrere andere Lagerhäuser hier zu! Von den 30 Lagerhäuser sind bei ungefähr 15 die Dächer aufgerissen!

McNasty klettert auf das Dach von #13. Zenbashi sichert von unten, nur leider unzulänglich, denn durch eines der blinden Fenster unten an #13 attackiert ihn das Monster direkt durch das zersplitternde Fenster. Zenbashi weicht knapp aus und schafft es sich aus dem Nahkampf des Monsters zu lösen. McNasty stampft auf dem Dach herum, um das Monster anzulocken.

Spencer schlägt vor den Wagen mit dem Flammenwerfer zu verwenden. Als DiMonti gerade runterklettern möchte, bemerkt Spencer unten etwas hinter sich in eine benachbarte Lagerhalle huschen, dort, wo der Beton weggekratzt ist. DiMonti bemerkt oben nichts.

Unter McNasty beginnt etwas zu summen – etwas erreicht die Stelle, wo McNasty gerade steht und stoppt mit einem lauten Geräusch. McNasty geht zur Seite, bleibt aber auf dem Dach. Vor ihm biegt sich das Wellblechdach nach unten weg! Knapp gelingt es ihm auf dem Dach zu bleiben. Das Monster hat offenbar mit einem Gerät, einer Lagermaschine oder so, das Dach weggerissen.

DiMonti klettert runter, gibt das Sturmgewehr an Spencer und stürmt zum Wagen. Dieweil springt die Kreatur aus einem Fenster und attackiert abermals Zenbashi. Verzweifelt schafft es Zenbashi gerade so diesem Angriff zu entkommen. Die Kreatur knallt nämlich glücklicherweise aus dem Sprung hart auf den Boden und scheint für den Moment desorientiert zu sein. Zenbashi läuft jetzt endlich aus dieser Gasse des Todes heraus Richtung Spencer und DiMonti.

McNasty geht an den Rand des Daches, um der Kreatur eins reinzuballern. Die Furcht greift nach McNasty, doch er widersteht dieser. Furchtlos steht McNasty da, doch unerwartet gibt unter ihm das beschädigte Dach nach! Er fällt! Nein, doch nicht. Und dann kommt die Knarre raus und los geht das Bleigewitter! Das schlägt auch brutal in die Kreatur ein, nur durch den Rückstoß stürzt McNasty nun doch in die Tiefe. Im Fallen sieht er noch, wie sein Schuss die Kreatur in einer Fontäne unheiliger Organe zerplatzen lässt. McNasty fällt tief in die Gasse und landet hart auf dem Kopf, doch rettet seine Schulterpolster und sein Helm seine Frisur.

DiMonti geht ans Steuer von Wagen 5 und platziert den Wagen so, dass der Eingang mit Licht geflutet ist. Spencer macht das Tor auf. Drinnen sieht man Fleischabpackvorrichtungen. Es stinkt abscheulich – insbesondere hinten unten bei der Treppe. McNasty schaut den Bereich unter der Treppe an, wo er eine weitere Tür findet. Zenbashi geht hoch zur Galerie.

Die Tür ist nur angelehnt. In diesem Büro des Managers sieht es so aus, als ob ein Mensch von innen heraus geplatzt sei. SEHR unappetitlich und an die Nieren gehend. Spencer kann sein Essen bei sich behalten, McNasty kann den Anblick locker ertragen, jedoch stürzt sich ein Fliegenschwarm in seinen Mund und seine Nase, so dass er zu ersticken droht! Aber er hustet so kräftig, dass diese lästigen Insekten seine Atmung nicht beeinträchtigen können.

Derweil ist Zenbashi auf der Galerie bei den Toilettentüren angelangt, zieht seine Punisher und tritt die Tür zum Damenklo auf – leer. Dann tritt er das Männerklo auf – leer. Nächste Tür: Büchsenfleisch, abgepacktes Fleisch, eine Kühlbox mit Fleisch. Danach der Pausenraum – Dach ist weggerissen. Dort stehen Kühlschränke herum. Letzter Raum oben ist der des Managers. Dort ist eine Etikettiermaschine zu finden, aber keine Unterlagen. Dafür aber einige Eaty-Neatys. Zenbashi kommt wieder runter zu McNasty und Spencer.

Spencer schaut sich beim Papierkram der zerplatzten Leiche um: es ist tatsächlich Leon Kraft. Zenbashi möchte eine Blutprobe bei den Überresten entnehmen. Der grausige Anblick geht ihm beinahe mehr an die Nieren, als ihm lieb ist, doch seine sture Natur setzt sich durch und unerschütterlich geht er ans Werk.

DiMonti benachrichtigt die Spurensicherung und fordert Verstärkung an, um alle Lagerhäuser zu durchsuchen. Auf die Frage vom Dispatcher 7, ob wir das SWAT-Team brauchen, lehnen wir das ab.

Die anderen Wagen brauchen ca. eine halbe Stunde, bis sie eintreffen. Dieweil machen wir das nächste Lagerhaus, wo das Wellblechdach eingerissen war, auf. Drinnen sehen wir nach Durchsuchen nichts Besonderes.

Wagen 3, Rosario und Nichols, mit De Fries im Gepäck, kommen hinzu. McNasty schäkert mit De Fries herum. Da fragt Nichols, wo denn das Vieh sein soll, das wir abgeknallt haben wollen. In der Gasse ist nichts.

DiMonti findet die Spur der Kreatur, sie hat sich weggeschleppt und ist hinter einem Mülleimer verendet. Zur Sicherheit ballert Zenbashi in sie rein, bis sie sich nicht mehr rührt. Zenbashi entnimmt Proben bei der Kreatur. Sie hat zwei oder drei Mägen. In einem ist ein halbverdauter Eaty-Neaty, Sorte “Waldmeister Spezial”, zu finden.

Nachdem Gefahr im Verzug ist, dürfen wir die Lagerhallen durchsuchen. Nach zwei Stunden sind wir fertig mit der Durchsuchung der Lagerhallen. Offenbar wurden einige der Hallen durchsucht, aber keine Kreaturen wurden gefunden.

Nichols wollte sich ein “Andenken” der Kreatur mitnehmen, doch konnte er überzeugt werden, das sein zu lassen. Zenbashi packt noch ein paar der “Waldmeister Spezial” Eaty-Neatys ein. Wir weisen die Kollegen darauf hin, keine Eaty-Neatys mehr zu essen, weil man dann zu einem Monster wird, das dann von McNasty erschossen wird...

Heftige Sache. Wenigstens näherte sich die Nachtschicht langsam ihrem Ende, aber es war noch genug Zeit, um einige Ermittlungen anzustellen. Schließlich haben die Spieler/Cops einen Verdacht, der sich immer weiter erhärtet – obwohl ich als SL (natürlich) der Sache widerspreche und nur den Kopf schütteln kann, in Anbetracht dieser Paranoia. ;) :D

Und deswegen ging es wie folgt weiter:

Als nächstes fahren wir zu Homemade Foods, den Hersteller der Eaty-Neatys, um der Herkunft der “Waldmeister spezial”-Eaty-Neatys nachzuspüren. Homemade Foods ist nahe dran an Downside View, wo Lydia Miller gewohnt hat.

In einer Viertelstunde sind wir dort. Wir überlegen uns einen guten Grund, warum wir da nächtens reinschauen wollen. Stichwort: Gefahr im Verzug, Terrorakte – außerdem der Fall von Tara Deeks, der Mutter von vier Kindern, die ihren Mann aus dem Fenster geworfen hat und bei Homemade Foods arbeitete.

An der Pforte kommt ein Wachmann (Lando Finkel) und redet mit Spencer. Er soll den Schichtleiter kontaktieren. Nach einem Anfruf kommt ein gewisser Randall Morgan vorbei ans Tor. Mit Ach und Krach gibt Morgan nach und läßt uns aufs Gelände. Wir bekommen Unterlagen über ihre 120 Kollegen ihrer Tagschicht.

Hauseigenes Labor untersucht die Eaty-Neatys, um die Qualität zu sichern. Dora, die Sekretärin, bringt die angeforderten besonderen Sorten “Waldmeister Spezial”. Die Riegel aus dem Lagerhaus #13 wurde “als Verlust” gemeldet von einem Mitarbeiter Mr. Chally, der immer in der Nachtschicht arbeitet. Zenbashi möchte zum Labor, während Spencer und DiMonti zu Mr. Chally gehen.

Während DiMonti versucht mit der Sekretärin “anzubandeln”, kommt ein gewisser “Crusher”, der wohl ihr Freund ist – er droht DiMonti und sagt, dass er ein Auge auf ihn hat.

Spencer quetscht Chally aus bezüglich der Ladung “Waldmeister Spezial”. DiMonti merkt, dass Chally überaus nervös ist, immer über die Schulter schaut usw. Er sagt, er habe alles ordnungsgemäß in den Häcksler geworfen, aber er hat ein paar Leuten etwas Schadware weitergegeben – vermutlich unter der Hand weiterverkauft.

Leon Kraft hatte ihm eine Menge Geld dafür gegeben, dass Chally diese Schadware abgeliefert hat. “Waldmeister Spezial” führt das Unternehmen erst seit einem halben Jahr. Waldmeister ging vor ca. drei Wochen heraus.

Chally hat Angst, dass er seinen guten Job verlieren könnte. Der Chef sagt, dass er eh schon viel gibt, so dass solche Geschäfte auf der Seite absolut nicht gestattet sind. Auf den Punkt, ob er “in bisschen mehr weiß”, empfiehlt er den Pförtner zu fragen.

Währenddessen im Labor: Nachts ist es verlassen und alles sehr ordentlich aufgeräumt. Morgan sagt, dass der Chef, Simon Parker, sehr großen Wert auf die ordentliche Qualitätssicherung legt. Zenbashi möchte hier im Labor die sichergestellten Eaty-Neatys untersuchen, bringt aber nichts zustande.

Draußen im Innenhof: Plötzlich ein lauter Schrei. “Nein, Hilfe!” Dann bricht der Schrei ab. Wir rennen rüber und schauen in den Häcksler, lauter Kartons von Eaty-Neatys und ein Stiefel, der gerade weggehäckselt wird!

Vielleicht sind ja noch Zeugen da – oder der Täter?
 
Ein echter McNasty-Action-Moment, inklusive von irgendwas herunter fallen. Völlig egal, was der Spielleiter hinstellt, ob Aquädukte, Treppen oder Lagerhäuser, McNasty fällt auf die Schnauze. Scheint an Fallsucht zu leiden.
 
Meine Fresse, ging das diesmal ordentlich ab. Der Übergang in den Mai kann man mit Alkohol oder mit geilem Rollenspiel abfeiern (bei mir war es beides).

Vorher aber mal ein paar Zahlen und Fakten zu Luna City. Die hatte einer meiner Spieler nachgefragt und im Rahmen guter Vorbereitung, lagen die parat. Das ich zu Luna City nur wenige offizielle Angaben gefunden habe (Modiphius weiß Texte gut zu verstecken), sind meine Daten nicht alle offiziell zu belegen.

LUNA CITY
1 Stadt
52 Distrikte
67.000.000 Einwohner (Tokyo + Jakarta)
2 Cops pro 1.000 Einwohner (basierend auf US-Großstädte 2017)
134.000 Cops insgesamt
im Schnitt 2.500 pro Distrikt
Cops sind in Beats eingeteilt

In der Zukunft (1291 YC) knapp über 1 Milliarde Einwohner (Quelle: Luna and Freelancers)
ab 153 YC + 820.000 neue Einwohner im Jahr, 68.000 im Monat, 17.000 in der Woche
von 153 bis 1291 sind 1138 Jahre
das Wachstum beträgt in dieser Zeit 933.000.000

Einsatz: 23.07.53 YC, Nachtschicht - fortgesetzt

Die Besatzung von Wagen 1 und Wagen 5 befindet sich immer noch beim Nahrungs-Häcksler in der Homemade-Food-Fertigung. Spencer drückt auf den Not-Aus-Knopf, dann steht der Häcksler.

DiMonti fragt einen herumstehenden Arbeiter, was er gesehen hat. Der sagt ihm erst einmal nichts, worauf Spencer einschreiten muß. Er hat Ratty eben noch gesehen, sagt er. Dann ergänzt er, daß Ratty eben noch gestanden hat, sehr nervös war. Er hat gesehen, was passiert ist: “Einige unserer ‘Kollegen’ haben ihn reingestoßen.” Es sei hier nicht alles, wie es scheint. Nach den Namen dieser ‘Kollegen’ gefragt, sagt er, daß es einen gibt, der dahinter steckt, der das Kommando hat: Shaun Ritter. Er ist ein vom Management eingesetzter Vorarbeiter – aber eigentlich mehr als nur Vorarbeiter.

McNasty sieht im Häcksler noch einen Firmenausweis hängen, doch leider rutscht Spencer unglücklich aus, startet den Häcksler nochmal, womit dieses wichtige Beweisstück tragischerweise zerhäckselt wird.

McNasty benachrichtigt die Spurensicherung, die sich über die zusätzliche Arbeit bestimmt freut.

Zenbashi und McNasty versuchen Ritter ausfindig zu machen, während Spencer und DiMonti mit dem Manager der Nachtschicht Randall Morgan reden wollen. McNasty fragt Josef Meyer, wo er denn diesen Ritter finden kann, doch dieser ist nicht kooperativ - offensichtlich ist er zutiefst verängstigt.

Ein Umsehen nach einem Arbeitsplatz des Vorarbeiters zeigt McNasty ein Hochregallager für Eaty-Neatys mit einem Kämmerchen mit dem Schild “Vorarbeiter”.

Im Büro des Managers stellt sich die Situation so dar, dass Morgan erst einmal mit der Rechtsabteilung Rücksprache halten möchte, bevor er uns die Personalakte von Ritter herausgibt. Zudem sagt seine Sekretärin, dass der Boss, Simon Parker, aktuell auf dem Weg in die Fabrik ist – er bräuchte wohl noch eine Stunde, je nach Verkehrsdichte.

Spencer und DiMonti bekommen während der Wartezeit jeder ein Din-Din-Feuerzeug, Werbemittel.

McNasty und Zenbashi gehen ins Hochregallager und spricht einen Mitarbeiter an, sagt ihm, daß Ratty Chally in den Häcksler geraten ist. Er sei in den Häcksler gestoßen worden, weil er mit der Polizei gesprochen hat. Der Arbeiter, Peter Allen, ist außer sich, entsetzt und jammert darüber, daß Ratty ihm noch Geld schuldet.

Allen sagt, in zwei Stunden sei Schichtübergabe, daher war er im Raum des Vorarbeiters, um noch etwas Papierkram zu erledigen. Er meint, daß man den Vorarbeiter, Ritter, über den Todesfall informieren sollte. Er führt McNasty und Zenbashi tiefer in das Hochregallager, wo sich Ritter aufhalten soll.

Ritter ist auf den ersten Blick ein schmieriger Typ, wirkt unseriös und zwielichtig. Beiden fällt etwas auf, McNasty ist sogar noch einen Tick aufmerksamer. Sean Ritter grinst für einen kurzen Moment, schlägt auf einen Knopf und über den beiden Cops knirscht etwas: ein 20-Tonnen-Eaty-Neaty-Container, der auf beide runterstürzt!

Zenbashi scheint am Boden zu kleben, der Schatten des Containers um ihn herum wird größer und größer, doch McNasty ist schnell wie der Blitz – er macht eine Judorolle unter dem fallenden Container hindurch und rettet nicht nur sich, sondern auch seinem Partner Zenbashi das Leben!

Ritter versucht sich aus dem Staube zu machen, doch Zenbashi hat ihn im Blick. Ritter rennt um einen der Container herum und verschwindet in einem Container, dessen Tür nur angelehnt war. McNasty und Zenbashi folgen auf dem Fuße.

Der Krach des fallenden Containers ist auch im Manager-Büro zu hören. DiMonti platzt beim unwissenden Getue von Randall der Kragen und sagt ihm, daß er sich langsam vorsehen sollte. Wenn einem seiner Kollegen etwas passiert sein sollte, sollte sich Randall ernstlich Sorgen machen, weil er hier Beihilfe geleistet hat durch seine Hinhalteaktionen. Das hat den erhofften Erfolg und Randall spuckt aus:

Ritter soll sich zu ungewöhnlichen Uhrzeiten mit Teilen der Belegschaft treffen und das Lager abschließen. Sein Chef hat gesagt, er soll Ritter machen lassen, sonst würde es ihm nicht gut gehen. Manchmal gehen 20 rein und es kommen 15 wieder raus, manchmal gehen 10 rein und es kommen 20 wieder aus.

McNasty findet beim Container, den Ritter betreten hat, eine lose aufliegende Metallplatte – wohl ein Gang in die Tiefe. McNasty möchte an Ritter dranbleiben, Zenbashi möchte mit dem Unterlaufgranatwerfer ins Loch ballern.

McNasty und Zenbashi steigen jedoch in die Tiefe, ohne Granaten zu werfen. Spencer und DiMonti sprinten aus dem Büro, um ihren Kollegen beizustehen. Beim Runterklettern an einer rostigen Leiter fällt McNasty an seinem vorankletternden Kollegen vorbei. Mit großem Krach landet er glücklich auf seinem Rücken – die Panzerung steckt alles an Schaden weg.

Unten sind beide auf einer asphaltierten Straße eines alten, überbauten Industriegeländes. Auf der rechten Seite sieht man ein Motorrad neuester Bauart. Weit vorne ist das Knattern eines anderen Motorrads zu hören.

Oben kommen DiMonti und Spencer an und steigen die Leiter vorsichtig runter. DiMonti startet das Motorrad und McNasty macht “Shotgun” (wörtlich), während Spencer und Zenbashi zurückbleiben.

Klar, die Sache am Häcksler war schon krass, aber dennoch fing die Sitzung harmlos an, entwickelte sich aber dann ordentlich. Vor allem was die Sache mit der Judorolle angeht, ohne die wäre Kollege Zenbashi tot. Laut Abenteuer ist man an dieser Stelle nämlich instant tot, wenn es schiefgeht. Da gibt es keine Hoffnung auf hohen, aber schaffbaren Schadenswurf. :)

Auf jeden Fall ist es der Gruppe ganz offiziell gelungen Part 02 zu erreichen – und zwar alle. Wer dachte bisher wäre alles schon heftig gewesen: Nö, jetzt geht es erst richtig los! Und damit das Abenteuer richtig rockt, lagen auch schon die passenden Location-Cards bereit. Fehlten nur noch massig Dark-Symmetry-Points. Und die gab es dann satt!

Die Dunkelheit unten setzt allen zu (jeder einen Punkt Dread).

Das Licht des Motorrads flackert, doch DiMonti repariert es während voller Fahrt.

Ritter verfolgend kann sich DiMonti besser orientieren (sein “inneres GPS” ist am Werke).

Ritter ist offenbar im Untergrund nach “Norden” unterwegs, in Richtung der uns von dem Fall des verschwundenen Kindes bekannten Edmonton Heights, DiMonti und McNasty bleiben dran. Die Funkverbindung reißt hier unten bald ab.

Spencer: “Wagen 13-5 an Dispatcher, brauche einen Weg in den Untergrund Nähe Homemade Foods.”
Dispatcher: “Sie wissen, dass niemand freiwillig in den Untergrund geht.”

Vom Dispatcher wird angeboten eine Anfrage an die Kollegen des Districts weiterzuleiten, ob die eine Abfahrt in den Untergrund kennen.

Dieweil geht die Verfolgung unten weiter. DiMonti bleibt knapp dran, holt sogar ein klein wenig auf, dass Ritter in Sicht gerät. Ritter gibt überraschend Vollgas – warum nur? Der Boden ruckelt so seltsam, das ist keine normale Straße. Unter den Steinen sind sehr sauber verlegte Schienenstränge!

Willibald von Reuter meldet sich bei Spencer, er weiß von einem Bauhausprojekt, das von Haus de Vent durchgeführt wird. Dieses Bauprojekt mündet unten in alten U-Bahn-Strecken und nutzt diese Strecken zum Transport. Nahe Homemade Food kann man eine alte Treppe zur U-Bahn finden deren Absperrung man aufbrechen muss. Da könnte ein Streifenwagen reinpassen.

Unten bei der Verfolgung brettert ein automatisierter de-Vent-Bauhaus-Güterzug auf den Schienen hinter DiMonti heran! Der Zug ist SEHR schnell. Theoretisch schneller als das Motorrad von DiMonti.

Es gibt jetzt mehrere Möglichkeiten dem Zug zu entgehen, sich seitlich in Nischen drücken oder dergleichen, oder mit Todesverachtung Vollgas zu geben. DiMonti fährt so wie immer: volles Rohr!

Spencer findet den Zugang zur U-Bahnstation. Er und Zenbashi fahren mit Wagen 5. Spencer bemüht all sein Glück und schafft das enorm schwierige Manöver den Wagen unbeschadet runter zur Bahnlinie zu bekommen.

Das Motorrad kommt nur knapp mit Vorsprung vor dem Zug weg. Dabei werden Fahrer und Beifahrer enorm durchgeschüttelt, so dass sie die Balance zu verlieren drohen! Beim Vorbeifahren sieht McNasty, dass Ritter sein Fahrzeug abgestellt hat und in eine Wartungstüre gelaufen ist.

Hinter uns brettert der Zug in Ritters Motorrad, das in einem Feuerball explodiert. Splitter fliegen überall herum. DiMonti legt sich tief über den Tank und wird nicht getroffen, McNasty erwischen Splitter in den Nieren, ohne ihm irgendetwas zu tun.

Dieweil ist der Wagen 5 unten bei den Schienen. Sie bemerken, dass unten auf den Schienen ein Zug kommt – außerdem gab es wohl eine Explosion. Spencer wartet ab, um den Zug passieren zu lassen.

In der Explosionswolke kommt das Motorrad von DiMonti angeschossen, springt auf den Bahnsteig mit einem halsbrecherischen Manöver, dreht auf der Stelle um und brettert sofort, nachdem der Zug vorbei ist, wieder in die Gegenrichtung.

DiMonti fährt mit Ach und Krach wieder vom Bahnsteig, Spencer mit Wagen 5 hinterher. Im Fahren zur Wartungstüre beginnen Wand und Decke nachzugeben.

Mit knapper Not kommt DiMontis Motorrad unter der einstürzenden Decke durch. Spencers Wagen 5 brettert jedoch voll in die einstürzenden Altbauten. Betonteile krachen schwer in den Flammenwerfer und der Rumpf wird vom Lack her angekratzt.

Wir gehen durch die Wartungstüre, DiMonti nimmt das Motorrad mit – seine Bauchschmerzen, dass der Wagen hier unten alleine schutzlos rumsteht, verkneift er sich.

Prompt macht sich die Dunkle Symmetrie über Wagen 5 her. Spencer und DiMonti hören von draußen, kaum daß wir die Türe geschlossen haben, ein merkwürdiges Geräusch. Es klingt nach Gummireifen, die durch Schotter fahren. Spencer schaut raus. Der Wagen fährt gemütlich vor sich hin die Schienen entlang – obwohl der Schlüssel bei Spencer ist. Die Kontrollen des Wagens spielen verrückt. DiMonti schafft es gerade so, den Wagen auszuschalten, aber er muß in einer richtigen Werkstatt repariert werden.

Spencer und DiMonti fahren mit dem Motorrad wieder zur U-Bahnstation, um zu funken, daß man Bauhaus mitteilt ihre automatischen Züge auf dieser Strecke zu stoppen. Dann fahren sie wieder zurück zur Wartungstüre.

Das war schon eine verdammt wilde Action. Die Zugjagd habe ich über drei Runden angelegt und jede Runde (1 Minute) kam der Zug näher und wurde das Entkommen schwerer (D1, D2 und D3). Im Grunde dachte ich mir, dass in der ersten Runde etwas Momentum gewonnen wird, um die nächsten Runden besser zu überstehen. Aber irgendwie konnte die Gruppe einfach kein Momentum anhäufen... Muahahaha :vampire:

Dieweil bei McNasty und Zenbashi: Sie gelangen in eine Etage eines alten Wohnkomplexes, in dem batteriebetriebene “Fackeln” den Bereich beleuchten. Eine Tür, durch die sie gingen, schließt sich automatisch hinter ihnen!

Shaun Ritter und eine Horde Kultisten kommt mit großer Klappe aus dem Dunkel – dicke Knarren werden auf die Cops angelegt.

Ritter und fünf Schergen schießen auf Zenbashi. Die Schergen jagen eine Salve Bolter-Projektile in Zenbashis rechten Arm, so dass sein Blut nur so herausschießt und ihn ernstlich verwundet zurückläßt (Dread geht auch um 1 hoch auf 2).

Ritter stürzt sich mit Zenbashi in den Nahkampf. Dieser versucht sich mit seiner Kampfkunst zu verteidigen, was knapp nicht gelingt. (5 Punkte nochmal in den rechten Arm – Vicous 1, Knockdown, Stun) Zenbashi klappt zusammen (+4 Dread, Winded (Critical Injury Effect), Staggered, Critically Injured, stimmlos, weil er an seinem eigenen Blut schier erstickt). Ritter schnappt sich Zenbashi als menschlichen Schutzschild.

Nun ist McNasty sauer! Er haut mit dem Kolben seiner Diemansland auf Ritter. (Erfolg mit 4 Momentum!) Ritters rechtes Bein wird ordentlich angeknackst, er geht zu Boden (Stun 4). Dieser Treffer geht in seinen rechten Arm und Ritter ist KO.

Zenbashi steht mit letzter Kraft und durch schiere Willenskraft auf, legt mit dem Sturmgewehr an und und jagt Magazin um Magazin auf die Schergen. Das nimmt einen der Schergen raus und verletzt einen weiteren.

Dieweil sind Spencer und DiMonti mit dem Motorrad wieder auf dem Weg zurück.

Da taucht ein weiterer Mob an Ketzern auf und verstärkt die Schurken. Zudem fangen die Ketzer an einen unheiligen Singsang anzustimmen – sie rufen die Dunkle Symmetrie an! (D4 Resistance-Wurf ist fällig!) Ein schwarzer Schleier schiebt sich vor McNastys Augen, doch McNastys Zähigkeit lassen diesen unheiligen Effekt abprallen.

Dann spricht die Diemansland aus McNastys Händen das letzte Gebet für ein paar Ketzer: zwei kippen tot um, ein dritter ist verletzt. Dieser Mob besteht nur noch aus zwei Ketzern.

Dann legt Zenbashi den Unterlaufgranatwerfer auf die neue Gruppe an. Die Granate hat einen der Ketzer zerfetzt.

Eine Gruppe Ketzer stürzt hinzu und verstärkt den zweiten Mob und fängt sofort an auf McNasty zu ballern. Doch McNasty rollt sich ab und schlägt mit dem Kolben der Diemansland auf den kleinen Rest-Mob aus 2 Ketzern ein, beide Ketzer landen am Boden und rühren sich nicht mehr.

Nun treffen DiMonti und Spencer an der Türe an, hinter der McNasty und Zenbashi mitten im Blutbad sind.

Der Mob ist schneller als alle anderen und ballert aus den Boltern auf McNasty. Die Kugeln schlagen im Umriß von McNasty ein und die Türe kippt Spencer entgegen. Sofort springt Spencer in den Raum, die Dienstwaffe im Anschlag. Jedoch gibt beim Drübersteigen die Tür unter Spencer nach, so daß seine Balance herausgefordert ist. Er rutscht auf der Türe aus und knallt schwer auf den Boden. Dabei fällt er in eine Spalte im Mauerwerk und droht mehrere Stockwerke tief in die Schwärze zu fallen. Doch DiMonti schnappt ihn sich gerade noch rechtzeitig “Not on my watch!”.

Spencer legt ungerührt auf die Ketzer an und lässt es krachen. Drei Ketzer stehen nicht mehr auf, einer ist verletzt, einer noch unverletzt.

Am Türrahmen kracht es und Spencer und DiMonti müssen wegspringen, weil Betonblöcker herunterstürzen. DiMonti springt nach vorne zu seinen Kameraden, Spencer auch, doch wird er von Brocken erwischt, geht zu Boden und ist angeschlagen, schüttelt diesen Effekt aber noch ab.

Zenbashi schießt aus der Deckung und fehlt.

Bei DiMonti bildet sich eine Wolke aus Staub, die die Sicht behindert.

McNasty zieht seine zweite Waffe, die Aggressor, und läßt diese gleich sprechen – und zwar die letzten Worte für die zwei verbliebenen Ketzer!

DiMonti will gerade zu seiner Standarddienstwaffe greifen, da ist der Kampf auch schon vorbei.

Er geht zu Zenbashi und unterstützt ihn bei der Ersten Hilfe. Zenbashi erholt sich ein klein wenig, seine kritischen Wunden sind stabilisiert.

Da kommt aus einem Rohr grünliches Gas geströmt: Giftgas! Glücklicherweise stecken alle das halbwegs weg.

DiMonti versucht das Rohr abzudichten, da bricht der Boden unter unseren Füßen weg und legt sich schrägt. Alle versuchen sich irgendwie zu halten.

DiMonti kann sich festhalten, Zenbashi, McNasty und Spencer schmieren ab. DiMonti rutscht dann vorsichtig nach unten. Da schlägt die Dunkle Symmetrie zu und einige unserer Taschenlampen flackern verdächtig. Doch behalten wir unser Licht in der Hand.

Spencer filzt die Kultisten, wir finden 14 Taschenlampen, sowie eine Menge Bolter, jeder steckt einen ein plus je 2 Reloads, 6 weitere Reloads gehen an McNasty.

Shaun Ritter lebt noch. Erst Handschellen, dann verarzten.

Wir versuchen ihn wieder zu Bewusstsein zu bringen. Er schaut uns bösartig an: “Ilian wird Euch alle vernichten. Mein Meister …” Spencer schießt ihm in den Kopf!

McNasty ist schockiert ob des Killstealens von Spencer.

DiMonti ist schockierter, weil Ritter ein wichtiger Verdächtiger und Zeuge war.

Filzen von Shaun Ritter bringt nichts weiter zum Vorschein.

Zenbashi muss dringend ins Krankenhaus, jedoch sind wir hier unten etwas desorientiert. Wir sind ca. vier bis sechs Ebenen unter dem normalen Straßenniveau von Luna City.

Wir finden in einem weggebrochenen Teil einer alten Garage eines Bürogebäudes alte Autowracks und durchsuchen diese: ein Abschleppseil, Erste-Hilfe-Material.

Eine Lift-Tür können wir aufstemmen. Der Fahrstuhlschacht geht nach oben und unten und verjüngt sich nach oben durch den Druck anderer Gebäude, die obendrauf gebaut wurden.

Man hört von unten ein Geräusch – Stimmen! Es hallt ein Gespräch, man kann nicht genau verstehen, was gesagt wird, von unten hochschallen. Außerhalb des Lichtkegels, tief unten.

Spencer wird mit ein paar Abschleppseilen gesichert runtergelassen und kann etwas vom Gespräch verstehen: Ein alter, gutturaler Dialekt, wie er vor vielen Jahrzehnten in der Unterschicht gesprochen wurde. Ein Kind fragt seine Mutter, ob sie was zu essen bekommen. Die Mutter erwähnt den Vater. Es gibt weitere Stimmen unten. Es riecht nach Esssen. Quäken einer heutigen, modernen Nachrichten-Sendung – also via einer Leitung, die nach oben führt!

Es sind in etwa ein Dutzend Leute. Als Cops wissen wir, daß hier unten ganze Siedlungen zu finden sind.

Wir ziehen Spencer wieder hoch.

Tja, der Rückweg abgeschnitten und wer weiß, was vorne noch kommt...
 
Dieses Mal sind in den Aufschrieben mehr Rechtschreibfehler und allgemein ist der Aufschrieb sehr knapp gehalten, weil so verdammt viel ACTION!!!! abging!

Das war bisher die härteste Stunde dieser aktuell immer noch nicht beendeten Nachtschicht.

Und Zenbashi ist zweimal knapp abgekratzt - einmal bei dem massiven Container, das andere mal mit gerade so vielen Kritischen Wunden, daß er es so eben gerade noch überlebt hat - und mit Glück beim Wurf auf Kritische Verletzungen. - Ein Chronicle-Point eingesetzt, um die Folgen der Verletzungen zu unterdrücken, hatte ihn dann trotz Blutspuckens und einer saugenden Brustwunde noch heroisch mit dem Sturmgewehr auf die Ketzerbastarde halten lassen.

McNasty war auch wieder in Topform. - Hart in Nehmen, HÄRTER im Geben.

Und DiMonti und Spencer auf ihrem "Nachrichtenweg" mit dem Motorrad hatten das ganze Blutbad bis fast zum Schluß verpaßt. Meine Güte!

Mal sehen, wie wir aus diesem tatsächlichen "Mega-Dungeon" unter Luna City wieder rauskommen.
 
Tja, da kommen die Cops vom Regen in die Traufe in den Pool ins Meer... Es wird nicht besser, sondern immer schlimmer. :)

Einsatz: 23.07.53 YC, Nachtschicht - fortgesetzt (Überstunden)

So langsam im Überstundenbereich angelangt, sind die Luna PD Cops wieder vereint oben am Fahrstuhlschacht.

DiMonti schaut sich die Statik des Schuttes oben im Schacht an. Er sieht, dass er zwei oder drei Stahlträger lösen müsste, um oben weitergehen zu können. Dafür würde der Schacht nach unten für immer verschlossen werden.

Oder wir gehen den Schacht nach unten und schauen mal, wie wir mit den dortigen Bewohnern des Luna-Untergrunds klar kommen. Vermutlich ein Dutzend oder mehr Kannibalen oder Ketzer oder alles zusammen.

Nach längerer Diskussion und gegenseitigen Erniedrigungen entscheidet sich die Gruppe für den Weg unten herum – durch die fremdartigen Bewohner des Untergrunds.

McNasty vor klettern Spencer und McNasty nach unten und gelangen auf eine alte Straße und einen alten Bürgersteig. DiMonti und der schwerstverletzte Zenbashi bleiben vorerst oben.

Unten sieht man Bauhaus-Symbole in die Wand und den Boden eingelassen, doch McNasty sagt derartiges Symbolgetue nichts. Sich im Schein der Taschenlampe umschauend entdeckt er aber, dass hier unten eine Art “Blase” im Schutt vorliegt, die praktisch jederzeit einbrechen könnte. Er hört Stimmen, ein leises Miauen und Geräusche einer Radiosendung.

GROUP 5 KÄUFE: Group 5, die große Holding Gesellschaft Capitols, hat mehrere Forschungsunternehmen und Start-Ups aufgekauft. Wir sind sehr zufrieden mit den Deals", erklärte Don Stevia. Die Anteile von Group 5 stiegen um 3 Punkte.

Spencer klettert nach und schaut sich auch das Bauhaus-Symbol an, findet aber auch nichts in seiner Erinnerung.

Spencer versucht DiMonti per Funkgerät zu beschreiben, wie das Symbol aussieht, doch kann DiMonti damit nichts anfangen.

Während DiMonti mit Spencer spricht, bemerkt er, wie sich an der Decke, in den Wartungsschächten etwas seiner Position nähert. Putz rieselt nach unten, irgendetwas kommt.

Sofort zieht DiMonti Zenbashi, für den er einen Tragegurt gebastelt hatte, in den Schacht, lädt ihn sich auf den Rücken und klettert runter. Während DiMonti klettert, bemerkt Zenbashi, daß oben ein dicker Kabelstrang aus einem Lüftungsgitter an die Stelle peitscht, wo gerade noch DiMonti und Zenbashi waren.

Zenbashi gibt eine entsprechende Nachricht an Spencer und McNasty per Funkgerät weiter und bemerkt, daß sich der Kabelstrang nun direkt in Richtung auf sein Funkgerät bewegt. Kurzerhand wirft er das Gerät nach oben. Der Kabelstrang schnappt sich das Gerät und reißt es mit brutaler Gewalt durch das Lüftungsgitter – das hätte kein Mensch überlebt!

Unten angekommen erkennt DiMonti, daß es sich bei dem Symbol um ein altes Bauhaus-Symbol handelt, wohl vor Jahrhunderten von Bauhaus errichtet. In die Wand eingelassen ist eine alte Notrufsäule in einem Bauhaus-Symbol angebracht. Diese ist normalerweise abgeschlossen, aber DiMonti traut sich zu das Schloss zu knacken.

In einer “Wohnung” nebenan hört man eine Frau und zwei Kinder sprechen. Spencer geht – mit durchgeladener Waffe – in diese Richtung.

Währenddessen hat DiMonti den Zugang zur Notrufsäule geknackt und bemerkt, daß dort wohl noch Strom auf dem ultramodernen uralten Touchscreen liegt.

Spencer stellt sich der Frau vor, indem er sie gleich über unsere missliche Situation, unseren Verletzten und unsere Desorientierung aufklärt. Die Frau macht die Tür auf, sie scheint Spencer zu vertrauen. Offenbar kann sie mit den Luna-PD-Abzeichen gar nichts anfangen zu können.

Spencer starrt der sich als Polly vorstellenden Frau intensiv auf die Brüste - alle drei davon, was ihm den Blick nach hinten in den Raum etwas erschwert. Sie ist definitiv eine MUTANTIN!

Sie sagt, daß “Shelby”, der Anführer ihre kleinen Gemeinde ihnen verboten habe, den Fahrstuhlschacht zu benutzen. “Bringt uns zu Eurem Anführer” sagt ihr Spencer.

Als er sich als Polizei vorstellt, sagt sie, daß ihr Anführer sie vor Polizei gewarnt hat. Zwei ihrer Leute wurden von der Polizei beschossen.

Sie fragt, ob wir “Bats” oder “Scrubs” seien, oder gar “Creeps”. Offenbar gibt es auch hier unten Gangs und Gangeinfluss.

Aber sie ist bereit uns zu ihrem Anführer zu geleiten.

DiMonti versucht sein Glück mit der Notrufsäule. Auf Daumenabdruck erkennt die Säule ihn sofort mit Namen! Er fragt nach, ob die Säule eine Karte der Umgebung liefern könnte, das könne sie, bestätigt sie, dauert aber zwei bis fünf Minuten.

Als Polly mit Spencer das sieht, sagt sie, daß das Gerät ausgeschaltet bleiben muß, weil es “die Spinne” anlockt. Ob das die uns auch berichtete Metallspinne sein mag? Die Meldungen zur Metallspinne haben diese ja hier in dieser Region verortet.

DiMonti kappt die Stromversorgung der Notrufsäule - doch diese läuft trotzdem weiter!

Dieweil bemerkt Zenbashi etwas von oben den Schacht hinunter kommen...

Seine tolle Wahrnehmungsgabe gibt Zenbashi wieder seelischen Auftrieb (Dread-Abbau).

In voller Hektik baut DiMonti den Touchscreen aus und reicht ihn McNasty, damit dieser ihn in den Schacht zur Spinne werfen kann, auf daß diese nicht aus dem Schacht gekrabbelt kommt.

Der Anblick dieser unheiligen Metallspinne läßt einem das Blut in den Adern gefrieren – doch McNasty lässt das kalt.

Er wirft mit voller Wucht den Touchscreen auf die Spinne, so hoch, daß der Touchscreen auf mittlerer Höhe des Schachtes landet. McNasty erhascht einen guten Blick auf die Spinne, doch sieht er nur einen Haufen Kabel und Elektronikteile.

Die Spinne zieht sich ein wenig zurück, aber es lauert noch immer in der Dunkelheit.

Polly macht sich Sorgen um ihre Kinder, Chopper und Hope, und holt beide aus der Wohnung beim Schacht.

Sie sind eindeutig ebenfalls Mutanten.

Polly meint, daß die beiden Kinder nicht ihre seien, sondern sie seien von Queenie.

Wir sehen die “Katze”, die miaut hat und sich eine dicke Ratte geschnappt hat.

Weiter geht es unter Führung von Polly und ihrer Mutanten-Familie.

Weiter geht es unter der Führung von Polly. Hinten gäbe es einen alten Parkplatz, an den sich zwei weitere Mutanten zurückzögen, die etwas “auffällig” wären. Adamsky würde sabbern, und Pulasky wirke verstörend.

Schon stehen wir vor Shelbys Türe, wo er mit Foggy und Tiny wohnt. Nebendran wohnen Frankie und Queenie. Polly führt uns zu Shelby.

Polly stellt uns bei Shelby vor. Foggy und Tiny haben Waffen in der Hand, selbstgebastelte Schußwaffen und ein paar Rohre zum Zuschlagen.

Wir verhandeln mit Shelby, der anfangs nicht begeistert davon ist, dass wir die Spinne angelockt haben. Aber der Handel kommt zustande und wird mit selbst destilliertem Mutantenschnapps begossen.

Shelby berichtet, daß die Vorfahren dieser Mutantensiedlung Bauarbeiter von Bauhaus waren. Sie haben sich nur leider in der Nähe einer illegalen Mülldeponie angesiedelt. Seitdem gibt es Mutationen. Sie bekommen keine normalen Nachkommen, die ganze Hoffnung ruht auf Polly, die etwas “normaler” aussieht, daß sie mit einem Normalo endlich mal Nachkommen haben könnte.

Es gibt hier mehrere Ausgänge, die aber alle nicht ganz so sicher sind, wie der mit der Metallspinne.

Ein weiterer Weg führt erst einmal weiter in den Untergrund in Richtung der alten Bank, der First National Bank, führt. Früher seien sie dort rumgelaufen, aber seit einigen Monaten geht das nicht mehr.

Er zeigt ein simples Radio und einen Kassettengerät. Sie haben eine Aufnahme auf Kassette gemacht:

HABEN SIE KARL STERLING GESEHEN?: Angeblich wurde der erfolgreiche Magnat und Finanzdienstleister Karl Sterling in Luna City gesichtet. Sterling, der als regelrechter Einsiedler in seinem Luxusanwesen in San Dorado lebt und sein Privatleben vollkommen abschottet, soll sich angeblich auf dem Mond befinden. Im Laufe der letzten Monate kam zu mehreren angeblichen Sichtungen. Das Managment von Sterling weist dahingehend jede offizielle Anfrage ab und Capitol erklärt, sich nicht in Sterlings Angelegenheiten einzumischen.

Spencer und alle anderen kennen den Namen Sterling. Er ist sehr einflussreich, schottet aber sein Privatleben komplett ab. Diesen Sterling haben sie immer mal wieder hier bei der alten Bank gesehen. Dort sei alles voller Ketzer. Wenn die Ketzer nicht da wären, dann gibt es da noch so ein Vieh, aber nicht aus Technik. Das Vieh hat zwei seiner Leute einfach verschlungen.

Der andere Weg führt dahin, wo mehrere Stockwerke zusammengekracht sind. Dann landet man aber in der Nähe des “Nestes” der Metallspinne, wo alles voller Technik ist. Die Spinne zieht sich regelmäßig in ihr Nest zurück.

DiMonti schlägt vor sich um die Metallspinne zu kümmern. Diese Spinne ist ja ohnehin eine Gefahr für die Öffentlichkeit an der Oberfläche. Daher können wir diesen Auftrag auch gleich mit erledigen.

Plan: Aus dem Napalm-See, der alle Nicht-Mutanten vergiftet, aber gut brennbare Flüssigkeit enthält, wird Flüssigkeit geholt, eine Art Napalm-Paste erzeugt bzw. eine die schon vorliegt verwandt. Die Spinne soll mit einer technischen Lockfalle angelockt werden. Dann soll ein elektronischer Köder mit einer Mine versehen, gebaut aus einer panzerbrechenden Granate, gezündet werden. Dieweil soll die Spinne mit einem Netz aus Maschendraht fixiert werden – die Einzelteile der Spinne sind größer als die Maschen. Und dann gibt es volles Rohr mit Schusswaffen gegen die Spinne.

Tiny meint, daß er mal schauen will, wo Polly bleibt. Die ist ja schon eine Viertelstunde weg, um das Napalm zu holen.

McNasty geht Tiny hinterher, weil vermutlich Tiny und Polly etwas passiert sein könnte. Er schaut ins Haus von Polly rein. Keine Spur zu sehen. Er findet den Eimer mit der Napalm-Paste, aber der ist halb ausgelaufen. McNasty schaufelt so viel es geht mit einem Kehrblech in den Eimer.

Spurensuche ergibt nichts. Da bricht die Spinne HINTER McNasty aus der Decke!

Die Spinne macht Anstalten McNasty anzugreifen, doch McNasty ist wie immer verdammt schnell. Er ballert der Spinne eins in ein Vorderbein und ein Hinterbein und schafft es sich abzusetzen und in die Nähe von Shelbys Behausung zu gelangen. Die Spinne setzt nach.

Eine Stahlklaue erwischt McNasty übelst. Sie packt und hält ihn und schaltet seinen rechten Arm aus und verletzt ihn ernst. Dann greift sie mit dem nächsten Arm an. Damit ist sein nächster Arm ausgeschaltet und er erleidet eine weitere ernste Verletzung.

Dann umschlingt die Spinne ihn und jagt Stromstöße ins Kabel. Das trifft ihn abermals in den rechten Arm, was ihn kritisch verwundet. (2 Critical Wounds).

Der vierte Angriff erwischt McNasty am Bauch, doch das steckt er noch weg.

DiMonti sieht sich die Spinne an und sucht nach Schwachstellen.

Die Spinne ist eine ultramoderne Klimaanlage, wie man sie früher überall eingebaut hatte.

Spencer sucht auch nach Schwachstellen und feuert dann auf die Spinne. Sein Schuß sitzt sehr präzise und trifft den linken Arm der Kreatur vernichtend, so daß die Kreatur ernst verletzt wird.

Dann schleppt sich Zenbashi an ein Fenster und sieht die erschreckende Kreatur erstmals zur Gänze. Das läßt ihn jedoch kalt und er jagt eine dicke Salve aus seinem Sturmgewehr in die Spinne.

Alle ballern verzweifelt auf die ultrazähe Spinne. Diese kommt dafür dann auch gleich in die Behausung von Shelby. Die Mutanten fliehen natürlich gleich – vermutlich sind die alle eh von der Dunklen Symmetrie verseuchte Verräter und Ketzer.

Im Nahkampf erwischt es trotz verzweifelter Versuche ihn zu beschützen Zenbashi abermals schwerst. Ausblutend liegt er da und wird binnen weniger Augenblicke tot sein, wenn nicht noch ein Wunder geschieht.

Spencer nimmt Maß und rattert alles, was seine Bleispritze hergibt in die Spinne, die tatsächlich ihrer unheiligen Gliedmaßen von sich streckt.

Dieweil möchte DiMonti sich medizinisch um Zenbashi kümmern, doch da fallen aus der Decke zwei Verdrehte Marionetten!

Eine versucht Zenbashi zu töten, da springt DiMonti in den Weg um ihn zu schützen. Das klappt so gut, daß er gleich noch aus dem Fenster auf die andere Verdrehte Marionette schießt, die gerade McNasty töten will – und zerlegt sie.

Dafür bekommt er selbst etwas in den Rücken verpasst, während er versucht Zenbashis Ausbluten verzweifelt mit seinen nicht vorhandenen Medizinkenntnissen zu stoppen, was unter Aufbietung aller Glücksreserven gerade so gelingt.

Zenbashi rappelt sich auf und schießt vom Boden aus auf die Marionette, doch reicht der Schaden nicht aus, sie endgültig zu erledigen – das übernimmt dann Spencer.

Dann stürzt das Gebäude um uns ein. McNasty und Zenbashi springen von einer einstürzenden Wand weg. Spencer und DiMonti bekommen etwas Schaden. Dann kippt eine weitere Wand auf die Cops und nur DiMonti kommt nicht gut weg und wird von Schutt getroffen, was aber glücklicherweise in der Schulterklappe hängenbleibt.

Noch ist hier nichts sicher! Gefahr ist im Verzug.

Tja, das waren echt dramatische Situationen und es sieht noch immer nicht gut aus, ganz im Gegenteil. In der letzten Runde bin ich von 0 auf 20(!) Dunkle-Symmetrie-Punkte hochgeschossen, obwohl ich genau in dieser Runde auch noch etliche Punkte rausgehauen habe. Vor dem Break des Abends, habe ich die DSP dann auch noch alle ausgegeben. Es ist somit keine große Überraschung, dass die nächste Sitzung schon heftig beginnen wird. Es sieht für die Cops echt schlecht aus, da müssen Ideen und Lösungen her, ansonsten wird es echt bitter, nein, es wird verdammt bitter...
 
Diesmal hast du wohl alles gegeben, um McNasty endlich zu knacken. Mit Erfolg. Aber noch ist nicht aller Tage Abend. Das alte Schlachtross atmet noch und hat noch ein paar Schuss in der Plempe. :mad:;)

Wir haben uns aber auch wirklich selten dämlich angestellt. Ein viel zu komplizierter Plan, der schon in der Vorbereitung scheitert und dann haben wir uns auch noch aufgeteilt.

Aber sehen wir es mal positiv: Das Vieh ist platt und wir leben noch. Diese &@% Mutanten schulden uns was, vielleicht kann Spencer denen das mal klar machen. Wir brauchen dringend Unterstützung. Wenn wir keine von oben bekommen, dann müssen wir unten welche finden.
 
Ich habe NICHT den Eindruck, daß wir uns "dämlich angestellt" hätten. - Wir hatten kaum Alternativen, kaum Entscheidungsmöglichkeiten.

Gehen wir rauf (da wartete dann wohl die Spinne) oder gehen wir runter (da folgt dann die Spinne). Verhandeln wir mit den Mutanten, daß sie uns den Weg raus aus der Ebene zeigen (dann kommt die Spinne). Stellen wir der Spinne eine Falle (dann kommt die Spinne, bevor wir auch nur angefangen haben die Falle aufzubauen).

Für mich sah das so aus, daß wir der Spinne auf KEINEN Fall hätten entgehen können. Die Frage war nur, wann sie wen mit ihren vielen Angriffen und dem vielen Schaden erwischen wird.

Wir hatten auch keine Möglichkeit wirklich den Rückzug anzutreten, weil wir nicht wußten, wie wir aus dieser "Blase" alter Gebäudereste überhaupt wieder rauskommen sollten, außer den Schacht zurückzuklettern - wo dann mit Sicherheit die Spinne lauert.

Daß die eine Mutantin die Besprechung verlassen hatte, ist komplett - und zwar bei uns allen - untergegangen. Da waren wir noch mitten im Planen. Als dann der Mutant hinterherging, hatten wir sofort(!) McNasty hinterhergeschickt. Irgendwie war hier der Zeitablauf in-game für die NSCs anders als für die SCs.

Und dann begann ja schon das Sterben.

Die 20 DSP am Schluß kamen ja durch die einstürzenden Wände bei gleich zwei D3-Proben auf Skills mit TN 8 oder schlechter und ohne Chronicle Points oder Momentum zusammen. Vier Charaktere, zwei zu 90% tot, zwei andere physische Nieten. Was soll man denn da anderes machen, als DSP generieren, um auf Glück zu hoffen, daß man mit TN 8 irgendwie drei Erfolge bekommt?

"Dämlich anstellen" ist anders. Wir haben TROTZ der miesen Ressourcenlage und TROTZ zweier fast toter SCs die Spinne zerlegt und länger überlebt, als überhaupt wahrscheinlich gewesen wäre. Nur bekamen wir nicht mal so viel Verschnaufpause, daß wir auch nur Leichte Wunden hätten behandeln können, sondern es kamen ja gleich die nächsten Angreifer. - Und wie es aussieht, geht es jetzt dann genau so weiter.

Seit der Schießerei mit den Ketzern unter der U-Bahn stecken wir in einer Art "Schlauch". Wir haben keine Alternativen. Die letzte war, ob wir den Typen auf dem Motorrad weiter verfolgen wollten oder nicht. Hätten wir den entkommen lassen, dann wären wir jetzt nicht verschüttet unter der Stadt. Das ist zwei Sitzungen her.

Aktuell haben wir keine Ressourcen mehr, zwei Leute, die bei dem nächsten Punkt kritischer Wunden TOT sind (der einzige Arzt der Gruppe und der einzige Kämpfer der Gruppe), und wir wissen immer noch nicht, wie wir aus der Mutanten-Siedlung wieder nach oben kommen können.

Die Situation sieht für mich nach einer reinen Sackgasse aus, weil einfach keine Möglichkeit in Sicht ist, hier irgendwie noch herauszukommen. Alle unsere Charaktere haben alle verfügbaren Register gezogen. Da ist jetzt einfach nichts mehr drin. - Nächstes Mal kommt der nächste, unvermeidliche "Muss-Fight" und den überleben wir dann schon mit Ankündigung nicht mehr, da wir weder den Kampfschauplatz kennen, noch diesen verlassen können, noch irgendwelche Rückzugsmöglichkeiten haben.
 
Bei "Polly ist schon 15 Minuten weg" hätten wir einfach cleverer reagieren müssen. Ich hatte schon ein ungutes Gefühl, als ich meinen Charakter da so ganz allein Richtung Schacht geschickt habe. Da hätte ich auf meine innere Stimme hören sollen.

Wichtiger ist, was wir jetzt tun. Aufgeben und jammern passt nicht zu meinem Charakter.
 
(...)Seit der Schießerei mit den Ketzern unter der U-Bahn stecken wir in einer Art "Schlauch". Wir haben keine Alternativen. Die letzte war, ob wir den Typen auf dem Motorrad weiter verfolgen wollten oder nicht. Hätten wir den entkommen lassen, dann wären wir jetzt nicht verschüttet unter der Stadt. Das ist zwei Sitzungen her.(...)

Nein, kein Schlauch. Der Tunnelblick ist hausgemacht. Wie mit verschreckten Rehen auf der Autobahn. Auf der Strecke, im Schacht und in der Siedlung gab es auch weitere und andere Möglichkeiten. Allerdings bin ich der SL und kein Souffleur. :)
 
Und weiter geht es mit Berichten von der Nachtschicht. Die dauert ziemlich lange an und fordert die Cops ordentlich. Leider haben sich zwei der Spieler in einer anderen Spielrunde in die Haare bekommen, so dass wir aktuell nur noch mit drei Spielern unterwegs sind. :cry:

Einsatz: 23.07.53 YC, Nachtschicht - fortgesetzt (Überstunden)

Nach den blutigen Ereignissen rund um die Metallspinne, befinden sich die Ermittler immer noch in der Siedlungsblase der Mutanten weit unter der Oberfläche von Luna City.

Zenbashi und McNasty sind beide immer noch kritisch verwundet und medizinisch nicht versorgt (d.h. in keinem stabilen Zustand). DiMonti ist leicht verwundet. Spencer geht es noch vergleichsweise gut. Die Mutanten haben sich in einen Nebenraum zurückgezogen.

Von überall her quellen verdrehte Marionetten hervor und stürzen sich auf die Mutanten, springen durch die Fenster in den Raum, in dem sich die Cops aufhalten. DiMonti schüttelt ein paar seiner Leichten Wunden ab.

McNasty schüttelt eine Leichte Wunde ab und verbeisst sich den Schmerz seiner kritischen Wunden, doch dabei fällt ihm sein Bolter in einen Eimer. Als er ihn rauszieht, merkt er, daß dieser Bolter von Säure angegriffen ist.

Zenbashi versucht sich mittels ein paar Mishima-Granaten in die Luft zu sprengen, aber DiMonti packt ihn und hindert ihn daran. Daraufhin wird Zenbashi bewusstlos.

Die Cops verlassen den Raum, Spencer schleift den bewusstlosen Zenbashi mit. DiMonti verbarrikadiert die Tür, um es den Marionetten nicht allzu leicht zu machen hinterherzukommen.

Draußen sehen wir eine Gruppe Mutanten, mit kruden Waffen bewaffnet, um die Ecke kommen. Das ist wohl der Jagdtrupp, von dem vorher mal die Rede war. Spencer schickt sie gleich los, um ihrem Boss zu Hilfe zu eilen.

Eine Horde Marionetten bricht durch den verbarrikadierten Ausgang aus dem Raum, eine andere Gruppe rückt von der Straße nach. Spencer ballert eine der Marionetten der Gruppe auf der Straße kurzerhand mit dem Sturmgewehr nieder.

McNasty vernichtet den Rest der Gruppe Marionetten mit einem Bleigewitter aus seinem Bolter. DiMonti verbarrikadiert wieder den Raum, so daß die zweite Gruppe es schwerer haben wird nachzurücken.

Die Mutantenjäger stürzen sich mit Messern auf die Marionetten, die ihre Kumpels angreifen. Dann sind die Marionetten dran und zerfetzen ein paar der Mutanten. Die Gruppe Marionetten hinter der Barrikade schafft es grade so in die Straße nachzurücken, kann aber nicht mehr angreifen. Dann ist Spencer besonders aufmerksam auf die Schwachstellen der Marionetten und zerlegt eine Marionette.

McNasty hat mehr Reloads als er noch Wunden aushält, dennoch hält er voll auf die restlichen Marionetten – er haut so viel Geschosse in die Luft, daß seine Waffe mit einer Ladehemmung ins Stocken gerät und ihn im Stich läßt. Dafür geht eine weitere Marionette zu Boden und eine weitere wird verletzt.

DiMonti springt mit seinen Bladed Nightsticks, Marke Bauhaus, unter die restlichen drei Marionetten, damit keine davon mit McNasty in den Nahkampf geraten kann. Mit seinen schwächlichen Hieben zerlegt er eine sehr angeschlagene Marionette, bleibt aber mit zweien im Nahkampf.

Die Mutantenjäger stechen wirkungslos auf die Marionetten ein, die ihrerseits einige der Mutanten zerreißen. Zwei Marionetten stürzen sich auf DiMonti, doch dieser pariert mit seiner Waffe. Dabei verheddert sich der Kabelstrang der einen Marionette an einem Laternenmast, so daß diese nicht ihrem Mitmonster helfen kann. Spencer springt DiMonti bei und hält mit seiner Waffe auf die Marionetten, die in Einzelteile zerlegt werden und sich nicht mehr regen.

McNastys Bolter ist ja ladegehemmt, so daß er einfach Zenbashis Bolter nimmt und die bei den Mutanten wütenden Marionetten niederballert. Jedoch standen diese in leichter Deckung, die außerordentlich wirkungsvoll McNastys Kugeln aufgehalten hat. Nur eine Marionette fällt um, die anderen bleiben stehen.

DiMonti geht zum ehemaligen Buchladen, in dem die Marionetten die Mutanten massakrieren, und kippt ein Bücherregal auf zwei der Marionetten, die von diesem zu Boden gepinnt werden. Eine Handvoll Mutanten stürzt sich sogleich auf die gepinnten Marionetten und zerschneidet Kabel, was das Zeug hält.

Die beiden Marionetten unter dem Regal arbeiten sich nur sehr mühsam hervor und brauchen zu lange, um noch effektiv angreifen zu können. Dafür hauen die anderen beiden auf die Mutanten, aber ebenfalls nur eher schwächlich. Nun ist Spencer wieder in seinem Element. Mit seinem Sturmgewehr haut er eine Marionette weg.

McNasty hat die Wahl: die einzelne Marionette, die sich seltsamerweise nicht mehr rührt, oder die zwei beim Regal anzugreifen. Er nimmt die beim Regal und zerlegt beide.

DiMonti schaut sich die letzte Marionette an. Diese ist in einer Art “Energiesparmodus”. Sie fährt mit ihren Kabeln in der Gegend herum, um ein System zu finden, an das sie sich anschließen kann. DiMonti ruft dies den Mutanten zu, so daß sich diese darum kümmern können. Die Mutanten stürzen sich auf die Marionette und zerfetzen diese.

Alle atmen einen Moment auf. Doch schon wieder beginnt hier von oben das Mauerwerk einzustürzen!

McNasty kommt nicht aus der Einsturzzone raus. Spencer auch nicht. DiMonti will sich noch über den hilflosen Zenbashi werfen, aber er stolpert unglücklich. McNasty bekommt keinen ernsten Schaden, alles blieb in der Rüstung. DiMonti wird am rechten Arm erwischt. McNastys Rüstung hat es aber beschädigt, am linken Bein wird ihm das Hosenbein weggerissen. DiMontis schusssichere Weste erhält ebenfalls Schaden. Zwischen Spencer/McNasty und DiMonti/Zenbashi ist durch den Einsturz alles versperrt.

Da sind die SC doch recht gut herausgekommen. Und dafür haben die Spieler eine ganze Woche lang gejammert und moniert, sie hätten keine Chance etc. :)

Ich fand es beim letzten Mal einen guten Cliffhanger, zumal ich meine Punkte für Reinforcement ausgegeben habe, was nicht nur Marionetten waren, sondern halt auch Mutanten.

Die Marionetten hier habe ich etwas verändert, so dass sie nicht über Kabel mit irgendeiner Anlage verbunden waren, sondern eine Art mobiles Netzwerk bildeten, das kurzfristig auch fernab einer Energieversorgung agieren kann. Immerhin sind es ja die Opfer des Metall Krabblers und ich wollte die nicht doof im Nest der Spinner versauern lassen.

Um die Übersicht zu behalten und nicht zu viele Figuren steuern zu müssen, habe ich die Kontrolle der Mutanten (als temporäre Verbündete) an die Spieler übergeben. Das mussten wir dann ein wenig die Initiative hausregeln und quetschten Verbündete Truppen zwischen SC und NSC. :)

Zenbashi wird von DiMonti in den Laden gezogen. Dort schraubt er die Zwischenwand auf, so dass die Eingeschlossenen wieder raus können.

Die Mutanten berichten davon, dass es hier unten ein Krankenhaus gibt, doch können sie nicht mehr dahin, weil es dorthin an der Bank vorbei geht – wo das Monster haust.

DiMonti, mit seinen neugewonnenen medizinischen Laienkenntnissen, behandelt McNasty mit Hilfe von Spencer. McNasty ist wieder stabil. Doch Zenbashi liegt immer noch kritisch verwundet am Boden.

Shelby bestätigt, daß wir das Versprechen, die Spinne zu vernichten, gehalten haben. Aber alle Mutanten sind in tiefer Trauer. DiMonti lässt den medizinischen Alkohol aus Zenbashis Arztkoffer rumgehen – wobei McNasty diesem am heftigsten zuspricht.

DiMonti flickt notdürftig seine beschusshemmende Weste.

Shelby empfiehlt heimlich an der Bank vorbeizukommen, um zum Krankenhaus zu gelangen. Er bietet an, uns Richtung Bank zu führen. Er holt einen Autoschlüssel mit einem Gummimonster als Anhänger. Eines der Autos draußen scheint noch fahrtüchtig zu sein. Wenn man schnell genug ist, kommt man vielleicht an der Kreatur an der Bank vorbei und kommt weit genug, daß sie einen nicht erwischt.

Dort führen alte Straßen entlang, aktuell sind es unbeleuchtete Tunnel. Dort stehen Schrottwagen, es fällt Schrott von oben, die Straße bricht unter einem weg und man stürzt ein Stockwerk in die Tiefe, usw.

Das Monster an der Bank ist GROSS, kräftig, lebt in den Schatten. Eine solche Kreatur hatten die Mutanten bisher noch nie gesehen.

Spencer möchte, daß wir gezielt die Polizei anfunken – via der Antenne, mit der die Mutanten die Radiosendungen empfangen haben. Die Idee wird wieder verworfen.

Die Mutanten machen uns ein paar alte Marmeladengläser mit dem Gift-Napalm voll, das wir als Mollis benutzen können. Außerdem erhalten wir großzügig Rationen auf den Weg.

Der Wagen ist ein altes Bauhaus-Modell der gehobenen Klasse mit Expertensystem, aber ohne Bewaffnung. DiMonti klemmt das Expertensystem ab. Der Tank ist voll – mit dem gleichen Selbstgebrannten, das die Mutanten hier so saufen.

Ich fand die Idee ziemlich reizvoll, dass die SC ein Stück des Weges über die alten Straßen zurücklegen können. Allerdings habe ich das auch mit einem deftigen D3-Test in Verbindung gebracht, den es zu bestehen galt. Für Momentum konnte sich dann zusätzliche Wegstrecke und Schleichfahrt dazugekauft werden. Wie gleich zu lesen sein wird, investierten die Spieler erst einmal in Wegstrecke. Was die "Checkpoints" an denen sie vorbeibretterten aufmerksam machten. In diesem Falle war es nur einer, aber der hieß Argle. ;):ROFLMAO:

Spencer nimmt Zenbashis Granaten an sich: es sind Mishima Anti-Personen-Granaten. McNasty nimmt die zwei Reloads von Zenbashi für seine Bolter an sich. Zenbashi auf der Rückbank mit Spencer, McNasty vorne mit freiem Schussfeld. Die Mutanten leiten uns auf die Zufahrt zu den alten Straßen.

Los geht’s. DiMonti versucht sich während der Fahrt an dem, was Shelby ihm so erzählt hat, zu orientieren.

Wir fahren lieber schneller und weiter, als leiser und heimlicher und gelangen so mitten rein ins unterirdische Labyrinth.

Die Straße endet unvermittelt auf einer Brücke am “Giftigen See”, der mit einer zähflüssigen grünen Masse gefüllt zu sein scheint. Die Brücke war wohl mal sehr groß und hat einige hundert Meter über den See geführt. Man sieht in einiger Entfernung die Reste der Brücke, wie sie weiterführt.

Schrott und Gerümpel liegen überall herum. Es ragen aus dem See auch Schutt und Metallstreben hervor. Die Decke bröselt etwas. Und ein Echo geht über den See. Es hört sich an, als ob es irgendwo regnen würde.

Man bemerkt, daß im See Bewegung ist. Wellen oder so etwas. Irgendetwas, etwas GROSSES scheint unter dem See zu sein – größer als der LKW, der umgestürzt auf der Brücke liegt.

Spencer sieht, daß das große Objekt wie eine lebendige Kreatur wirkt, jedoch ist das eine Täuschung. Es scheint eine Art Luke freigelegt zu werden, die in das Objekt führt. Es ist ein paar Meter vom Ufer entfernt. Paßt man den richtigen Zeitpunkt ab, wird man wohl nicht vergiftet.

McNasty bemerkt, daß der “Regen” aus über die Decke laufenden Rohren kommt – und zwar ist das Gift-Sondermüll, der wohl im großen Stil hier nach unten entsorgt wird. Das läuft nach unten, fast wie ein Vorhang aus ätzendem Giftwasser.

Spencer sieht unten am Ufer des Sees Bauteile herumliegen, die jemand benutzt hatte, um ein Floß zu bauen, wohl um über den See zu fahren.

Der See ist immer noch vor der Bank (mit dem Monster!). Es muß woanders noch eine andere Straße geben, da wir nicht so einfach über den See können.

Während wir noch überlegen, wie wir hier weiterkommen, bricht unter McNasty ein Stück der Brücke weg – doch seine Balance hält ihn oben auf der Brücke. Uff!

DiMonti möchte da Auto nicht im Stich lassen, sondern er will unten auf der Promenade ein Floß bauen, um den Wagen über den See zu bringen. Das Basteln dauert 20 Minuten, für ihn aber nur 16.

Eine Minute, bevor DiMonti mit dem Bau seines Floßes fertig ist, bemerkt McNasty, daß aus der Richtung, aus der wir gekommen sind, sich etwas Großes, Massiges bewegt hat. Zwei riesige Steine platschen in den See.

Alle gehen in Alarmzustand.

Der reine Anblick dieser Kreatur lässt einem schon das Blut in den Adern gefrieren, aber Spencers unerschütterliche Gegenwart läßt uns das bestens verdauen – sogar so gut, daß McNasty wieder mehr Mut fasst. Soviel Mut, daß er sogleich losfeuert. Fleisch fetzt aus der Kreatur, die wütend aufschreit. Noch eine Garbe und die Kreatur regt sich nicht mehr.

DiMonti fährt den Wagen auf das Floß. Spencer und McNasty behalten die Kreatur im Auge. Gut so, denn deren Wunden schließen sich wieder und sie kommt wütend runter zur Promenade. Spencer legt auf das Monstrum mit dem Sturmgewehr an und zieht durch. Und wieder kippt die Kreatur um.

Über den See dauert es geschätzt 10 Runden. Mithilfe von McNasty stakt DiMonti das Floß fast halb auf den See. Da steigt seitlich von uns eine Giftblase auf, aber DiMonti kann dieser geschickt ausweichen. Doch es regnet von oben Giftbrühe hinunter. Jeder, der keinen Helm hat, bekommt das ab. Spencer läuft das ins Genick und unter die Rüstung. DiMonti konnte dem ausweichen, doch sieht er zu spät eine rostige Tonne, gegen die das Floß knallt.

Dieweil steht die Kreatur auf und stapft in die Giftbrühe und schwimmt in unsere Richtung.

Während Spencer versucht die Giftpampe aus dem Genick zu wischen, schwankt er vor sich hin, fällt schier rein und kann sich aber doch noch festhalten. McNasty hilft DiMonti beim Staken und das Floß kommt fast zum anderen Ufer. Da kommt wieder eine Giftblase auf, der DiMonti gut ausweicht.

Das Floß stößt hart ans Ufer, so daß Spencer und DiMonti mit “Wasser” aus dem Tümpel bespritzt werden (DiMonti fällt auf 0 Light Wounds im Torso; Spencer bekommt es auch im Torso ab, 2 Leichte Wunden im Torso und wirkendes Gift im Torso und linken Arm (Toxic 2)). Und zu allem Ärger “regnet” es auch noch auf DiMonti, doch der hält den sauren Regen aus.

Dann kommt noch eine weitere Gasblase, der DiMonti ausweicht.

Das Monster schwimmt weiter hinterher (auf 4 Minuten von 10 herangekommen).

DiMonti gibt Gas und schafft es gerade die Promenade hoch zur Brücke.

[Im Director’s Cut: ]

An Land zieht sich Spencer komplett aus, um das Gift loszuwerden. DiMonti reibt ihn mit dem Alkohol der Mutanten am ganzen Körper ab und schafft es das Gift zu neutralisieren.

[Ende Director’s Cut]

Der Wagen ist wieder oben auf der Straße!

Das Monster ist bei 6 Minuten auf dem See und kommt noch weiter hinter uns her.

Wir fahren weiter unterirdisch ins Labyrinth – dieses Mal LEISE!

Wir gelangen an eine Kreuzung. Dort ist ein Schild “nach links abbiegen”. Von dort könnte man eventuell schon hoch an die Oberfläche. Auf der Seite nach rechts liegt absichtsvoll aufgehäuftes Geröll, mit Knochen und Gerippen verzierte Gebäude, mit blut an die Wände gemalte Smileys und eine Art “Fledermaussymbol” in blutig.

Wir überlegen, was es mit dem Symbol auf sich hat, doch kommt keiner drauf. Da kracht wieder die Decke auf uns hinab. DiMonti gibt Gas und bewahrt den wertvollen Oldtimer-Wagen vor jeglichem Kratzer. Ahnungslos, was mit dem Symbol und den Knochenverzierungen los ist, fahren wir aufwärts in Richtung Bank...

Ziemlich coole Sachen, die ich toll miteinander kombinieren konnte. Argle hinter den SC her ist einfach super. Der ist seiner Regeneration wegen auch nicht so einfach auszuschalten. Da sich einer der Spieler in den Kopf gesetzt hat den Wagen aus dem Untergrund zu retten, hatte mein Monster auch Zeit rechtzeitig zur Brücke zu kommen (ich hatte mir vorher notiert, dass Argle 15 Minuten braucht). Leider hatte niemand Lust das "große Objekt im See" zu erkunden (der Plan sah ein kleines U-Boot vor mit eventueller kleiner Fahrt durch alte Kanäle und Tunnel). Aber man kann nicht alles haben. Aber ich hatte ordentlich Dark-Symmetry-Points gebunkert und konnte kurz vor Ende der Spielsitzung aus dem Vollen schöpfen, so dass ich etliche coole Sachen aus dem Abenteuer und dem Locationdeck für die Punkte einkaufte. Das machte die Anlandung mit dem Floß dann nochmal um einiges schwerer.

Der Cliffhanger schien für die Spieler diesmal weniger spektakulär. Sie konnten sich entscheiden, ob zur Bank oder in das Revier der Bats. Die Bank schien ihnen sicherer. Wird das eine Überraschung. :D

Alles in allem doch eine recht schöne Spielrunde. :)
 
Nach inzwischen vier von den bisherigen sechs Sitzungen der laufenden Nachtschicht im "Dungeoncrawl-Modus" wird es langsam Zeit mal wieder an die Oberfläche zu kommen und die vielen weiteren Story-Fäden aufzugreifen. So lange durch unterirdische Labyrinthe laufen, mit einem komplett ausgeschalteten Charakter und dem besten Kämpfer im Fallobst-Zustand, mit kaum noch Ressourcen und Charakteren, die bis auf McNasty NICHT für "Dungeoncrawling" ausgerichtet sind, das wird langsam etwas lang.

Durch den Totalausfall des besten (weil einzigen) Arztes, Zenbashi, war ich gezwungen wertvolle XP für DiMonti in Treatment und Medicine zu hauen, damit unter Aufbietung einiger Chronicle-Points McNasty überhaupt noch agieren kann. Sonst wären gleich zwei Charaktere (fast) totes Fleisch.

Auch das ständige "Euch fällt die Decke auf den Kopf: D3 Acrobatics-Proben" ist mehr als nur frustrierend. Zenbashi ist eh KO und nur noch Opfer. Die anderen drei sind extrem schlecht in Acrobatics und da wäre schon ein D1 eine Herausforderung, ein D2 schwer und D3 ist erwartungsgemäß nicht zu schaffen. Vor allem nicht, wenn man mal wieder komplett ohne Chronicle-Points da steht, weil man die zum Zusammenflicken der Verletzten verbraten hat. (DiMonti hat Acrobatics TN 8 mit Focus 1 - damit ist er aktuell der Besttrainierte im Acrobatics-Feld. Zenbashi war da besser, aber der ist nur noch ein Gemüse.)

Mir geht diese unterirdische Episode schon viel zu lange. So sehr es interessant ist, zur Abwechslung mal "außerhalb seines Elements" Herausforderungen überwinden zu müssen, so zermürbend ist dieser seit vier Sitzungen anhaltende Dauerzustand.

Es wird wirklich langsam Zeit, daß diese Nachtschicht zuende geht.
 
Tja, im Untergrund rumpelt es halt ständig irgendwo und irgendwie. Und Xp sind immer wertvoll und müssen investiert werden, vor allem in Sachen die man braucht. :)
 
Gah, ich hab den ganzen Tag schon das Gefühl es wäre Samstag und mir juckt es in den Fingern morgen Häretiker abzuballern. Dabei dauert das noch so lange.

Out of the fire into the frying pan.
 
Letzte Woche gab es kein Update der Kampagnenerlebnisse, es war einfach zu stressig. Aber das hole ich nun nach. Und dazu ein wenig Plauderei aus dem Nähkästchen.

Unter anderem musste sich die Gruppe vor dem Weiterspielen erst einmal ein wenig aussprechen, bevor es weiterging. Das reinigt manchmal die Luft und lässt wieder Raum zum Atmen.

Bevor es nun in den Spielbericht geht, noch ein paar Worte von mir zur Plattform:

Wir spielen ja online via Hangout. Leider hat Google (jedenfalls in den für Rollenspieler wichtigen Bereichen) sehr abgebaut. Im Grunde genommen taugt auch jede andere stabile Plattform. Allerdings ist Google Drive noch immer eine schicke Sache, um Dateien auszutauschen und gemeinsam an Dokumenten zu arbeiten. Vor allem kann man sich Sachen offline sichern.

Als Tool benutzen wir zusätzlich Roll20. Das Ding ist in Bezug Usability einfach schrecklich und wird nur von denen gut gefunden, die sich damit arrangiert haben. MapTool kann dahingehend in der Theorie mehr, ist aber in der Vernetzung und Dank Java ein schwarzes Schaf. Fantasy Ground sieht schick aus, ist aber sauteuer und braucht ebenfalls Arbeit.

Nachfolgend ist zu sehen, wie ich den Startbildschirm der Kampagne aufgebaut habe:

Roll20-Startbildschirm.jpg


Oben ist das Kampagnenbanner zu sehen, das ich benutze. Unten die Tokens der SC und NSC, zur besseren Übersicht gibt es die einzelnen Streifenwagen der Abteilung. So hat man stets im Blick, wer gerade mit wem unterwegs ist. Auf der rechten Seite des "Tischs" sind drei Kartenstapel zu sehen. Mit denen halten wir während dem Spiel die Dark-Symmetry-Points, Chronicle Points und das Momentum nach. Noch weiter rechts sind die Journale zu finden. Im obigen Screenshot natürlich nur die unverfänglichen. Der blaue Punkt gibt an, das die Spieler das Journal einsehen können. Jetzt aber zum Spielgeschehen:

Einsatz: 23.07.53 YC, Nachtschicht - fortgesetzt (Überstunden)

Die Cops von Wagen 1 und 5 im alten Mutanten-Wagen am Scheideweg. In die eine Richtung geht es zur “Bad Bank” und in die andere Richtung zu den blutigen Schädeln. Gibt es noch eine andere Richtung?

Nach den harten Aktionen geht es erst einmal ans Zusammenflicken der ramponierten Cops – jeder regeneriert ein wenig, manch einer mehr, manch einer weniger. Nur Zenbashi liegt weiter bewusstlos auf dem Rücksitz.

Spencer hat die Idee, daß wir vielleicht nach U-Bahn-Strecken, die ja von Bauhaus noch genutzt werden, suchen sollen. Über diese könnte man eventuell einen Notruf absetzen. DiMonti erinnert sich dunkel an alte Haltestellen.

Doch beim Überlegen über die Haltestellen naht das Grauen (doppelte Repercussion!).

Spencer hat die Idee nach noch verbundenen Leitungen zu suchen, um eine Nachricht nach oben zu senden.

Der Plan ist, langsam in Richtung auf die nächstgelegene Haltestelle zu fahren. Das wäre der Weg nach Osten, also an den blutigen Schädeln vorbei (statt zur Bank).

Der neue Plan ist doch wieder zur Bank zu fahren. In Schleichfahrt. Dieweil schauen Spencer und McNasty nach möglichem Ärger bzw. Deckung. Spencer hat vor ab und an anzuhalten, auszusteigen und in alten Autowracks nach Kartenmaterial zu schauen. (Solch eine Suche dauert ca. 10 Minuten.)

Zenbashi ist im Wagen, neben der Fahrertür steht DiMonti zur Sicherung und McNasty hält Ausschau, ob das Monster vom Giftsee eventuell wieder ankommt. Spencer sucht und findet eine Menge Kartenmaterial in alten Wagen. Die Karten sind sehr alt, über 150 Jahre.

Spencer möchte den besten Weg zum Ausgang in Richtung Krankenhaus finden, und zwar einen Weg, der nicht direkt an der Bank vorbei führt. Offenbar sind wir verdammt weit weg von der Bank. Die Mutanten hatten wohl einen ziemlichen Umweg gemacht.

Oberirdisch wären wir in ca. einer halben Stunde beim Krankenhaus, unterirdisch in einer Stunde oder doppelt so lang durch die Hindernisse und bei Schleichfahrt.

Die Tanknadel zeigt immer noch voll, was DiMonti gar nicht glauben kann. Daher prüft er den Tank und findet, daß dieser nur noch zu einem Viertel voll ist. Das reicht gerade noch für etwa die halbe Strecke, die wir bisher gefahren sind.

Spencer suchte noch nach einer Tankstelle, die vielleicht noch etwas Sprit haben könnte, aber leider ist die in der Nähe leer. Wir entscheiden uns den Weg durch das Bats-Territorium in Richtung auf das Krankenhaus zu fahren – in Schleichfahrt und spritsparend.

Wir machen gute Fahrt, als wir überraschend (die 4. Repercussion für diese Sitzung) ganz woanders herauskommen, als geplant. Hier geht es mit dem Wagen nicht mehr weiter! Daher wirft sich McNasty den bewusstlosen Zenbashi über den Rücken. Spencer schaut sich um und fühlt sich aus den Ruinen der Umgebung beobachtet – er zieht seine Waffe und stolpert nach hinten und vermeidet es gerade so, sich auf einer rostigen Metallstange aufzuspießen.

Mit Spencers Unterstützung sucht DiMonti nach einem Weg. Eigentlich hätte er es sich schwerer vorgestellt hier einen Weg zu finden. Aber auf dem Weg sind ab und zu Hindernisse aus dem Weg geräumt, dann gab es ein paar Wegweiser. Und nun steht er vor einer alten Feuerschutztür, die wohl vor ein paar Minuten jemand geöffnet hat – sie steht nun offen.

Eigentlich ist dies eine laute Türe, jedoch ist keinem von uns das aufgefallen, daß sie vor kurzem erst benutzt wurde. Diese Tür wurde erst kürzlich gut geschmiert und der Rost etwas entfernt. Spencer traut dem Frieden nicht und schaut sich genauer um. Er bemerkt hinter dem Riss in einer Wand kurz einen Lichtschein.

Dahinter führt ein alter Kellergang weiter, dem wir folgen. Spencer findet hier keine Fallen. Kurz bevor wir bei der U-Bahnstation ankommen, sehen wir, daß auf der linken Seite eine alte Lunchbox steht mit ein paar Packungen Eaty-Neatys und Din-Dins. Die Din-Din-Packungen sind noch warm - die muß vor Kurzem jemand erst noch aufgewärmt haben.

DiMonti schnüffelt nach den Spuren desjenigen, der die Din-Dins gegessen hat. Er geht diesen Spuren nach. Diese führen in einen Verteiler der Kanalisation, dort tropft es noch ein wenig aus einem Rohr, man sieht kurz ein Augenpaar, das uns beobachtet. Offenbar sind die Schutthaufen keine Schutthaufen, sondern getarnte Leute, die durch ihre Tarnung völlig mit der Umgebung verschmelzen. Einer hat sogar eine alte Mikrowelle auf den Rücken geschnallt - die noch nach Din-Dins riecht.

Spencer redet mit dem Raum - und schafft es die Einstellung dieser fremdartigen Unterweltbewohner zum positiven zu wenden. Es handelt sich um ein Dutzend Leute. Der Anführer der Scruffs stellt sich als Pietro vor.

Er sagt, daß die Scruffs für uns den Weg freigemacht haben und den Weg hinter uns wieder verborgen haben, damit das Monster uns nicht findet. Die Scruffs lehnen das Angebot Spencers sie zu entschädigen ab.

Pietro bietet an uns zu einer Leiter, die sie für uns gebaut haben, zu bringen und uns nach oben zu geleiten. - Wir müssen aber vorsichtig sein. Sie wurden aus ihrem alten Heim vertrieben. Sie waren früher in der First Bank. Dort sind nun “nicht gute” Leute, die Leute von oben holen, sie aufschneiden und merkwürdige Dinge in diese legen, dann warten, bis diese Implantate wachsen und diese dann in Eaty-Neatys packen. Einer der Leute dort wird Sterling genannt.

Die Scruffs haben gesehen, wie Homemade-Food-Leute Sachen zur First Bank bringen und wie der Anführer von Homemade Foods mit dem Monster spricht (das Monster vom Gift-See). Die Bats essen offenbar Menschen, sie mögen aber auch die Leute in der Bank nicht.

DiMonti gibt einem der Scruffs ein paar seiner Werkzeuge, welche dieser zu schätzen weiß.

Die First Bank hat einen Weg nach oben, den nur die Scruffs kennen. DiMonti versucht die Scruffs zur Hilfe zu bewegen. Wenn wir die Ketzer bei der Bank bekämpfen wollen, so sind sie bereit uns einmalig zu helfen.

Wir haben ausgemacht, daß Brother B beim U-Bahnschacht auf uns wartet, um uns zur Bank zu geleiten. Die Scruffs wissen, in welchen Eaty-Neatys übles Zeug drin ist. Von einer Kiste ist immer nur ein Eaty-Neaty mit dem Zeug aus der Bank gefüllt. Man sieht es beim Verpacken der Kästen.

Einer der Ketzer hat weiße Haut, weiße Haare, mit Schrift auf der Haut, die sich bewegt. Jeden Tag kommen neue Leute, die lebend etwas implantiert bekommen, das aus der Maschine kommt. Die Leichen lassen sie dort liegen.

An einer alten U-Bahnstation hören wir oben eine wohl noch in Betrieb befindliche Station. Die Statik ist etwas bedenklich – Bauhaus sollte diese Station mal besser unten abstützen.

Fast lautlos helfen uns die Scruffs hoch zu einem Wartungsschacht. Damit sind wir in der Station.

Brother B wird hier auf uns warten, die Scruffs trauen nur uns, daher dürfen nur wir hier vorbeikommen. Spencer sichert den Scruffs zu, daß nur Leute unseres Vertrauens hier mit uns herkommen würden (vermutlich brauchen wir eh eine Hundertschaft, um die Bank auszuheben).

Dispatcher 7 ist sehr erleichtert, daß wir uns wieder melden, nachdem wir spurlos verschwunden waren. Ein Krankenwagen wird zur U-Bahn-Station geschickt, einige Streifenwagen treffen ein.

McNasty fragt direkt nach weiterer Muni für seine Knarren. Wir fahren alle mit zum Krankenhaus von Group 5. Während wir behandelt werden, kommt Commander Dickson vorbei und erhält von uns die Informationen, die wir gesammelt haben.

Wir berichten von der Verwicklung von Simon Parker, dem Manager von Homemade Foods, haben aber keine griffigen Beweise. Daher wollen wir am liebsten die Creeps auf diesen ansetzen. Wir wollen Parker und seine Kumpel bei der First National Bank von den Creeps niedermachen. Aktuell ist von der 48-Stunden-Frist der Creeps noch ein magerer Rest von 24 Stunden übrig.

McNasty kommt jetzt erstmal unters Messer. Ein Team an Chirurgen kümmert sich um ihn. De Fries bangt derweil um seine Gesundheit. Das Ärzteteam schafft es die kritischen Verletzungen McNastys zu beseitigen und auch einige der ernsten Verletzungen.

Commander Dickson schickt einen unserer Kollegen zu Zenbashis Verlobten, um ihr von seinem Unglück zu berichten. Dieweil schmiedet Dickson mit DiMonti und Spencer einen Plan.

Die Creeps kann man nicht offen auf irgendwen ansetzen, weil diese garantiert massivste Kollateralschäden anrichten. Überlegung: Durch die Mall oberhalb der Bank hinabsteigen.

Ausrüstung: Sturmgewehre und Granaten können wir von der Farm bekommen.

Unklar: Parker an die Creeps ausliefern? Spencer möchte Parker gerne persönlich dem Foster vor die Füße zu werfen. Parker sitzt ja gerade in der Farm in einer Zelle, nachdem im Nichols ordentlich die Fresse poliert hatte.

Plan: Morgen als erstes will Spencer in die U-Bahn-Station gehen und von den Scruffs erfahren, wie der Zugang zur Safety Hills Mall aussieht.

Hanson, O’Connelly, Nichols und Rosario sollen mit bei dem Zugriff auf die Bank antreten. Dickson bietet an für morgen den Polizei-Helikopter bereitzustellen, damit wir schneller vorankommen. Dieser soll keinen Kratzer erhalten, meint Dickson. DiMonti möchte noch mit seinem Bruderschaftskontakt Lestrade sprechen.

Aus der Asservatenkammer erhalten wir bessere Panzerung und ein paar Drogen wie Fast (man wirft einen DSD, 1 oder 2 sind zusätzliche Response Actions, bei einem DSI verliert man eine Mentale Wunde), Painkiller usw.

Geplanter Ablauf:

DiMonti redet mit der Bruderschaft.

Spencer geht zur U-Bahn, um den Eingang in der Mall zu erfragen. (Er will einen Bauhaus-Werkzeugkasten mitnehmen. - Kein Almosen, sondern “nur so”.)

Dann treffen wir uns an der Farm - inklusive des frischen, ausgeruhten McNasty.

Wir quetschen Parker aus und dieser unterschreibt ein Geständnis.

Dann fliegen wir Parker zur Halde und übergeben ihn Forster (noch innerhalb der Frist).

Danach fliegen wir zur Mall, treffen uns dort mit der Mannschaft von Wagen 2 und 3, die dort schon warten.

Dann dringen wir über den Scruff-Schleichweg zur Bank vor.

McNasty wacht aus der OP auf und findet De Fries an seinem Bett, seine Hand haltend.

Nachfolgend die Karte aus Sicht meiner Spieler, allerdings im Spoiler versteckt:

Roll20-Underground-Spielersicht.jpg


Hier ist schön zu sehen, was bisher aufgedeckt wurde. Je nach Spielverlauf kamen noch weitere Icons und Ereignisse dazu. Es ist im Underground halt ziemlich viel los. :)
 
Ja, in den Notizen sieht man den PLAN, wie es hätte weitergehen sollen bzw. können. - Was aber dann wirklich rauskam, war teils unerwartet, teils extra-schräg.
 
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