Burgen&Backwaren

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Tschuldigung. :)

Aber deine Formulierung ist gut. Darauf, Gut/Böse explizit anzusprechen, wär ich gar nicht gekommen.
 
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Netter Charakterbogen, aber wenn du "Schaden" so ein-zwei Millimeter hochrücktest, könnte man Buff-Kästchen besser dazumalen (ja, ich bin ein Haarspalter). Ausserdem tauchen da immer noch Inspirationen auf. :rolleyes:

Auf der Übersicht würde ich die Formulierung für Taten ein wenig drehen, so zum Bleistift: Jede Tat kann einmal pro Abend für einen Zusatzerfolg eingesetzt werden. Die Originalformulierung hört sich so murksig an. Ausserdem habe ich etwas gegen überviele Ausrufezeichen und finde deshalb, dass du die Bonuswürfel-Begrenzung anders hervorheben solltest (Mal davon ab, dass du da das falsche Zeichen benutzt hast. größergleich wäre (zumindest nach meinem Regelwerk) richtig).
 
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Das mit dem Inspirationen ignorieren üben wir noch mal... Aber OK. Klingt alles sinnig.
 
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Du meinst, weil die so merkwürdig beim Textmarkieren sind?

Ghostwrite. Also normal geschrieben, in ne Datei gedruckt und dann zum .pdf konvertiert.

Das wurde mir damals empfohlen als ich zum ersten mal .pdf machen wollte.
 
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Ghostwrite. Also normal geschrieben, in ne Datei gedruckt und dann zum .pdf konvertiert.

Das wurde mir damals empfohlen als ich zum ersten mal .pdf machen wollte.

Ist auch korrekt.

PDFs, die direkt aus einem Programm abgespeichert wurden, haben quasi immer irgend ne Macke.
 
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Lieber Stefan,

wärend mich beim lesen Deines Designtagebuchs B&B nicht so gelockt hatte, bin ich nun nach der Lektüre des pdf ganz begeistert und überlege ernsthaft das in Bälde 'mal anzuspielen.

Vier Fragen/Anmerkungen:

1. Was genau ist unter "Besonderheiten" zu verstehen? Vielleicht habe ich da etwas überlesen, aber im Fertigkeiten+Besonderheiten Kapitel wird nur auf Steigerungsbeschränkungen eingegangen, und auch im übrigen Text blieb die Sache für mich ein wenig unklar.

2. Es wäre schön, wenn Du -- falls Du denn Zeit dafür hast -- die Beispiele noch um den Ablauf am Spieltisch ergänzen könntest. Mir ist beispielsweise noch nicht ganz klar, wie die Aufgabenverteilung zwischen Heldenspielern und Spielleiter ist. Beonders bei folgendem Beispiel abe ich eine Frage:

Haestan ist auf der Suche nach einigen Plünderern aus dem feindlichen Adlerstamm
und Stefan entscheidet sich zu würfeln. [...] Stefan benutzt den ersten Erfolg, um zu erzählen, dass
Haestan das Lager findet und verwendet die beiden übrigen für Bonuswürfel.

Sollte ich mir nun als Spielleiter überlegt haben, dass der Adlerstamm neuerdings mit einem schröcklichen Magier im Bunde ist, der sie (per Teleport o.ä.) an einen weit entfernten Ort bringt, wird das durch Stefans Wurf hinfällig, lege ich ein Veto ein oder beschreibt eh der SL die Situation (in diesem Fall wie das Lager aussieht bzw. wo die Spur hinführt)?

3. Wie ist das mit Ausrüstung? Die Requisitenregel ist ja dezidiert nicht dafür gedacht (obgleich ich diese sowieso nicht recht verstanden habe).

4. (Kaum die erste Verion heraus, schon eine Hausregelidee :) .)Ist es für das System wichtig, dass das Erwerben von Gunst asymmetrisch funktioniert oder könnte man auch benannten NSCs erlauben, die Gunst der Spieler zu erringen? Es ist dies ein Aspekt, den ich an Dying Earth so besonders mochte.

Ansonsten wären noch mehr Beispiele (z. B. auch für Fertigkeiten) sehr schön.

Viele Grüße
kirilow
 
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Freut mich, wenns dir gefällt.

1. Was genau ist unter "Besonderheiten" zu verstehen? Vielleicht habe ich da etwas überlesen, aber im Fertigkeiten+Besonderheiten Kapitel wird nur auf Steigerungsbeschränkungen eingegangen, und auch im übrigen Text blieb die Sache für mich ein wenig unklar.

Besonderheiten sind z.B. besondere Besitztümer, Adelstitel oder Kontakte. Dinge, die man hat. Fähigkeiten sind Dinge, die man kann.

OK. Muss ich das noch mal ausführen. Ich fürchte sowieso, dass da einige Sachen drin stehen, die einfach unklar sind.


Sollte ich mir nun als Spielleiter überlegt haben, dass der Adlerstamm neuerdings mit einem schröcklichen Magier im Bunde ist, der sie (per Teleport o.ä.) an einen weit entfernten Ort bringt, wird das durch Stefans Wurf hinfällig, lege ich ein Veto ein oder beschreibt eh der SL die Situation (in diesem Fall wie das Lager aussieht bzw. wo die Spur hinführt)?

Beanstanden ist die Notbremse.

Du kannst es darauf ankommen lassen und Korruption schmeißen. Dann muss er ein finsteres Ritual machen, um hinterherzuteleportieren.

Oder vorzeitig mitteilen: Die können Teleportieren, die kannst du nicht einholen. Entweder indem sie vor seinen Augen Winke-Winke machen oder indem er von Dritten hört, dass die das können.


3. Wie ist das mit Ausrüstung? Die Requisitenregel ist ja dezidiert nicht dafür gedacht (obgleich ich diese sowieso nicht recht verstanden habe).

Es gibt nur "wichtige" Ausrüstung. Das sind Besonderheiten. Ob man in nem Plattenpanzer oder nackt rumläuft ist eigentlich egal, solange es kein besonderer Plattenpanzer ist.

Requisiten sind besondere Objekte, Landschaftsmerkmale und Umweltbedingungen in einer Szene.


4. (Kaum die erste Verion heraus, schon eine Hausregelidee :) .)Ist es für das System wichtig, dass das Erwerben von Gunst asymmetrisch funktioniert oder könnte man auch benannten NSCs erlauben, die Gunst der Spieler zu erringen? Es ist dies ein Aspekt, den ich an Dying Earth so besonders mochte.

Klar. Wenn dir das so gefällt immer frei von der Leber weg. :)


Ansonsten wären noch mehr Beispiele (z. B. auch für Fertigkeiten) sehr schön.

Kommt auf die ToDo-Liste.
 
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Die neueste Version ist immer das in Beitrag 1 angehängte pdf?
 
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Ich glaube, das Kirilow wollte, dass du mal einen hypothetisch möglichen Spielverlauf postest (oder vllt auch den von deiner Testrunde), ist durchaus begründet, immerhin suggeriert das SL-Kapitel doch einen nicht ganz klassischen Abenteuerverlauf.

@ Kirilow: Genau für das (zweite) Problem gibt es ja den Abenteuertitel (Daraus ergibt sich auch, dass der SL nicht allzuviel von vorneherein festlegen sollte).

- Bei Abenteuertiteln: einen Verräter, Hundegebell und einen alten einen Bekannten.
- Bei wohltuend: Es ist möglich einer Fähigkeit und dann nichts mehr.
 
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Für Mook würde ich doch glatt den guten alten Schergen empfehlen.
Ist doch ein schönes Wort, oder? ;)
 
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Vergesst mich einfach, ich habe Seite 2-4 irgendwie übersehen. :Ssorry:
 
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Ich überlege grade statt Label auf Etikett umzusteigen. Sagt das gleiche und ist deutsch. Meinungen?


@Hacki: Danke.

- Bei wohltuend: Es ist möglich einer Fähigkeit und dann nichts mehr.

Soll heißen:
Es ist möglich Behandeln mehrfach für verschiedene Arten von Nachwirkungen zu erwerben.

(Den Syntaxfehler zwei Absätze drüber hab ich auch korrigiert.)



Ich glaube, das Kirilow wollte, dass du mal einen hypothetisch möglichen Spielverlauf postest (oder vllt auch den von deiner Testrunde), ist durchaus begründet, immerhin suggeriert das SL-Kapitel doch einen nicht ganz klassischen Abenteuerverlauf.

Ah. OK. Das muss dann auf jeden Fall noch ein bischen warten. Pseudo-Spiel zu schreiben, ist richtig aufwändig.
 
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Ich überlege grade statt Label auf Etikett umzusteigen. Sagt das gleiche und ist deutsch. Meinungen?
Etikett klingt irgendwie fies. Dann lieber Label oder vielleicht: Beschriftung, Kennzeichen, Sticker, Schild, Marke, Markierung?
 
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Tatarataa!

AKUTELLE VERSION 0.3


Die Aufbau des Textes wurde nach einigen guten Hinweisen dazu im FERA überabeitet. Weiterhin habe ich diverse Sachen, die hier und andernorts nachgefragt wurden, besser ausgeführt.

Einen Übersichtsbogen gibts jetzt auch für die Grundregeln. Übersichten und Charbögen sind in der Datei enthalten.


Regeländerungen umfassen:

- Aktive Verteidigung
- Ausweichen durch Riposte ersetzt
- Requisiten überarbeitet
- Vorbereitung abgeschwächt. Ist jetzt immer noch gut, aber nicht übermächtig.
- Einsicht kann nun auch benutzt werden, um Ja/Nein-Fragen zu stellen.

Zuletzt die neue Spezialanwendung "Manöver". Enthält das angedachte Provozieren, sowie Beschützen und Flankieren.

Flankieren hat die Regel zum Helfen gefressen. Tausche somit merkwürdige Grundregel gegen ein Crunchy Bit. Das kann nicht schlecht sein.
 
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Da hier die P8 schon abgefragt werden.


1. What do you imagine the players to do? Are there different roles and responsibilities? If so, which?

Zunächst gibt es einen Spielleiter. Die übrigen Teilnehmer sind die Heldenspieler, die jeder einen ebensolchen spielen. Nachdem die Heldenspieler gewisse Ziele angegeben haben, entwickelt der Spielleiter daraus einen groben Rahmen für ein Abenteuer und bereitet einige NSCs vor.

Im Abenteuer entwickeln Heldenspieler und Spielleiter zusammen die Geschichte weiter (die Heldenspieler haben hier direkte Erzählrechte) und liefern sich taktische Scharmützel. Die Teilnehmer verwenden dabei kreative und interessante Beschreibungen.


2. What do you imagine the protagonists to do?

Die Helden werden Monster erschlagen, böse Herrscher stürzen und das Land sicher machen. Sie haben dabei die Wahl, ob sie Feuer mit Feuer bekämpfen wollen.


3. How do you imagine the settting?

Das Spiel ist für Fantasy gedacht, bringt aber keinen fertigen Hintergrund mit - dafür aber einen knappen Baukasten. Der Hintergrund muss offen sein, so dass die Helden richtige Helden sein können.


4. Which of these answers do you consider most important and which do you plan to present in your book?


Nummer 1 ist die wichtigste. Nummer 2 und 3 werden nur kurz vorgestellt.


5. Who shall play the game where and when?

Erfahrenere Rollenspieler und zwar am besten an einem Tisch. (Das Spiel benutzt vergleichsweise große Würfelpools. Das funktioniert schlecht beim Picknick.)


6. How long does it take to play the game? How is it structured?


Das Spiel ist in Abenteuer strukturiert, die eine, von Zeit zu Zeit vielleicht auch zwei Sitzungen gehen.



7. Which rules have you derived from answers 1 - 6?


Um der Abenteuerstruktur Rechnung zu tragen, sind die Flaggen-Mechanismen der Helden genau auf diese Zeiteinheit ausgelegt.

Die Wahl der Helden, selbst "böse" Mittel einzusetzen, wird von einer forgisch-närrischen Ressource namens Korruption dargestellt.

Die taktischen und strategischen Möglichkeiten sind in verschiedenen Ressourcen und Effekten realisiert, mit denen die Teilnehmer umgehen können. Um keinen Hintergrund vorwegzunehmen, werden Charakterfähigkeiten "ohne Anstrich" angeboten, der Spieler bezeichnet die Fähigkeiten seines Charakters also selbst.

Verschiedene taktische Optionen sind an bestimmte Erzählweisen gebunden oder erfordern ein gewisses Um-die-Ecke-Denken. Dies soll die Ansagen der Teilnehmer vor zu großer Monotonie bewahren.

Durch drei Charakterränge (Mook, Meister, Monster) wird eine klare Hackordnung festgelegt. Ein Held ist einem gleichstufigen Mook immer über und einem gleichstufigen Monster immer unterlegen. So werden die Helden nicht zu Superhelden. (Und auch Mooks sind härter im Nehmen als man das von 7te See oder Wushu kennt.)



8. Finally, summarize what your games is about.


Einen Held spielen und sich sein Abenteuer selber machen.
 
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