Bestes Magiesystem

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Interessant ist das FAST jeder frei/flexibel=gut sagt. Kann ein Magiesystem mit festen Zaubern bzw. festen Effekten nicht gut sein?
Ich hatte doch explizit Midgard erwähnt. Hier hat man feste Effekte bei festen Zaubern - und man muß eben MITDENKEN und FINDIGE Anwendungen für diese vorgegebenen Zauber finden.

Entweder biege und bastele ich mir einen Zauber für jedes Problem maßgeschneidert zurecht, so daß ich die Schwierigkeit (und Findigkeit) beim Zusammenbasteln des Zaubers habe, dessen Anwendung ist dann kaum mehr als *hex* *hex* Fertig

Oder ich habe einen Zauber, der nicht so recht passen will, und den zu zaubern ist auch nicht so das Problem, sondern das Problem liegt darin, wie man mit den festen Effekten die EIGENTLICHE Aufgabe "mit Bande" löst.

Beides ist interessant. Beides hat seine Stärken, seine Glanzlichter.
 
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Ars Magica
Mage: the Whatever
Shadowrun

In beliebiger Reihenfolge.

The Riddle of Steel erhält noch eine Ehrennennung, da die Idee Entzug durch vorzeitige Alterung umzusetzen das ganze etwas aufpeppt.
 
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Interessant ist das FAST jeder frei/flexibel=gut sagt. Kann ein Magiesystem mit festen Zaubern bzw. festen Effekten nicht gut sein?

Die sind größtenteils besser. Effektiv haben auch Magus und Ars Magica feste Effekte. 90% machen die Leute genau das, was als Beispiele im Buch steht.

Der Unterschied ist nur, dass durch die Zerlegung in individuelle Crunchy Bits der Anwender sich nicht durch unhandliche allgemeine Regeln schlagen muss, um dann am Ende eben wieder genau das rauszubekommen, was bei anderen Spielen in der Spruchliste steht.
 
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Eh, Shub, ich hab hier grad Earthdawn an der Leitung, das möchte glaub ich nen Hühnchen mit dir rupfen...
 
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Mein Hexslinger hat schon mal Loaded for Bear auf seine Knarre gezaubert und hält einen Soul Burst für jeden, der hier im Weird West 'ne dicke Lippe über Spielweltverknüpfung von Magiesystemen riskiert, bereit.
 
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Wer nach Jahren in Internetzforen immer noch nicht gelernt hat, das Wort "einzig" zu meiden, wie der Teufel das Weihwasser, der hat auch nichts besseres verdient.
 
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Lineares Spruchsystem: n/a (da gibt's einfach zu viele die sich zu ähnlich sind)
Freieres System: Edge of Midnight
 
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* Ars Magica: weil es einfach DAS Magiesystem per se ist
* Sturmbringer: wo man jeden Zauber mit einem Dämon oder Gott aushandeln muss :) einfach nur geil
 
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weitere gute (weil settingtechnisch passende) Magiesysteme:
- Hucksters bei Deadlands Classic
- Entzug bei Shadowrun
- Cantrips/Unleashings (und Oaths und Echoes) bei Dark Ages: Fae
- Horrors/Stains bei Orpheus
- Fadenmagie bei Earthdawn
- Mysterien des Drachen bei Vampire:Requiem
...
 
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Eh, Shub, ich hab hier grad Earthdawn an der Leitung, das möchte glaub ich nen Hühnchen mit dir rupfen...
Dann soll sich Earthdawn warm anziehen, dem habe ich nämlich nie die improvisationsverhindernde Talentliste verziehen. Vermutlich habe ich die Magie deswegen verdrängt.
 
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Meines... o.k. nicht gedruckt zählt nicht:

In ED passen zwar die Regeln sehr gut zur Welt und die Spielwelt/Magischer Hintergrund sind super, aber mir fehlt die "freiheit"... daher:

Ars Magica bzw. Magus... das eine ist etwas zu detailiert, das andere zu offen. Aber vom Prinzip her so ein Magiesystem :)
 
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Spätestens seit dem Magiebuch kann man auch selber Zaubersprüche bauen...
Von daher... :p
 
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Spätestens seit dem Magiebuch kann man auch selber Zaubersprüche bauen...
Von daher... :p

Ist trotzdem ein unterschied... zum einen weil "ich will das dasunddas passiert - abschätzen - würfeln" kürzer ist als ein Designprozess und zum anderenweil man in ED ja gar keine spontane (sprich: Gefährliche) Magie haben will...
 
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Das Beste, einfach weil es Spass macht:
Shadowrun, wo man so lang unbegrenzt zaubern kann, bis man bewusstlos(oder tot) ist.
Außerdem wären da noch Astralreisen, Familiare und andere Geister, sowie ein etwas vernachlässigtes Craftingsystem(Taliskram kauft man, selber machen ist unrentabel).

Stimmig in die Spielwelt passend:
Earthdawn(schon mal einen Gegner an eine Tundrabestie geklebt? Schmieren ist auch ein Must-have)
Deadlands Classic(ich mochte irgendwie alle, aber wie bei Zornhau ist der Huckster mein Favorit)

Ehrenhalber erwähnt:
D20 Magie in der Variante mit Powerpoints, Psionics(nutzt eh Powerpoints und man kann die Sprüche feintunen), oder eines der in den Zusatzbüchern eingeführten Systeme(Incarnum, Binding, usw.)
Ich mag die unglaublich vielseitigen Spruchlisten von D&D, nur mit den Spellslots konnte ich mich nie anfreunden.

Savage Worlds, einfach und wie man an Savage Earthdawn und diversen anderen Conversions sieht sehr leicht zu modifizieren.
 
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Das Beste, einfach weil es Spass macht:
Shadowrun, wo man so lang unbegrenzt zaubern kann, bis man bewusstlos(oder tot) ist.
Das gleiche gilt für Ars Magica auch. :D

[...] sowie ein etwas vernachlässigtes Craftingsystem(Taliskram kauft man, selber machen ist unrentabel).
Den Eindruck hatte ich jetzt nicht - ich kenne einige Spieler, die davon Gebrauch gemacht haben.

Deadlands Classic(ich mochte irgendwie alle, aber wie bei Zornhau ist der Huckster mein Favorit)
Ich bleib bei den Blessed, die rocken (mit Fire & Brimstone erst recht)! :D Wobei Schamanen auch seeehr stylish umgesetzt sind.
 
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dem habe ich nämlich nie die improvisationsverhindernde Talentliste verziehen.
Aber die gibbet doch in DSA genauso? o_O

Eigentlich hab ich ED über Halbmagieprobe, das Ganze immer als wesentlich improvisationsfähiger wahrgenommen als das DSA - "Du hast den einen Zauber oder lässt es bleiben" - Magiesystem.
 
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Kazuja schrieb:
Aber die gibbet doch in DSA genauso? o_O
Quatsch. Bei DSA muss ich mir nicht für X Charakterklassen merken, welche Talente sie auf welchem Kreis freigeschaltet bekommen, für welche Disziplin welches Talent Disziplintalent ist etc. pp.
 
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Dir ist aber schon klar, dass Talente bei Earthdawn magische Fähigkeiten sind und damit bereits zu Magiesystem gehören? Und Skills (was bei den DSA Talenten entsprechen würde) kann jeder zu jedem Zeitpunkt lernen. Wo ist da also der Vorteil von DSA?
 
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