Bekehrt mich zu DSA

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Noemi

Soldaten-Heilige
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Ich gebe jedem die Chance mich zu DSA zu bekehren. Meine natürliche Abneigung gegen DSA hat natürlich seine Gründe. Ich habe mit nordischen Blümchenelfen und schwulen Zwergen gespielt. Von Ernst konnte gar keine Rede sein. Irgendwie hatte ich bei DSA immer so ein Pech an die falschen Gruppen zu geraten.

Aber ich gebe Euch die Chance mich zu Bekehren. Also los :D


Gebt mir einen Grund DSA zu mögen und ich erwarte gute Argumente :]

Also was ist das besondere an DSA?



>>>Noemi<<< :inlove:
 
AW: Bekehrt mich zu DSA

Noemi schrieb:
Gebt mir einen Grund DSA zu mögen und ich erwarte gute Argumente :]

Also was ist das besondere an DSA?



>>>Noemi<<< :inlove:


es ist NICHT DnD *g
achja das mit der gruppe kenn ich...aber was haste den sonst so gegen DSA..also spieltechnisch gesehen ( also abgesehen von Blümchenelfen usw..)
 
AW: Bekehrt mich zu DSA

Das Skill und Steigerungssystem fand ich immer ein wenig Chaotisch zum Beispiel. Ich habe das noch irgendwie in Erinnerung das du deine Heldenpunkte ausgegeben hast um die Skills zu steigern, massenweise Skills und wenn du es aber nicht geschafft hast drüber zu würfeln waren deine Punkte trotzdem verloren. Oder irre ich mich da?




Und dazu kommen natürlich noch die üblichen Vorurteile des AD&D Spielers von damals. ;)



>>>Noemi<<< :inlove:
 
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Ma ne ganz andere Frage: Was spielst du denn sonst für Systeme?
 
AW: Bekehrt mich zu DSA

Das war DSA3 mit dem Würfeln.. in der neuen Edition wird nicht mehr gewürfelt, sondern du kaufst dir deine Skillpunkte (und auch sonst alles) mittels der Erfahrungspunkte. Das bedeutet auch, dass du nicht bis zum Stufenanstieg warten mußt, um was zu steigern.

Und D&D, naja... ein ganz großes Plus bei DSA ist, dass es keine Rüstungsklasse gibt.. du kannst mit Parade und Ausweichen aktiv selbst was dagegen tun, geschnetzelt zu werden. *g* Ganz abgesehen davon, dass Parademanöver den Kampf ebenso trickreicher machen wie die Angriffsmanöver... alle als Sonderfertigkeiten verfügbar. ;)

Was noch? Dass DSA die beste Fantasy-Hintergrundwelt hat, ist ja schon bekannt, denke ich. Blümchenelfen? Eine Frage des Spielstils. Ich kann auch in DSA harte Elfenkämpfer machen. Ein Tipp: Wirf nen Blick in die DSA4-Boxen, was es so an Professionen gibt.
 
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Aaaalso! *auf Unterstützung von Shub hoff*

Der beste Grund ist natürlich erst mal, dass du mir sympathischer wärst. :] :D

Abgesehen davon hat DSA eine faszinierende und vielfältige Hintergrundwelt, die Redax bemüht sich mittels des Regelsystems, die Helden hinsichtlich ihrer Fähigkeiten nicht so stark werden zu lassen, dass der SL alle Hände voll zu tun hätte, ihnen [den Spielern] eine angemessene Herausforderung zu präsentieren, man hat eine enorm große Auswahl spielbarer Charaktere, es gibt sehr gut ausgearbeitete Kampagnen epischster Bandbreite zu diesem System und vor allem mag ich daran, dass es eine dank des Aventurischen Boten sich stetig verändernde Welt ist mit Entwicklungen verschiedenster Natur, so dass man nicht einfach nur eine feste Spielwelt hat, die seit dem Erscheinen des Systems bestenfalls durch halbjährlich erscheinende Erweiterungsboxen ergänzt wird.
Darüber hinaus mag ich das Talent- und Zaubersystem, die beide jeweils drei Würfe auf verschiedene Attribute verlangen und durch die Punkte in dem Talent/Zauber ausgeglichen werden können, denn so passiert es nicht, dass ein besonders starker Charakter automatisch alle Talente, die NUR die Körperkraft ansprächen, ziemlich gut beherrschte.
Was mir noch gefällt ist, dass man durch das System zwar (ärgerlicherweise) schon als "Held" definiert wird (was jedoch nicht zwingend notwendig ist, sondern auch ein sich zu erwerbender Status sein kann), aber dennoch bleibt man einer unter vielen, denn egal welchen Beruf der SC wählt, wenn er einen Menschen als Rasse auswählte, bleibt er auch ein solcher und ist nicht per se einem Großteil der bewohnten Welt körperlich/geistig stark überlegen, wie es in der WoD beispielsweise vorkommt, denn was bedeuten in dem System den Werwölfen/Vampiren schon Menschen? Das führt dazu, dass "normalen" NSC wesentlich mehr Respekt gegenüber gebracht wird, denn schließlich ist man selbst ebenso leicht sterblich wie das Gegenüber.
Desweiteren können NSC auch Respekt erfahren, wenn es sich lediglich um soziale/kirchliche Autoritäten handelt, die nicht zwangsläufig dem SC in irgendeiner Hinsicht kämpferisch überlegen sind, was meines Erachtens das Rollenspiel stark bereichert und mit in Systemen wie RUF DES WARLOCK, IN NOMINE SATANIS oder WoD etwas fehlte. Gerade im letzteren habe ich oft festgestellt, dass nur der Respekt erhielt, der in irgendeinem Bereich - nicht selten kämpferischer Natur - dem Gegenüber überlegen oder einige Generationen älter war.

DSA ist echt toll, oder? ;)
 
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und das magiesystem ist auch cool :D
 
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@bekannte Systeme:Agone, Battletech, Rifts, Robotech, D&D, AD&D, Shadowrun, Vampire, Eternity, Spycraft, Unknown Armys, Cthullhu.

Was ich zur Zeit noch spiele ist ein wenig D&D und Shadowrun.


@Respekt: das ist eine Sache die ich oft in vielen Bereichen des Rollenspiels vermisse. Es kommt nur darauf an wer der Stärkere ist. Ist das aber nicht auch eine Sache des Spielstils?

@Rüstungsklasse: wenn ich nur daran denke dann bekomme ich das große K*****, denn alles was man macht ist würfeln..würfeln..würfeln.. es wird nicht angesagt was der Charakter macht, sondern einfach nur Initative gewürfelt, Angriffswurf "Ich treffe dich und mache 35 Schadenspunkte"
Ja wo trifft er mich? Was hat er gemacht? Wie hat er es gemacht?
Wenn mich jemand am Arm trifft und 35 Schadenspunkte macht, dann gehe ich einfach mal davon aus das ich diesen nicht mehr benutzen kann, oder?
Was aber die Rüstungsklasse betrifft so ist das ja nicht nur Panzerung, es ist alles in einem. Geschicklichkeit, Beweglichkeit und Panzerung. Man prallt ja nicht immer nur an der Rüstung ab, sondern weicht auch mal aus.


Ist in DSA eigentlich sehr viel starke Magie vertreten, oder hält sich das noch im Rahmen?


@Skaldor: du kommst aus Emsdetten? Ich kenne das Kaff :rolleyes:

>>>Noemi<<< :inlove:

 
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Noemi schrieb:


@Respekt: das ist eine Sache die ich oft in vielen Bereichen des Rollenspiels vermisse. Es kommt nur darauf an wer der Stärkere ist. Ist das aber nicht auch eine Sache des Spielstils?

jup,komtm auf den stil drauf an

Noemi schrieb:

@Rüstungsklasse: wenn ich nur daran denke dann bekomme ich das große K*****, denn alles was man macht ist würfeln..würfeln..würfeln.. es wird nicht angesagt was der Charakter macht, sondern einfach nur Initative gewürfelt, Angriffswurf "Ich treffe dich und mache 35 Schadenspunkte"
Ja wo trifft er mich? Was hat er gemacht? Wie hat er es gemacht?
Wenn mich jemand am Arm trifft und 35 Schadenspunkte macht, dann gehe ich einfach mal davon aus das ich diesen nicht mehr benutzen kann, oder?
Was aber die Rüstungsklasse betrifft so ist das ja nicht nur Panzerung, es ist alles in einem. Geschicklichkeit, Beweglichkeit und Panzerung. Man prallt ja nicht immer nur an der Rüstung ab, sondern weicht auch mal aus.

da kommt es ganz drauf an..man kann es auch ausspielen wie ein kampf abläuft...wie in jedem system

Noemi schrieb:

Ist in DSA eigentlich sehr viel starke Magie vertreten, oder hält sich das noch im Rahmen?

hmm ansichtssache, es gibt da sicher viel magie..wie in jedem anderen system
 
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Mir sind ja Magier immer Suspekt, die können viel Schaden anrichten und sind auch sonst viel zu mächtig. Wie würdest du einem Magierphobiker das Magiesystem von DSA erklären?


>>>Noemi<<< :inlove:
 
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Das Fehlen der Rüstungsklasse ist kaum eine Stärke von DSA, sondern eher eine Schwäche von DnD.
In anderen Fantasy-Rollenspielen hab ich etwas vergleichbares nicht gefunden.
Allerdings hat DSA andere Schwächen im Kampf:
Attacke und Parade
Zu DSA 3-Zeiten konnten Kämpfe so sehr sehr lange sein, wobei fast ausschließlich gewürfelt wurde.

Heutzutage wird zwar auch noch gewürfelt, aber dank Sonderfertigkeiten, Vorteilen und einer wesentlich niedrigeren Trefferpunktzahl sind die Kämpfe nicht mehr ganz so lang, aber wesentlich tödlicher (für beide Seiten).

Eine weitere Schwäche ist das komplizierte Talentsystem, bei dem man auch weiterhin 3W20 würfelt.
3 verschiedene Würfe (1 Wurf pro Attribut) für eine einzige Probe kostet nur Zeit und Hirnschmalz. Von den DSA-Spielern wird diese Talentprobe meist heiß verteidigt, wie ich sicher auch bald lesen werde. Jene, die sich von DSA abgewendet haben, nennen dies oftmals einen Mangel.

Auf der Plusseite genießt DSA einen sehr starken Support. Man wird fast überall in Deutschland DSA-Gruppen finden. Der Aventurische Bote ist sogar einmalig.
Mit der 4. Edition ist DSA auch erwachsener geworden, dafür aber auch um einiges komplizierter.
Ich muß gestehen, daß es mich mit den Sonderfertigkeiten ein bißchen an DnD erinnert. Dazu kommen noch die üblichen Vor-und Nachteile, die man auch aus anderen Kaufsystemen kennt.

Die Spielwelt... ob sie die "Beste" ist, sei mal dahingestellt. Das ist Geschmackssache.
Sie ist aber definitiv die am Dichtesten beschriebene. Dazu gibt es Myriaden an Kaufabenteuern.
Man kann das nun als Vor- oder als Nachteil sehen. Das ist von den eigenen Vorlieben abhängig.
Es handelt sich übrigens um ein Low-Fantasy-Setting, was heißt, daß sich das Phantastische im Gegensatz zu Forgotten Realms doch sehr stark in Grenzen hält.

Wenn Du viele Regeln magst, ein engbeschriebenes Low-Fantasy-Setting und sehr viel Wert auf Support legst, ist DSA definitiv Dein System.

Gez.
Jemand, der sich von DSA wegen der genannten Gründe, abgewendet hat.
 
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Magiersein ist teuer und schwierig... es ist auch nicht so, dass Magier hoher Stufen alles und jeden wegrocken können. Klar sind sie stark, aber in DSA4 nicht mehr übermächtig... die Astralenergie wurde nämlich ziemlich gestutzt. Wieviel ein Magier am Tag machen kann ist nicht mehr so extrem wie zu DSA3-Zeiten.
Dazu kommt eben, dass alles EP kostet... ein Magier der seine Zauber fleissig steigert, vernachlässigt dafür seine weltlichen Talente.

@Rüstungsklasse: Es gibt die optionale Experten-Regel, eine Treffertabelle zu benutzen, aber im Allgemeinen braucht es die nicht. Die LE in DSA steigen nur langsam, die meisten Leute dürften nach drei bis vier guten Treffern kampfunfähig sein - auch in hohen Stufen (okay, dann fünf bis sechs gute Treffer *g*).
Ebenfalls positiv: Soviel mir gesagt wurde (ich hab bisher nur wenig D&D gespielt) verändert sich die RK eigentlich das ganze Abenteurerleben nicht mehr, außer durch bessere Rüstungen und Magie... in DSA lassen sich Ausweichen-Sonderfertigkeiten kaufen und die Parade steigern.. du selbst bestimmst, wie gut du darin bist!
 
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Alles in allem kann man sagen, dass das System näher an Shadowrun gerückt ist. Nur dass man noch die alten AP statt Karma kriegt und mit denen dann steigert. Und die Proben bei Shadowrun sind auch irgendwie bekloppt mit den 100.000 Würfeln die man braucht.
Die Magier waren bei DSA3 absolut overpowered, das hat sich schon deutlich gebessert, da sie (wie Nightwind schon sagte) ja jetzt weniger AE haben. Dazu kommt jetzt der ganze Initiative-Kram wie bei Shadowrun, so das(s?) Magier im Kampf viel seltener zaubern...
Die Hintergrundwelt ist reine Geschmackssache, aber es ist die wohl am ausführlichsten Ausgearbeitete.
 
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Äh, Pulsarskate? Hast du DSA mal gelesen? Der Vergleich mit Shadowrun hinkt nicht nur, dem wurden beide Beine abgehakt.

Meine Meinung:
DSA 4 ist super, aber Begründungen liefern besser Leute die das können...
 
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Maniac_667 schrieb:
Äh, Pulsarskate? Hast du DSA mal gelesen?
Gelesen? Was meinst Du? Ich spiel DSA seit 11 Jahren, falls Du das meinst...
Und ich hab auch nicht gesagt, dass es wie Shadowrun ist... Ich hab gesagt, es ist vom Spiel-System her ähnlicher geworden als es vorher war; dass die Proben bei DSA und Shadowrun beide bescheuert sind und dass man die AP jetzt wie das Karma bei Shadowrun verwendet.
 
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Vor- und Nachteile von DSA

Positiv:

  • Liebevoll ausgestalteter Hintergrund
  • großer Spielerpool
  • guter Support und viel publiziertes Material

Negativ

  • zu kompliziertes/aufwändiges Regelsystem
  • nicht gerade billig, wenn man auch nur halbwegs komplett oder einigermassen auf dem Laufenden sein will
 
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Mal zum technischem bei der Magie: Im Gegensatz zu DnD, wo ein Magier sich jeden Spruch so oft einprägen muss, wie er ihn wirken will, kann sein Kollege bei DSA jeden Spruch beliebig oft und jederzeit wirken - solange er noch die Power dafür hat, die sog. Astralenergie (ist, wenn ich das richtig erlesen habe, in etwa mit den Power Points der DnD-Psioniker vergleichbar, aber die kenne ich nur vom hörensagen). Jeder Spruch kostet eine bestimmte Menge an AE, die von der "Stärke" des Effekts abhängt: Ein kleines Lichtlein auf der Handfläche erscheinen zu lassen kostet nur sehr wenig AE, einen Elefanten in einen Stein zu verwandeln schon deutlich mehr und dürfte den betreffenden Magus mit Schweißausbrüchen und Kopfschmerzen bedenken.

Und Astralenergie regeneriert relativ langsam - wenn ich mich recht entsinne, lediglich 1W6 Pkt. (ohne Sonderfertigkeiten, die dabei unterstützen) pro vernünftiger Ruhephase. Für teuer Geld (oder durch langwieriges selber brauen) kann man sich aber auch dabei unterstützende Tränke anschaffen - wenn sie denn in dem Kaff zu finden sind, an dem man gerade vorbeikommt.

Die Magie bei DSA ist weit weniger weltbestimmend als bei DnD, auch auf hohen Stufen. Das liegt zum großen Teil daran, daß die richtig harten Formeln einfach fehlen - einen Meteorschwarm oder ein magisches Portal, durch das man seine ganze Armee führen kann, ist bei DSA allerallerallerhöchstens für ein oder zwei NSC möglich und wird dann wahrscheinlich über extreme Dämonenpakte oder uralte Artefakte vergangener Rassen abgehandelt. Davon abgesehen wird auch beim zaubern auf drei Attribute gewürfelt (und evtl. noch die Magieresistenz des Ziels als Malus eingerechnet) und die Punkte, die man von dem Zauberwert bei dieser Probe über behält, bestimmen inzwischen zum Großteil die Qualität des Zaubers (die geheilten Trefferpunkte bei einem Heilzauber, die Dauer einer Verwandlung etc.). Die Effekte sind nicht so statisch wie bei DnD, wo ein RW über Wohl und Wehe des Zaubers entscheidet. Dafür dauert die Prozedur am Tisch auch ein klein wenig länger.

Es ist eine Wissenschaft, und auch der Spieler kann sie dazu machen, wenn er will - muss er aber nicht :D

Zu DSA an sich: Es ist eine sehr gut ausgearbeitete und faszinierende Welt, in der man auch nach 20 Jahren noch Geheimnisse und verborgene Ruinen finden kann. Ich habe in meinen 19 Jahren RSP die besten Spiele in Aventurien gehabt - allerdings hatte ich meistens Glück mit meinen Gruppen. Wenn ich mir so manche Runde auf Cons ansehe, kann ich deinen Argwohn verstehen, aber glaube mir: Solche Typen findest Du in allen Systemen. Man muß nur ausreichend Pech haben.
Das Regelwerk ist so kompliziert, wie man es haben will - es gibt drei Regelstufen, mit den absolut unerlässliche Basismechanismen, der erweiterten Stufe mit etwaigen Zusätzen und die Expertenstufe mit den Details für jede Lebenslage. Nichts ist ein muss, aber alles geht und kann das Spiel so abstrakt oder realistisch machen, wie Du willst (Der Treffer am Arm wäre so eine Expertenregel!).

Wenn Du eine LowPower-Welt suchst, in der die Spieler nicht die Götter werden herausfordern können (auch nicht auf der 21. Stufe!), dann solltest Du DSA4 eine Chance geben. Es lohnt sich, wie ich finde.
 
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Nightwind schrieb:
Das war DSA3 mit dem Würfeln.. in der neuen Edition wird nicht mehr gewürfelt, sondern du kaufst dir deine Skillpunkte (und auch sonst alles) mittels der Erfahrungspunkte. Das bedeutet auch, dass du nicht bis zum Stufenanstieg warten mußt, um was zu steigern.
Was in meinen augen bei DSA4 ein Rückschritt ist. Man hat immer auf die Stufe hingefiebert und dann gewürfelt um besser zu werden. Diverse Dinge sind immer angestiegen (LE halt zwischen 1 und 6, je nach Wurf.) usw.
Mit dem Skill-Kaufen hat sich DSA4 nur dem Mainstream angepasst weil das jetzt "In" Ist und in vielen Spielen verwendet wird. Damit ist FanPro den Wurzeln von DSA entsprungen. Nein, das maf ich gar nicht.
Genau das hab ich an DSA immer gemocht. Mit Spannung auf die AP gewartet und dann "Jaa!" Eine Stufe weiter! Würfel raus und ab gehts. Und wehe man hat es nur geschafft vier Talente zu steigern (was in zweistufigen Stufen schon mal passieren kann!). Auf die Errechnung der ganzen Basiswerte aus den Attributen usw.

Allgemein:
Bei DSA hat man einfach einen ziemlich stark und liebevoll ausgearbeiteten Background der zum Teil von der Creme de la Creme der deutschen Rollenspielautoren geschrieben wurde, auch wenn Hadmar heute Raidri als Jugendsünde bezeichnet. :D
Obwohl ich auch hier sagen muss: Nach der G7 Kampagne (also zeitlich gesehen) habe ich auch keine Ambitionen zu spielen. Aber das ist ja das gute an der Sache. Wenn Dir das offizielle Havena nicht gefällt, mach dein Eigenes.
 
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Ich weiß genau, was du meinst, Hoffi... anfangs haben sich mir auch die Haare gesträubt und mit der Spannung beim dem Rollenspiel angeschlossenen Würfelspiel (*g*) übertreibst du nicht... der Tag, an dem ich den Scharfe Hiebwaffen-Wert meiner Amazone mit drei Sechsern auf 18 gebracht hab, habe ich allen meinen Geschwistern Pizza ausgegeben. ;)

Inzwischen aber hab ich mich mit dem Kaufsystem angefreundet, weil es den Fokus verschiebt... das Würfelspiel fällt weg, ja und schade, aber das Augenmerk geht mehr darauf, was wirklich gesteigert werden sollte... auch dadurch, dass du dir die Punkte eben aufheben kannst und nicht mehr gezwungen bist, alles beim Stufenanstieg zu verbraten. "Hm, jetzt hab ich noch Versuche übrig... steigern wir mal Akrobatik, das hab ich zwar noch nie gebraucht aber wer weiß..."
 
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pulsarskate schrieb:
Ich hab gesagt, es ist vom Spiel-System her ähnlicher geworden als es vorher war;
Das Problem ist, dass eigentlich vorher keine Ähnlichkeit bestanden hat und jetzt auch keine besteht. Du könntest genausogut mit der WoD oder D&D verleichen - das ist egal. Die Spielsysteme verfügen alle über Gemeinsamkeiten und Unterschiede. Meiner Ansicht nach sollte man wenn mit D&D vergleichen, denn hier hat man wenigstens das andere große Fantasysystem. Shadowrun ist von seiner Welt und von seinen Anforderungen ans System so unterschiedlich, dass ein Vergleich über banalste Regelmechanismen (Initiative, Anzahl Würfel, Hoch oder niedrig Würfeln usw) in meinen Augen keinerlei Sinn macht. Da kannst du auch sagen, DSA ist der WoD ähnlicher geworden - das ist genauso richtig und falsch und genauso Sinnfrei. Der Vergleich hilft meiner Ansicht nach einfach nicht weiter da die Unterschiede so gravierend sind, dass sie nur für Spezialisten in beiden Systemen interessant sind...

Pulsarskate schrieb:
dass die Proben bei DSA und Shadowrun beide bescheuert sind und dass man die AP jetzt wie das Karma bei Shadowrun verwendet.
Oder wie die EP in der WoD, oder die Punkte in Earthdawn (was vermutlich ein besserer Vergleich ist). Das ist eins von zwei klassischen Steigerungssystemen (bevor jetzt Beschwerden kommen - JA, ich weiß es gibt noch andere...), die sich in vielerlei Rollenspielen finden lassen.

Die Würfelproben sind bei DSA doch gravierend anders als bei SR (3, 4 kenn ich noch nicht). Bei DSA wirft man immer 3W20 bei einer Talentprobe. Bei SR eine Anzahl W6 entsprechend seiner Stufe in dem Talent. Das ist ein ziemlich Unterschied. Hier prallen zwei häufige Systeme aufeinander: Eine bestimmte Anzahl Würfel auf die der Talentwert Einfluß hat und Soviele Würfel wie man Talentwert hat. Diese Systeme unterscheiden sich fundamental und sind nicht für einen postiven Vergleich geeignet.

Ich muss sagen, dass die zwei oder drei Punkte in denen DSA etwas übernommen hat, dass sich auch bei Shadowrun findet, die Bezeichnung "ähnlicher geworden" nicht verdient. Die Regelmechanismen unterscheiden sich so fundamental, dass jemand der SR kennt sich trotzdem komplett in DSA einlesen muss. Birnen und Äpfel sind sich auch von der Form her ähnlich, wenn man den Begriff "ähnlich" weit genug streckt... ;)

Aber wir müssen da jetzt keine Grundsatzdiskussion von machen. Ich fand den Vergleich nur einfach nicht hilfreich.
 
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