Bannstrahler vorraus!

AW: Bannstrahler vorraus!

Klar, das Haus eines Händlers knacken um sich zu bereichern ist was anderes, aber wir reden hier von Einbrechen bei den Bad Guys.

Genau das ist der Knackpunkt: deine Argumentation ist nämlich "Der Zweck heiligt die Mittel". Das betrachte ich auch als grau. Mir geht es nicht darum auszudiskutieren ob man mit beiden Mitteln zu einem "guten" Ende kommt. Mir geht es allein um die Mittel, um zu eben diesem Ziel. Da gibt es den grauen (alles ist erlaubt solange das Ziel stimmt) und den weißen Weg (wir haben unsere Moral- und Ehrenkodizes).

Die Moralkodizes von Praioten, Rondrianern und co. besagen aber das Gegenteil: "Der Zweck heiligt eben nicht die Mittel". Praioten brechen nicht ein (oder argumentieren sich den Einbruch als "unbemerkte Hausdurchsuchung" schön), unabhängig ob das Ziel des Einbruchs nun ein Rechtschaffener oder ein Gesetzesbrecher ist. Sie gehen den offiziellen Weg. Rondrianer meucheln den Gegner nicht hinterrücks in einer nächtlichen Guerilla-Aktion, sondern stellen sich dem Feind im offenen Kampf Mann gegen Mann.

Wenn diese Ansichten der beiden vorgenannten Charaktere zwingend umgangen werden müssen, um das Ziel des ABs erreichen oder um größeren Schaden zu vermeiden, dann verlangt das AB eine "graue" Lösung.

Nur dann, wenn die vorgennanten Wege zum Ziel führen und ein "heimlich, Still und Leise" die schlimmere Alternative wäre können wir wirklich von einem "weißen" Abenteuer sprechen. Ein solches Abenteuer (also eines, wo Lug, Betrug, Heimlichkeit, Hinterlist oder ähnlich defnitiv schädlich sind) ist mit bisher nicht bekannt. Ergo sind alle DSA-Abenteuer grau - womit graue Charaktere (bzw. Charaktere, die graue Vorgehensweisen bevorzugen) bevorzugt werden und weiße Charaktere immer benachteilgt.

Da hat Alutius schon recht - es gibt kein Abenteuer wo "immer die Wahrheit sagen" sich mal auszahlt. Darum ist das übrigens auch ein "Nachteil"...
Ja, es ist ein Nachteil, dass ist mir bewusst. Aber auch Höhenangst, Meeresangst und Totenangst sind Nachteile. Trotzdem findet nicht jedes Abenteuer in schwindelnder Höhe oder auf dem Meer statt, und nicht in jedem Abenteuer streunt man über Grabfelder oder kämpft gegen Untote. Aber der Moralkodex wird, besonders wenn graue Charaktere in der Gruppe sind, in jedem Abenteuer auf die Probe gestellt.
 
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In dem Punkt grau stimmen wir ja nun überein, aber ich erlebe jeden Mittwoch bei uns in der Gruppe immer wieder, dass auch die grauen Charaktere von den weißen gebeutelt werden können, wen die sich durchsetzten, dass man es auf ihre Art und Weise macht.
Es geht also auch andere und du hattest wohl bisher echt Pech bei deine Runden, wenn du da immer den kürzeren gezogen hast mit weißer Gesinnung.
 
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Ergo sind alle DSA-Abenteuer grau - womit graue Charaktere (bzw. Charaktere, die graue Vorgehensweisen bevorzugen) bevorzugt werden und weiße Charaktere immer benachteilgt.

Damit hast Du sehr schön zusammengefasst, warum eigentlich auch nicht alles, was es im Hintergrund gibt, unbedingt spielbar sein müsste! Gäbe es die ganzen Moralkodex-Professionen nicht, gäbe es diese Probleme nicht!
 
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Praioten brechen nicht ein (oder argumentieren sich den Einbruch als "unbemerkte Hausdurchsuchung" schön), .
äIch rede mir da gar nichts schön IMPOV haben Paladine und Geweihte den Durchsuchungsbefehl göttlich eingebaut.

Rondrianer meucheln den Gegner nicht hinterrücks in einer nächtlichen Guerilla-Aktion,
Machst du bei einer Guerillaaktion prinipiell nicht, ist ein legitimer kriegerischer Akt, aka Überraschungsangriff.
Überleg mal wie die Amazonen gegen die Priesterkaiser, die Priesterkaiser gegen die Ronnies und diese gegen die Echsen gekämpft haben.
sondern stellen sich dem Feind im offenen Kampf Mann gegen Mann.
wobei man prinzipiell versucht denjenigen zu killen der gegen den Nachbarn kämpft.


Nur dann, wenn die vorgennanten Wege zum Ziel führen und ein "heimlich, Still und Leise" die schlimmere Alternative wäre können wir wirklich von einem "weißen" Abenteuer sprechen. Ein solches Abenteuer (also eines, wo Lug, Betrug, Heimlichkeit, Hinterlist oder ähnlich defnitiv schädlich sind) ist mit bisher nicht bekannt.
Unter dem Adlerbanner.

Ergo sind alle DSA-Abenteuer grau - womit graue Charaktere (bzw. Charaktere, die graue Vorgehensweisen bevorzugen) bevorzugt werden und weiße Charaktere immer benachteilgt.

Aber der Moralkodex wird, besonders wenn graue Charaktere in der Gruppe sind, in jedem Abenteuer auf die Probe gestellt
Würde ich jetzt nicht so sehen.
 
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In dem Punkt grau stimmen wir ja nun überein, aber ich erlebe jeden Mittwoch bei uns in der Gruppe immer wieder, dass auch die grauen Charaktere von den weißen gebeutelt werden können, wen die sich durchsetzten, dass man es auf ihre Art und Weise macht.
Es geht also auch andere und du hattest wohl bisher echt Pech bei deine Runden, wenn du da immer den kürzeren gezogen hast mit weißer Gesinnung.

Sicherlich geht das... wenn man alleine gegen 3 oder 4 andere steht, zieht man immer den kürzeren.

Meist ist aber die "Der Zweck heiligt die Mittel"-Fraktion die größere. Weshalb ich selbst solche Charaktere auch nur noch spiele, wenn zumindest ein weiterer gleich gesinnter Charakter dabei ist (besser noch - die ganze Gruppe aus derlei Charakteren besteht). Das "moralische Gewissen" zu spielen macht nämlich keinen Spaß, wenn der Gruppe ihr Gewissen am A.... vorbei geht.
 
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Immer heißen die Ratschläge:
Wenn Praiot und Magier/Hexe/Druide/Einbrecher in einer Gruppe zusammenspielen, dass muss der Praiot super-tolerant sein und fünfe grade sein lassen. Warum wird immer zugunsten des "garuen" Charakters argumentiert? Warum heißt es nicht mal anders rum: dann muss der Spieler des Einbrechers seinen Charakter so umbauen, dass er gesetzentreu wird und von seinem lasterhaften Weg ablässt, die autorität des Praioten und dessen Werte akzeptiert etc.?
Keine Ahnung - Gruppendemokratie? Ihr spielt Abenteurer/Helden/Vagabunden - da is eine ensprechend gemaessigte Grundeinstellung irgendwie schon Vorraussetzung. Das (stereotype) DSA-Spielkonzept sieht das einfach so vor, wie du mit deiner Abenteueranalyse ja schon sehr treffend festgestellt hast. Die Extremen sind die Schwierigen, meistens die Boesen. Die Fragestellung hier war doch, so wie ich das verstanden habe, wie und ob ein Bannstrahler in eine typische Abenteuergruppe integrierbar ist. Auf nichts anderes hab ich geantwortet.

Aber klar kann man auch mal eine Themengruppe Ordnungsfanatiker spielen. Wenn das vorher abgesprochen is, der Gruppendieb also die klare Minderheit darstellt und man entsprechend angepasste Abenteuer spielt (Kaufabenteuer sind fuer sowas in den wenigsten Faellen geeignet), is klar, wie der Hase laeuft. Solange das aber nicht abgesprochen is, sollte sich jeder Spieler um ein fuer graues Vorgehen entsprechend flexibles Charakterkonzept ueberlegen. Ich komm ja auch nicht mit Schlittschuhen und Hockeyschlaeger auf den Bolzplatz.
 
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Keine Ahnung - Gruppendemokratie? Ihr spielt Abenteurer/Helden/Vagabunden - da is eine ensprechend gemaessigte Grundeinstellung irgendwie schon Vorraussetzung.

Demokratie? DSA spielt in einer witgehend feudlistischen Gesellschaft. Demokratie gilt sogar als Ketzerei. Da hat der vom Stand das sagen und der Rest kuscht (zumindest ist dass das Grundprinzip). Natürlich, Helden sind da immer anders. Sie sind freiheitlich, tolerant, glauben an so obskure Ideale wie Demokratie, Menschenrechte und an Gerechtigkeit vor Recht, sind humanistisch und, natürlich, das wichtigste, antiautoritär eingstellt etc. etc. .

Und warum? Nicht weil die Charaktere so sind, sondern die Spieler. Weil ein guter Teil der Spieler nicht in der Lage ist, sich wirklich in das Denken in dieser Welt hineinzuversetzen - oder es nicht will. Der Spieler hat was gegen autoritäten, also hat natürlich sein Charakter das auch. Muss ja so sein. Wäre ja sonst langweilig... und Respekt zeigen wir natürlich nur denen, die sich unseren Respekt verdient haben. Riesen-bullshit. Der dümmste Spruch, der jemals über den Mund unzähliger Rollenspieler gekommen ist. Und so herrlich unlogisch.

Natürlich sind die Helden anders und heben sich ein wenig von dem normalen Volk ab (andererseits: warum eigentlich? Man kann ja auch nur durch die Umstände in diese Rolle gezwungen sein, ohne sie sich freiwillig auszusuchen). Aber das heißt doch nicht zwingend, dass sie vollkommen von der gängigen Norm abweichen. Ein Geweihter ist nunmal eine Respektsperson, und wenn er eine Entscheidung trifft, dann ist das so. Dann habe ich als jemand von niedrigerem Stand (was bei einem Einbrecher meist der Fall sein dürfte) die Klappe zu halten und zu seinen Entscheidungen "Ja" und "Amen" zu sagen. Niedriger Sozialstand ist auch, mehr oder weniger, ein Nachteil. Das man dann den höher gestellten zu gehorchen hat gehört dann also dazu.
 
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Das man abstimmt hat übrigens NICHTS mit Demokratie zu tun - die Herrschaft des Pöbels ist bei DSA Häresie, das eine Glücksrittergruppe quasi "gleich" untereinander ist, ist nicht Demokratisch... ich weiß nicht was für verquere Vorstellungen manche Leute haben wenn sie da mit ihrem Rondrageweihten anrücken...
 
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Das man abstimmt hat übrigens NICHTS mit Demokratie zu tun - die Herrschaft des Pöbels ist bei DSA Häresie, das eine Glücksrittergruppe quasi "gleich" untereinander ist, ist nicht Demokratisch... ich weiß nicht was für verquere Vorstellungen manche Leute haben wenn sie da mit ihrem Rondrageweihten anrücken...
Und ich weiß nicht, was für eine verquere Vorstellung manche Leute haben, wenn sie davon ausgehen, dass alle Helden automatisch Glücksritter sind (bzw. sein müssen), die sich als "Gleiche unter Gleichen" verstehen.
 
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Weil ein guter Teil der Spieler nicht in der Lage ist, sich wirklich in das Denken in dieser Welt hineinzuversetzen - oder es nicht will. .
Ähem Moment mal, als wären da die Autoren und Chefredakteure anders siehe JdG und 7G, die erwarten das die SCs sich von jedem Abschaum alles bieten lassen und sich für den Plot in frevelhaftester Weise verbiegen und sich von jeder Nichtautorität beugen und beleidigen zu lassen, die nebenbei im allgemeinen Idioten Frevler oder beides sind.

Ein Geweihter ist nunmal eine Respektsperson,
das hätte mal jemand Emer, Ucurian Jago und Dexter Nemrod bzw Thomas Römer sagen sollen.
Dann habe ich als jemand von niedrigerem Stand
Was bei Bannstrahlern gegenüber Geweihten immer der Fall ist....
Niedriger Sozialstand ist auch, mehr oder weniger, ein Nachteil. Das man dann den höher gestellten zu gehorchen hat gehört dann also dazu
Nein, das wäre Autoritätsgläubig bw Hörig nicht niederiger Stand, der bezieht sich auf Rechte, Gericht u.ä. nicht darauf besagte Personen für Gemeingefährliche Irre und Verbrecher zu halten und dementsprechend zu handeln
 
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Und ich weiß nicht, was für eine verquere Vorstellung manche Leute haben, wenn sie davon ausgehen, dass alle Helden automatisch Glücksritter sind (bzw. sein müssen), die sich als "Gleiche unter Gleichen" verstehen.
und ich weiss nicht was für intelligente SCs manche Leute spielen, das die Fachleuten sagen was sie zu tun haben.
 
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Ähem Moment mal, als wären da die Autoren und Chefredakteure anders siehe JdG und 7G

Wie ich bereits sagte: es gibt keine weißen Abenteuer, nur graue. Ich warte übrigens immer noch auf ein oder zwei Beispiele, die deine Aussage "Alle Abenteuer sind Weiß" hinsichtlich meiner Aussage, dass es mir um den Weg, nicht das Ziel geht, untermauern.

Das Fazit bleibt:

Charaktere wie z.B. der Bannstrahler (oder andere Charaktere mit ähnlich extremen Moralkodizes) lassen sich eigentlich nur in einer rein "weißen" Gruppe spielen. In der "Standard-Gruppe" (in der moralisch felxible Charaktere vermutlich die Mehrheit darstellen) ist er nicht spielbar, bzw. nur dann, wenn man ihn soweit verbiegt, dass man es auch gleich lassen kann.
 
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Wie ich bereits sagte: es gibt keine weißen Abenteuer, nur graue.
Was hat das mit weiss oder grau zu tun?
Ich warte übrigens immer noch auf ein oder zwei Beispiele, die deine Aussage "Alle Abenteuer sind Weiß"
Hä, welche Aussage von mir?

Charaktere wie z.B. der Bannstrahler (oder andere Charaktere mit ähnlich extremen Moralkodizes) lassen sich eigentlich nur in einer rein "weißen" Gruppe spielen.
Bannstrahler lassen sich nur in einer Gruppe extremer Fanatikioten spielen, Weiss oder Gut , Rechtschaffen sind die nicht. Der letzte offizielle Abenteuerkontak endete mit dem RG und dem Greifenreiter die mit dem Schwert in der Hand Gläubige vor einem Mordversuch schützen mussten in Gareth.

Das Problem solcher Fanatioten besteht darin, das sie nur ihre selbstdefinierten Regeln sehen und nicht diejenigen die darunter leiden weil sie nur mit poliertem Schwert und Rüstung kämpfen oder lieber andere abgeschlachtet sehen willen, als es nicht zu tun.
 
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Charaktere wie z.B. der Bannstrahler (oder andere Charaktere mit ähnlich extremen Moralkodizes) lassen sich eigentlich nur in einer rein "weißen" Gruppe spielen. In der "Standard-Gruppe" (in der moralisch felxible Charaktere vermutlich die Mehrheit darstellen) ist er nicht spielbar, bzw. nur dann, wenn man ihn soweit verbiegt, dass man es auch gleich lassen kann.

Ja wenn man den sabbernden, vollkommen realitätsfernen Fanatiker spielen möchte, dann braucht man die Gruppe dazu. Warum jeder dessen Handlungsweisen nicht in Stahl gegossen sind dann gleich ein moralisch flexibler Charakter wäre ist mir auch ernsthaft unklar.
Moralisch tatsächlich vollkommen flexible Charaktere wären vermutlich auch nach 1-2 Spielsitzungen tot. "Hmm wir müssen das Dorf gegen Orks halten und sind zu wenige. Schlachten wir die Hälfte der Zivilisten ab, beleben sie als Untote und treten den Orks damit in den Arsch.", ist eine moralisch sehr flexible Vorgehensweise wird allerdings an den meisten Charakteren die du als moralisch flexibel bezeichnest ebenso abprallen wie "Lassen wir die Geiseln lieber sterben anstatt uns heimlich einzuschleichen um sie zu Befreien, denn derart hinterhältiges Vorgehen ist dem Herrn Praios ein Gräuel!"

Die meisten Abenteuer funktionieren also für Leute besser deren Optionsrepertoire größer ist? Wow das ist mal ne Erkenntnis. Der Schmiedeiserne Moralkodex, wenn er denn auch noch derart vernagelt angewendet wird heißt, dass man sich Option nimmt, weshalb sollte das in der Logik der Welt von Vorteil sein? Wenn ich beschließe einen stummen Charakter zu bauen, habe ich dann das Recht zu verlangen, dass jetzt aber bitte die gesamte Welt Gebärdenspreche beherrscht?

Woran Charaktere die versuchen ihren Kodex stetig 1:1 auf die Welt herum anzuwenden scheitern ist vor allem der Kontakt mit der Welt, denn dummerweise funktioniert die eben nicht nach diesen Regeln. Es spricht wenig gegen einen entsprechend sturen Praioten wenn der sein Leben an einem Tempel verbracht hat oder auch einen jungen Geweihten der noch vollkommen an die praktische Anwendbarkeit dieser Vorschriften glaubt, wenn er das nach einigen Jahren Kontakt mit verschiedensten Teilen der Welt immer noch vollkommen kompromißlos tut dann wird er mit Recht zum Ziel von Spott. Menschliches Zusammenleben setzt nun mal Kompromisse voraus.
Wenn die Gruppe das von Anfang an mit aller Macht sabotiert, anstatt sich mit der langsamen Wandlung des Geweihten auch auseinanderzusetzen dann liegt das weniger an den Charakteren der Gruppe, als vielmehr an den Spielern. Selbstverständlich müssen die eigenen moralischen Bedenken auch offensiv an den Tisch gebracht werden. (Hierbei meine ich den Spieltisch, das kann also im Zweifel auch im Zwiegespräch mit der Gottheit geschehen oder im Vier-Augen Gespräch mit dem Charakter dem sich der Geweihte noch am nächsten fühlt.) Wichtig ist das die anderen Mitspieler es mitbekommen können, denn in die Köpfe ihrer Mitspieler schauen können die auch nicht. Wenn die einzige am Spieltisch sichtbare Reaktion auf Vorschläge die dem Moralkodex des Charkters nicht entsprechen die donnernde Strafpredigt ist, dann ist das einzige Signal das man aussendet, die Tatsache, dass man wohl offensichtlich einen sabbernden Fanatiker spielen möchte und die Reaktion wird entsprechend ausfallen.
 
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Wenn die einzige am Spieltisch sichtbare Reaktion auf Vorschläge die dem Moralkodex des Charkters nicht entsprechen die donnernde Strafpredigt ist...

Ah, wenn es bei der donnernden Strafpredigt bleiben würde, das wäre ja noch schönes Rollenspiel... Die Dinge die Alutius von sich gibt kenne ich normalerweise bei den Bekloppten die dann glauben mit göttlicher Legitimation anderen ans Leben zu dürfen...
 
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Warum sollte der Spieler des Praioten zurückstecken? Warum machen sich der (oder die) Mitspieler nicht einen praiosgefälligen Alternativcharakter und es wird der Vorschlag des Praioten umgesetzt?

Einfachste Erklärung:
weil Prinzipientreue nun mal ein Nachteil ist. Du hast GP dafür bekommen, und dafür musst du auch mit Benachteiligungen im Spiel rechnen. Sonst wärs ja unfair.

Und ja, die meisten Abenteuer sind für "graue" Charaktere ausgelegt. Das ist ganz einfach so, weil das Spiel mit "Grauen" nun mal mehr Potential und gute Szenen bietet. Nichts wäre langweiliger als ein Spiel mit "weissen" Charakteren, die nur auf Grund ihres Kodex handeln, welcher aus drei Prinzipien besteht. Die Konfrontation mit der Spielwelt lässt aber eine Unmenge mehr von Variablen zu, mit der man ihr begegnet.

Letztendlich sorgt so ein "weisser" Charakter, so man ihn strikt nach seinem Kodex spielt, für Bremsen im Abenteuer. Meine Abenteuer sind ja zumeist auf die Gruppe angepasste Herausforderungen, wo es der Gruppe nicht leicht gemacht wird. Da erwarte ich von der Gruppe, dass sie bestmöglichst kooperiert, sonst ist dei Herausforderung oft nicht zu schaffen. Daher ist so ein Prinzipientreuer schon recht ein Hemmschuh, der unnötigerweise mit seinen sturen Richtlinien den anderen viel "Screentime" nimmt.

Es wär ja interessant, warum bei manchen Spielern diese Praioten und Co. so beliebt sind. Wie schon gesagt wurde, wenn man das alles "menschlich" ausspielt mit Strafpredigten, Selbstzweifeln und Stossgebeten, dann ist es cooles Rollenspiel, das sehe ich gerne. Aber die Fanatiker sind wirklich nicht gern gesehen.
 
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