Balancing im Rollenspiel?

AW: Balancing im Rollenspiel ?

Unnötig, ja stellenweise sogar gefährlich fürs Spielgefühl (siehe D&D 4, SEHR gebalanced, extrem öde und "generisch").

Was schlecht designte Systeme nicht entschuldigt, da schließe ich mich Dealgathir an.
 
AW: Balancing im Rollenspiel ?

Einige meiner besten Spiel(er)erlebnisse hatte ich in Settings mit extrem unbalancenten (man entschuldige mein denglisch) Charakteren. Und damit meine ich Stufenunterschiede in DSA im zweistelligen Bereich, Karmaunterschiede im dreistelligen bei Shadowrun und ähnliches.

Und hier noch eine divergente Antwort an den Threadersteller:

Aber ist Balancing überhaupt möglich ?
>> Nein

Oder um mal eine provozierende These auszustellen, überhaupt immer sinnvoll ?
>> Ja, aber man beachte meine Streichung!

Ohne jetzt schon mal gezielt auf einzelne Systeme einzugehen, welche Faktoren muss man beachten ob ein System überhaupt ausgeglichen ist ??
>> Machtniveau der Skills/Fertigkeiten/etc


Auf die anderen Fragen antworte ich mal nicht. Die sind mir ein bisserl zu unsortiert.
 
AW: Balancing im Rollenspiel ?

Ob sich jemand benachteiligt fühlt, kann man nicht vorhersage. Das ist auch nur begrenzt zu beeinflussen beim Game Design.

Ich würde balancing eher an den Fertigkeiten der Charaktere festmachen.
Genauer: Wenn die verschiedenen vorgesehenen Charaktere (annähernd) gleich gut zum Spiel beitragen können, ist es balanced.
Was genau "zum Spiel beitragen" heißt, hängt vom Spiel ab, insbesondere davon, welcher Schwerpunkt gesetzt wird. Dabei muss man wieder vorsichtig sein: Die Game Designer sehen einen Schwerpunkt vor (zumindest wenn sie gut sind), die einzelne Spielrunde mag den Schwerpunkt aber noch einmal verschieben. Dann leidet sehr wahrscheinlich das Balancing.

Nach dieser Definition von balancing würde ich sagen: ja, es ist sinnvoll. Wenn einige Charaktere einfach schlechter (bis gar nicht) zum Spiel beitragen können als andere, dann macht es keinen Spaß. Das man ja auch die besseren Charaktere wählen kann, zählt nicht: dann hat man wieder nur balanced Charaktere.

Dass balancing alleine noch kein gutes Rollenspiel ausmacht, bestreite ich keineswegs. Es kann durchaus zu langweiligen Einheitscharakteren führen. Das widerspricht jedoch nciht meinem obigen Schluss, dass balancing sinnvoll ist.
 
AW: Balancing im Rollenspiel ?

Wenn einige Charaktere einfach schlechter (bis gar nicht) zum Spiel beitragen können als andere, dann macht es keinen Spaß.
Das wäre aus meiner Sicht aber sehr viel mehr eine Frage des Settings und der Kam-
pagne als des Spieldesigns, denn erst im konkreten Abenteuer entscheidet sich, ob
die Charaktere dort ihre Fertigkeiten sinnvoll einsetzen können und für jeden der Cha-
raktere eine "Spotlight-Nische" vorhanden ist.

Und ein Abenteuer kann ich unschwer so schreiben, daß alle Charaktere völlig unge-
achtet ihrer vergleichsweisen Stärke "zum Zuge kommen" können.
Die einzige Voraussetzung dafür wäre, daß jeder der Charaktere ein "Spezialgebiet"
hat, das von keinem anderen Charakter ebenfalls gut beherrscht wird - und das fällt
nicht unter die üblichen Definitionen von Balancing.
 
AW: Balancing im Rollenspiel ?

Balancing im Rollenspiel ?

Es wird immer wieder vom Balancing gesprochen. Aber ist Balancing überhaupt möglich?
Balancing? Klar. Perfektes Balancing? Nö.

Oder um mal eine provozierende These auszustellen, überhaupt immer sinnvoll?
Thesen verstecken sich nicht hinter Fragezeichen. Aber um auf die Frage einzugehen:
Balancing ist eine von mehreren Möglichkeiten, die Verteilung von Charakterfähigkeiten zu regeln. Diese wesentlichen Möglichkeiten sind:
1. Zufall (Altbekannt.)
2. a) Spielleiterwillkür ("Alex kriegt den Superkrieger, und zu Maria paßt die zerbrechliche Hofdame besser...")
2. b) Spielerwillkür ("Legt die Fähigkeiten eurer Charaktere nach Gutdünken fest...")
2. c) Autorenwillkür ("Magier sind halt zehnmal so mächtig wie Krieger.")
3. Balancing

Balancing ist demzufolge immer dann sinnvoll, wenn man zur Festlegung von Charakterfähigkeiten nicht auf Zufall oder Willkür zurückgreifen mag.
Wenn jemand der Meinung ist, die Willkür-Spielarten seien gar keine Willkür, einfach einen Teilnehmer durch den anderen ersetzen. Also, wenn man meint, die Festlegung durch den Autor des Spiels sei keine Willkür - dann ist die Festlegung durch den Spieler wohl auch keine.
 
AW: Balancing im Rollenspiel ?

Nur damit keine Missverständnisse entstehen: Funktionale Regeln möchte ich per definitionem nicht mit Balancing gleichsetzen. ;)

Smilie hin oder her. Ich habe das Gefühl, dass hier "Balancing" ähnlich dahingesagt und verteufelt wird, wie "Political Correctness".

Funktionale Regeln sind genauso eine Folge von Balancing, wie respektvolles Miteinander eine Folge von Political Correctness ist. Es ist die Übersteigerung dieser Konzepte, die Probleme nach sich zieht, Frust verursacht und erdrückend wirkt.

Uneingeschränktes Balancing in allen Bereichen eines Rollenspiels ist selbstverständlich schlecht. Dafür muss man keinen Thread starten. Aber Rollenspiele, die Balancing wirklich links liegen lassen, sind genau das was man als schlechte und nicht funktionale Regeln beschreibt. Nur weil man ein anderes Wort dafür benutzt, ist das Grundkonzept nicht unsinnig. Balancing im Regelwerk macht bis zu einem gewissen Punkt sehr viel Sinn, und ist genaugenommen notwendig.

Mir scheint hier wird gegen die Vorstellung gewettert, das Balancing irgendwie ein alles steuerndes und alles bestimmendes Ideal am Spieltisch zu sein hat. Die Tatsache, dass niemand so etwas vertritt (noch nicht ein Mal und ganz besonders nicht D&D4), macht dieses Bashen natürlich schön einfach. Aber diesen Thread dann irgendwie auch ziemlich überflüssig.
 
AW: Balancing im Rollenspiel ?

Ein lustiger Clip, in einem Thread zum gleichen Thema auf ENworld gefunden:
[ame=http://de.youtube.com/watch?v=zFuMpYTyRjw]YouTube - Angel Summoner and BMX Bandit[/ame]
 
AW: Balancing im Rollenspiel ?

Was aber ist, wenn man sich nicht benachteiligt fühlt und trotzdem regeltechnisch keine Spielbalance vorliegt? Sagen wir ein Charakter stirbt und der neue Charakter zieht jetzt mit der höherstufigen alten Resttruppe durchs Land?

Wenn sich kein Teilnehmer einer Spielrunde benachteiligt fühlt, hat die Spielrunde kein Problem. Das ist wohl leicht einzusehen.

Ist aber völlig Banane, denn der Designer ist entweder faul oder versucht Gelegenheiten zu minimieren, wie das möglich sein könnte. Das steht da auch. Und was man da z.B. machen kann, wird im Folgenden beschrieben.
 
AW: Balancing im Rollenspiel ?

Balancing im Rollenspiel ?
Es wird immer wieder vom Balancing gesprochen. Aber ist Balancing überhaupt möglich ?

Ja.

Wobei es verschiedene Konzepte von Balance.

Ich nenne mal ein paar:
  • Gleiche Chancen für alle, vor allem am Anfang, was ja oft eine kritische Phase ist. Kalrer Vorteil von Baukastensystemen.
  • Gleiche Verteilung von Limelight. Ist eigentlich eine reine Abenteuer- und Spielleitersache, wird aber gerne mit Storytelling Systemen verbunden.
  • Kräftebalance der Klassen / Fertigkeiten. Das ist sehr schwer zu erreichen, und nicht immer Sinnvoll, wenn überhaupt. Siehe Mage <--> Fighter oAD&D oder Blümchenpflücken <--> Whirlwind Attack Manöver...
  • Entwicklungsbalance der Figuren. Also ähnliche Punktevergabe für die SCs. Das ist eine Gruppenpolitsiche Absprache, wird aber manchmal bei Erfahrunsgsystemen wie Rolemaster (XP per Krits delivered), RuneQuest Skill used Checkbox, oder SL Kopfnoten für die Spieler nicht verwendet.
  • Spielmechanikfunktionsbalance: Die Regeln gelten für jeden gleich und belabern des SL funktioniert nicht innerhalb des Regelwerks. Gegenbeispiel : Ars Magica und viele Systeme wo Skills und deren Auswirkungn Improvisation auf beiden Seiten bedürfen. Also das was ich mal spofte Regeln
  • Magie vs. Psionic vs. Kampffertigkeiten vs. Fertigkeiten Balance.
  • Balancierung durch erschwerte SC-Entwicklung ( XP Nachteil )
  • Balancierung von Rassen durch z.B. Levelobergrenze oder XP-Nachteile
  • Balancierung von Klassen. Aus meiner Erfahrung heraus unmöglich.

:chilli: Oder um mal eine provozierende These auszustellen, überhaupt immer sinnvoll ? :chilli:

Das ist eher eine unvollständige These und Teile davcon sind rhetorisch.

Ohne jetzt schon mal gezielt auf einzelne Systeme einzugehen, welche Faktoren muss man beachten ob ein System überhaupt ausgeglichen ist ??
Was Bleibt Subjektiv ?
Ist eine Fähigkeit in den Händen des Richtigen Spielers (ungeachtet der Kompetenz des Charakters) deutlich Effektiver als eine andere oder ist das immer so ?
Hängt vieles am Spielleiter ab ?
Muss Out of game Nachgebessert werden ?
Ist es eine befriedigende Lösung gegen den Wunsch der (oder einzelner) Spieler einen Charakter zu streichen, auch wenn der Laut regelwerk ganz klar in ordnung geht ?
Stürzt Charakteroptimirung /Minimaxing die Balance im Spiel ?

Gibt es dieses Problem nur in Kaufsystemen oder auch in Systen mit zufälliger Charakter erstellung ?


Meine Meinung ist das wenn die Ausgangsvoraussetzungen gleich sind und die Entwicklungsmöglicghkeiten gleich sind, dann muss dazwischen nicht mehr viel in der Spielmechanik balanciert werden.

Wie erreicht man das:

  • Szenario muss fuer den Grossteil der Gruppe passen
  • Kaufsystem
  • einfache Spielmechanik die die wichtigen Personen beherrschen (SL und ein oder zwei Spieler die die anderen Coachen)
  • Erfahrungspunktvergabe nach dem Gieskannenprinzip, u.U. mit Prorata für physische Anwesenheit
  • Versuch des SL alle Spieler mit einzubeziehen. Auch wenn der Spieler sein Maul nicht aufmacht, so macht das u.U. der SC. Also offensiv und proaktiv damit umgehen.

Gegenbeispiel:
  • o(A)D&D wegen Attributs- und HP auswürfelei.
  • Midgard wegen Attributswürfelei. Immerhin kann man die APs bei jedem steigern neu auswürfeln. u.U. bei sehr schlechte Ergebnissen halt mehrfach kaufen, aber wer macht das schon?
  • MERS/Rolemaster wegen XP-VErgabe nach Krits und nach Erfolg/Misserfolg. Das macht zwar vielleicht "simulistisch" Sinn, belohnt die glücklichen/erfolgreichen aber noch mehr.
  • Traveller weil schon die SC Generierung sehr zufällig und unausgewogen ist. zB. das Auswürfeln der Abfindungen.

Man kann damit zwar Leben und trotzdem, oder manchmal auch wegen der Ungerechtigkeiten / Zufälligkeiten Spaß damit haben, aber inzwischen sind die modernen RSP über diesen Punkt hinweg.

Kampf und Konflikte sind schon zufällig genug, da braucht es nicht unnötig zusätzlichen Zufall.

YMMV wie immer.
 
AW: Balancing im Rollenspiel?

Georgios hat so unrecht gar nicht, mit dem was er sagt.
Stimmt! Jedoch setzt seine Definition von Balancing an anderer Stelle an, als z.B. meine.
Mir war erstmal wichtig das festzuhalten!

Es nützt schließlich nichts sich über Dinge zu unterhalten, die gleich heißen, sich aber in wichtigen Punkten unterscheiden.
 
AW: Balancing im Rollenspiel?

@ All :

Ja meine Thesis ist nicht kommplet.
Ich hatte teile davon erst mal zurück gehalten um die Frage erst einmal was im Raum stehen zu lassen...

So hier mein gedanken Gang:

In einem Kaufsystem sollten alle Startcharaktere eigentlich die selben Changsen haben und auch etwa gleich stark sein. Aber genau das stimmt in der Praxis eben nicht da jeder Spielleiter andere Schwerpunkte setzt.
Wenn Spieler A einen fast reinen Kämpfer erstellt Spieler B einen ausgeglichen Mehrzweck Charakter und Spieler C einen Charakter mit klaren Schwerpunkt auf Soziale Fähigkeiten werden die sich bei jedem Spielleiter komplett unterschiedlich durchsetzen können.

Spielleiter 1 Gibt ein Aktion Spiel im seher cineastischen Stiel .. Hier wird Spieler A Klar dominieren, Spieler C wird seinen Kopf aus der Schussline halten müssen.
Spielleiter 2 ist recht Moderrat hier werden alle ihre Highlights haben (Spieler B vielleicht öfter)
Spielleiter 3 setzt auf Intrigenspiel und Spieler C ist der Klare Macher in der Runde, A verkommt zum Handlanger.

(Ergenzend zu Spielleiter 3: Werden Soziale Konflikte ohne Spielwerte oder mit begrenzter rücksicht auf diese ausgetragen bleibt Spieler A bei gegeben "Out of Game" können Dominirend)

... ... ...

Ich sehe es auch grade wieder in der Aktuellen „Sandbox Runde“ Wo ich mit einem Arzt/Diplomaten Konzept und Pazifismusnachteil mehr reiße als die Kämpferdeppen da der Spielleiter auf Politik und Manipulation setzt. (is so ein Hoffhaltungs Szenario mit fiel Fokus auf Wirtschafts-/ Beziehungs- Micromanegemt, wussten die anderen Spieler aber schon im Voraus) im Gegenzug muss mein Char Bündnisse eingehen um sich selbst zu schützen wobei Kämpfe recht selten sind … Dadurch das es in diesem Szenario sehr viele spieler gibt (Mindestens 7 die jedoch nie alle gleichzeitg Spielen, teilweise sogar in Gegengruppen die sich nach jetzt 12 Abenden deutlich Formiert haben und auch einige Spieler aus zeitgründen nur halb so wenig exp erspielt habe wird die Runde sehr inhomogen was die Gesamtstärke der Charaktere angeht und zwar bei einem Kaufsystem mit den selben Start vorraussetzungen.
Das macht die Sache an sich sehr interesant (Fast wie bei einem Liverollenspiel)
 
AW: Balancing im Rollenspiel?

Ich sehe es auch grade wieder in der Aktuellen „Sandbox Runde“ Wo ich mit einem Arzt/Diplomaten Konzept und Pazifismusnachteil mehr reiße als die Kämpferdeppen da der Spielleiter auf Politik und Manipulation setzt. (is so ein Hoffhaltungs Szenario mit fiel Fokus auf Wirtschafts-/ Beziehungs- Micromanegemt, wussten die anderen Spieler aber schon im Voraus) im Gegenzug muss mein Char Bündnisse eingehen um sich selbst zu schützen wobei Kämpfe recht selten sind …
Das kann man so oder so sehen:

So: Die Spieler, die in einem laberintensiven Intrigenspiel - nach VORANKÜNDIGUNG, daß es solch eines sein wird! - trotzdem Kampfdeppen-Charakere mit weniger sozialen Fähigkeiten als ihre Knarren erschaffen haben, sind SCHLECHTE SPIELER. - Sie haben klare Randbedingungen, klare Richtungen, klare Setting-Spezifika einfach ignoriert und ihre Schlägertypen gebaut. Nun leben sie damit. Das bedeutet: sie reißen in diesem Setting KEIN STÜCK. Die Spieler haben mit den selbst so SETTING-UNTAUGLICHEN Charakteren ein Eigentor geschossen. Sich selbst auf die Ersatzbank geschickt. - Was für Idioten!

Und natürlich auch So: Die Spieler haben sehr wohl aufmerksam vernommen, daß der Spielleiter ein Dauer-Geratsche als Settingschwerpunkt vorgesehen hat, wo das Mundwerk nie stillsteht und außer öden Konferenzen und Zwiegesprächen nie etwas Spannendes passieren wird. Da die Spieler aber die Hoffnung hatten, daß der Spielleiter ja MIT IHNEN und nicht etwa GEGEN SIE spielen will, haben sie sich Charaktere gebaut, die sie für cool und - vor allem - für ihrer Meinung nach SPIELENSWERT hielten. Das waren zu einem guten Teil Kampf-Charaktere. - Allein diese Tatsache hisst ja für jeden Spielleiter, der kein ignorater Despot und Möchtegern-Diktator über seine Spieler ist, die notwendigen "Flaggen" (wie es die Theoretiker so gerne bezeichnen) zu dem, was seine Spieler GERNE SPIELEN WOLLEN. - Durch das Erschaffen von Kampf-Charakteren drücken die Spieler den Wunsch aus, regelmäßig Kampf-Szenen in der Kampagne haben zu wollen, in denen sie IHREN Teil des Spaßes am Spiel bekommen können, in denen sie mit IHREN Charaktere glänzen können. - Da Euer Spielleiter diese klaren SIGNALE der Spieler, was sie gerne spielen würden, ignoriert hat, ist er ein SCHLECHTER SPIELLEITER, der sein Spaßvergnügen auch gegen zumindest einen Teil der Mitspieler einfach mit Gewalt durchsetzt, da er die coolen, spannend ausgerichteten, von den Spielern mit der Hoffnung auf Spaß beim Spiel erschaffenen Kampf-Charaktere zu "Kampf-Deppen" auf der Reserve-Bank degradiert hat und sie ins spielerische Abseits gestellt hat.


Was liegt hier also vor? - Schlechte Spieler, die zu doof sind, den Vorgaben des Spielleiters zu folgen? Oder ein despotischer Spielleiter, der sich zu fein ist, seinen Spielern das zu bieten, was sie KLAR und DEUTLICH spielen zu wollen aufgezeigt haben?

Mit Balance seitens des Regelsystems hat das überhaupt nichts zu tun.

Wohl aber mit der Spieler-Gruppenbalance. Die sieht nämlich so aus, daß es ein paar feixende Über-Spieler gibt, die sich hämisch freuen die "Richtigen Charaktere (tm)" für diese Runde gebaut zu haben, und dann die Schlecht-Spieler, die zu doof waren sich was anderes als "Kampf-Deppen" zu bauen.

Da hilft keinerlei Regelwerks-Balance-Bestrebung seitens eines Spieleautors, wenn die Spieler aneinander vorbeispielen und der Spielleiter sich parteiisch nur dem Vergnügen eines Teils der Spieler widmet.
 
AW: Balancing im Rollenspiel?

In einem Kaufsystem sollten alle Startcharaktere eigentlich die selben Changsen haben und auch etwa gleich stark sein. Aber genau das stimmt in der Praxis eben nicht da jeder Spielleiter andere Schwerpunkte setzt.

Ich würde diese Annahme bereits in Frage stellen. Gleichmäßig starke Charaktere sind kein Ziel von Kaufsystemen. Sie erlauben Spielern mehr Entscheidungsgewalt bei der Charaktererschaffung, aber das war es dann schon.
 
AW: Balancing im Rollenspiel?

Out of Character
Das kann man so oder so sehen:

So: Die Spieler, die in einem laberintensiven Intrigenspiel - nach VORANKÜNDIGUNG, daß es solch eines sein wird! - trotzdem Kampfdeppen-Charakere mit weniger sozialen Fähigkeiten als ihre Knarren erschaffen haben, sind SCHLECHTE SPIELER. - Sie haben klare Randbedingungen, klare Richtungen, klare Setting-Spezifika einfach ignoriert und ihre Schlägertypen gebaut. Nun leben sie damit. Das bedeutet: sie reißen in diesem Setting KEIN STÜCK. Die Spieler haben mit den selbst so SETTING-UNTAUGLICHEN Charakteren ein Eigentor geschossen. Sich selbst auf die Ersatzbank geschickt. - Was für Idioten!

Und natürlich auch So: Die Spieler haben sehr wohl aufmerksam vernommen, daß der Spielleiter ein Dauer-Geratsche als Settingschwerpunkt vorgesehen hat, wo das Mundwerk nie stillsteht und außer öden Konferenzen und Zwiegesprächen nie etwas Spannendes passieren wird. Da die Spieler aber die Hoffnung hatten, daß der Spielleiter ja MIT IHNEN und nicht etwa GEGEN SIE spielen will, haben sie sich Charaktere gebaut, die sie für cool und - vor allem - für ihrer Meinung nach SPIELENSWERT hielten. Das waren zu einem guten Teil Kampf-Charaktere. - Allein diese Tatsache hisst ja für jeden Spielleiter, der kein ignorater Despot und Möchtegern-Diktator über seine Spieler ist, die notwendigen "Flaggen" (wie es die Theoretiker so gerne bezeichnen) zu dem, was seine Spieler GERNE SPIELEN WOLLEN. - Durch das Erschaffen von Kampf-Charakteren drücken die Spieler den Wunsch aus, regelmäßig Kampf-Szenen in der Kampagne haben zu wollen, in denen sie IHREN Teil des Spaßes am Spiel bekommen können, in denen sie mit IHREN Charaktere glänzen können. - Da Euer Spielleiter diese klaren SIGNALE der Spieler, was sie gerne spielen würden, ignoriert hat, ist er ein SCHLECHTER SPIELLEITER, der sein Spaßvergnügen auch gegen zumindest einen Teil der Mitspieler einfach mit Gewalt durchsetzt, da er die coolen, spannend ausgerichteten, von den Spielern mit der Hoffnung auf Spaß beim Spiel erschaffenen Kampf-Charaktere zu "Kampf-Deppen" auf der Reserve-Bank degradiert hat und sie ins spielerische Abseits gestellt hat.


Was liegt hier also vor? - Schlechte Spieler, die zu doof sind, den Vorgaben des Spielleiters zu folgen? Oder ein despotischer Spielleiter, der sich zu fein ist, seinen Spielern das zu bieten, was sie KLAR und DEUTLICH spielen zu wollen aufgezeigt haben?

Mit Balance seitens des Regelsystems hat das überhaupt nichts zu tun.

Wohl aber mit der Spieler-Gruppenbalance. Die sieht nämlich so aus, daß es ein paar feixende Über-Spieler gibt, die sich hämisch freuen die "Richtigen Charaktere (tm)" für diese Runde gebaut zu haben, und dann die Schlecht-Spieler, die zu doof waren sich was anderes als "Kampf-Deppen" zu bauen.

Da hilft keinerlei Regelwerks-Balance-Bestrebung seitens eines Spieleautors, wenn die Spieler aneinander vorbeispielen und der Spielleiter sich parteiisch nur dem Vergnügen eines Teils der Spieler widmet.

Du ignorierst dabei den Machtfaktor den 2 Ausgemaxte Kämpfer die als SC deutlich stärker sind alles was man als Söldner NSC kaufen kann besonders wenn man keine ganzen Armeen halten darf (Szenario bedingt Leibwächter sind schon auf den Sozialen Status der Charakter beschränkt). Natürlich verkommen sie teilweise zu nütlichen Idioten aber man bedenke das es ein Spieler gegen Spieler Szenario ist das nur durch Geschicke Diplomatie vor der Eskalation bewart wird. Ein Fechtmeister der sich als Duelant für fast jeden bereit stellt und warscheinlich der beste 1 vs 1 Kämper der Stadt ist und ein Gedrunger Sölder die auf Bürgerliche oder niedere Adlige loss gehen sind eine klare Bedrohung und wesentlich unberechenbarer als jeder NSC --- Habe ich erwäht das es 100% Sandbox ist ???

PS: Wir Spielen modifiziertes Mage The Sorceres Crusade mit Low Magic charakteren wo (Noch) gewohnliche Physiche Attacken mehr bringen als Kampfmagie bei charakteren mit maximal 3 Punkten Arrete [ingame gesteigert] und 2er Sphären im grunde eine Umsetzung von Initiates of the Art umgeschrieben auf MtSC also Charaktere mit deutlich weniger Punkten als im normalen MtSC)

Und mal davon Abgesen Zornhau ...
Du bist vieleicht der Mega Rollenspiel Thoretiker ... aber wieso glaubst du dass in einer Runde schon über 12 Spielabende in (sofern Zeitlich möglich) vollbesetzung läuft irgendwie ein SCHLECHTER SPIELLEITER oder ein SCHLECHTE SPIELER vor kommt ?

 
AW: Balancing im Rollenspiel?

In einem Kaufsystem sollten alle Startcharaktere eigentlich die selben Changsen haben und auch etwa gleich stark sein. Aber genau das stimmt in der Praxis eben nicht da jeder Spielleiter andere Schwerpunkte setzt.

Stopp! Achtung! Hier werden Rollenspiele gebaut!

Das heißt: Spielleiter gibt es nicht. - Es gibt nur Leute, die DEINE Regeln benutzen. Wenn du meinst, dass du einen davon Spielleiter nennen willst, darfst du das gerne tun. Aber auch der benutzt deine Regeln. Und wenn du die Gefahr siehst, dass er dein Spiel kaputt spielt, dann nutze deine Chance und halt ihn davon ab.

Du willst ein Spiel, in dem 50% gelabert wird und 50% gemoscht? Dann schreib einen offenen Brief an die Gruppe, gib dem Spielleiter die richtigen Werkzeuge in die Hand und setz dazu noch passende Mechanismen ein und dann wird die im Spiel schon passieren, was du dir vorstellst.



Allein diese Tatsache hisst ja für jeden Spielleiter, der kein ignorater Despot und Möchtegern-Diktator über seine Spieler ist, die notwendigen "Flaggen" (wie es die Theoretiker so gerne bezeichnen) zu dem, was seine Spieler GERNE SPIELEN WOLLEN. - Durch das Erschaffen von Kampf-Charakteren drücken die Spieler den Wunsch aus, regelmäßig Kampf-Szenen in der Kampagne haben zu wollen, (...)

Ach du liebe Güte.... Nein!

Flaggen setzen ist das bewusste sich Hinstellen und Sagen, was man im Spiel sehen möchte.

Es gibt da einen wahnsinnig guten Artikel, wo ein SL endlich mal eine Kampagne leiten möchte, in der weniger... ich glaube es wahr Heimlichkeit/Schleichen gebraucht wird. Aber ein langjähriger Spieler nimmt ganz viel Heimlichkeit.

Der SL denkt sich: Hey, der mag das voll! Dann machen wir doch auf Heimlichkeit.

Die spielen also ihre Kampagne und das macht auch allen Spaß und als sie fertig sind, bringt der SL dieses Thema auf: Er sei ja voll auf den Wunsch des Spielers eingegangen und habe so Heimlichkeit eingebaut.

Spieler guckt ihn an: Die Kampagne sei wieder sehr geil gewesen, aber Heimlichkeit habe er nur gekauft, weil das bei dem SL ja immer dran käme.


Und die Moral von der Geschicht: Einfach mal drüber reden.
 
AW: Balancing im Rollenspiel?

Flaggen setzen ist das bewusste sich Hinstellen und Sagen, was man im Spiel sehen möchte.
In einer als "Talkshow" angekündigten Runde einen Schwertschwinger zu basteln ist natürlich auch ein "Hinstellen und (Kommunizieren), was man im Spiel sehen möchte", oder etwa nicht?

Und die Moral von der Geschicht: Einfach mal drüber reden.
Das war auch vor Einführung eines verständnis-HEMMENDEN Jargons schon immer eine guter Rat.



Was auch immer in der betreffenden Runde unter "100% Sandbox" verstanden worden sein mag: Die Spieler mit den Fechtcharakteren dürfen sich als "ausgespielt" betrachten, und die einarmigen, pazifistischen Intrigenspinner sind die Könige des Sandkastens. - Balancing? Hier jedenfalls nicht.
 
AW: Balancing im Rollenspiel?

@Zornhau.
Auch wenn Du nicht nur den Hammer als Werkzeug kennst, hast Du mit selbigem mal wieder den Nagel auf den Kopf getroffen.
:headbang:

@Madpoet
Sozialistische Einheitsrollenspiele erfordern linientreue Einheitsrollenspielcharaktere, ganz klar.
Nur wenn Du den Zufall bei der SC Generierung ganz aussen vor läßt sind die SCs austauschbar. Nur austauschbare SCs sind hinreichend gleich.

Leider ist das auch ein Kriterium für Langeweile.

Ein Kaufsystem ermöglicht Dir gleich starke SCs zu bauen. Keineswegs zwingt dich das Kaufsystem dazu.
Dazu muss man das sozialistische einheitskaufsystem mit dem EinheitsSCs spielen. :respekt:
Das kann sogar Spaß machen, die meisten wollen es dann aber wohl doch nicht so gleichmacherisch.

Ein Ausweg sind vorgenerierte SCs. Die kann man dann meistbietend vor Anfang der Runde versteigern und hat den weiteren Vorteil das auch wirklich alle Skills drin sind die man meint zu brauchen. Wobei das einen nicht davor feit das Spieler Ihre Sheets nicht genau genug lesen. Auch bei selbst gebauten SCs... Aber das ist eine andere Geschichte.
 
AW: Balancing im Rollenspiel?

Nein, alles was zufällig produziert wird, ist total ausbalanciert. Da wussten alle worauf sie sich einlassen.

Balancing-Probleme gibts, wenn im Hintergrund steht, dass alle Elfen Klarinette spielen, aber jeder intelligente Spieler die Oboe aussuchen wird.
 
AW: Balancing im Rollenspiel ?

Ein hoffnungslos überbewerteter Mythos.

Danke! Ich hatte das ja schon länger vermutet, aber spätestens nach diesem Thema bin ich mir jetzt auch sicher.
Ganz davon abgesehen, dass die meisten gar nicht zu wissen scheinen, was Balancing überhaupt sein soll.

Es gibt nur eine mir bekannte Institution am Spieltisch, die für ein sinnvoll ausgeglichenes Spiel sorgen kann: der SL.
Und genau das ist sein Kernjob im klassischen Rollenspiel. Sich Plots ausdenken und in moderater Manier leiten, damit jeder Spieler mit jedem Charakter zu dem Spiel kommt, das ihm Spaß macht. Das muss nicht mal immer gebalanced sein, denn Spaß hat selten mit Gleichmacherei zu tun - im Spiel genauso wie in der Realität.
 
Zurück
Oben Unten