Rollenspieltheorie Auskotzen über Charaktertötung und konsequentes Rollenspiel

Lou ist die anstrengend direkt ins Gesicht geschrieben, tiefe Furchen gräbt die Gram ins Gesicht. Soll er tatsächlich noch antworten? Soll er tatsächlich weiter machen? Tiefer in die Abgründe dieses verfaulenden Threads steigen? Langsam weicht die Qual aus seinem Gesicht. Hörbar entweicht ein Seufzer seiner Kehle, als er sich entlich entspannt. Sein Entschluss steht fest. Er kann nicht von seiner Verantwortung zurückweichen. Er muss die Wahrheit den Unwissenden verkünden ;)

*räusper*

Nungut, eine Geschichte hat einen Anfang, einen Mittelteil, bevorzugt mit Höhepunkt und Schluss. Ausserdem Protagonisten, Nebenfiguren, einen Plot etc. pp.
Wenn du glaubst RPGs würden immer in dieses Schema fallen, weil sie immer Geschichten sein müssen ... tja ... dann kann man dir wohl nicht mehr helfen *überheblich und erhaben schau* ;)

@mod: könnte man diese leiche woanders begraben? sprich: skyrocks artikel davor retten auf ewig hiermit verbunden zu sein?
 
So, eins ist ja wohl klar!
Ihr habt alle keine Ahnung!
Keiner von euch macht gutes Rollenspiel, denn das machen immer nur die anderen.

Was Charaktertod angeht, gibt es auch wieder nur Allgemeinplätze:
Erlaubt ist was gefällt.
Und
Erlaubt ist was nötig ist.


Manchmal erinnern mich Rollenspieler an Religionsfantiker, alle deuten die heilige Schrift (das GRW ihres erwählten Systems), und alle tun es besser und richtiger als die anderen.
Es heisst eben nicht umsonst flamen... die Hexen sind praktisch auch nur geflammt worden.
 
Mit den Konventionen hast du vollkommen recht. Diese müssen vereinbart werden, damit sich alle beteiligten einig sind welche Art von RPG man spielen will.
Das ist nichts besonderes.

Mmh. Immer, wenn ich mal was mit Konventionen wollte (egal, ob es nun die Frage danach oder durchaus diskutierbare Vorschläge waren), fanden das die Leute seeehr merkwürdig.


Schön übrigens, dass niemand auf mich eingeht hier im Thread.


Ich kann auch einen Charakter spielen, der keine Abenteuer erlebt. Erzähle ich dann eine Geschichte? Und wenn doch, würdet ihr dann Stellung zu meinem letzten Post nehmen?
Eine Geschichte erzählt man übrigens normalerweise allein (zumindest größere Abschnitte, sprich Bücher) und eine gute Geschichte ist durchkonstuiert, d.h. das Ende ist absolut nicht offen, Spannung gibt es nicht, da der Plot unabänderbar fest steht, bevor angefangen wird zu schreiben.
 
Lou schrieb:
Nungut, eine Geschichte hat einen Anfang, einen Mittelteil, bevorzugt mit Höhepunkt und Schluss. Ausserdem Protagonisten, Nebenfiguren, einen Plot etc. pp.
Hmm, soweit ich weiß, ist das nur noch bei Aufsätzen bis zur 4. Klasse so vorgeschrieben ... die letzten paarhundert Jahre Literatur hast du schlicht verschlafen, oder? Bei so wenig Sachkenntnis, lieber Lou, ist überheblich dreinschauen wirklich nicht angebracht; für die Rettung von Skyrocks Post beten übrigens noch weniger.

Nachricht an alle, die sich über das "gute Rollenspiel(TM)" aufregen: Das ganze ist ein Nebenschauplatz, wenn überhaupt. Ergibt sich aus der Frage, was man beim Rollenspiel eigentlich so macht. Ist schwer zu beantworten. Wird von ein paar Leuten hier zum meckern missbraucht, weil sie den Thread gerne dicht sähen. Dieser Nebenschauplatz gehört aber auch hierher, weil Skyrocks Post eben die Frage aufgerissen hat, was man beim Rollenspiel so tut. Am besten wird es sein, wenn alle die, die sowieso der Ansicht sind, diese Frage können nicht beantwortet werden, weil jeder genau das tut, was ihm beliebt, sich aus diesem Thread verabschieden; seid Post 1 schon können sie nämlich nichts beitragen.
 
Könnt ihr im weiteren Verlauf dieses Threads bitte Beleidigungen auslassen. Rollenspiel ist nunmal ein Thema mit vielen Meinungen und man muss die der anderen nicht teilen, aber bestimmte Bemerkungen hier gehen mir eindeutig zu weit.
 
Shub schrieb:
Hmm, soweit ich weiß, ist das nur noch bei Aufsätzen bis zur 4. Klasse so vorgeschrieben ...
Wenn ich gehässig wäre, könnte ich mich belustigend daran erinnern wer hier im Thread die Lanze für "SC sind Protagonisten und die haben nicht vor dem Höhepunkt zu sterben" und ähnliches gebrochen hat und somit Rückschlüsse auf die Qualität der Geschichten desjenigen ziehen. Bin ich aber nicht und darum ziehe ich mich um eine Erfahrung reicher aus dem Thread zurück.

@Fuxfell: Wenn ich bei deinen Beiträgen nicht immer nur zustimmend genickt hätte, hätte ich auch was geschrieben.
 
Und wieder hast du mich (absichtlich?) falsch verstanden. Meine These lautet: SC sind die Protagonisten und haben nicht zu sterben, bevor ihre Geschichte nicht erzählt ist, und ein passender, also nicht zufälliger (was nicht mit "zufällig wirkend" verwechselt werden darf) Tod gehört zu dieser Geschichte dazu, wenn die Figur schon unbedingt sterben soll. Da fällt mir ein: War ich das, der Boromir als Beispiel angeführt hat? Ich glaube schon.
Der eher einfachen Struktur der zumeist beim Rollenspiel erzählten Heldengeschichten ist zu verdanken, dass dieser Zeitpunkt oft mit dem Finale der Kampagne koinzidiert. Wenn man eher episodenhaft die Geschichte(n) locker verbundener Figuren erzählt, gilt das "Grande Finale" zwar nicht, dennoch gilt alles über den Charaktertod gesagte für jeden einzelnen Charakter weiter voll. Es tut mir ja leid, dir deine Erfahrung wieder wegnemen zu müssen, aber der Schuss ging vorbei ...
Im übrigen zeugt der Versuch, mir diese Inkonsistenz in der Argumentation nachzuweisen, von einer gewissen Gehässigkeit. Gehässigkeit sollte man sich aber besser nicht leisten, wenn man nachweisbar - so wie du hier - falsches Zeug erzählt. Naja, will ich mal nicht nachtragend sein.
 

Ich habe dich mitnichten falsch verstanden und bezog das durchaus auf deren eigene Geschichte, die du/ihr erzählen wollt. Was aber sowieso überhaupt keinen Unterschied macht.

Die Prämisse allein, dass es so eine "ihre Geschichte" zu geben hat würde für mich die Qualität des interaktiven Erlebnisses stark schmälern. Paradebeispiel Boromir. Sein Zweck im Buch ist es vor allem dem Leser die korumpierende Wirkung des Ringes vor Augen zu führen. Das ist seine Geschichte. Natürlich gewürzt mit obligatorischen Heldenmut etc. pp. Wirkungsvoll im Buch und im Kinosaal ging (zu recht) ein Raunen durch das Publikum als er Lurtz praktisch mit seinem letzten Atemzug noch den Kopf abschlug. Aber als Rollenspielcharakter? Für mich totlangweilig. Eben aufgrund der Geschichtsform.

Schon als ich dies hier von dir las: "ist überheblich dreinschauen wirklich nicht angebracht" hatte ich schon Befürchtungen wie diese Diskussion weiter gehen würde. Ist dir wirklcih nicht klar geworden, dass ich mich damit über unser aller Selbsteinschätzung lustig gemacht habe, mit der wir meinen, es im Grunde genau zu wissen, wie RPG am besten auszusehen hat? Auch wenn wohl keiner ausser dir so gnadenlos damit um sich schlägt ;)

Um zukünftige Missverständnissen aus den Weg zu gehen:
Du kannst dir bei RPG nichts anderes Vorstellen als dramatische Geschichten zu erzählen und hälst Geschichten erzählen für die unumstößliche Grundlage des RPG.
Zumindest ich denke, dass man auch mit erzählen allein (wenn nicht sogar leichter) spannende Situationen, Charentwicklung und Spass haben kann. Vielleicht hat sich man am Ende sogar einer guten Geschichte erzählt. Das ist aber nicht zwingend erforderlich.
Fuxfell hat es schon mal gesagt: Ein Spieler der eine Geschichte zu einem Char zu erzählen hat, verlässt damit ein gutes Stück seine Inplay-Verkörperung des Chars. Entfernt sich sozusagen vom Rollen-spielen des Charakter (Bindestrich ist beabsichtigt) und wird ein wenig mehr zu einem Geschichtenerzähler.
Natürlich ist das nur ein Ideal. Man kann und sollte es nie erreichen. Zumindest den Abenteuerplot kann ich mir gar nicht gänzlich ohne grob vorgefertigter Geschichte vorstellen, bis ich nicht auf jemanden mit göttlich perfekten Improvisationstalent gestoßen bin.

Da wir ja nun mit dem Missverständnis aufgeräumt haben, dass du glaubtest ich würde was anderes meinen und du selber noch mal bestätigt hast, dass du "nur" Geschichten erzählen willst und ich keineswegs falsches Zeug geredet habe, will ich, wie auch du es bist, nicht nachtragend sein. ;)

Ach ja: Wie kommst du darauf, dass du mir eine Erfahrung hättest nehmen können? Im Gegenteil, da sich diese Erfahrung natürlich nicht auf den altbekannten Inhalt der Diskussion (die sich ja periodisch mit den gleichen Agumenten wiederhohlt) sondern auf die Diskussionsform bezog, wurde diese sogar noch bereichert. Interessant ein wenig vom Wesen einiger Forumsbenutzer zu erfahren, mit denen ich bisher eher weniger Kontakt hatte.

P.S.: "unser aller" ist natürlich stark übertrieben. Ich hoffe diejenigen, die sich davon nicht angesprochen fühlen mögen mir verzeihen, ich hatte nicht den nerv es noch weiter aufzudröseln.
 
Hallo!

Ich fand den HdR als Paradebeispiel für den Chr-Tod nicht besonders glücklich gewählt.

Besonders beim Ansehen des Filmes hatte ich das Gefühl, dass alle 'Hauptcharaktere' unsterblich wären, denn was auch immer für 'schlimme Dinge' ihnen widerfahren, nur selten stirbt auch mal jemand.

Ich möchte mal das 'Lied von Eis und Feuer' anführen. George R. R. Martin geht überhaupt nicht zimperlich mit den Charakteren um und gerade das macht mir ein unbehagliches Vergnügen, diese Bücher zu lesen.

Was den Chr-Tod im Rollenspiel angeht, denke ich es sollte ein gerechtfertigter Anlass dazu bestehen.

Wenn du beim Überqueren der Straße deinen Lieblings-Charakter durch einen Autounfall verlierst, ist das zwar 'realistisch' aber nicht 'richtig'.

Andererseits wenn du den schlafenden Donnerwyrm mit einer Feder kitzelst...
 
Boromir ist denke ich wirklich n schlechtes Beispiel. sein Zweck ist es zu sterben, nachdem er korrumpiert worden ist. In Geschichten sterben die meisten Akteure eben um etwas zu bewirken und nicht einfach so. Wer die Magic: The Gathering Invasion-Zyklus Romane gelesen hat weiß was ich meine. Da gehts auch nicht zimperlich zu, um eben die Grausamkeit der phyrexianischen Invasion darzustellen und zum Beispiel den Hauptchar von einer anderen Seite zu zeigen, als seine Geliebte langsam und qualvoll umkommt, auch wenn sie in fünf Romanen vorher eine wichtige Rolle gespielt hat und genau diesen Char von seiner Introvertiertheit wegführt.
Niemand stirbt in Geschichten, Filmen, usw einfach so ohne Grund (sei es Dramatik, oder Charentwicklung von anderen).

Im Rollenspiel ists wirklich ein zweischneidiges Schwert. Chars werden übermütig, wenn sie so lustig machen können was sie wollen ohne Konsequenzen. Doch ein zufälliger Tod nimmt den Spielspaß. Wenn natürlich einer sagt "Ich halte die anderen auf, um euch die Flucht zu ermöglichen" sollte dem Spieler klar sein, dass er zu 90% draufgehen wird. Das sind heldenhafte (und freiwillige) Abgänge. Aus heiterem Himmel ist sowas meist nicht so spaßig. Wenn ich als Spieler das Gefühl bekomme mein Char ist nur da, um irgendwann zu sterben geht mir der Spaß verloren (es sei denn das Spiel ist drauf ausgelegt. Paranoia und Cthulhu wurden ja aufgeführt) und ich hab keinen Bock mehr. Ne Balance zu finden ist wirklich nicht leicht, zwischen realistischem Spiel, wo es dramaturgisch sinnvoll ist die Chars ins Jenseits zu schicken und den Spielern das Gefühl zu geben, ihre Chars wären eh nur "Feuerholz"

Dark
 
Wenn es um das Beispiel des "Ich halte sie auf, lauft!" geht, hat er bewußt das Risiko des Todes in Kauf genommen aber nicht darauf bestanden, daß sein Char stirbt. Ein gewaltiger Unterschied.
 
Egal, in der Situation hat der Spieler sein Einverständnis gegeben.

@ Boromir:
Boromir ist eins der bestmöglichen Beispiele! Warum? Weil ihn jeder kennt. Ähnlich gut wäre nur noch Obi-Wan.
 
Shub-Schumann schrieb:
Egal, in der Situation hat der Spieler sein Einverständnis gegeben.

...und genau das hat er ebenfalls getan, wenn er der Vereinbarung "zufällige" (hier im Sinne von durch die Regeln herbei geführte) Charaktertode im Spiel zu ermöglichen zustimmt...

mfG
bvh
 
Dann hat er aber gleichzeit zugestimmt, keinen Charakter, sondern ein Problemlösetool für das "Rätsel der Woche" des aktuellen SL zu spielen.
 
Lou schrieb:
Nungut, eine Geschichte hat einen Anfang, einen Mittelteil, bevorzugt mit Höhepunkt und Schluss. Ausserdem Protagonisten, Nebenfiguren, einen Plot etc. pp.
Wenn du glaubst RPGs würden immer in dieses Schema fallen, weil sie immer Geschichten sein müssen ... tja ... dann kann man dir wohl nicht mehr helfen *überheblich und erhaben schau* ;)
Kein Grund zur Überheblichkeit. Irgendwie solltest du wohl mehr lesen, dann wir dir vielleicht auffallen, das diese von dir angegebene Schema irgendwie keinen Sinn macht und - wie Shub schon richtig angemerkt hat - nach der 4. Klasse eigentlich keine Verwendung mehr findet.

Überhaupt stellt sich mir die Frage, was für ein Verständnis du von einer "Geschichte" hast. Du scheinst davon auszugehen, das jede Geschichte von vorherein feststeht und nicht veränderbar ist. Ein Standpunkt, den ich beim besten Willen nicht nachvollziehen kann. RPG ist immer das Erzählen einer Geschichte - die Frage ist nur, ob es sich um eine Gute handelt. Was soll es auch sonst sein? Ein Würfelspiel? Kann man machen, aber nur zu würfeln, geht irgendwie am Sinn vorbei (und bevor mich jetzt jemand falsch versteht: ich meine wirklich reines Würfeln, nach dem Motto: "Treffen wir uns und würfeln wir" - ohne Chars, "Plot" oder sowas). Rollenspiel erzählt immer eine Geschichte. Es spielt keine Rolle, ob Chars dabei sterben, wie sie sterben und was die Leute davon halten. Rollenspiel ist immer das gemeinsame erzählen einer Geschichte. Shub tut das, du tust das, Harlekin tut das. Die Frage ist: Wie sieht das aus? Ist es eine gute Geschichte? Was ist der Zweck dieser Geschichte? Fragen die beantwortet werden müssen und zwar von jedem selbst.

Das bedeutet aber nicht, das wir uns nicht darüber streiten können, ob bestimmte Aspekte sinnvoll sind. Ich stimme mit Shub überein. Das wird niemanden überraschen und das braucht es auch nicht. Ich halte den Tod eines Chars für eine schlechte Option. Die Gründe stehen hier, aber ich will noch mal (ich wiederhol ja gerne), ein paar aufzählen.

Ich investiere Zeit in einen Char. Das tue ich nicht, damit er am ersten Zwischengoblin verstirbt. Wenn ich mir einen Charakter baue, dann will ich ihn auch spielen - und das will ich in erster Linie auch in den Bahnen tun, die ich mir vorstelle. Das heißt aber nicht, das ich mir dumme Aktionen leisten kann. Natürlich ist es dumm in ein schwarzes Loch zu springen. Da geht ein Char dann auch drauf. Die Vereinbarung "den Char nicht sterben zu lassen, bis seine Zeit gekommen ist" schließt Selbstmord nicht mit ein. Ein Spieler der dumm genug ist, eine "Vereinbarung" zu seinem Vorteil für dumme Aktionen zu nutzen, verliert nicht nur seinen Char, sondern auch seinen Platz in der Spielrunde. Auf sowas kann ich nämlich verzichten.

Nehme ich durch solche Dinge ein Spannungsmoment aus der Geschichte? Nein, ich denke nicht. Spannung entsteht nicht aus dem drohenden Tod (zumindest nicht immer, auch eine Todesdrohung, kann spannend sein - natürlich), sondern aus dem Spiel und der Situation. Ein "guter SL (TM)" wird Spannung aufbauen können, ohne das sich die Spieler fragen: "Wer von uns wird heute draufgehen?" Zumindest meinen SL´s gelingt das immer hervorragend.

Ich könnte jetzt alle Argumente noch einmal durchkauen. Ich werds aber lassen.

Ein paar andere Punkte:
Das Boromir Beispiel:
Boromir ist ein gutes Beispiel. Warum? Nun, seine Geschichte ist erzählt, er stirbt an einem Punkt, an dem sein Tod eine gute Option darstellt.
Ja, es war seine Rolle die Korrumption durch den Ring zu zeigen. Richtig. Einige Leute scheinen das Beispiel deshalb für schlecht zu halten. Dafür gibt es keinen Grund. Seine Rolle ist nicht festzementiert, sie ist nicht mit dem ersten Auftauchen des Charakters klar. Der Spannungsbogen bleibt erhalten, sein Ende und seine Geschichte wirken vollständig - rund - sein Tod ist das Ende eines Helden. Man kann hier sehen, wie ein Held sterben sollte.

Ich will euch ein negativ Beispiel geben. Kennt jemand die Dragonlance Romane? Die Ersten, meine ich (ich will hier jetzt bloß keine Debatte über die Qualität der Romane). Da gibt es ein wirklich mieses Beispiel für einen Charaktertod: Sturm. Ein völlig unmotivierter Tod, zu einem Zeitpunkt an dem er einfach nicht mehr sinnvoll ist - und alles nur, weil den Autoren kurz vor Schluß noch eigefallen ist, das sie ja noch eine Prophezeiung erfüllen mußten - zumindest wirkt es auf mich so. Zudem - und das ist das wirklich wichtige! - ist seine Geschichte nicht erzählt. Es gibt noch Plotstränge die nicht abgeschlossen sind. Hat mich ziemlich frustriert. (Anmerkung: Bei D&D weiß man ja nie, wer nachher alles so wiederbelebt wird. Sollte Sturm später wiederbelebt worden sein, zeugt das nur von noch schlechterem Stil.)

Ein anderer Autor, der ganz gern sinnlose Tode in seine Geschichten einbaut, ist Raymond Feist. Der Tod von Locklear und der kleinen Diebin wirken sinnlos und so, als wäre noch nicht alles gesagt. Sie sterben, bevor ihre Geschichte erzählt ist. Hat mich beim Lesen furchtbar genervt.

Anders sieht die Sache bei George R.R. Martin und auch David Gemell aus. Beide lassen Hauptcharktere reihenweise sterben. Aber - und das ist der Unterschied - diese beiden Autoren beherrschen die Kunst, Geschichten zuende zu bringen. Der Tod von Chars funktioniert. Die Geschichte ist erzählt und jetzt müssen die Chars zum Wohl des weiteren Verlaufes sterben. Wie bei Boromir in diesen Fällen eine gute Option.


Okay, zum Schluss ein paar Anmerkungen zum "Guten Rollenspiel (TM)":
Ja, ich nehme für mich in Anspruch, gutes Rollenspiel zu betreiben. Ich nehme für mich in Anspruch recht zu haben, wenn ich über sowas diskutiere. Warum auch nicht? Ich setze mich jede Woche an einen Spieltisch, habe Spass und finde gut, was gemacht wird. Alles klar - ich betreibe nicht nur gutes, sonder sogar hervorragendes Rollenspiel.

Aber - und das ist der Punkt - ich gestehe jedem zu, es auf seine Weise zu betreiben. Jeder kann machen was er will, solange es ihm Spass macht. Wer Spass dran hat, jede Woche seine Chars umzubringen - bitte. Kommt nur nicht auf die Idee, euch in der Nähe meines Spieltisches aufzuhalten. Das ist nämlich nicht mein Ding. Aber jeder hat das recht so zu spielen, wie er es für richtig hält. Jeder.

Aber was nützt uns diese Erkenntnis? Nichts. Das ist eine Binsenweisheit. Das wußten wir alle schon, bevor wir uns hier zusammengesetzt haben. Wir können also, weiter darüber streiten, was "gutes Rollenspiel (TM)" ist, oder uns der Diskussion widmen.

Natürlich verkaufen Shub und ich unser Spiel als großartig. Wir sind davon überzeugt! Und genauso geht es Harlekin. Es bringt nichts, gar nichts, sich darüber zu streiten. Auch die Leute, die hier Kompromisse anbieten wollen, indem sie sagen: "jeder wie er will" verkaufen uns ihre Art zu spielen als die Beste. Das ist vollkommen natürlich und in Ordnung. Es bringt aber nichts.

Es gibt zwei Möglichkeiten: Entweder, wir diskutieren nur noch über Regeln, oder wir finden uns damit ab, dass einige Punkte stritig sind - und diskutieren drüber. Dafür sind wir schließlich hier. Das es dabei manchmal auch ein wenig rauer zugeht ist doch irgendwie klar.

Man kann es letztlich auf einen einfachen Nenner bringen: "Über nichts läßt sich so hervorragend streiten, wie über Geschmack." Genau das tun wir. Dieses Ganze vorwerfen von "du willst uns hier nur dein Spiel als allein seeligmachend verkaufen" bringt uns nicht einen Zentimeter weiter. Shub, der diese Vorwürfe meistens zu hören bekommt, tut das eigentlich auch nicht. Letztlich verkündet er nur seine Meinung, genau wie andere das auch tun.

Die Suche nach einem Kompromiss, wie sie immer wieder betrieben wird und das ganze "jeder wie er will" führt nur zu einem: dem Ende der Diskussion. Aber grade an der haben wir doch alle Spass.Wenn der Weg ist, wird der Thread in der Bedeutungslosigkeit verschwinden. Wie andere vor ihm.

 
Zum eigentlichen Thema des Threads:
Charaktertot.
Für mich hat ein Spiel in dem ich nicht "verliehren" kann keinen Sinn, keinen Zweck und bringt mir auch keinen Spass. Argumente in die Richtung, dass jemand erst dann sterben kann, wenn die Geschichte einen bestimmten Zeitpunkt erreicht hat, ruft in mir gähnen hervor. Wie traurig muss es sein soetwas zu spielen? Noch bevor gespielt wird, steht fest was passieren wird. Diese Art von SL sind mir unsympatischsten. Denn es bedeutet nichts andere als, dass der SL schon am Anfang bestimmt was passieren wird. Wo bleibt die Interaktion? Wo bleiben dann die Möglichkeiten die "Geschichte" entsprechend des Verhaltens der Charaktere abzuändern?

wir unerträglich muss ich mir eine Runde vorstellen in der der SL sich eine Geschichte ausdenkt und auf biegen und brechen durchsetzt.

SL:" Was ? Nein, hier kannst du nicht sterben mein lieber Freund - deine Szene und dein toller Abgang ist noch so weit. Du musst erst du dir Wüste der 100 000 Drachen ohne einen Schluck Bier marschieren und erst dort wirst du im Heldenkampf gegen die mutierten Horden des Erzdämonischen Halbgottes fallen."

Spieler: " Aber ich will nciht in diese Wüste! Kann ich nicht staatdessen eine Armee aufstellen und am Anfang der Wüste die Horden des Erzdämonischen Halbgottes erwarten?"

SL: " Nein, dass kannst du nicht! Meine Geschichte muss erzählt werden."

Natürlich ist das ein kleinwenig überspitzt ( hoffe ich auf jeden Fall ), aber könnte es noch trauriger sein? Nur weil der SL seine "Geschichte" erzählen muss, darf man nur so agieren wie man agieren soll?

Denn die Argumentation, dass ein Charakter nur zu besonderen Anlässen oder Punkten sterben kann, lässt exakt diesen Schluss zu. Der Charakter lebt einfach so lange weiter bis jener Punkt in der " Geschichte" des SL erreicht ist, an dem er sterben soll. Das grosse Mysterium und die grosse Spannung an dieser Art zu spielen, habt man dann sicherlich dadurch, dass man nicht weiss wann man nun endlich stirbt und ob man überhaupt stirbt.

Für mich ein grosser Langeweiler. So muss ich nicht spielen und so würde ich auch nicht spielen. Wenn mir auch nur auffällt, dass ein SL absichtlich seine Spieler schont, bei Dingen die die Spieler selbstm it ihren Charakteren anzetteln, wäre es für mich ein Grund dieser Runde zu entsagen.

Wenn ich Geschichten haben will, dann lese ich sie. Wenn ich Rollenspielen will, will ich als Spieler in erster Linie die Freiheit haben meine eigene vorstellungen umzusetzen. Mit allen Vor- und allen Nachteilen. Auf den schmalen Pfaden einer Geschichte die sich der SL ausgedacht hat, auf gedeih und verderben festzusitzen, ohne die Option die Geschichte durch eingene Taten verändern zu können, wäre für mich wahrlich Zeitverschwendung.
 
Maniac_667 schrieb:
Man kann es letztlich auf einen einfachen Nenner bringen: "Über nichts läßt sich so hervorragend streiten, wie über Geschmack." Genau das tun wir. Dieses Ganze vorwerfen von "du willst uns hier nur dein Spiel als allein seeligmachend verkaufen" bringt uns nicht einen Zentimeter weiter. Shub, der diese Vorwürfe meistens zu hören bekommt, tut das eigentlich auch nicht. Letztlich verkündet er nur seine Meinung, genau wie andere das auch tun.

Der wesentlich Punt hierbei ist nicht, ob man über Gechmack streiten kann oder nicht ( meiner Meinung nach nicht ), sonder ob es ntowendig ist, bei einer solchen Unterhaltung reihenweise seine Gesprächpartner zu beschimpfen und zu beleidigen. Das ist der wesentliche Punkt und das ist was man dann Shub auch vorwerfen kann. ;)
 
Khalam al Saiir schrieb:
Wenn ich Rollenspielen will, will ich als Spieler in erster Linie die Freiheit haben meine eigene vorstellungen umzusetzen.
Genau darum geht es doch. Wenn dir ein Char an jedem beliebigen Punkt, nach Wunsch des SL abkratzt - welche Freiheit hast du dann? Warum solltest du dir überhaupt Gedanken machen, wenn alles zufällig ist? Du hast einen wesentlichen Teil der Argumentation von Shub schlicht und ergreifend überlesen. Es geht darum die Geschichte des SC zu erzählen, die Geschichte durch dessen Taten zu verändern und zu gestalten.

Das von dir gelieferte Beispiel ist natürlich öde. Ich spiele doch nicht, um die Show des SL zu sehen. Ich will meine Show. Wenn ich die Armee aufstellen will - und das zum Char passt - dann muss der SL seine Pläne ändern - nicht der SC. Rollenspiel basiert auf dem Erzählen von Geschichten. An dieser Geschichte sind zwei Seiten beteiligt. SC und SL. und beide Seiten wollen eine spannende Geschichte erzählen, an der alle Spass haben. Wo bleibt aber der Spass und die langfristige Spannung, wenn der SC auf der Hälfte der Geschichte an Goblin Nr. 5 draufgeht, weil er mal nen schlechten Tag beim Würfeln hat?

EDIT zum zweiten Post
Ach komm. Wenn dann bitte gegen alle. Ich bin ja auch nicht immer mit Shubs Tonfall einverstanden, aber ArchangelGabriel und Harlekin haben sich hier auch nicht grad durch einen höflichen Tonfall hervorgetan. Also, entweder gegen alle, oder gegen keinen. Abgesehen mal davon, das die Debatte hier eigentlich erstaunlich sachlich ist, wenn man bedenkt, was ich sonst noch so für Threads kenne...
 
Genau die Art und Weise Geschichten zu erzählen in den denen man davon ausgehen kann, dass der eigene Charakter bei allen Taten überlebt ist für mich schlicht und ergreifend langweilig.

Ich will einen grossen Feldherren spielen? Fein, dann hat der aber nichts im Kampf gegen Goblins zu suchen.
Ich will einen Krieger spielen? Dann kann er aber gegen eine grosse Menge an Goblins sterben.
Ich will einen Prister spielen der Frieden und Freundschaft verbreitet? Dann werde ich alles tun um keinen Goblins zu begegnen.

Ich muss damit rechnen das meine Aktionen Reaktionen hervorrufen werden und diese können jederzeit den Tot beinhalten, wenn ich nunmal eine wirklich schlechte Wahl treffe. Nur weil in meinen Augen oder in den Augen des SLs die momentane Situation nicht grossartig genung ist, geschont zu werden, beschneidet die Freiheit des Spieles. Wenn ich damit rechnen kann, dass Goblins mich nicht töten können, wozu mit ihnen kämpfen? Ausserdem stellt sich dann die Frage wozu ich diese Goblins dann einbaue? Was machen dann diese Goblins in diesem Spiel? Sind sie nur dazu da, damit man eine Weil an ihnen würfeln darf und dann einfach weiterspielt? Steigert das die Stimmung? Für mich persöhnlich nicht...

Und zum Thema Shubs Tonfall:
Ich war bei allen dreien der Meinung, dass ihr Ton unpassend war - aber nur der liebenswerte Shub reagierte mit Beschimpfungen seinerseits darauf. So einfach ist das für mich....
 
Zurück
Oben Unten