Rollenspieltheorie Auskotzen über Charaktertötung und konsequentes Rollenspiel

Zuallererst bitte eine kleine Anmerkung:

Gehts auch etwas sachlicher....das wir beide hier konträre Punkte haben ist ja kein Beinbruch. Trotzdem möchte ich dich bitten nicht ganz so wertend zu argumentieren, sondern einfach nur zu versuchen das zu lesen was ich geschrieben habe, ja? Danke ;)

Was für armselige Geschichten produziert eure Runde denn, dass einzig die Todesdrohung Spannung generiert? Denn wenn das Ausbleiben der Todesdrohung Langeweile bedeutet, kann nur das der Schluss sein.

Höre ich da armselig? Streich das bitte!

Wenn ich genau weiß, dass egal was ich tue letztlich keinen negativen Einfluss hat (wobei das endgültigste der Tod sein kann), dann fehlt der Reiz, weil ich quasi Omnipotent bin und mit allem so interagieren kann wie ich es für richtig halte, weil meine Geschichte es ja so vor sieht. (oder ich kann alternativ komplett auf den SL verzichten.....das ist hier aber erstmal nicht Diskussiongrundlage)

Man stelle sich eine SLA Runde vor, die Charaktere in den tiefsten Abwässern umzingelt von 3 oder 4 Carriens (ungefähr sowas wie mutierte Bluthunde, nicht übermäßig gefährlich) ... man kennt sich nicht aus, die Viecher jedoch schon. Man hat nur faden Lichtschein durch eine Taschenlampe und das einzige was den Spielern einfällt:

"Ich stapf weiter" - "Du hörst ein gefährlich klingendes Knurren aus dieser Richtung!" - "Pffff.....ja und? Mein Plan ist es nicht hier unten zu sterben, wenn doch dann hast du offensichtlich versagt!"

Irgendwie kommt mir das etwas seltsam vor!

Das kann man auf jedes beliebige Rollenspiel beziehen.


Sag mal hab ich dich irgendwie persönlich beleidigt? Mäßige mal bitte deinen Ton!

Der Punkt ist, dass es zwischen Spielern und SL einen Konsens geben sollte (und mit mir als SL wird es den nicht geben, wenn mir ein Spieler sagt, sein Char dürfe nicht sterben.....ich würde ihm raten sich einen anderen SL zu suchen). Genausowenig wie der SL einfach die Welt auf den Kopf stellen darf und die Charaktere immer in bestimmte Situationen herein pressen kann wie er gerade lustig ist, können Spieler nicht einfach das Abenteuer für seinen Charakter von vorne bis hinten bestimmen.
Wozu spielt man dann noch? Ernstgemeinte Frage.....klingt für mich nach nem festen Drehbuch oder Roman!

Gutes Beispiel: Ein Charakter wurde aus bestimmten Gründen mit Familie kreiert. Die Pläne des Spieler sehen so aus, dass er keinen Bock auf "gepeinigter Charakter wird zum Selenkrüppel wegen des Entführungstraumas seiner Frau" hat. Dass die Frau trotzdem entführt wird, beweist nur eins: Der SL ist Scheiße. Er versaut dem Spieler nämlich gerade den Charakter. Folgerung: Selbstverständlich haben Spieler Einflussauf die Art der Handlungselemente zu haben.

Dir ist aber bewusst, dass Entführen der Frau eine Reaktion auf das Verhalten des Charakters ist. Dass man nicht als SL hingeht und direkt erst mal die Frau entführt um dem Spieler zu zeigen wo der Hammer hängt sollte wohl klar sein.
Aber dass beispielsweise Untergrundorganisationen wie die Mafia bisweilen Frauen nicht nur entführen, sondern auch mit Gewalt auf den Strich schicken kann durchaus vorkommen, wenn ein Spieler meint sein Charakter müsse unbedingt den Larry gegenüber dem Mob raushängen lassen.

Kommt aber immer auf das System an. Charaktere sitzen irgendwann mal in der Scheiße und je nach Spielwelt sind dann halt auch die Reaktionen. Während bei typischen Fantasy Spielen wahrscheinlich die Ehefrau nen feuchten Kericht für den Antagonisten bedeutet ist es gerade in düsteren Settings eine willkommene Abwechslung erstmal den Charakter mürbe zu machen, indem man sich an seiner Familie vergreift.

Ob der Char/ Spieler das nun will oder nicht! Alternativ immer noch die Frage:

Was legt er sich mit Mächten an, denen er nicht gewachsen ist?

Außerdem geht es bei "Frau entführen" auch nicht immer um diese "Charakter wird zum Seelenkrüppel weil Frau weg ist" Geschichte. Es ist ein simpler Plotaufhänger an dem sich ein Charakter orientieren kann oder er lässt ihn fallen (und zeigt damit wie wichtig ihm die Familie Ingame tatsächlich ist).

Auch hier wieder: Wenn der SL keine Konsequenzen für das Verhalten der Chars aussprechen darf, wozu zum Geier spielt man dann? Warum dann nicht lieber gleich einen Roman schreiben (wiederum ernstgemeinte Frage)?

Es geht mir hier gar nicht darum eine Lanze für den uralten Kampf SL gegen Spieler zu brechen, sondern eher in Frage zu stellen, seit wann man ein schlechter SL sein soll, nur weil man auf die Aktionen der Spieler (spielwelttechnisch logisch) reagiert?

Quatsch. Der SL muss vor allem auf die Impulse seiner Spieler eingehen, und wenn die besagen, dass der Charakter noch nicht am Ende ist, dann ist "Inplay-Tod" kein akzeptabler Teil der Umgebung.

Gibt es nur schlechte SLs? Gibt es nicht vielleicht auch schlechte Spieler die, Gott bewahre, einfach nicht verlieren können?

Wenn der Impuls einen Spielers ist: "Ich leg mich mal mit dem da vorne an!"
und "der da vorne" ist ihm irgendwie überlegen (worin auch immer: Kampf, Macht, Magie, Connections), dann kommt es durchaus zu Sanktionen.

Charaktere können bloß gestellt werden - blöd nur, dass es dem Spieler keinen Spaß macht, wenn sein Char bloß gestellt wird ... dieser blöde SL.

Charaktere könnten einer infamen Unterstellung bezichtigt werden ("Hey, hast gehört <Charakter> ist n Kinderficker!") - blöd nur, dass es dem Spieler keinen Spaß macht, wenn irgendwer Lügen über seinen Char verbreitet ... dieser blöde SL.

....blablubb (hier weitere Beispiele einfügen) und bitte nicht an den einzelnen Aussagen aufhängen.....es sind bewusst etwas spitzere Beispiele.

Letztlich kommt es immer auf die Situation an, aber es kann (wiederum nur als Möglichkeit) durchaus passieren, dass dem Char etwas passiert, das dem Spieler nicht so recht ist. Tja, ähm .... da Aktion immer Reaktion zur Folge hat muss er da einfach durch fürchte ich!

Alternativ: Man schaffe den SL ab, schreibe ein Drehbuch und spiele das wortgetreu nach .... oder wie soll ich mir das vorstellen?

Siehe oben. Wenn Tod oder Sieg alles ist, was euch zum Thema Spannung einfällt, habt ihr das falsche Hobby.

Und wieder auf der persönlichen Ebene.....isses schön da?!

Außerdem habe ich das so nie gesagt. Lies nochmal nach, ich sagte:

"Anderenfalls machen all diese stundenlangen Ini-Kämpfe überhaupt keinen Sinn (ich find sie eh immer etwas störend gerade in der WoD). Auch alle anderen Situationen in denen es wirklich gefährlich werden kann verlieren total an Schrecken bzw. Motivation."

Wenn ich genau weiß, dass meinem Charakter an dieser ansonsten so dermaßen gefährlichen Stelle sowieso nichts passieren kann (was kein Äquivalent zu "es muss passieren" ist), weil seine Zeit noch nicht gekommen ist, dann fehlt einfach ein Spannungselement.

Wo ist der Zusammenhang? Wenn eine Kampagne nicht läuft, dann strukturiert man sie um oder legt sie ad acta. Wenn man sie umstrukturiert, sterben dabei vielleicht Charaktere; allerdings ist der entsprechende Spieler dann damit einverstanden, da sein Charakter aus der Kampagne raus soll (was ihm klar ist). Das ist ein völlig anderer Fall.

Der Zusammenhang ist da zu finden, dass auch SLs sich mal verplant haben können und Zeit und Mühe in etwas investiert haben was sich hinterher als Fehlschlag herausstellt (jetzt mal ganz fatal formuliert). Vergiss den Punkt einfach.....

Öh, nein. Es handelt sich dabei um Erzählemente. Pseudoausreden nennt sie nur jemand, der tatsächlich glaubt, der Spannungsbogen einer guten Geschichte entwickle sich so nebenbei beim Spiel.

*seufz* Ich möchte abermals meinen Unmut über deinen Ton zum Ausdruck bringen.

Mag sein, dass wir unterschiedliche Sichtweisen in Bezug auf eine gute Geschichte haben. Ich persönlich denke halt, dass Interaktion nicht nur einseitig von den Spielern ausgeht und der SL gefälligst immer im Sinne der Spieler zu agieren hat. Das macht diesen in erster Linie überflüssig, weil sich die Spieler auf dem Weg den Plot auch gleich selbst ausdenken können.

Egal:

Eine bitte hätte ich nochmal: Wenn du darauf jetzt antwortest achte bitte auf deine Tonart (Und spar die Kommentare wie: Ich rede wie es mir passt!) und versuch zumindest zu verstehen was ich da so geschrieben habe.
 
Erst einmal: Ich schreibe, wie es mir passt.
Dein Lamentieren über Spieler, denen man mit Strafen die "Konsequenzen ihres Handelns(TM und bla)" vor Augen führen muss, lässt zwei Schlüsse zu: Erstens - du hast Ärger mit solchen Spielern (gehabt). Zweitens - du spielst Spielpädagoge. Zur "Armseligkeit": Wer war das gleich, der schrieb, dass ohne ständige Bedrohung des Lebens der Charaktere Rollenspiel langweilig sei? Na egal wer es war, seine Geschichten sind ziemlich sicher armselig, sonst zögen sie ihre Spannung hauptsächlich aus anderen Elementen als der drögen Lebensbedrohung. (Um Missverständnissen Vorzubeugen - natürlich kann ich keine Aussagen über eure Spiele machen, ich wäre aber sehr überrascht, wenn du bei nochmaligem Nachdenken nicht zu dem Schluss kämst, dass die Spannung eurer Spiele sich hauptsächlich aus anderen Quellen als der Bedrohung des nackten Lebens speist.) SC kriegt man bei ihrer Motivation, ihren Wünschen und Zielen mindestens genausogut wie mit der Lebensbedrohung.

Drehbuch? Habe ich nicht geschrieben, habe ich nicht verlangt. Verpflichtung, den Charakter nicht nur überleben zu lassen, sondern ihn auch noch intime in allem Erfolgreich sein zu lassen? Habe ich nicht geschrieben, habe ich nicht verlangt, kannst du meinem Text nicht mal besoffen entnommen haben.
Der Punkt ist ein ganz anderer: Der SL darf nicht die Pläne eines Spielers in Bezug auf dssen Charakter durchkreuzen. Mit anderen Worten: Der Spieler sollte den Charakter so entwickeln und darstellen können, wie er das geplant hat. Dazu gehört z.B., dass der SL davon Abstand nimmt, den SC mit Plots zu bewerfen, die ihn entgegen den Plänen und Wünschen des Spielers verändern (natürlich gibt es häufiger die Situation, dass der Spieler mit einer "Lass dich überraschen" Haltung ans Spielen geht, dennoch darf der SL durch die Ereignisse keinen Charakter kaputt machen - Selenkrüppelvariante). Dazu gehört dann aber auch, dass der Charakter nicht vor der Zeit stirbt und nur an einem Punkt stirbt, der die Geschichte dieses Charakters zu einem runden Ende bringt.
Romane oder Filme bieten gute Anhaltspunkte: Helden können sterben - sie sterben aber erst, wenn ihre Geschichte erzählt ist und ihr Tod die größere Geschichte fördert; dabei können sie natürlich scheitern, aber sie scheitern dem Charakter gemäß. Boromir versaut in Moria keine Springen-Probe und stürzt zu Tode, nein er stolpert über seine ureigensten Charakterzüge, versaut fast alles und kann durch seine herausgehobenen Kämpferfähigkeiten zumindest noch die Scharte auswetzen. Der Charakter ist an ein logisches Ende gebracht und sein Tod ist signifikant für den weiteren Verlauf der Geschichte. So, und nur so darf ein SC abtreten.
SC müssen auch nicht grundsätzlich erfolgreich sein, Erfolg und Misserfolg müssen aber zu den Charakteren und dem Spiel passen, so dass die spieler ihre Charaktere entwickeln können.

P.S.: Vielleicht ist es zu einem kleinen Missverständnis gekommen. Deine Beispiele von Spielern, die sich eingedenk der tatsache, dass sie "laut Vertrag" nicht jederzeit verrecken werden, nicht der Situation angemessen verhalten, kann ich nicht als Gegenargumente gelten lassen. Es muss vorausgesetzt werden, dass die Spieler sich korrekt verhalten, tun sie das nicht, können sie sich andere Runden suchen. Ich bin zu alt, zu fett und zu faul geworden, mir Spieler "erziehen" zu wollen, das wäre auch irgendwie vermessen.
 
Shub-Schumann schrieb:
Was für armselige Geschichten produziert eure Runde denn, dass einzig die Todesdrohung Spannung generiert?

Wer sagt denn überhaupt, dass es unbedingt darum zu gehen hat eine Geschichte zu erzählen?

Anybody trying to tell a story at my gaming table had better be playing a bunny or a bard.

mfG
bvh

PS: Um den Rest des Threads kümmere ich mich später - es wäre aber sehr schön, wenn zumindest ein wenig zurückgefahren werden könnte, was die Schärfe angeht. Ich habe eigentlich keine Lust das alles hier abwürgen zu müssen.
 
Zunächstmal - sorry, daß ich Dir gerade kein Karma geben kann, Shub, aber IMHO hättest Du welches verdient.

Ich bin auch der Ansicht, daß im Rollenspiel der ST eine Verantwortung dafür hat, denm Spieler ihre Entwicklung zu zu ermöglichen, wie es ihnen den optimalen Spielspaß ermöglicht. Schließlich spiele ich zB nicht den ST, um diktatorisch meine Ideen durchzuprügeln.

Ich bin *gasp!* tatsächlich jemand, der mit den Spielern *zusammen* eine Story erzählen will. Und bei mir ist es auch tatsächlich so, daß ich eigentlich aus der Schreiberei komme (ich habe jahrelang mit einer Freundin in einer Art Stories geschrieben, die man am besten als 1:1 Rollenspiel ohne feste Regeln und daher ohne Würfelei beschreiben kann), und daß es für mich das Ideal ist, mit allen Partizipanten *gemeinsam* eine Story zu erarbeiten, wo ich natürlich darauf achte, daß ich niemandem Sachen vorsetze, wo derjenige keinen Spaß dran hat und abblockt und damit dann der ganzen Runde den Spaß verdirbt.

Schließlich ist Rollenspiel etwas, was die Teilnehmer machen, um sich damit die Zeit vertreiben - und daher gibt es nicht allgemein eine richtige Methode das zu tun - es gibt nur für jede Gruppe richtige und falsche Methoden, die mit den jeweiligen Spielern vorher abgesprochen werden sollten (die Gruppenvertragsache).

Ich muß zB zugeben - mit einem ST, der gegen meinen Willen Sachen mit meinem PC anstellt, die nicht so abgesprochen waren, würde ich nicht weiterspielen, weil der Sinn des Spiels für mich (Spaß haben, netter Zeitvertreib) dann nicht mehr gegeben wäre.

Clear Ether!
Stayka
 
Ist es nicht *etwas* langweilig, wenn der SL alles mit seinen Spieler abspricht?

"Och, hab heute keine Lust auf Orks, lass uns lieber mal einen Tee in der Kneipe trinken. Die Orks können ja auch morgen die Stadt angreifen..."
SL: "Ok, ich will ja nicht gegen eure Entwicklung angehen..."

Muss ich mir das in etwa so vorstellen?

Kommen bei euch also keine Überraschungen mehr vor? Wissen die Spieler immer was ihre Charaktere erwartet? Oder bestimmen die Spieler das sogar? Wäre doch ziemlich sinnfrei, oder sehe ich das falsch?
 
Hier sehen wir jmd, der beim Lesen der Beiträge auf das Denken verzichtet hat. ;)

Nein, ich bin mir sicher, dass es nicht so abläuft.
 
@Harlekin

*lach* Erst einmal gibt es bei mir keine Orks (keiner meiner Spieler steht auf Metzelabenteuer), sondern es geht darum *Charaktere* zu spielen. Und mit "Charakter" meine ich Personen mit Gefühlen, Hobbies, Vorlieben, Abneigungen, Plänen etc.

Bei der Charaktererstellung sagen die Spieler mir ja, wie sie sich die Entwicklung des Chars vorstellen, das gehört ja (bei uns zumindest) zum Charakter dazu. Ergo bastele ich dann Stories so, daß das einbezogen wird, und ich lasse den Kram weg, der dem Charakter entgegen stehen würde.

Und sicher, wenn ein Spieler eine gute Idee innerhalb der Story hat, dann darf der Spieler dann diese Sachen nach eigenem Gusto ausgestalten - ich bin im Idealfall für die Sache, daß jeder Spieler auch ST sein kann. Deshalb habe ich als ST auch eine ganz normale Spielfigur mit in der Gruppe, und das funktioniert problemlos, weil im Prinzip jeder auch Einfluß auf die Sachen im Spiel nehmen kann.

Clear Ether!
Stayka
 
@Harlekin: Ich hab den thread nicht komplett gelesen aber ich nehme mal bezug auf deinen letzten Eintrag.
Ich bin der Meinung das ihr alle Spaß haben wollt beim spielen, ist das so? Wem in der Gruppe macht der Tod eines Charakters Spaß?(Cthulhu und Paranoia Spieler das war keine frage an euch)
zu.
"Och, hab heute keine Lust auf Orks, lass uns lieber mal einen Tee in der Kneipe trinken. Die Orks können ja auch morgen die Stadt angreifen..."
SL: "Ok, ich will ja nicht gegen eure Entwicklung angehen..."

Muss ich mir das in etwa so vorstellen?
Deine Gruppe ist also nur am Tee trinken interressiert? Das kann ich nicht Glauben, ihr trefft euch regelmässig und deine Truppe will Tee trinken spielen? Das ist wohl ein sehr unglaubwürdiges Statement, was meinst du?

Ich geb dir mal ein Beispiel wie du dir das Vorstellen könntest, so war es bei mir in einer DSA Kampagne (? sowas in der Art):
Wir Buntgemischte Truppe von einem Unerfahrenen aber Fantasivollen SL geleitet, Fanden uns in einem Recht Linearen Abenteuer wieder in dem wir wohl einen Menschlichen Hauptmann einer Orkbande finden(ssd) sollten. Der entpuppte sich allerdings dann als anführer einer Untergrund Arme von ork und Menschen die gegen die Schwarzenlande vor gehen will. Da wir(2 der Spieler) keinen bock auf Krieg etc. hatten weil wir ein Schwindler und ein Agent der Schwarzenhand lieber Mantel und Degen Spielen haben wir dem General angeboten den Horasischen Wiederstand(die Freidenker) mit Materiel zu unterstützen. Wenn dieser sich durchsetzen sollte würde er sich sicher dankbar erweisen und das Mittelreich gegen die Heptarchen unterstützen. Also nahmen wir die Waffen, Pergament, ect eine ganze Wagen ladung voll und spielten eine schmuggel aktion nach Vinsalt. Und in Vinsalt(Wohnort) noch ein paar Intriegen und eine Liebesgeschichte ganz so wie wir es uns wünschten.


So kann es aussehen wenn du auf deine Spiel eingehst.
 
Wenn ich genau weiß, dass meinem Charakter an dieser ansonsten so dermaßen gefährlichen Stelle sowieso nichts passieren kann (was kein Äquivalent zu "es muss passieren" ist), weil seine Zeit noch nicht gekommen ist, dann fehlt einfach ein Spannungselement.
Der Spieler sollte den Charakter so entwickeln und darstellen können, wie er das geplant hat.

Diese beiden Zitat (das obere von Archangel-Gabriel, das untere von Shub-shumann) zeigen deutlich worum es in dieser Diskussion eigentlich geht: Zwei verschiedene Spielstile (deshalb hat auch Silverman schon auf S.1 oder 2 alles gesagt was zu diesem Thema gesagt werden muss). Archangel ist einfach eher Gamist, und brauch den möglichen Spielertod als Spannungselement, Shub-Shumann sind aber andere Dinge wie z.B. Charakterentwicklung und die Geschichte wichtiger - er ist eben eher Narativist. That's it.

Jetzt müsste ich wohl eigentlich fürchten wieder eine interessante Diskussion gekillt zu haben, wenn ich nicht genau wüsste, das Archangel höchstwahrscheinlich ziemlich bald darauf bestehen wird auch Geschichten erzählen zu wollen und auch Wert auf Charakterentwicklung zu legen. Das mag ja sein, Lieber Archangel, werde ich dann entgegnen, aber wenn es um den Tod eines SC geht, trägt dein Spilstil anscheinend gamistische Züge. Deshalb hab ich ja auch geschrieben: eher Gamist.

Zunächstmal - sorry, daß ich Dir gerade kein Karma geben kann, Shub, aber IMHO hättest Du welches verdient.
Das sehe ich genauso. Was du da sagst spiegelt genau meine Meinung wieder, und es ist auch noch so hübsch eloquent und so.
 
:kinnlade:

Was geht denn hier? .... ich glaub ich geh besser in andere Threads, sonst krieg ich hier noch nen Koller.
 
blut_und_glas schrieb:
Wer sagt denn überhaupt, dass es unbedingt darum zu gehen hat eine Geschichte zu erzählen?
Eine klare Frage verdient eine klare Antwort: ICH!
Und um diese Antwort ein wenig auszuwalzen: Nein, ich akzeptiere die GNS-Theorie nicht wirklich; das heißt, ich akzeptiere ihr Vorhandensein und halte ihren Inhalt für Mist. "Gamist" und "Simulationist" sind sind vernebelnde Begriffe für "Powergamer" und "beim falschen Spiel gelandeter CoSim-Freak". Beides hat mit Rollenspiel nichts zu tun. Beides kann Spass machen; beides führt nicht weiter, wenn man sich über Rollenspiele unterhält.
 
Stayka schrieb:
@Harlekin
*lach* Erst einmal gibt es bei mir keine Orks (keiner meiner Spieler steht auf Metzelabenteuer), sondern es geht darum *Charaktere* zu spielen. Und mit "Charakter" meine ich Personen mit Gefühlen, Hobbies, Vorlieben, Abneigungen, Plänen etc.
Das mit den Orks war auch nur ein Beispiel, dachte das wäre klar. Genauso wie das mit dem Tee ein Beispiel war, das müsste eigentlich jedem klar sein. Sollte zumindest. Was du beschreibst gehört klar zu einem Charakter, keine Frage. Aber es geht bei euch doch nicht sicher darum Charaktere bei alltäglichen Dingen zu 'spielen', die auf nichts außergewöhnliches stoßen, oder? Es geht doch eher um "gewöhnliche" Charaktere, die auf "außergewöhnliches" stoßen und damit umgehen können müssen. Sein es halt die 1.337 Orks oder auch nur ein defekter Sprungantrieb oder was auch immer. Eben etwas mit dem der Charakter nicht gerechnet hat. Und zu solchen Dingen gehört auch eine Gefahr, sei es nun das das Schwert nach dem 1.234 Ork bricht oder die Lebenserhaltungssysteme ausfallen. Irgendwann kann der Charakter immer draufgehen und das sollte mE zur aktuellen Handlung passen und nicht zur Entwicklung des Charakters.

Bei der Charaktererstellung sagen die Spieler mir ja, wie sie sich die Entwicklung des Chars vorstellen, das gehört ja (bei uns zumindest) zum Charakter dazu. Ergo bastele ich dann Stories so, daß das einbezogen wird, und ich lasse den Kram weg, der dem Charakter entgegen stehen würde.
Und wenn die Spieler dir sagen, sie wollen weder sterben noch verstümmelt werden, würden die Stories ohne solche Gefahren ablaufen? Mindert das nicht den/einen Reiz, wenn man mit solchen Gefahren nicht rechnen muss? ("Spring ruhig durch das schwarze Loch, wir wollen ja noch nicht sterben...")

Und sicher, wenn ein Spieler eine gute Idee innerhalb der Story hat, dann darf der Spieler dann diese Sachen nach eigenem Gusto ausgestalten - ich bin im Idealfall für die Sache, daß jeder Spieler auch ST sein kann. Deshalb habe ich als ST auch eine ganz normale Spielfigur mit in der Gruppe, und das funktioniert problemlos, weil im Prinzip jeder auch Einfluß auf die Sachen im Spiel nehmen kann.
Klar, das ist ja was anderes. Das Spiel/die Story mit den Taten seines Charakters zu lenken ist etwas anderes als es mit den Wünschen des Spielers zu steuern.

QuickAndDirty schrieb:
@Harlekin: Ich hab den thread nicht komplett gelesen aber ich nehme mal bezug auf deinen letzten Eintrag.
Ich bin der Meinung das ihr alle Spaß haben wollt beim spielen, ist das so? Wem in der Gruppe macht der Tod eines Charakters Spaß?(Cthulhu und Paranoia Spieler das war keine frage an euch)
Macht es Spaß, wenn man mit seinem Charakter eine tödliche Gefahr eingeht und nicht beim Versagen draufgeht, obwohl man es hätte eigentlich müssen? Mir nicht.

Deine Gruppe ist also nur am Tee trinken interressiert?
Nein. Lies noch einmal.

Das von dir genannte Beispiel ist auch ein anderes als es hier eigentlich "behandelt" wird. Du erwähnst auch nur die Beeinflussung der Story durch die Handlung deiner Charaktere. Ist ja richtig so, ohne wäre es doch etwas sehr merkwürdig. Aber ist das Schmuggelgeschäft spannender, wenn man mit Gardisten rechnen muss, die einen einkerkern (oder gar hinrichten) oder wenn die (wie in Deutschland üblich) einmal "Du du du" sagen und dich gehen lassen?
 
naja, ich glaube man muß sich nicht immer in Extremen bewegen. Ich denke ein Risiko sollte imer da sein, aber andererseits denke ich auch das Charaktere nicht nur wegen Würfelpech sterben sollten. Ok, es hängt auch arg vom Spiel ab. Wenn jemand Paranoia spielt ist die Charakterfrage eher: Wann hast du vor deinen letzten Klon verbraucht zu haben? in 2 oder 2,5 Stunden? ;)
Aber wenn ich jetzt Star Wars spiele, und wir die Helden sind und so, dann denke ich wäre es langweilig wenn die ganze Gruppe draufgeht weil ein Hyperraumsprung verpatzt wurde und das so auf der Tabelle ausgewürfelt wurde...
Hier sollten Charaktere nur sterben wenn sie absichtlich sehr hohe Risiken eingehen (allein gegen 20 Storm Tropper ist tötlich, und sollte es auch sein.) oder die ganze Gruppe versagt, oder es wirklich der Story entspricht. "Kritischer Treffer, 24 Schaden (mit Standard Blastergewehr möglich, nur so als Beispiel) du bist tot! " finde ich öde. besser wäre es nur ko zu gehen und sich von der Gruppe retten zu lassen. Man stirbt um die Gruppe zu retten, die Allianz zu schützen oder gar die ganze Galaxis, nicht weil man in einem Scharmützel mit Stormtroopern Würfelpech hat. Meisterschirme sind auch für sowas gut ;)

Und bevor jemand schreit langweilig: Der SL unter dem ich SW kennengelernt habe hat es sehr gut vermocht einem eine wirkliche Spannung und Anspannung zu vermitteln. man fühlte sich bedroht, man hat sich echt Gedanken gemacht wie man da jetzt lebend rauskommt. Er hatte auch die Einstellung: "Ich schmeiß euch jetzt mal 10,15,20 Storm Trooper vor die Nase und wart ab ob und wie ihr da rauskommt." Trotzdem bin ich mir sicher, wir wären nicht wegen einem einzigen dämmlichen kritischen Treffer gestorben.
Selbstüberschätzung, Dummheit, Arroganz, sows kann zu Charaktertod führen. Und die Spieler machen das schon schnell und oft genug von alleine ;)
Wie gesagt, in ca. 10 Spielabenden ist nur ein Char gestorben, und der hat sich wirklich mit 20 Storm Troppern angelegt.

Und ich muß sagen: In Sachen Spannung hab ich bis jetzt keinen andern SL gesehen der so gut ist. Auch wenn ich durchaus SLs mit höherem Charverschleiß kenne, das muß der Spannung nicht förderlich sein.
Auch wenns schon gesagt wurde(mehr oder weniger): Jede Gruppe muß, abhängig vom System ihren Spieltyp und ihren Tödlichkeitsgrad selbst finden. Der kann stark pendeln...
Mein Tödlichkeitsgrad ist klar: Versagen-> tot, Würfelpech -> weiterleben. achja, Versagen+Würfelpech-> tot (nur prophylaktisch ;))

Und zum spielerrecht auf selbstständige Charentwicklung:
Ja und nein. Ein SPieler darf nicht alles selbst bestimmen, aber wenn gewisse Dinge vorher ausgesprochen wurde von Spielerseite ist es unfair vom SL später zu sagen: Nö, will nicht mehr.
SW-beispiele: wenn der PC nen Char spielen will, der machtsensitiv ist, aber erst später zum jedi wird, und der SL seine Einwilligung zum konzept gibt, ist imo auch verpflichtet die chance zu geben ds der PC zum Jedi wird. Weil das war so ne Entwicklungsidee: Wie verhält sich jemand wenn er zum jedi wird? Wie beeinflußt ihn Ausbildung, Philosophie und sein altes Leben?
Wenn da ein nö kommt hätte man sich als SPieler doch gleich nen anderen Char überlegt. Da ist es SL-pflicht entweder gleich nein zu sagen, oder es später halt doch zuzulassen. Aber Absprache sollte es generell zwischen SL und Spieler geben, damit zumindest der SL weiß was die Spieler erwarten, und auch darauf eingehen kann. Wer nicht ausspricht was er von seinem Char erwartet, hat auch kein Recht das der Sl darauf Rücksicht nimmt...
 
@Harlekin

Ich sehe die Sachen beim Rollenspiel mehr wie in einer Fernsehserie. Nimm zB das A-Team - da geht es zum Beispiel auch wild zu, aber es stirbt keiner. Bei mir erwarten die Spieler auch eher so etwas als die "grausame Realität". Wie schon gesagt, wir wollen Spaß haben, wir wollen unsere Chars so lange spielen, bis wir keine Lust mehr dazu haben, und wenn ein Char getötet würde, würde das unseren Intentionen widersprechen.

Ich würde niemals einen Char töten, wenn das nicht mit dem Spieler abgesprochen ist, und wenn die Spieler nicht wollen, daß ihre Chars getötet werden, dann ist das eben so. Wenn Du als ST das nicht akzeptierst, dann ist das Deine Sache. Dann würdest Du zB mit meiner Runde genau einmal und dann nie wieder spielen, weil nämlich Du als ST abgesetzt würdest, weil Du die Wünsche der Spieler nicht respektierst.

Clear Ether!
Stayka
 
Harlekin schrieb:
"Spring ruhig durch das schwarze Loch, wir wollen ja noch nicht sterben..."
Du raffst es einfach nicht; entweder ist das Absicht, oder totale Leseunfähigkeit. Brunsdämlich Spieleraktionen, die das Agreement ausnutzen, kommen nicht vor. PUNKT! Warum nicht? Weil es niemand nötig haben sollte, sich als Spielererzieher zu betätigen. Wer das doch nötig hat, hat eben Pech gehabt, sollte seine Gruppe offensichtlich am Spiel desinteressierter Kleinkinder aber nicht als Maßstab nehmen.
Wenn ich über Seefahrt rede, gehe ich ja schließlich auch nicht davon aus, grundsätzlich ein Leck zu haben. Ein Leck (ein blöder Spieler) ist ein Notfall. Man ist darauf vorbereitet, handelt aber nicht die ganze Zeit so, als sei der Notfall eingetreten.
 
Das ist ja das, was ich unter kooperativem Spiel verstehe - jeder Spieler ist daran interessiert, das Spiel voranzubringen und nicht durch unsinnige Aktionen querzuschießen. Ich denke, wenn man hinreichend "erwachsene" Spieler hat, ist das kein Problem.
 
Stayka schrieb:
@Harlekin
Ich sehe die Sachen beim Rollenspiel mehr wie in einer Fernsehserie. Nimm zB das A-Team - da geht es zum Beispiel auch wild zu, aber es stirbt keiner. Bei mir erwarten die Spieler auch eher so etwas als die "grausame Realität". Wie schon gesagt, wir wollen Spaß haben, wir wollen unsere Chars so lange spielen, bis wir keine Lust mehr dazu haben, und wenn ein Char getötet würde, würde das unseren Intentionen widersprechen.
Und genau deswegen sind Schießereien beim A-Team absolut langweilig. Das ödeste an der ganzen Serie.
Deswegen ist die Serie auch nur noch interessant, nicht mehr spannend. Ebenso sehe ich Rollenspiel, wenn ich nicht damit rechnen muss, dass einer der Charaktere stirbt.
 
Shub-Schumann schrieb:
Du raffst es einfach nicht; entweder ist das Absicht, oder totale Leseunfähigkeit. Brunsdämlich Spieleraktionen, die das Agreement ausnutzen, kommen nicht vor. PUNKT! Warum nicht? Weil es niemand nötig haben sollte, sich als Spielererzieher zu betätigen. Wer das doch nötig hat, hat eben Pech gehabt, sollte seine Gruppe offensichtlich am Spiel desinteressierter Kleinkinder aber nicht als Maßstab nehmen.
Wenn ich über Seefahrt rede, gehe ich ja schließlich auch nicht davon aus, grundsätzlich ein Leck zu haben. Ein Leck (ein blöder Spieler) ist ein Notfall. Man ist darauf vorbereitet, handelt aber nicht die ganze Zeit so, als sei der Notfall eingetreten.
Ok, mache ich es verständilcher:

Sauerstoff wird knapp, zwei Möglichkeiten zur nächsten Basis zu kommen:
a) durchs Asteroidenfeld, geht schneller, ist aber wesentlich gefährlicher
b) drum herum fliegen, dauert länger, Sauerstoff könnte knapp werden

Beides interessante Wege, zumindest wenn man damit rechnen müsste, dass: a) man von einem Asteroiden getroffen werden könnte und man deswegen draufgehen könnte
b) der Sauerstoff wirklich ausgehen und die Charaktere sterben könnten.

So eine Spannung wirst du mit deinem Prinzip nicht hinbekommen. Natürlich können die Spieler dies durch die Charaktere "simulieren" aber es ist bei weitem nicht das gleiche.
 
Harlekin schrieb:
Sauerstoff wird knapp, zwei Möglichkeiten zur nächsten Basis zu kommen:
a) durchs Asteroidenfeld, geht schneller, ist aber wesentlich gefährlicher
b) drum herum fliegen, dauert länger, Sauerstoff könnte knapp werden

Beides interessante Wege, zumindest wenn man damit rechnen müsste, dass: a) man von einem Asteroiden getroffen werden könnte und man deswegen draufgehen könnte
b) der Sauerstoff wirklich ausgehen und die Charaktere sterben könnten.

So eine Spannung wirst du mit deinem Prinzip nicht hinbekommen. Natürlich können die Spieler dies durch die Charaktere "simulieren" aber es ist bei weitem nicht das gleiche.
Stürben die Charaktere tatsächlich bei diesem Beispiel, würde ich dem Spielleiter doch arge Willkür vorwerfen.
 
hm, wie spannend ist das?
Ok, ich flieg durch. sl: Würfel mal auf Pilot(oder ähnlicher skill, je nach System) -ok, scheiße, eine 1, ganze Gruppe tot?
hm, das ist nicht das was ich mir unter Spannung vorstelle...

oder andersrum: Ok, wir fliegen außenrum. SL: macht jeder mal nen Fortitudesave(Widerstand, konstitution, wasauchimmer). Spieler-scheiße, eine 1, ich bin tot...

Imo sollte Leben und Tod nicht von einem einzigen Würfel abhängen. Das ist vieleicht ein oder zweimal spannend, verliert aber irgendwann seinen Reiz und driftet Richtung Würfelspiel ab...

Klar, Charaktertod kann vorkommen, aber sollte halt nicht durch Würfelpech geprägt sein. Wenn du die Situation anders gmeint hast, bitte ich um Schilderung...
 
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