AW: Amerika vor 1492 in der Welt der Dunkelheit
Huhu!
So, ich komme grad nicht dazu, Deinen Post genauer zu kommentieren, das hol ich aber später am Nachmittag oder so nach, bloß treibt mich jetzt grad der Hunger. 😉
An dieser Stelle auch ganz schnell ganz lieben Dank an Mommsen, die für Literatur sorgt. Daumen hoch! :]
Ich wollte nur rasch meine bisherigen Bemühungen zu den Tzitzimime (Jaha, der Name ist toll!) zur Diskussion stellen. Ist erstmal nur so hingeworfen, als ruhig zerpflücken! 🙂
Die Tzitzimime
Die Tzitzimime sind eine Linie von mächtigen Schamaninnen, die die Götter der Elemente und der Fruchtbarkeit anrufen und dem Volk der Mexika als Priester und fleischgewordene Göttinnen vorstehen. Sie hüten ihre Herden wie jeder gute Hirte es tun sollte: Sie schützen und nähren sie, geben ihnen Halt und Sicherheit, verhelfen ihnen zu Wohlstand und Macht – und schlachten nur so viel, wie sie brauchen. Jede Tzitzimitl setzt sich nach ihren Kräften für das Volk ein, das ihr und Ihresgleichen untersteht und so schätzt das Volk die Großmutter-Göttinnen, die nicht wegen ihres Aussehens, sondern wegen ihrer riesigen Lebensspannen und ihrer Weisheit so genannt werden, sehr hoch. Schwangere und Gebärende rufen die Tzitzimime um Hilfe an und besonders die in ihrem Rang den Priestern gleichen Hebammen verehren sie.
Auf der anderen Seite fürchten die Mexika die Tzitzimime und sagen ihnen nach, sie würden versuchen, die Sonne zum Verlöschen zu bringen und in der Dunkelheit herabsteigen, um Menschen ganz zu verschlingen. Aus diesem Grund werden sie auch „von oben herabsteigende Ungeheuer“ bezeichnet.
Tatsächlich sind die Tzitzimime die Nachfahren der Alten Itzpapalotl, einer mächtigen Kriegerin, die in längst vergangener Zeit den Kuss durch den Vorsintflutlichen vom Clan der Former erhielt. Die Tzitzimime gedenken dieser Zeit in einer Legende:
Der Älteste fand Itzpapalotl an einem See in dem Land, das heute den Mexika gehört. Er verliebte sich sofort in die junge Frau und schätzte sie mehr als jedes sterbliche Wesen, doch konnte er sie nicht so leicht für sich gewinnen, denn die Kriegerin war stolz und frei. Er gab ihr in der ersten Nacht die Flügel eines Schmetterlings, da sie diese Tiere sehr bewunderte. Itzpapalotl nahm das Geschenk des Ältesten an und nutze es, um ihm davon zu fliegen, doch er fing sie wieder ein. Dann säumte der Älteste in der zweiten Nacht ihre Flügel mit schweren Stücken aus Obsidian, um sie am Fliegen zu hindern. Itzpapalotl ließ auch dies geschehen und schärfte die Steine zu Klingen, um den Ältesten zu zerreißen, doch er lachte und bezwang die Kriegerin in einem blutigen Kampf. In der dritten Nacht schenkte er Itzpaplotl den Kuss, doch der Obsidianschmetterling wollte sich von ihrem Erzeuger nicht beschneiden und beherrschen lassen und spielte mit ihm ein Spiel. Sie versenkte sich in die Kräfte der Elemente, von denen der Älteste nichts verstand und fand den Keim des Bösen in ihrem Blut, das Fragment des Ältesten, das all seine Kinder und Kindeskinder wie einen Parasiten in sich tragen. Als ihr Erzeuger sich der Ergebenheit seiner Tochter sicher war, die tat, als erwiderte sie seine Liebe und seine Aufmerksamkeit einige Nächte lang von ihr nahm, reinigte der Obsidianschmetterling sich mit Chalchiuhtlicues Wassern, doch der Keim des Ältesten schwand nicht. Sie läuterte sich in Ehecoatls Stürmen, doch der Keim des Ältesten blieb.
Sie verband sich mit der Erde Tlaltecuhtlis und der Keim des Ältesten wurde schwächer, aber er verging nicht. Sie warf sich in die Flammen Huehueteotls, doch der Keim des Ältesten wurde nicht zerstört. Der Obsidianschmetterling sah, dass es keine Kraft gab, die Saat ihres Erzeugers abzutöten, dass sie niemals von ihm frei sein konnte und weinte blutige Tränen der Verzweiflung, bevor sie ihren Leib der aufgehenden Sonne über [See oder Berg einfügen] übergab. Als Itzpapalotl im Licht des jungen Morgens brannte, zerbarst der Keim des Ältesten und die Kinder der Kriegerin verfielen dem Wahnsinn. Der Obsidianschmetterling aber stand in ihre Schwingen eingehüllt, von den Wassern Chalchiuhtlicues benetzt, von Ehecoatls Stürmen umtost, ein einer Hülle aus der Erde Tlaltecuhtlis geborgen und von den Flammen Huehueteotls beleckt, bis Xipe Totec, der über den Sonnenaufgang gebietet, kam und der vergehenden Göttin eine zweite Haut umlegte und ihr so ein neues Leben schenkte.
Nachdem die Nacht sich über [See oder Berg einfügen] gesenkt hatte, war der Obsidianschmetterling frei von dem Makel des Ältesten. Sie ging, um nach ihren Kindern zu sehen, doch sie fand ihre Brut grausam verzerrt an Körper und Seele und jagte sie fort.
Itzpapalotl schuf eine neue Brut von reinen Kindern, lehrte sie die Beherrschung der Elemente und brachte ihnen bei, auf ihre Herden zu achten, frei zu sein und keine Macht über sich zu dulden. Solche Nachkommen der Tzitzimime, die keine Veranlagung für die Wege der Elemente aufweisen, werden gewöhnlich zur Erschaffung solcher Nachkommen genutzt, die das Blut selbst nicht mehr weitergeben können, und sodann vernichtet.
Itzpapalotl liegt unter der Stadt Tenochtitlan und erwartet regelmäßige Blutopfer von ihren Töchtern.
Exkurs
Die Tzitzimime sind tatsächlich die einzigen Nachfahren [Tzimisces], die sich von seinem Keim befreit haben, der ansonsten in jedem Nachkommen des Ältesten schlummert. Sie können die Disziplin Fleischformen also nicht ausbilden, ganz im Gegensatz zu den ersten Kindern Itzpapalotls, die durch die Wandlung ihrer Erzeugerin dem Wahnsinn verfielen und deren Körper an diesem Tage völlig verzerrt wurden. Sie leben in den Sümpfen und Dschungeln Meso- und Südamerikas und beherrschen eine dem Fleischformen ähnliche Kraft; es gibt allerdings auch Stimmen, die behaupten, diese Monster seien Abkömmlinge vom Clan des Tiers.
Mit dem Auftauchen mit Fleischformen infizierter Tzimisce im Schlepptau der europäischen Invasoren stecken sich die meisten Tzitzimime wieder an, mutieren unter dem Einfluss der in ihrem Blut widerstreitenden Kräfte zu geistlosen Monstern und werden vernichtet.
Die Hexerei der Tzitzimime
Als das Volk der Mexika von den Kriegern der Culhuacán ins Exil auf die sumpfigen Inseln des Texcocosees getrieben wurde, erwartete der König Culhua, die Vertriebenen würden elend zugrunde gehen. Doch diese sahen nur ihre alte Prophezeiung, sie würden auf sumpfigen Inseln das Zentrum der Welt errichten, erfüllt und überlebten nicht nur, sondern erreichten bald nach 1325 ein Bündnis mit Texcoco und Tlacopan, das heute als der aztekische Dreibund bekannt ist.
In der Zeit des Exils waren es vor allem die Tzitzimime, die mit ihren mächtigen Zaubern die Kreaturen der Wildnis bekämpften, die Jaguarkrieger unter ihre Kontrolle zwangen und ihre Herden am Leben hielten. Die kriegerischen und boshaften Tzitzimime favorisieren gewöhnlich die Wege Chalchiuhtlicues und Huehueteotls, doch zuweilen lassen sich auch mächtige Schamaninnen finden, die Tlaltecuhtli oder Ehecatl folgen. Die wenigsten folgen dem Gehäuteten und wandeln auf den Wegen Xipe Totecs, der für das neue Leben steht.
In keinem Falle ist es einer Schamanin möglich, mehr als einem Weg zu folgen und auch die Rituale, die sie beherrscht, orientieren sich an der Gottheit und dem Element ihrer Wahl.
Der Weg des Jaderocks
Tzitzimime auf dem Weg Chalchiuhtlicues, der Göttin der stehenden Gewässer sowie Flüsse, gebieten über die Kräfte des Wassers, das in der neuen Heimat der Mexika eine so wichtige Rolle spielt. Die Anhängerinnen der Jaderockträgerin kleiden sich selbst gern in kräftig gefärbte grüne oder blaue Röcke und verzieren ihre Kopfbedeckungen zum Zeichen ihrer eigenen Göttlichkeit mit Amarantsamen. Chalchiuhtlicue ist die Gattin des Regengottes Tlaloc und verkörpert sowohl die zerstörerischen Aspekte des Wassers als auch den Segen der Geburt. Die Augen der Schamaninnen, die die Kräfte der Göttin anrufen, nehmen einen jadegrünen Ton an.
● Tlalocs Segen
Die Tziztimitl kann durch die Anrufung des Regengottes eine geringe Menge seines Elementes an einem Ort ihrer Wahl versammeln, ob sie nun eine Schale mit Süßwasser füllen, einen Boden benetzen oder einen Gefangenen ersäufen möchte. Das Wasser löst sich aus der Umgebung und fließt, von allen Verunreinigungen befreit, an den Ort, an den die Schamanin es bestimmt. Gibt es in der Umgebung kein Wasser, wird auch keines herbei fließen, doch ist dies recht unwahrscheinlich, da die Kraft Chalchiuhtlicues das Wasser selbst aus nahen Lebewesen heraus zu ziehen vermag, wenn es keine anderen Quellen gibt.
System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe und Hexerei gegen fünf und gibt einen Punkt Willenskraft aus, um das Element Tlalocs zu sich zu rufen. Es hängt von der Anzahl der Erfolge ab, wie viel Wasser die Tzitzimitl versammeln kann, sofern es in ihrer Umgebung genügen gibt.
1 Erfolg: ½ Liter Wasser
2 Erfolge: 1 Liter Wasser
3 Erfolge: 3 Liter Wasser
4 Erfolge: 10 Liter Wasser
5 oder mehr Erfolge: nach Willen der Tzitzimitl 20-100 Liter Wasser
●● Atls Umarmung
Die Tzitzimitl begibt sich in die Arme des Wassergottes Atl, wenn sie Schutz vor der Sonne oder vor Feinen benötigt. Sie sinkt in ein nahes Gewässer und verbindet sich auf mythische Weise mit dem Element ihrer Wahl. Wer aufmerksam in das Gewässer blickt, in dem die Schamanin verschwunden ist, kann ihre Gestalt unter den Fluten entdecken.
System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe und Hexerei gegen sechs und benötigt zwei Erfolge, um sich in die Umarmung Atls fallen zu lassen. Ein Einsatz von Willenskraftpunkten ist nicht nötig. Das Gewässer muss 30 cm tief und so lang und breit wie die Tzitzimitl sein. Für jeweils zwei zusätzliche Erfolge ist es möglich, ein anderes etwa menschengroßes Wesen mit in die Tiefe zu ziehen, wenn das Gewässer groß genug ist, was selbstverständlich tödlich endet, falls dieses noch darauf angewiesen ist zu atmen. Gelingt einem Charakter eine Probe auf Wahrnehmung und Aufmerksamkeit gegen acht, kann er den im Wasser ruhenden Charakter finden und versuchen, ihn zu wecken oder zu attackieren.
●●● Auf Matlalceuitls Wegen
Hat eine Tzitzimitl Chalchiuhtlicues Weg bis zu diesem Punkt gemeistert, versetzt die Göttin sie in die Lage, auf dem Wasser zu gehen, als sei es fester Boden.
System: Der Spieler würfelt auf Geistesschärfe und Hexerei gegen sieben und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Für jeden Erfolg kann die Tzitzimitl eine Szene lang auf dem Wasser gehen als sei es Land. Dies verhindert nicht, dass sie dabei gesehen wird, oder dass sie angegriffen wird – auch etwa von Wesen, die unter der Wasseroberfläche lauern.
●●●● Die Faust des Jaderocks
Die Tzitzimitl ist in der Lage, dem Wasser eine Form und auch einen Geist zu geben, der ihr zu Willen ist. Aus einer Wasserfläche erheben sich Kreaturen, die jede Form annehmen, die die Schamanin ersinnen kann. Sie sind in der Lage, einfache Befehle auszuführen, zu kämpfen, einen Bereich zu bewachen, jemanden zu beschützen, doch sie lösen sich bei Sonnenaufgang auf.
System: Der Spieler würfelt auf Geistesschärfe und Hexerei gegen acht und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Für jeden Erfolg entsteht ein etwa menschengroßer Wassergeist, der der Schamanin zu willen ist und der jede Form annimmt, die der Tzitzimitl genehm ist. Wenn sie es möchte, kann sie auch mehrere Wassergeister zu einem größeren Wesen vereinigen, wobei jedes nach dem ersten Wasserwesen bei der Vereinigung die Hälfte seiner Masse einbüßt. Pro zusätzlichem Wesen erhöhen sich Körperkraft und Widerstandsfähigkeit der Fäuste Chalchiuhtlicues, die normalerweise bei jeweils drei liegen, um eins. So hätte ein Wesen aus drei einzelnen Geistern etwa die doppelte Masse eines Menschen und eine Körperkraft und Widerstandsfähigkeit von jeweils fünf.
●●●●● Chalchiuhtlicues Leib
Die Tzitzimitl nimmt durch diese Kraft den wässrigen Leib der Jaderockträgerin an. Sie wird zu klarem Süßwasser, das wie auch die Faust Chalchiuhtlicues jede Form annehmen kann. Die Schamanin kann sich durch jede noch so kleine Öffnung bewegen, sich in einem Gewässer auflösen (wobei sie hierbei nicht den Schutz von Atls Umarmung genießt) und ist immun gegen Schlagschaden, Bisse und ähnliches. Feuer fügt ihr in dieser Gestalt allerdings den doppelten Schaden zu.
System: Der Spieler würfelt auf Geistesschärfe und Hexerei gegen neun und investiert einen Punkt Willenskraft, um Chalchiuhtlicues Leib anzunehmen. Die Verwandlung nimmt fünf Runden in Anspruch, wobei jeder Erfolg die Zeit um eine Runde verkürzt, bis zu dem Punkt, an dem sich die Tzitzimitl augenblicklich verwandelt. Mit dem nächsten Sonnenaufgang oder wenn sie es selbst möchte, nimmt sie wieder ihre gewöhnliche Gestalt an.
Der Weg des betagten Gottes
Tzitzimime auf dem Weg Huehueteotls, des Gottes von Feuer und Herd, der in seiner Erscheinungsform als Xiuhtecuhtli als Gemahl Chalchiuhtlicues gilt, gebieten über die Kräfte der Flamme. Die Anhängerinnen des alten Gottes tragen die Farben der Glut: Tiefrot, gelb und schwarz. Huehueteotl wird durch ein grausames Ritual besänftigt, bei dem Gefangene erst mit den Priestern um ein Feuer tanzen, bevor sie in der nächsten Nacht in das Feuer gestoßen und halbtot wieder herausgezogen werden. Dann schneiden die Priester den noch lebenden Opfern die Herzen aus der Brust.
Ruft eine Schamanin die Kräfte des Feuers an, färben sich ihre Augen flammend rot.
● Der Atem des alten Gottes
Die Schamanin haucht den Atem Huehueteotls auf einen Gegenstand in ihrer Nähe, wobei sich hierbei die Luft so stark erhitzt, dass der Gegenstand sich selbst entzünden wird.
System: Der Spieler würfelt auf Manipulation und Hexerei gegen fünf und setzt einen Punkt Willenskraft ein, um einen Gegenstand, auf den die Schamanin zuvor gehaucht hat, zum Brennen zu bringen. Kleinere oder leicht brennbare Gegenstände werden vollständig verbrennen, bei größeren könnte das Feuer vorher verlöschen. Gegenstände ab der Größe eines größeren Tisches werden gar nicht erst zu brennen anfangen, da so ein großes Gebiet mit dem Hauch nicht erhitzt werden kann. Auf Lebewesen oder Übernatürliche wirkt diese Kraft nicht.
●● Chanticos Gabe
Die Tzitzimitl belegt ein bereits bestehendes Feuer mit dem Segen der Göttin, die im Haus verweilt. Ein Aufenthalt an diesem Feuer hebt den Mut der Schamanin und ihrer Verbündeten und stachelt sie zu Höchstleistungen an.
System: Der Spieler würfelt auf Manipulation und Hexerei gegen sechs und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Wer immer sich an dem Feuer ausruht, gewinnt allerdings einen Punkt Willenskraft zurück und bekommt zudem für den Rest der Nacht einen Punkt Mut hinzu. Es muss sich selbstverständlich nicht um tatsächliche Verbündete der Schamanin halten und sie muss selbst nicht einmal in der Nähe des Feuers bleiben; solange es brennt, längstens aber bis zum Sonnenaufgang, wird der Effekt anhalten.
●●● Reinigende Flammen
Die Tzitzimitl, die den Weg des betagten Gottes bis zu diesem Punkt gemeistert hat, kann ihren Geist durch das Feuer reinigen. Dazu ruft sie eine Flamme herbei, mit der sie sich verbrennt, um die Klarheit des Geistes zu erlangen.
System: Der Spieler würfelt Manipulation und Hexerei gegen sieben, gibt einen Punkt Willenskraft auf und beschwört damit eine Flamme in ihren Händen herauf, die sie bis zu den Unterarmen verbrennt. Hierbei erleidet sie einen Punkt schwer heilbaren Schaden. Je nachdem, wie viele Erfolge bei der Probe erzielt werden steigen die geistigen Attribute der Schamanin an.
1 Erfolg: Zwei geistige Attribute steigen für den Rest der Nacht um je einen Punkt. Der Höchstwert darf nicht überschritten werden.
2 Erfolge: Alle drei Attribute steigen für den Rest der Nacht um je einen Punkt. Der Höchstwert darf um einen Punkt überschritten werden.
3 Erfolge: Zwei der Attribute steigen für diese und die nächste Nacht um zwei, eines um einen Punkt. Der Höchstwert darf um einen Punkt überschritten werden.
4 Erfolge: Alle drei Attribute steigen diese und die nächste Nacht um zwei Punkte. Der Höchstwert darf um zwei Punkte überschritten werden.
5 oder mehr Erfolge: Alle drei Attribute steigen für diese und die nächsten beiden Nächte um drei Punkte. Der Höchstwert darf um zwei Punkte überschritten werden.
●●●● Die Schwingen Itzpapalotls
Die Tzitzimitl beschwört zwei kleine Flammen, die ihre Schultern schwer verbrennen, worauf aus den entstandenen Wunden die obsidianklingengesäumten Schmetterlingsflügel Itzpapalotls hervorbrechen, die zwar nicht zum Fliegen geeignet sind, aber die Schamanin zu einem förmlichen Wirbelwind aus Klingen machen, der jeden Feind in Angst und Schrecken versetzt.
System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und die Schamanin fügt sich mit den so beschworenen Flammen selbst zwei Punkte Schwer Heilbaren Schaden an den Schultern zu. Dann brechen aus den Wunden zwei schwarze, feste und eher ledrig wirkende Schmetterlingsflügel hervor, deren Ränder von rasiermesserscharfen Obsidianklingen gesäumt sind. Die Tzitzimitl bekommt eine Attacke pro Runde dazu, wobei die Klingen den gleichen Schaden anrichten wie die Klauen der Fähigkeit Gestaltwandel drei.
●●●●● Gestalt des Gehörnten
Die Tzitzimitl umgibt sich mit kalten Flammen und prägt die gehörnte Gestalt Camaxtlis aus, was ihr eine äußerst erschreckende Erscheinung verschafft. Die Feuerzungen, die um den Leib der Schamanin lecken, sind nicht heiß und verbrennen weder sie selbst noch Gegenstände oder Wesen in ihrer Umgebung.
System: Der Spieler würfelt auf Manipulation und Hexerei gegen neun und gibt einen Punkt Willenskraft aus, um die Schamanin in eine wandelnde Fackel zu verwandeln. Die Flammen, die um sie herum züngeln, sind zwar kalt, aber erschreckend. Vampire müssen eine Rötschreckprobe bestehen, um in der Gegenwart der Schamanin zu verweilen, für andere Übernatürliche wären Mutproben oder ähnliches angebracht. Menschen werden in Angst und Ehrfurcht erstarren, Tiere in Panik fliehen. Wird die Tzitzimitl in dieser Gestalt angegriffen, kann sie pro Kampf einmal einen Blutpunkt einsetzen, um ihren Gegner mit einer Nahkampfattacke tatsächlich zu verbrennen und ihm einen Punkt Schwer Heilbaren Schaden zuzufügen.
Der Weg des Erdenmonsters
Tzitzimime auf dem Weg Tlaltecuhtlis gebieten über die Kräfte der fruchtbaren Erde, des ausgedörrten Bodens und des spröden Steins. Sie kleiden sich gern in das tiefe Grün der Kröten und Alligatoren, mit denen der Herr des Erdreiches assoziiert ist, aber auch braun und schwarz sind Farben, die favorisiert werden.
Die Augen einer Schamanin, die den Erdgott anruft, nehmen das tiefe Schwarz des fruchtbaren Bodens an.
● Der Durst Huixtocihuatls
Die Kraft der Frau des Salzes entzieht einem Gegenstand die Feuchtigkeit. Jede Substanz, die die Tzitzimitl in den Händen hält, wird völlig dehydrieren. So werden Gegenstände spröde und brüchig oder rissig und völlig trocken.
System: Der Spieler würfelt auf Widerstandsfähigkeit und Hexerei gegen fünf und setzt einen Punkt Willenskraft ein, um einen Gegenstand, den die Schamanin in den Händen hält, zum Ausdörren zu bringen. Kleinere oder leicht zu trocknende Gegenstände werden staubtrocken und spröde werden, bei größeren könnte Feuchtigkeit im Material zurückbleiben.. Gegenstände, die zu groß sind, um von der Tzitzimitl in Händen gehalten zu werden, können nicht ausgetrocknet werden. Auf Lebewesen oder Übernatürliche wirkt diese Kraft nicht.
●● Der Panzer des Erdenmonsters
Die Tzitzimitl ruft die Härte des Steins in sich an und lässt feste Erde und Gestein aus ihrer Haut hervorbrechen. In diesen Panzer gehüllt, ist sie zwar weniger wendig, wird aber in die Lage versetzt, entsetzlichste Schmerzen zu ertragen.
System: Der Spieler würfelt auf Widerstandsfähigkeit und Hexerei gegen sechs und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Die Schamanin bildet eine Hülle aus Lehm, Erde und Stein aus und erhält dafür zwei zusätzliche Würfel Widerstandsfähigkeit zum Absorbieren von Schaden, die auch zum Absorbieren von schwer heilbarem Schaden eingesetzt werden können.
●●● Tepeyollotls Ruf
Die Schamanin ruft eine Botschaft, die sie jemanden zukommen lassen will, laut aus. Diese sollte höchstens einen Satz lang sein; bei längeren Botschaften verschwimmen die Worte ineinander. Der Herr der Berge wird das Echo dieses Rufes dort erschallen lassen, wo der Adressat der Botschaft es hören kann. Ob der Ruf so auch von jemandem gehört wird, für dessen Ohren sie nicht bestimmt war, ist dabei offen.
System: Der Spieler würfelt auf Widerstandsfähigkeit und Hexerei gegen sieben und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Die Schamanin formuliert eine kurze Botschaft, ruft sie in die Welt hinaus und der Herr der Berge transportiert sie zu ihrem Ziel. Dort wo sich die Zielperson aufhält – und erst dort – erklingt die Botschaft, ganz gleich wie weit entfernt dieser Ort sein mag. Je nachdem, wie viel Erfolge erzielt wurden, kommt der Ruf gezielter beim Ziel an.
1 Erfolg: Der Ruf erklingt in einem Kilometern um das Ziel herum hörbar.
2 Erfolge: Der Ruf erklingt in fünfhundert Metern um das Ziel herum hörbar; in einem Kilometer sehr leise (Wahrnehmung und Aufmerksamkeit gegen acht).
3 Erfolge: Der Ruf erklingt in hundert Metern um das Ziel herum hörbar; in fünfhundert Metern sehr leise (Wahrnehmung und Aufmerksamkeit gegen acht).
4 Erfolge: Der Ruf erklingt in zehn Metern um das Ziel herum hörbar; in dreißig Metern sehr leise (Wahrnehmung und Aufmerksamkeit gegen acht).
5 oder mehr Erfolge: Der Ruf erklingt hörbar nur für das Ziel, in fünf Metern um das Ziel herum sehr leise (Wahrnehmung und Aufmerksamkeit gegen acht).
●●●● Itzlis Mahl
Die Schamanin lässt aus ihren Handgelenken jeweils eine Obsidianklinge hervorbrechen, die sie zu einer gefürchteten Kämpferin macht. Die durstigen Klingen verleihen ihren Trägerinnen ein beängstigendes Durchhaltevermögen und eine unnatürliche Zähigkeit.
System: Der Spieler würfelt auf Widerstandsfähigkeit und Hexerei gegen acht und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Der Schamanin wächst aus jedem Handgelenk eine Obsidianklinge, die für jeden Schadenspunkt, den sie tatsächlich beim Gegner anrichten einen Blutpunkt „trinken“. Dieses Blut geht dem Opfer verloren, so dass etwa ein Mensch nach drei bis vier geraubten Punkten zu schwach wäre um weiter zu kämpfen, doch es ist nicht in der Lage, die Anwenderin etwa in ein Blutsband zu schlagen. Der erste, dritte und so fort Blutpunkt werden auf mystische Weise dem Gott des Steins geopfert, der zweite, vierte und so weiter nährt die Schamanin.
●●●●● Die Obhut Tlaltecuhtlis
Die Tzitzimime, die den Weg des Erdenmonsters beschreiten, werden in die Lage versetzt, innerhalb weniger Augenblicke mit dem Erdboden zu verschmelzen und sich in ihm zu bewegen, als handele es sich um eine zähe Flüssigkeit.
System: Der Spieler würfelt auf Widerstandsfähigkeit und Hexerei gegen neun und gibt einen Punkt Willenskraft aus, um die Schamanin mit der Erde zu verschmelzen zu lassen. Hier ist diese vor Sonnenlicht, Feuer und ähnlichem geschützt, kann jedoch in etwa drei Metern Tiefe ausgegraben werden. Solange sie wach ist, kann die Tzitzimitl sich mit um die Hälfte verringerter Geschwindigkeit durch das Erdreich bewegen.
Der Weg der gefiederten Schlange
Tzitzimime auf dem Weg Ehecatls, der eine Erscheinungsform des Gottes Quetzalcoatls darstellt, widmen sich den Kräften der Luft, gebieten über Flauten und Stürme und das Flüstern im Wind. Sie erfahren Geheimnisse, die anderen verschlossen bleiben und gelten als die Wahrsagerinnen unter den Schamaninnen. Sie tragen häufig Gewänder in hellen, kühlen Farben wie lichtem Blau und verbergen nicht selten ihre Gesichter unter Schnabelmasken.
Wirkt eine Schamanin Kräfte des Windes, nehmen ihre Augen einen hellblauen, fast weißen Ton an.
● Ein Flüstern im Wind
Die Tzitzimime, die der gefiederten Schlange folgen, gelten als besonders hellhörig und aufmerksam, und das zu Recht: Die Winde sind den Schamaninnen wohlgesonnen und selbst geflüsterte Worte dringen über weite Strecken an ihr Ohr.
System: Der Spieler würfelt auf Wahrnehmung und Hexerei gegen fünf und gibt einen Punkt Willenskraft aus, um die auditive Wahrnehmung der Schamanin um zwei Punkte – auch über die Höchstgrenze hinaus – zu erhöhen.
●● Der Atem Ehecatls
Mit dieser Kraft kann die Tzitzimitl die Intensität des Windes in ihrer näheren Umgebung beeinflussen.
System: Der Spieler würfelt auf Wahrnehmung und Hexerei gegen sechs und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Je nach Anzahl der Erfolge kann die Schamanin die Windstärke um einen bestimmten Wert nach oben oder unten anpassen.
1 Erfolg: Veränderungen um eine Windstärke sind möglich.
2 Erfolge: Veränderungen um bis zu zwei Windstärken sind möglich.
3 Erfolge: Veränderungen um bis zu drei Windstärken sind möglich.
4 Erfolge: Veränderungen um bis zu vier Windstärken sind möglich.
5 oder mehr Erfolge: Veränderungen um bis zu fünf Windstärken sind möglich.
●●● Die Stimme des Sturms
Die Tzitzimime auf Ehecatls Wegen gelten als stets gut informiert und man sagt ihnen geradezu helleseherische Fähigkeiten nach. Tatsächlich aber flüstern sich die Schamaninnen über weite Strecken Neuigkeiten zu, die der Wind für sie trägt.
System: Der Spieler würfelt auf Wahrnehmung und Hexerei gegen sieben und gibt einen Punkt Willenskraft aus, um eine Botschaft über weite Strecken zu einer oder mehreren anderen Windschamaninnen zu übertragen. Es hängt von der Anzahl der Erfolge ab, wie viele Empfängerinnen höchstens erreicht werden können. Die Nachricht erreicht stets zuerst die Schamanin, die der Senderin räumlich am nächsten ist.
1 Erfolg: Eine Schamanin wird erreicht.
2 Erfolge: Zwei Schamaninnen werden erreicht.
3 Erfolge: Drei Schamaninnen werden erreicht.
4 Erfolge: Fünf Schamaninnen werden erreicht.
5 oder mehr Erfolge: Sieben Schamaninnen werden erreicht.
●●●● Die Diener des Windes
Die Tzitzimitl kann den Geist des Windes selbst anrufen, der sich in körperlosen Briesen manifestiert. Diese Diener Ehecatls eignen sich wegen ihrer intuitiven Schläue sehr gut als Spione und werden als Spitzel zu den Widersachern der Schamaninnen gesandt. Das hohe Zischen der Winddiener versteht nur die Tzitzimitl, die sie gerufen hat.
System: Der Spieler würfelt auf Wahrnehmung und Hexerei gegen acht und gibt einen Punkt Willenskraft aus, um einen Diener des Windes zu rufen. Die Dauer seines Aufenthaltes bemisst sich an der Anzahl der erzielten Erfolge.
1 Erfolg: Der Diener bleibt den Rest der Nacht.
2 Erfolge: Der Diener bleibt drei Nächte.
3 Erfolge: Der Diener bleibt sieben Nächte.
4 Erfolge: Der Diener bleibt zwölf Nächte.
5 oder mehr Erfolge: Der Diener bleibt dreiunddreißig Nächte.
●●●●● Auf den Flügeln der Schlange
Die Tzitzimitl transformiert sich vollständig in die Gestalt einer geflügelten, gefiederten Schlange von etwas weniger als Menschengröße und sehr schlanker Statur. In dieser Gestalt ist die Schamanin fähig, in hoher Geschwindigkeit zu fliegen. Zudem werden Menschen, die sie in der Form Quetzalcoatls sehen, ihr mit großer Ehrfurcht begegnen.
System: Der Spieler würfelt auf Wahrnehmung und Hexerei gegen neun und gibt einen Punkt Willenskraft aus, um die Schamanin die Gestalt der geflügelten Schlange annehmen zu lassen. Diese ist nun in der Lage, mit etwa 30 km/h zu fliegen, büßt aber den Großteil ihrer Masse und damit ihre gesamte Körperkraft bis auf einen Punkt ein.
Der Weg des Gehäuteten
Tzitzimime auf dem Weg Xipe Totecs widmen sich ironischerweise dem Leben, dem erneuernden Prinzip und dem Sonnenaufgang. Nur wenige wandeln auf dem Weg des Gehäuteten, da dieser sehr viel Selbstaufopferung der Schamaninnen für ihre Herden erfordert. Dafür erwarten diejenigen, die Xipe Totec folgen, Kräfte, von denen andere Tzitzimime nur träumen können. Sie kleiden sich meist in die Häute geopferter Menschen, die sie mit der blutigen Seite nach außen tragen, legen aber zu besonderen Anlässen auch Röcke aus Quetzalfedern oder einen Kopfschmuck aus roten Löffelreiherfedern an und schmücken sich mit Ohr- und Nasenringen.
Die Augen der wenigen Schamaninnen, die sich der Kraft des neuen Lebens, des Frühlings und des Sonnenaufgangs verschreiben und den Gehäuteten anrufen, nehmen einen goldenen Ton an.
● Neues Leben aus altem Tod
Die Tzitzimime, die Xipe Totec folgen, ziehen sich selbst die Haut ab, um ihre Kraft an ihre Herden und deren Land weiter zu geben. Sie häuten sich und vergraben die Haut, um neues Leben zu schaffen oder dem Leben zu helfen, sich durchzusetzen.
System : Der Spieler würfelt auf Charisma und Hexerei gegen fünf und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Die Schamanin zieht sich Teile der Haut ab, was ihr je nach Fläche der Häutung entsprechenden tödlichen Schaden zufügt. Die Anzahl der Schadenspunkte, die eine Tzitzimitl bei dieser Kraft in Kauf nimmt, wird in der abgezogenen Haut gespeichert und von dieser an das Land abgegeben. So garantieren die Schamaninnen die Fruchtbarkeit selbst des ödesten Landes oder der Menschen, die direkt über dem Grab der Haut schlafen. Sie kann damit auch andere Vampire heilen oder durch das Ausgeben eines weiteren Willenskraftpunktes den Effekt aufschieben, um sich selbst zu einem späteren Zeitpunkt heilen zu können.
●● Die Sonne zu Füßen
Dadurch, dass die Tzizimitl frisches Blut über ein Gebiet verspritzt, reißt der Boden auf und ein helles Licht erscheint aus der Erde, das den Herden neuen Mut verleiht, die Kreaturen der Nacht jedoch in helle Furcht versetzen kann.
System : Die Tzitzimitl verspritzt mindestens einen Blutpunkt auf dem Boden, wobei es keine Rolle spielt, um wessen Blut es sich handelt. Der Spieler würfelt auf Charisma und Hexerei gegen sechs und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Ein Erfolg lässt eine Fläche von etwa 5 m2 in hellem Licht erstrahlen, jeder weitere Erfolg verdoppelt den Durchmesser des Einflussbereiches der Kraft. Vampiren muss einen Mutwurf gegen 8 gelingen, um nicht der Roten Furcht zu verfallen. Die Schamanin selbst ist vor dem Rötschreck gefeit und für andere Tzitzimime auf dem Weg des Gehäuteten sinkt die Schwierigkeit auf 4. Die Herden dagegen empfinden das Licht meist als sehr angenehm und beruhigend. Sie regenerieren in jeder Nacht, in der sie in das Licht getaucht sind, einen Punkt Willenskraft. Versucht jemand im Wirkungsbereich des Lichtes das Leichentuch der Nacht (Schattenspiele ●●) zu wirken, werden die Erfolge beider Würfe verglichen. Die von der unterlegenen Partei erzielten Erfolge werden vom den Erfolgen der überlegenen Partei abgezogen. Es tritt dementsprechend auch kein Effekt ein, wenn beide Parteien gleich viele Erfolge erzielen.
●●● Ein Licht aus dem Innern
Die Tzitzimitl reißt sich die Haut von den Handinnenflächen, um ein gleißendes Licht aus ihnen hervorbrechen zu lassen. Dieses Licht fügt anderen Untoten schmerzhafte Verletzungen zu und auch die Schamanin selbst leidet Schmerzen, so lange das Licht ihre Hände umgibt, doch sie vermag durch den goldenen Schimmer die Wunden aller lebenden Wesen zu heilen.
System : Der Spieler würfelt auf Charisma und Hexerei gegen sieben und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Dann reißt sich die Tzitzimitl die Haut von den Handflächen, um das Licht aus ihnen hervorbrechen zu lassen. Es verursacht eine Stufe tödlichen Schaden pro Runde bei der Schamanin selbst und fügt anderen Untoten im Kampf pro gelungenem Angriff zusätzlich eine Stufe schwer heilbaren Schaden zu. Bei jeder Art von Lebewesen heilt das Licht eine Stufe tödlichen Schaden pro Runde.
●●●● Sieg über die Sonne
Auch wenn der Name dieser Kraft uralte Hoffnungen weckt, sind die Tzitzimime selbstverständlich nicht in der Lage, die Macht der Sonnenstrahlen zu brechen. Es ist ihnen allerdings möglich, sich in den Häuten die sie tragen, dem Sonnenlicht gefahrlos auszusetzen. Setzt eine Schamanin diese Kraft ein, wächst die Haut sie sie trägt, um sie herum zusammen, bis kein Licht mehr durchdringt. Dann verhärtet sich die Haut und verfärbt sich von dem normalen roten und blutigen Ton in ein sattes goldgelb. Die Schamanin wirkt in dieser Form wie ein Standbild aus purem Gold, ist auch etwa so schwer und von vergleichbarerer Härte. Mit dem Einbruch der Nacht schwindet die Kraft und die Tzitzimitl kann sich wieder frei bewegen.
System : Der Spieler würfelt auf Charisma und Hexerei gegen acht und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Dann verwandelt sich die Tzitzimitl in fünf Runden – abzüglich der Anzahl der erzielten Erfolge – in ihr Ebenbild aus Gold.
●●●●● Zweiter Frühling
Durch ein Bad in dem Blut Unschuldiger kann die Tzitzimitl einen Zweiten Frühling in sich heraufbeschwören; sie wird tatsächlich bis zum nächsten Sonnenuntergang wieder sterblich, mit allen Vor- und Nachteilen, die das mit sich bringt.
System : Der Spieler würfelt auf Charisma und Hexerei gegen neun und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Daraufhin wird die Tzitzimitl bis zum Einbruch der nächsten Nacht wieder sterblich. Ihre Ghule und Blutsbänder bleiben davon unbeeinflusst und sie erlangt auch ihre Blutskräfte in der nächsten Nacht zurück, solange sie sterblich ist, hat sie allerdings keinerlei übermenschliche Kräfte. Sie ist tatsächlich ganz Mensch.