Jamin
lebhafter Bücherwurm ;)
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- 11. März 2004
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Bitte nicht all zu ernst nehmen, muß hier ber, wenn hier schon eigene Diszis kommen, mal meine eigene Blutlinie präsentieren (und das könnt ihr ja auch):
Jaminiter
Jamin, daher das Geschlecht der Jaminiter – 4. Mose 26, 12
Die genaue Abstammung der seltenen Blutlinie der Jaminiter ist weitgehend unbekannt, auch wenn der Gründer der Blutlinie der 4. Generation angehören soll und Äonen alt ist, denn die nach Wissen dürstenden Erben Jamins sind so gut wie keinem Kainiten bekannt, da sie sich meistens nicht als solche zu erkennen geben und Informationen über sich und ihren Gründer spärlich säen. Was sie alle neben ihrem Atheismus vereint – und woran man sie am ehesten erkennt - ist ihr ungebändigter Drang zu reden. Auch wenn die Gerücht über Todesopfer durch ihren Redefluß nie bestätigt werden konnten, kann einem dieser schon umhauen – oder in seinen Bann schlagen. Der charismatische Jaminiter ist hin und her gerissen zwischen der Leben eines Bücherwurms und den Zusammenkünften der Kainiten oder Menschen, bei denen sie ihrem Redefluß freien Lauf lassen. Jamin selbst und seine direkten Kinder und Enkelkinder sind schon vor Jahrhunderten verschwunden. Ein Jaminiter überlegt sich lange, ob er einem Menschen den Kuß weiter gibt, daher habe die meisten nur ein Kind, mache sogar keine, denn ein Jaminiter zu werden ist etwas besonderes...
Spitzname: Schwaller
Erscheinungsbild: Den Jaminter interessiert nicht das Aussehen, sondern das innere Wesen und die geistigen Fähigkeiten des anderen, daher findet man alle möglichen Menschentypen mit den unterschiedlichsten äußeren Erscheinungsbildern.
Zuflucht: Die Zuflucht kann je nach finanziellem Hintergrund nur ein Einzimmer - Appartement oder eine Villa sein, auf jeden Fall stapeln sich darin die Bücher und Papiere, was einen leicht unordentlichen Eindruck machen kann.
Hintergrund: Jaminiter kommen aus jeder gesellschaftlichen Schicht, Hauptsache sie sind herausragen in ihren geistigen Leistungen, wissensdurstig und redegewandt.
Charaktererschaffung: Bei Jaminitern sind immer geistige Attribute und Kenntnisse primär, außerdem haben sie normalerweise hohe Werte in Charisma, Ausflüchte, Empathie. Sie besitzen meistens zahlreiche Kunden und einen oder mehrere Mentoren oder sind selbst welche. Nur wenige behalten den Pfad der Menschlichkeit bei, sondern folgen ihrem eigenen Pfad, der von Jamin selbst begründet worden sein soll.
Organisation: Auch wenn die Jaminiter nicht streng organisiert sind, kennen sie sich gegenseitig recht gut und tauschen oft Informationen aus. Prestige erreicht man durch viel Wissen, besondere und arkane Kenntnisse, erschließen neuen Wissens für den Clan oder erlernen seltener Disziplinen und Pfaden, herausragende Diskussionen, etc. Das einsetzen von Geschwindigkeit beim Reden ist sehr verpönt und führt zu Prestigeverlust, denn ein wahrer Jaminiter hat auch so eine schnell Zunge.
Disziplinen: Auspex, Jaminitis, Seelenstärke (oder Präsenz)
Schwäche: Das Reden und der Wissensdurst liegt so sehr im Blut der Jaminiter, daß ihnen ein Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8) gelingen muß, um Diskussionen oder ein interessantes Gespräch zu beenden oder die Gelegenheit nach neuen Kenntnissen ungenutzt zu lassen, sonst verfallen sie in ihren Bann. Wenn ein Jaminiter körperlich Angegriffen wird, ist dieser Bann gebrochen. Außerdem können sie auf Grund ihrer atheistischen Natur keinen Wahren Glauben besitzen und haben Schwierigkeiten Golconda zu erreichen und können weder Daimonium oder noch Dunkle Thaumaturgie erlernen.
Zitate: „Habe ich dir erzählt ..?“
„Aber im Buch XY steht auf Seite X im Absatz ...“
Man hört das Umblättern einer Seite, „Interessant“.
Jaminitis
Jaminitis ist die in kainitischen Blut gebundenen Fähigkeit des Redens. Jeder Jaminiter versucht diese Disziplin zu perfektionieren. Das Lehren dieser Disziplin an Kainiten, die nicht der Blutlinie angehören, ist streng verboten und wird hart sanktioniert. Wenn ein Jaminiter Jaminitis auf einen anderen Jaminiter anwendet, hat er nur Erfolg, falls sich dieser wehrt, wenn er in einem Wurf auf Jaminitis mehr Erfolge erzielt als das Opfer bei dem selben Wurf (Schwierigkeit für beide 6).
Der endlose Redefluß
Der Jaminiter ist so sehr eins mit dem Reden, das ihm nie die Worte ausgehen; er kann zu jedem Thema etwas sagen und wird immer in einer Diskussion mithalten können.
System: Wenn einem Jaminiter die Worte ausgehen, kann er einen Wurf auf Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 6) versuchen. Bei Gelingen findet er die richtigen Worte; ein Patzer führt zu absolut dummen, sinnlosen Geschwätz. Wenn er zu einem Thema nicht weiß, aber trotzdem einen Wurf auf Intelligenz + eine Kenntnis, die mit dem Thema zu tun hat (Schwierigkeit 7) gelingt, kann er sich so verbal aus der Affäre ziehen, daß man nicht auf Anhieb merkt, daß er keine Ahnung hat, da ihm oberflächliche Dinge zu dem Thema einfallen.
Die Fessel der Ohren
Mit Hilfe dieser Kraft kann ein Jaminiter seine Zuhörer so sehr fesseln, daß es diesen schwer fällt sich seinem Gerede zu entziehen, wobei dies seinen Feinden leichter gelingt. Auf Personen, die angegriffen werden, wirkt diese Kraft nicht.
System: Durch einen Wurf auf Charisma + Ausflüchte, Empathie oder Ausdruck (Schwierigkeit 6, 5 bei einem interessierten Publikum) kann er alle Personen, die seine Worte hören und diese verstehen können, in seinen Bann ziehen. Wenn ein Person sich dieser Wirkung entziehen will, muß sie bei einem Wurf auf ihre Willenskraft (Schwierigkeit 6, bei Feinden des Anwenders 4) mehr Erfolge erzielen als der Jaminiter.
Beeinflussung der Träume
Der Jaminiter ist in der Lage die nächsten Träume seines gegenüber zu beeinflussen. Er kann ihm sowohl Alpträume als auch Träume der Erkenntnis und Harmonie schicken. An diese Träume wird sich das Opfer bestimmt erinnern.
System: Damit diese Kraft wirk, muß der Anwender vorher mindestens eine Minute mit dem Opfer gesprochen haben. Der Jaminter muß einen Blutpunkt und je nach Anwendung Willenskraftpunkt ausgeben. Für einem Alptraum muß er zwei ausgeben und einen Wurf auf Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit entspricht der Intelligenz des Opfers + 2) schaffen. Wenn sich das Oper im Schlaf gegen den Alptraum wehren will, muß er einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit entspricht der Manipulation des Anwenders + 3) schaffen. Das Opfer erhält auf alle Aktionen in Verbindung mit geistigen Attributen nach dem Aufstehen bis zum nächsten Sonnenauf- oder –untergang Malus von +1 bei der Schwierigkeit. Bei einem Patzer hat der Anwender selbst Alpträume. Damit das Ziel dieser Kraft einen sanften und friedlichen Traum hat, muß der Anwender keine Willenskraft ausgeben, sondern nur ein Wurf auf Charisma oder Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 5) schaffen. Bei einem Patzer wird das Opfer von schlimmen Alpträumen geplagt. Soll das „Opfer“ in seinem Traum zu einer neuen Erkenntnis gelangen, so muß der Jaminiter einen Willenskraftpunkt ausgeben und einen Wurf auf Intelligenz + Enigmas oder eine Kenntnis, die mit dem Problem des „Opfer“ in Verbindung steht (Schwierigkeit 12 – die Intelligenz des Opfers). Direkt nach dem Aufstehen darf der Nutznießer dieser Kraft einen Wurf auf Intelligenz + die nötige Kenntnis + die Erfolge des Jaminiters wagen (Schwierigkeit –1). Die Anzahl der Erfolge legt fest wie genau diese Erkenntnis war. Bei einem Patzer hat der Jaminiter in der nächsten Nacht einem Schwierigkeit von + 1 auf alle Würfe, die mit Enigmas und der gleichen mehr zu tun haben. Die Dauer der Träume dieser Kraft errechnet sich aus der Anzahl der Erfolge des Jaminiters*10 Minuten.
Besänftigung
Das Reden der Jaminiter kann nicht nur fesseln oder enervierend, sondern auch beruhigen sein, wie diesen Kraft zeigt. Zuhörer des Jaminiters werden die Ruhe selbst und schon so mancher soll durch diese Kraft aus der Raserei gekommen sein.
System: Durch einen Wurf auf Charisma oder Manipulation + Ausflüchte, Empathie oder Führungsqualitäten und der Ausgabe eines Willenskraftpunktes kann der Jaminiter eine ganze Menge oder eine Einzelperson beruhigen. Die Schwierigkeit hängt von der Stimmung der Menge ab. Wenn sie nur leicht verärgert ist 6, wenn der Revolutionsmob in einem gewalttätigen Rausch aus Blut und Zerstörung ist 10. Bei einer Einzelperson ist sie 6, wenn der Jaminiter diese Person angreift, ist die Wirkung verflogen und die Person ist die ganze Nacht gegen diese Kraft immun. Nur wer in Hörweite ist, kann von dieser Kraft beeinflußt werden. Um doch aggressiv handeln zu können, muß man bei eine Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit eigene Selbstbeherrschung + 3) mehr Erfolge als der Anwender erzielen. Diese Kraft wirkt pro Erfolg eine Stunde lang. Wesen, die zur Raserei fähig sind, erhalten bei dem nächsten Versuch einer Raserei zu widerstehen oder aus einer Raserei zu kommen einen Bonus von einem Würfel und die Schwierigkeit sinkt um 1.
Schmerzhaftes Gerede
Diese Stufe der Disziplin ist der Grund der Gerüchte über blutende Ohren. Der Jaminiter kann seinem Opfer buchstäblich Schaden anreden.
System: Der Jaminiter gibt während dem Reden einen Blutpunkt aus und Würfelt auf Charisma oder Manipulation + Ausflüchte oder Einschüchtern (Schwierigkeit Willenskraft des Opfers – 1, minimal 2). Pro Erfolg bekommt das Opfer einen Schaden, denn er mit Intelligenz + Seelenstärke (Schwierigkeit 7) absorbieren kann. Wenn das Opfer auch nur eine Gesundheitsstufe Schaden erleidet, hat es blutende Ohren und eine Schwierigkeit von +2 auf alle Aktivitäten, die mit hören zusammen hängen bis die Gesundheitsstufe am Ohr geheilt ist. Von außen kann man nur die blutenden Ohren und sonst keine Verletzung sehen.
Bündeln des Wissensdurstes
Mit Hilfe dieser Kraft kann ein Jaminiter seinen Wissensdurst dadurch besser befriedigen, daß er neue Fertigkeiten, Kenntnisse, Disziplinen, etc. schneller lernt. Im fällt lernen allgemein einfacher. Durch Lehren kann diese Fähigkeit auch anderen zu guten kommen.
System: Wenn der Jaminiter eine Fähigkeit lernen möchte, einen Blutpunkt ausgibt und vorher einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz + die Fähigkeit (Schwierigkeit 7) ablegt, verkürzt sich die Lernzeit pro Erfolg um 10% bis auf Minimal 10%. Bei übernatürlichen Fähigkeiten ist zusätzlich die Ausgabe eines Willenskraftpunktes nötig. Pro Geschichte darf der Jaminiter einen Wurf auf Intelligenz (Schwierigkeit 6) ablegen (der Einsatz von Willenskraft für einen automatischen Erfolg ist nicht erlaubt). Pro Erfolg erhält er einen Erfahrenspunkt mehr, der nur für Kenntnisse benutzt werden darf. Bei einem Patzer werden pro Patzer 2 Erfahrenspunkte abgezogen. Wenn ein Jaminiter einem anderen etwas beibringt, kann er obigen Wurf auch ablegen, wobei der Wert der Fähigkeit den Wert in der Sekundärfahigkeit „Lehren“ nicht übersteigen darf. Pro Erfolg verkürzt sich die Lernzeit des Lehrlings um 5% bis Minimal 20%. Wenn sowohl Lehrling als auch Lehrer diese Kraft anwenden, wird nur der höhere der beiden Werte angerechnet.
Wahnsinnsunterhaltung
Nachdem der Jaminiter mindestens 5 Minuten mit seinem Oper gesprochen hat, kann er ihm eine Geisteskrankheit einreden. Er beginnt langsam die erwünschte Geisteskrankheit zu beschreiben, die sich nach dem Ende des Gespräches manifestiert. Oft sind sich die Opfer nicht bewußt, woher diese Geisteskrankheit kommt.
System: Der Anwender muß einen Willenskraftpunkt ausgeben und die Krankheit beschreiben. Nach der Beschreibung legt er einen Wurf Charisma oder Manipulation + Ausflüchte oder Empathie (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Opfers). Bei einem Patzer bekommt der Anwender selbst die Geisteskrankheit. Das Opfer kann sich durch einen Wurf auf Intelligenz + Geistesschärfe [sic!] (Schwierigkeit 8) gegen diesen Vorgang wehren. Er muß mindestens so viele Erfolge wie der Jaminiter erzielen, damit ihn die Geisteskrankheit nicht befällt. Er muß einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 9) schaffen, um zu wissen, daß die Geisteskrankheit von dem Jaminiter kommt. Die Dauer hängt von der Anzahl der Erfolge an.
1 eine Stunde, 2 einen Tag, 3 eine Woche, 4 einen Monat, 5 ein Jahr, 6+ dauerhaft
Kopie der Erkenntnis
Der Jaminiter bekommt durch diese Kraft eine mächtiges Mittel zum Erhalten von Wissen in seine Hände. Er muß nur einem anderen Wesen in die Augen schauen und durch diese in seinen Geist und er kann das Wissen dieser Person lesen und so erlangen.
System: Der Jaminiter muß wissen, welches Wissen er von der Zielperson erhalten möchte, ihr tief in die Augen sehen, einen Willenskraftpunkt ausgeben und einen Wurf auf Wahrnehmumg + Enigmas (Schwierigkeit 8) oder die entsprechende Fähigkeit ablegen (Schwierigkeit 6). Bei Disziplinen und Pfaden ist die Schwierigkeit um 1 erhöht. Die Anzahl der Erfolge gibt an bis zu welcher Stufe der Fertigkeit (maximal die Höhe, die das Opfer in dieser hatte) der Jaminiter diese lernen kann. Das Opfer merkt von diesem Vorgang nichts und behält auch sein Fähigkeiten bei. Die Fähigkeiten muß danach normal mit Erfahrenspunkten erkauft werden. Wenn es sich um eine Kenntnis handelt ist keine Lernzeit mehr von Nöten, andere Eigenschaften müssen in normaler Lernzeit gelernt werden. Erst danach kann er sie einsetzten. Der Jaminiter muß diese Fertigkeit innerhalb eines Jahrzehnte erlernen, sonst verfällt die Lernmöglichkeit.
Tödliches Geschwalle
Diese Kraft ähnelt der Kraft „Schmerzliches Gerede“, nur daß diese Stufe von Jaminitis Schwer heilbaren Schaden verursacht, zusätzlich die geistige Gesundheit gefährdet und zu Blutverlust führt.
System: Der Jaminiter redet und legt eine Wurf wie bei Jaminitis 5 ab, nur daß der Schaden mir Intelligenz + Seelenstärke (Schwierigkeit 8) absorbiert werden kann. Pro nicht reduzierten Schaden verliert das Opfer zusätzlich einen Blutpunkt, den er durch die Ohren verliert. Wenn dem Opfer pro Angriff kein Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 8) gelingt, verliert es pro Attacke eine Punkt Willenskraft. Die Schwierigkeit auf Hören beträgt bis der gesamte Schaden geheilt ist +2. Wenn das Opfer kein Blut oder keine Gesundheitsstufen mehr hat, stirbt es, wenn es kein Übernatürliches Lebewesen ist. Vampire fallen dann in Starre und andere Übernatürliche Wesen in ein Koma, daß 11 – Intelligenz in Jahren dauert. Bei Erwachen hat das Übernatürliches Wesen eine Gesundheitsstufe und so viel Blut, wie es minimal zum Überleben braucht. Außerdem muß es einen Wurf auf seinen Pfad der Erleuchtung oder eine ähnliche Eigenschaft (Schwierigkeit 9) schaffen, sonst bleibt eine Geisteskrankheit zurück. Da der Schaden im Gehirn entsteht, kann er bis auf die blutenden Ohren und das Blut nicht festgestellt werden.
Nur Jamin selbst weiß, was diese Kraft anrichtet und bestimmt möchte keiner wissen, was das ist,
geschweige denn selbst miterleben...
Atheismus
Diese Kraft wird wie eine nichtblutlinieneigene Disziplin gelernt und kann nur mit Genehmigung des Erzählers gesteigert werden. Auch wenn sich die maximale Höhe dieser „Disziplin“ auch nach der Generation richtet, ähnelt sie in ihrer Beschaffenheit eher Wahrem Glauben. Es ist ein Maß für die Standfestigkeit im nicht-an-Gott-glauben. Ihm sind keine eigenen Kräfte zugeordnet, da es eine Anti-Kraft ist. Es kann helfen den Wirkungen von Wahrem Glauben und Dämonischer Fähigkeiten durch den eigenen Unglauben zu widerstehen oder die Effekte zu mildern.
System: Der Jaminiter gibt einen Blutpunkt aus und würfelt auf seinen Wert in Atheismus (Schwierigkeit 6). Die erzielen Erfolge werden von den Erfolgen des Anwenders von Wahrem Glauben und Infernalistischen Eigenschaften abgezogen. Dieser Wert gilt dann als durchkommender Wert. Wenn dieser Wert bei 0 oder weniger liegt, hat die Fähigkeit einfach keine Wirkung. Diese Kraft kann nur auf Angriffe gegen einen selbst angewandt werden. Falls der Jaminiter Opfer eines Infernalistischen Rituals (z. B. Dunkle Thaumaturgie) wird, wird der Wert in dieser Disziplin gegen Widerstand durch Atheismus gewürfelt (Schwierigkeit bei beiden 6). Der Anwender der Infernalistischen Disziplin muß mehr Erfolge als der Jaminiter erzielen, damit sein Ritual wirkt.
Pfad des Jamin
Dieser Pfad der Erleuchtung leitet sich von denen Lehren und den Grundsätzen Jamins ab und soll von diesem höchstpersönlich entwickelt worden sein. Fast alle Jaminiter folgen diesem Pfad. Tugenden: Gewissen und Selbstbeherrschung.
Grundsätze:
Schweigen ist Silber, Reden ist Gold.
Lerne so viel du kannst.
Perfektioniere deine Fähigkeiten.
Lebe nicht allein.
So Egoistisch wie nötig, so Großzügig wie möglich.
Es gibt keinen Gott oder etwas der gleichen (auch keinen Satan).
Genieße dein leben.
Hierarchie der Sünden:
10 Nicht Wissen vermitteln wollen.
9 Keine Ziele zu haben.
8 Nicht täglich weiterbilden.
7 Intoleranz gegenüber anderen (außer Perversen).
6 Nicht regelmäßig Genüssen frönen.
5 Kein Mitleid, wenn es die Situation zuläßt.
Sein Wissen einem anderen Jaminiter vorenthalten.
4 An der Nichtexistenz eines „Höheres Wesen“ (sprich Gott oder Satan) zweifeln.
Nur egoistisch leben.
3 Sein leben nicht genießen.
Sich weigern sein Wissen in die Blutlinie einzubringen.
2 Die Weigerung nach Wissen zu suchen.
An einen Gott glauben.
1 Die Weigerung zu Reden.
Ein Leben als Eremit.
Stereotypen
Assamiten: Von vielen nur als gedungene Mörder angesehen, sind sie vor allem nicht nur wegen dieser Fähigkeit nicht zu unterschätzen, denn sie horten viel Wissen. Halte dich von den Kriegern fern und meide eine Konfrontation, lerne von den Magiern, wenn sie es dir gestatten und führe eine gute Unterhaltung mit den Wesiren, denn du weißt nie, wann du den Kontakt nicht einmal brauchen könntest.
Brujah: Es ist schade wie sehr dieser Clan gefallen ist. Früher waren wir Verbündete im Wissen, doch heute haben wir nichts mehr gemeinsam. Laß dir die Brujah in der Auswahl deiner Kinder ein wahnendes Vorbild sein, damit es uns nicht ähnlich ergehen möge. Wenn du die Ehre haben solltest einen Ahnen zu treffen, so behandle ihn mit Ehre und er wird dir ein ebenbürtiger Gesprächspartner sein. Mit den Jungen kannst du gute Fest feiern, so lange du weißt, wann die Party vorbei ist und der Mob Blut sehen will.
Caitiff: Die anderen Clans schauen auf die Clanlosen herab, obwohl sie selbst der Ursprung dieser armen Kreaturen sind. Würden sie es wie wir handhaben, gäbe es die Clanlosen nicht, denn jeder Jaminiter weiß, was er ist. Auf der anderen Seite scheint jede Gesellschaft leider ihren Sündenbock zu brauchen, den nun einmal die Caitiffs bei uns darstellen. Behalte dies im Auge, wenn du dich mit ihnen abgibst, damit ihr Makel nicht auf dich fällt, aber sei immer zu ihnen freundlich und hilfsbereit und du hast vielleicht im richtigen Moment eine unerwartete Unterstützung.
Camarilla: Auch wenn wir eigentlich keiner Sekte folgen, halten wir uns recht gerne bei ihnen auf, da sie kultiviert sind. Viele unserer Bemühungen führen uns zu Camarilla, also halte dich an ihre Regeln und erinnere sie nicht daran, daß wir nicht wirklich zu ihnen gehören, und sie wird auch dich schützen.
Gangrel: Wir haben nicht wirklich oft mit ihnen Kontakt, aber wenn du doch auf einen treffen solltest, wisse, daß er deinen Redefluß nicht verstehen wird, also zügle deine Zunge so gut es geht, wenn du ihn nicht verärgern willst, wobei eine gute Geschichte am rechten Platz dir Pluspunkte bringen wird. Sie sind sehr gut als Begleiter und Beschützer auf gefährlichen Forschungsreisen zu gebrauchen, wenn du erst einmal ihr Vertrauen erworben hast, auch wenn sie als Gesprächspartner ermüden können.
Giovanni: Inzestiöse Nekrophile, die zuviel Geld haben. Es ist wirklich eine Schande, daß so etwas die Kappadozianer ersetzt hat. Du kannst zwar auch einiges von ihnen lernen, aber ein Ersatz für ihre Vorgänger sind sie nicht wirklich.
Jünger des Set: In den heutige Tage zu Recht wegen ihrer Fähigkeiten gefürchtet, waren sie schon immer ein Gefahr, aber die jungen Setiten wissen kaum noch, warum überhaupt sie so sind wie sie sind, aber wir haben es nicht vergessen. Labe dich an ihrem Wissen und ihren Geheimnissen und behalte immer die Rechnung im Auge, denn die kommt bestimmt und du solltest sie nicht nur begleichen können, sondern nur einen Preis zahlen, den du auch gewillt zu zahlen bist.
Lasombra: Sie halten sich für die besseren Ventrues, weil sie nie offen agieren und dabei verdammt gut sind, dabei sind sie nur verlogene und ehrlose Hunde. Wo die Ventrues Anstand besitzen und in der ersten Reihe kämpfen, lassen sie nur ihre Bauern fallen. Daher meide die Lasombra und ihre Bauern, wann immer du vor hast, da dir ein Unleben als Schachfigur nicht bringt als die Vernichtung.
Malkavianer: Behalte die Malkavianer immer im Auge, denn ihr Wahnsinn macht sie unberechenbar und was noch furchterregender ist, ist die Tatsache, daß sie ab und zu über das normale Sehen hinaussehen. Teile mit ihnen ihr Wissen und ihre Erkenntnisse, aber nicht mehr, wenn dir dein Verstand etwas bedeutet.
Nosferatu: Sie wissen viel, aber nicht das richtige, den der Beweggrund für ihren Durst ist anders als unserer. Sie machen es, um zu überleben, wir, weil es in unserem Blute liegt. Behalte dies im Sinn und behandle sie trotz ihres Äußeren vollkommen normal und du wirst mit ihnen gut zu Rande kommen.
Ravnos: Auch wenn sie mehr sind als nur Diebe, sind sie nicht wirklich nützlich, also halte dich von ihnen fern und überprüfe bei einem Handel immer mehrmals, daß sie dich nicht über das Ohr zu hauen versuchen... und kontrolliere immer, ob noch alles da ist!
Sabbat: Der Sabbat ist in vieler Hinsicht das, was wir verabscheuen und auf keinen Fall seien wollen: Brutal, ungebildet, asozial und so weiter, aber trotz dessen hat er einige ausgezeichnete Gelehrte hervorgebracht, mit denen wir öfters in Kontakt stehen. Neben diesen Gelehrten meide den Sabbat so gut es geht und arrangiere dich nur mit ihm, wenn es nicht anders zu regeln ist
Toreador: Ich verstehe ihre Lust zu Leben nur zu gut, denn auch wir genießen das Leben in vollen Zügen, aber dabei sind sie zu einseitig, da es für sie nur eine große Party gibt und nichts darüber hinaus. Dies macht sie zwar zu verdammt guten Meistern der gesellschaftlichen Spiele, aber zu nichts mehr. Also feiere mit ihnen, rede mit ihnen und knüpfe Kontakte, erwarte aber nicht mehr, den dort ist nichts.
Tremere: Von vielen gefürchtet und mißtraut, wären sie fast ideale Partner im Erlangen von Wissen, wenn sie ihr Wissen nicht so oft eifersüchtig hüten würden. Narren! Wenn sie nur wüßten wieviel wir von ihren Geheimnissen kennen und wie viele wir schon lange vor ihnen hatten, würden sie sich in den Hinter beißen. Man mußt teilen, um mehr zu bekommen, vor allem im Wissen. Wenn sie diese Lektion gelernt haben, können sie uns vielleicht ebenbürtig werden. Behalte dir diese Lektion im Kopf und werfe ihnen nur soviel Happen zu, wie sie brauchen, um hungrig zu werden, und sie werden dir etwas im Austauch geben, aber sei nie so töricht auch nur anzudeuten, was für Wissen wir haben, was sie nicht im entferntesten kennen, denn dann wärst du wohl nicht mehr vor ihnen sicher bis sie dich in- und auswendig kennen. Sei ihm Umgang mit ihnen daher immer vorsichtig und denke an das Messer hinter ihrem Rücken und nehme jede Möglichkeit war, von ihnen zu lernen und sie werden für dich ihren Zweck erfüllen.
Tzimisce: Auf den ersten Blick widerliche Bastarde, die wie Kinder mit Dingen spielen, die noch nicht einmal was für Erwachsene sind. Dies sind sie auch bei den weiteren Blicken, aber wenn du die Augen offen behältst, wirst du unter ihnen einige wenige weise Leute finden, die sich oft als „Koldune“ bezeichnen. Diese wenigen Gelehrten können dich auf einigen Gebieten weiterbringen, aber paß‘ gut auf deinen Körper auf, wenn du mit ihnen einen Handel eingehst und meide sonst das Tzimisce-Pack und seine Sklaven.
Ventrue: Eigentlich haben sie ein verdammt gutes Potential, aber sie versteifen sich zu sehr darauf die anderen zu führen, als daß sie es vollkommen ausbauen könnten. Sie mögen am besten geeignet sein die Kainskinder zu führen, aber die anderen wollen das nicht war haben, also machen sie es sich und den Ventrue unnötig schwer, was die Ventrue noch mehr in ihre Märtyrerrolle treibt, in der sie gefangen sind. Unterschätze sie deshalb aber nie, denn ihre Rolle gibt ihnen Macht und Kraft, also arrangiere dich mit ihnen und respektiere ihre Führung und du wirst gut mit ihnen zurecht kommen.
Jaminiter
Jamin, daher das Geschlecht der Jaminiter – 4. Mose 26, 12
Die genaue Abstammung der seltenen Blutlinie der Jaminiter ist weitgehend unbekannt, auch wenn der Gründer der Blutlinie der 4. Generation angehören soll und Äonen alt ist, denn die nach Wissen dürstenden Erben Jamins sind so gut wie keinem Kainiten bekannt, da sie sich meistens nicht als solche zu erkennen geben und Informationen über sich und ihren Gründer spärlich säen. Was sie alle neben ihrem Atheismus vereint – und woran man sie am ehesten erkennt - ist ihr ungebändigter Drang zu reden. Auch wenn die Gerücht über Todesopfer durch ihren Redefluß nie bestätigt werden konnten, kann einem dieser schon umhauen – oder in seinen Bann schlagen. Der charismatische Jaminiter ist hin und her gerissen zwischen der Leben eines Bücherwurms und den Zusammenkünften der Kainiten oder Menschen, bei denen sie ihrem Redefluß freien Lauf lassen. Jamin selbst und seine direkten Kinder und Enkelkinder sind schon vor Jahrhunderten verschwunden. Ein Jaminiter überlegt sich lange, ob er einem Menschen den Kuß weiter gibt, daher habe die meisten nur ein Kind, mache sogar keine, denn ein Jaminiter zu werden ist etwas besonderes...
Spitzname: Schwaller
Erscheinungsbild: Den Jaminter interessiert nicht das Aussehen, sondern das innere Wesen und die geistigen Fähigkeiten des anderen, daher findet man alle möglichen Menschentypen mit den unterschiedlichsten äußeren Erscheinungsbildern.
Zuflucht: Die Zuflucht kann je nach finanziellem Hintergrund nur ein Einzimmer - Appartement oder eine Villa sein, auf jeden Fall stapeln sich darin die Bücher und Papiere, was einen leicht unordentlichen Eindruck machen kann.
Hintergrund: Jaminiter kommen aus jeder gesellschaftlichen Schicht, Hauptsache sie sind herausragen in ihren geistigen Leistungen, wissensdurstig und redegewandt.
Charaktererschaffung: Bei Jaminitern sind immer geistige Attribute und Kenntnisse primär, außerdem haben sie normalerweise hohe Werte in Charisma, Ausflüchte, Empathie. Sie besitzen meistens zahlreiche Kunden und einen oder mehrere Mentoren oder sind selbst welche. Nur wenige behalten den Pfad der Menschlichkeit bei, sondern folgen ihrem eigenen Pfad, der von Jamin selbst begründet worden sein soll.
Organisation: Auch wenn die Jaminiter nicht streng organisiert sind, kennen sie sich gegenseitig recht gut und tauschen oft Informationen aus. Prestige erreicht man durch viel Wissen, besondere und arkane Kenntnisse, erschließen neuen Wissens für den Clan oder erlernen seltener Disziplinen und Pfaden, herausragende Diskussionen, etc. Das einsetzen von Geschwindigkeit beim Reden ist sehr verpönt und führt zu Prestigeverlust, denn ein wahrer Jaminiter hat auch so eine schnell Zunge.
Disziplinen: Auspex, Jaminitis, Seelenstärke (oder Präsenz)
Schwäche: Das Reden und der Wissensdurst liegt so sehr im Blut der Jaminiter, daß ihnen ein Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8) gelingen muß, um Diskussionen oder ein interessantes Gespräch zu beenden oder die Gelegenheit nach neuen Kenntnissen ungenutzt zu lassen, sonst verfallen sie in ihren Bann. Wenn ein Jaminiter körperlich Angegriffen wird, ist dieser Bann gebrochen. Außerdem können sie auf Grund ihrer atheistischen Natur keinen Wahren Glauben besitzen und haben Schwierigkeiten Golconda zu erreichen und können weder Daimonium oder noch Dunkle Thaumaturgie erlernen.
Zitate: „Habe ich dir erzählt ..?“
„Aber im Buch XY steht auf Seite X im Absatz ...“
Man hört das Umblättern einer Seite, „Interessant“.
Jaminitis
Jaminitis ist die in kainitischen Blut gebundenen Fähigkeit des Redens. Jeder Jaminiter versucht diese Disziplin zu perfektionieren. Das Lehren dieser Disziplin an Kainiten, die nicht der Blutlinie angehören, ist streng verboten und wird hart sanktioniert. Wenn ein Jaminiter Jaminitis auf einen anderen Jaminiter anwendet, hat er nur Erfolg, falls sich dieser wehrt, wenn er in einem Wurf auf Jaminitis mehr Erfolge erzielt als das Opfer bei dem selben Wurf (Schwierigkeit für beide 6).
Der endlose Redefluß
Der Jaminiter ist so sehr eins mit dem Reden, das ihm nie die Worte ausgehen; er kann zu jedem Thema etwas sagen und wird immer in einer Diskussion mithalten können.
System: Wenn einem Jaminiter die Worte ausgehen, kann er einen Wurf auf Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 6) versuchen. Bei Gelingen findet er die richtigen Worte; ein Patzer führt zu absolut dummen, sinnlosen Geschwätz. Wenn er zu einem Thema nicht weiß, aber trotzdem einen Wurf auf Intelligenz + eine Kenntnis, die mit dem Thema zu tun hat (Schwierigkeit 7) gelingt, kann er sich so verbal aus der Affäre ziehen, daß man nicht auf Anhieb merkt, daß er keine Ahnung hat, da ihm oberflächliche Dinge zu dem Thema einfallen.
Die Fessel der Ohren
Mit Hilfe dieser Kraft kann ein Jaminiter seine Zuhörer so sehr fesseln, daß es diesen schwer fällt sich seinem Gerede zu entziehen, wobei dies seinen Feinden leichter gelingt. Auf Personen, die angegriffen werden, wirkt diese Kraft nicht.
System: Durch einen Wurf auf Charisma + Ausflüchte, Empathie oder Ausdruck (Schwierigkeit 6, 5 bei einem interessierten Publikum) kann er alle Personen, die seine Worte hören und diese verstehen können, in seinen Bann ziehen. Wenn ein Person sich dieser Wirkung entziehen will, muß sie bei einem Wurf auf ihre Willenskraft (Schwierigkeit 6, bei Feinden des Anwenders 4) mehr Erfolge erzielen als der Jaminiter.
Beeinflussung der Träume
Der Jaminiter ist in der Lage die nächsten Träume seines gegenüber zu beeinflussen. Er kann ihm sowohl Alpträume als auch Träume der Erkenntnis und Harmonie schicken. An diese Träume wird sich das Opfer bestimmt erinnern.
System: Damit diese Kraft wirk, muß der Anwender vorher mindestens eine Minute mit dem Opfer gesprochen haben. Der Jaminter muß einen Blutpunkt und je nach Anwendung Willenskraftpunkt ausgeben. Für einem Alptraum muß er zwei ausgeben und einen Wurf auf Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit entspricht der Intelligenz des Opfers + 2) schaffen. Wenn sich das Oper im Schlaf gegen den Alptraum wehren will, muß er einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit entspricht der Manipulation des Anwenders + 3) schaffen. Das Opfer erhält auf alle Aktionen in Verbindung mit geistigen Attributen nach dem Aufstehen bis zum nächsten Sonnenauf- oder –untergang Malus von +1 bei der Schwierigkeit. Bei einem Patzer hat der Anwender selbst Alpträume. Damit das Ziel dieser Kraft einen sanften und friedlichen Traum hat, muß der Anwender keine Willenskraft ausgeben, sondern nur ein Wurf auf Charisma oder Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 5) schaffen. Bei einem Patzer wird das Opfer von schlimmen Alpträumen geplagt. Soll das „Opfer“ in seinem Traum zu einer neuen Erkenntnis gelangen, so muß der Jaminiter einen Willenskraftpunkt ausgeben und einen Wurf auf Intelligenz + Enigmas oder eine Kenntnis, die mit dem Problem des „Opfer“ in Verbindung steht (Schwierigkeit 12 – die Intelligenz des Opfers). Direkt nach dem Aufstehen darf der Nutznießer dieser Kraft einen Wurf auf Intelligenz + die nötige Kenntnis + die Erfolge des Jaminiters wagen (Schwierigkeit –1). Die Anzahl der Erfolge legt fest wie genau diese Erkenntnis war. Bei einem Patzer hat der Jaminiter in der nächsten Nacht einem Schwierigkeit von + 1 auf alle Würfe, die mit Enigmas und der gleichen mehr zu tun haben. Die Dauer der Träume dieser Kraft errechnet sich aus der Anzahl der Erfolge des Jaminiters*10 Minuten.
Besänftigung
Das Reden der Jaminiter kann nicht nur fesseln oder enervierend, sondern auch beruhigen sein, wie diesen Kraft zeigt. Zuhörer des Jaminiters werden die Ruhe selbst und schon so mancher soll durch diese Kraft aus der Raserei gekommen sein.
System: Durch einen Wurf auf Charisma oder Manipulation + Ausflüchte, Empathie oder Führungsqualitäten und der Ausgabe eines Willenskraftpunktes kann der Jaminiter eine ganze Menge oder eine Einzelperson beruhigen. Die Schwierigkeit hängt von der Stimmung der Menge ab. Wenn sie nur leicht verärgert ist 6, wenn der Revolutionsmob in einem gewalttätigen Rausch aus Blut und Zerstörung ist 10. Bei einer Einzelperson ist sie 6, wenn der Jaminiter diese Person angreift, ist die Wirkung verflogen und die Person ist die ganze Nacht gegen diese Kraft immun. Nur wer in Hörweite ist, kann von dieser Kraft beeinflußt werden. Um doch aggressiv handeln zu können, muß man bei eine Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit eigene Selbstbeherrschung + 3) mehr Erfolge als der Anwender erzielen. Diese Kraft wirkt pro Erfolg eine Stunde lang. Wesen, die zur Raserei fähig sind, erhalten bei dem nächsten Versuch einer Raserei zu widerstehen oder aus einer Raserei zu kommen einen Bonus von einem Würfel und die Schwierigkeit sinkt um 1.
Schmerzhaftes Gerede
Diese Stufe der Disziplin ist der Grund der Gerüchte über blutende Ohren. Der Jaminiter kann seinem Opfer buchstäblich Schaden anreden.
System: Der Jaminiter gibt während dem Reden einen Blutpunkt aus und Würfelt auf Charisma oder Manipulation + Ausflüchte oder Einschüchtern (Schwierigkeit Willenskraft des Opfers – 1, minimal 2). Pro Erfolg bekommt das Opfer einen Schaden, denn er mit Intelligenz + Seelenstärke (Schwierigkeit 7) absorbieren kann. Wenn das Opfer auch nur eine Gesundheitsstufe Schaden erleidet, hat es blutende Ohren und eine Schwierigkeit von +2 auf alle Aktivitäten, die mit hören zusammen hängen bis die Gesundheitsstufe am Ohr geheilt ist. Von außen kann man nur die blutenden Ohren und sonst keine Verletzung sehen.
Bündeln des Wissensdurstes
Mit Hilfe dieser Kraft kann ein Jaminiter seinen Wissensdurst dadurch besser befriedigen, daß er neue Fertigkeiten, Kenntnisse, Disziplinen, etc. schneller lernt. Im fällt lernen allgemein einfacher. Durch Lehren kann diese Fähigkeit auch anderen zu guten kommen.
System: Wenn der Jaminiter eine Fähigkeit lernen möchte, einen Blutpunkt ausgibt und vorher einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz + die Fähigkeit (Schwierigkeit 7) ablegt, verkürzt sich die Lernzeit pro Erfolg um 10% bis auf Minimal 10%. Bei übernatürlichen Fähigkeiten ist zusätzlich die Ausgabe eines Willenskraftpunktes nötig. Pro Geschichte darf der Jaminiter einen Wurf auf Intelligenz (Schwierigkeit 6) ablegen (der Einsatz von Willenskraft für einen automatischen Erfolg ist nicht erlaubt). Pro Erfolg erhält er einen Erfahrenspunkt mehr, der nur für Kenntnisse benutzt werden darf. Bei einem Patzer werden pro Patzer 2 Erfahrenspunkte abgezogen. Wenn ein Jaminiter einem anderen etwas beibringt, kann er obigen Wurf auch ablegen, wobei der Wert der Fähigkeit den Wert in der Sekundärfahigkeit „Lehren“ nicht übersteigen darf. Pro Erfolg verkürzt sich die Lernzeit des Lehrlings um 5% bis Minimal 20%. Wenn sowohl Lehrling als auch Lehrer diese Kraft anwenden, wird nur der höhere der beiden Werte angerechnet.
Wahnsinnsunterhaltung
Nachdem der Jaminiter mindestens 5 Minuten mit seinem Oper gesprochen hat, kann er ihm eine Geisteskrankheit einreden. Er beginnt langsam die erwünschte Geisteskrankheit zu beschreiben, die sich nach dem Ende des Gespräches manifestiert. Oft sind sich die Opfer nicht bewußt, woher diese Geisteskrankheit kommt.
System: Der Anwender muß einen Willenskraftpunkt ausgeben und die Krankheit beschreiben. Nach der Beschreibung legt er einen Wurf Charisma oder Manipulation + Ausflüchte oder Empathie (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Opfers). Bei einem Patzer bekommt der Anwender selbst die Geisteskrankheit. Das Opfer kann sich durch einen Wurf auf Intelligenz + Geistesschärfe [sic!] (Schwierigkeit 8) gegen diesen Vorgang wehren. Er muß mindestens so viele Erfolge wie der Jaminiter erzielen, damit ihn die Geisteskrankheit nicht befällt. Er muß einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 9) schaffen, um zu wissen, daß die Geisteskrankheit von dem Jaminiter kommt. Die Dauer hängt von der Anzahl der Erfolge an.
1 eine Stunde, 2 einen Tag, 3 eine Woche, 4 einen Monat, 5 ein Jahr, 6+ dauerhaft
Kopie der Erkenntnis
Der Jaminiter bekommt durch diese Kraft eine mächtiges Mittel zum Erhalten von Wissen in seine Hände. Er muß nur einem anderen Wesen in die Augen schauen und durch diese in seinen Geist und er kann das Wissen dieser Person lesen und so erlangen.
System: Der Jaminiter muß wissen, welches Wissen er von der Zielperson erhalten möchte, ihr tief in die Augen sehen, einen Willenskraftpunkt ausgeben und einen Wurf auf Wahrnehmumg + Enigmas (Schwierigkeit 8) oder die entsprechende Fähigkeit ablegen (Schwierigkeit 6). Bei Disziplinen und Pfaden ist die Schwierigkeit um 1 erhöht. Die Anzahl der Erfolge gibt an bis zu welcher Stufe der Fertigkeit (maximal die Höhe, die das Opfer in dieser hatte) der Jaminiter diese lernen kann. Das Opfer merkt von diesem Vorgang nichts und behält auch sein Fähigkeiten bei. Die Fähigkeiten muß danach normal mit Erfahrenspunkten erkauft werden. Wenn es sich um eine Kenntnis handelt ist keine Lernzeit mehr von Nöten, andere Eigenschaften müssen in normaler Lernzeit gelernt werden. Erst danach kann er sie einsetzten. Der Jaminiter muß diese Fertigkeit innerhalb eines Jahrzehnte erlernen, sonst verfällt die Lernmöglichkeit.
Tödliches Geschwalle
Diese Kraft ähnelt der Kraft „Schmerzliches Gerede“, nur daß diese Stufe von Jaminitis Schwer heilbaren Schaden verursacht, zusätzlich die geistige Gesundheit gefährdet und zu Blutverlust führt.
System: Der Jaminiter redet und legt eine Wurf wie bei Jaminitis 5 ab, nur daß der Schaden mir Intelligenz + Seelenstärke (Schwierigkeit 8) absorbiert werden kann. Pro nicht reduzierten Schaden verliert das Opfer zusätzlich einen Blutpunkt, den er durch die Ohren verliert. Wenn dem Opfer pro Angriff kein Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 8) gelingt, verliert es pro Attacke eine Punkt Willenskraft. Die Schwierigkeit auf Hören beträgt bis der gesamte Schaden geheilt ist +2. Wenn das Opfer kein Blut oder keine Gesundheitsstufen mehr hat, stirbt es, wenn es kein Übernatürliches Lebewesen ist. Vampire fallen dann in Starre und andere Übernatürliche Wesen in ein Koma, daß 11 – Intelligenz in Jahren dauert. Bei Erwachen hat das Übernatürliches Wesen eine Gesundheitsstufe und so viel Blut, wie es minimal zum Überleben braucht. Außerdem muß es einen Wurf auf seinen Pfad der Erleuchtung oder eine ähnliche Eigenschaft (Schwierigkeit 9) schaffen, sonst bleibt eine Geisteskrankheit zurück. Da der Schaden im Gehirn entsteht, kann er bis auf die blutenden Ohren und das Blut nicht festgestellt werden.
Nur Jamin selbst weiß, was diese Kraft anrichtet und bestimmt möchte keiner wissen, was das ist,
geschweige denn selbst miterleben...
Atheismus
Diese Kraft wird wie eine nichtblutlinieneigene Disziplin gelernt und kann nur mit Genehmigung des Erzählers gesteigert werden. Auch wenn sich die maximale Höhe dieser „Disziplin“ auch nach der Generation richtet, ähnelt sie in ihrer Beschaffenheit eher Wahrem Glauben. Es ist ein Maß für die Standfestigkeit im nicht-an-Gott-glauben. Ihm sind keine eigenen Kräfte zugeordnet, da es eine Anti-Kraft ist. Es kann helfen den Wirkungen von Wahrem Glauben und Dämonischer Fähigkeiten durch den eigenen Unglauben zu widerstehen oder die Effekte zu mildern.
System: Der Jaminiter gibt einen Blutpunkt aus und würfelt auf seinen Wert in Atheismus (Schwierigkeit 6). Die erzielen Erfolge werden von den Erfolgen des Anwenders von Wahrem Glauben und Infernalistischen Eigenschaften abgezogen. Dieser Wert gilt dann als durchkommender Wert. Wenn dieser Wert bei 0 oder weniger liegt, hat die Fähigkeit einfach keine Wirkung. Diese Kraft kann nur auf Angriffe gegen einen selbst angewandt werden. Falls der Jaminiter Opfer eines Infernalistischen Rituals (z. B. Dunkle Thaumaturgie) wird, wird der Wert in dieser Disziplin gegen Widerstand durch Atheismus gewürfelt (Schwierigkeit bei beiden 6). Der Anwender der Infernalistischen Disziplin muß mehr Erfolge als der Jaminiter erzielen, damit sein Ritual wirkt.
Pfad des Jamin
Dieser Pfad der Erleuchtung leitet sich von denen Lehren und den Grundsätzen Jamins ab und soll von diesem höchstpersönlich entwickelt worden sein. Fast alle Jaminiter folgen diesem Pfad. Tugenden: Gewissen und Selbstbeherrschung.
Grundsätze:
Schweigen ist Silber, Reden ist Gold.
Lerne so viel du kannst.
Perfektioniere deine Fähigkeiten.
Lebe nicht allein.
So Egoistisch wie nötig, so Großzügig wie möglich.
Es gibt keinen Gott oder etwas der gleichen (auch keinen Satan).
Genieße dein leben.
Hierarchie der Sünden:
10 Nicht Wissen vermitteln wollen.
9 Keine Ziele zu haben.
8 Nicht täglich weiterbilden.
7 Intoleranz gegenüber anderen (außer Perversen).
6 Nicht regelmäßig Genüssen frönen.
5 Kein Mitleid, wenn es die Situation zuläßt.
Sein Wissen einem anderen Jaminiter vorenthalten.
4 An der Nichtexistenz eines „Höheres Wesen“ (sprich Gott oder Satan) zweifeln.
Nur egoistisch leben.
3 Sein leben nicht genießen.
Sich weigern sein Wissen in die Blutlinie einzubringen.
2 Die Weigerung nach Wissen zu suchen.
An einen Gott glauben.
1 Die Weigerung zu Reden.
Ein Leben als Eremit.
Stereotypen
Assamiten: Von vielen nur als gedungene Mörder angesehen, sind sie vor allem nicht nur wegen dieser Fähigkeit nicht zu unterschätzen, denn sie horten viel Wissen. Halte dich von den Kriegern fern und meide eine Konfrontation, lerne von den Magiern, wenn sie es dir gestatten und führe eine gute Unterhaltung mit den Wesiren, denn du weißt nie, wann du den Kontakt nicht einmal brauchen könntest.
Brujah: Es ist schade wie sehr dieser Clan gefallen ist. Früher waren wir Verbündete im Wissen, doch heute haben wir nichts mehr gemeinsam. Laß dir die Brujah in der Auswahl deiner Kinder ein wahnendes Vorbild sein, damit es uns nicht ähnlich ergehen möge. Wenn du die Ehre haben solltest einen Ahnen zu treffen, so behandle ihn mit Ehre und er wird dir ein ebenbürtiger Gesprächspartner sein. Mit den Jungen kannst du gute Fest feiern, so lange du weißt, wann die Party vorbei ist und der Mob Blut sehen will.
Caitiff: Die anderen Clans schauen auf die Clanlosen herab, obwohl sie selbst der Ursprung dieser armen Kreaturen sind. Würden sie es wie wir handhaben, gäbe es die Clanlosen nicht, denn jeder Jaminiter weiß, was er ist. Auf der anderen Seite scheint jede Gesellschaft leider ihren Sündenbock zu brauchen, den nun einmal die Caitiffs bei uns darstellen. Behalte dies im Auge, wenn du dich mit ihnen abgibst, damit ihr Makel nicht auf dich fällt, aber sei immer zu ihnen freundlich und hilfsbereit und du hast vielleicht im richtigen Moment eine unerwartete Unterstützung.
Camarilla: Auch wenn wir eigentlich keiner Sekte folgen, halten wir uns recht gerne bei ihnen auf, da sie kultiviert sind. Viele unserer Bemühungen führen uns zu Camarilla, also halte dich an ihre Regeln und erinnere sie nicht daran, daß wir nicht wirklich zu ihnen gehören, und sie wird auch dich schützen.
Gangrel: Wir haben nicht wirklich oft mit ihnen Kontakt, aber wenn du doch auf einen treffen solltest, wisse, daß er deinen Redefluß nicht verstehen wird, also zügle deine Zunge so gut es geht, wenn du ihn nicht verärgern willst, wobei eine gute Geschichte am rechten Platz dir Pluspunkte bringen wird. Sie sind sehr gut als Begleiter und Beschützer auf gefährlichen Forschungsreisen zu gebrauchen, wenn du erst einmal ihr Vertrauen erworben hast, auch wenn sie als Gesprächspartner ermüden können.
Giovanni: Inzestiöse Nekrophile, die zuviel Geld haben. Es ist wirklich eine Schande, daß so etwas die Kappadozianer ersetzt hat. Du kannst zwar auch einiges von ihnen lernen, aber ein Ersatz für ihre Vorgänger sind sie nicht wirklich.
Jünger des Set: In den heutige Tage zu Recht wegen ihrer Fähigkeiten gefürchtet, waren sie schon immer ein Gefahr, aber die jungen Setiten wissen kaum noch, warum überhaupt sie so sind wie sie sind, aber wir haben es nicht vergessen. Labe dich an ihrem Wissen und ihren Geheimnissen und behalte immer die Rechnung im Auge, denn die kommt bestimmt und du solltest sie nicht nur begleichen können, sondern nur einen Preis zahlen, den du auch gewillt zu zahlen bist.
Lasombra: Sie halten sich für die besseren Ventrues, weil sie nie offen agieren und dabei verdammt gut sind, dabei sind sie nur verlogene und ehrlose Hunde. Wo die Ventrues Anstand besitzen und in der ersten Reihe kämpfen, lassen sie nur ihre Bauern fallen. Daher meide die Lasombra und ihre Bauern, wann immer du vor hast, da dir ein Unleben als Schachfigur nicht bringt als die Vernichtung.
Malkavianer: Behalte die Malkavianer immer im Auge, denn ihr Wahnsinn macht sie unberechenbar und was noch furchterregender ist, ist die Tatsache, daß sie ab und zu über das normale Sehen hinaussehen. Teile mit ihnen ihr Wissen und ihre Erkenntnisse, aber nicht mehr, wenn dir dein Verstand etwas bedeutet.
Nosferatu: Sie wissen viel, aber nicht das richtige, den der Beweggrund für ihren Durst ist anders als unserer. Sie machen es, um zu überleben, wir, weil es in unserem Blute liegt. Behalte dies im Sinn und behandle sie trotz ihres Äußeren vollkommen normal und du wirst mit ihnen gut zu Rande kommen.
Ravnos: Auch wenn sie mehr sind als nur Diebe, sind sie nicht wirklich nützlich, also halte dich von ihnen fern und überprüfe bei einem Handel immer mehrmals, daß sie dich nicht über das Ohr zu hauen versuchen... und kontrolliere immer, ob noch alles da ist!
Sabbat: Der Sabbat ist in vieler Hinsicht das, was wir verabscheuen und auf keinen Fall seien wollen: Brutal, ungebildet, asozial und so weiter, aber trotz dessen hat er einige ausgezeichnete Gelehrte hervorgebracht, mit denen wir öfters in Kontakt stehen. Neben diesen Gelehrten meide den Sabbat so gut es geht und arrangiere dich nur mit ihm, wenn es nicht anders zu regeln ist
Toreador: Ich verstehe ihre Lust zu Leben nur zu gut, denn auch wir genießen das Leben in vollen Zügen, aber dabei sind sie zu einseitig, da es für sie nur eine große Party gibt und nichts darüber hinaus. Dies macht sie zwar zu verdammt guten Meistern der gesellschaftlichen Spiele, aber zu nichts mehr. Also feiere mit ihnen, rede mit ihnen und knüpfe Kontakte, erwarte aber nicht mehr, den dort ist nichts.
Tremere: Von vielen gefürchtet und mißtraut, wären sie fast ideale Partner im Erlangen von Wissen, wenn sie ihr Wissen nicht so oft eifersüchtig hüten würden. Narren! Wenn sie nur wüßten wieviel wir von ihren Geheimnissen kennen und wie viele wir schon lange vor ihnen hatten, würden sie sich in den Hinter beißen. Man mußt teilen, um mehr zu bekommen, vor allem im Wissen. Wenn sie diese Lektion gelernt haben, können sie uns vielleicht ebenbürtig werden. Behalte dir diese Lektion im Kopf und werfe ihnen nur soviel Happen zu, wie sie brauchen, um hungrig zu werden, und sie werden dir etwas im Austauch geben, aber sei nie so töricht auch nur anzudeuten, was für Wissen wir haben, was sie nicht im entferntesten kennen, denn dann wärst du wohl nicht mehr vor ihnen sicher bis sie dich in- und auswendig kennen. Sei ihm Umgang mit ihnen daher immer vorsichtig und denke an das Messer hinter ihrem Rücken und nehme jede Möglichkeit war, von ihnen zu lernen und sie werden für dich ihren Zweck erfüllen.
Tzimisce: Auf den ersten Blick widerliche Bastarde, die wie Kinder mit Dingen spielen, die noch nicht einmal was für Erwachsene sind. Dies sind sie auch bei den weiteren Blicken, aber wenn du die Augen offen behältst, wirst du unter ihnen einige wenige weise Leute finden, die sich oft als „Koldune“ bezeichnen. Diese wenigen Gelehrten können dich auf einigen Gebieten weiterbringen, aber paß‘ gut auf deinen Körper auf, wenn du mit ihnen einen Handel eingehst und meide sonst das Tzimisce-Pack und seine Sklaven.
Ventrue: Eigentlich haben sie ein verdammt gutes Potential, aber sie versteifen sich zu sehr darauf die anderen zu führen, als daß sie es vollkommen ausbauen könnten. Sie mögen am besten geeignet sein die Kainskinder zu führen, aber die anderen wollen das nicht war haben, also machen sie es sich und den Ventrue unnötig schwer, was die Ventrue noch mehr in ihre Märtyrerrolle treibt, in der sie gefangen sind. Unterschätze sie deshalb aber nie, denn ihre Rolle gibt ihnen Macht und Kraft, also arrangiere dich mit ihnen und respektiere ihre Führung und du wirst gut mit ihnen zurecht kommen.