G
Gelöschtes Mitglied 13738
Guest
Savage Worlds ist ein tolles System, doch es gibt einen kleinen Punkt den ich nicht so elegant finde: Das Magiesystem. Hier muß (im Gegensatz zum Rest des Systems) noch mit "Magiepunkten" buchgeführt werden. In einem System in dem man sich schon längst von "Lebenspunkten" verabschiedet hat erscheint mir das etwas seltsam.
Es GIBT Magiesysteme (vor allem Warhammer fällt mir da ein) wo man Zaubern kann bis der Arzt kommt (oder der Hexenjäger), ohne das es das Spielgleichgewicht stören würde.
Also habe ich mir mal Gedanken gemacht wie man ein solches System in Savage Worlds umsetzen könnte (damit meine ich nicht das Warhammer-System, sondern einfach nur ein System das es ermöglicht ohne Arkane Machtpunkte zu spielen).
Meine Lösung wäre folgende:
Zaubern:
Zusätzlich zu Rückschlägen bei einer Fertigkeits-Eins gibt es nun noch eine Erschöpfungsstufe bei einer Wildcard-Eins. Dem Charakter steht allerdings sofort eine Willenskraftprobe zu:
Fehlschlag - Er braucht 8 Stunden Ruhe um die Erschöpfung abzubauen.
Erfolg - Er braucht 1 Stunde Ruhe um die Erschöpfung abzubauen.
Steigerung - Er bekommt keine Erschöpfung
Ähnlich wie bei Erholungsproben kann er (nachträglich) einen Bennie ausgeben um die Probe mit Steigerung zu schaffen.
Aufrechterhaltung:
Zauber aufrecht zu erhalten ist für den Magier anstrengend. Die Zauber sollten sich dabei in leicht aufrechtzuhaltende (solche die normal eine hohe Wirkungsdauer haben) und schwer aufrechtzuerhaltende Zauber aufteilen.
Erhält der Magier Zauber aufrecht, so bekommt je für jeden aufrechterhaltenen Zauber eine Erschöpfungsstufe. Diese geht vorrüber, sobald der Magier den Zauber abbricht. Außerdem wird die Erschöpfungsstufe um eins verringert sofern mindestens einer der aufrechterhaltenen Zauber "Leicht" ist. Das würde als heißen, das man im normalfall -1 Erschöpfung hat solange man einen Zauber aufrechterhält. EINEN leichten Zauber (z.B. Dunkelsicht) kann man ohne Nachteile aufrechterhalten, aber sobald man versucht weitere Zauber (egal ob leicht oder nicht) aufrechtzuerhalten bekommt man Abzüge.
Zusätzliche Arkane Macht:
Anstatt für Talente weitere Machtpunkte zu erhalten, geben diese einfach einen Bonus auf die Willenskraftproben bei Wild-Card Einsern.
Das Problem:
Schwieriger wird dieses System natürlich mit Mächten die MEHR als einen Kraftpunkt kosten.
Meine Ideen bisher sind:
Kräfte mit höheren Kosten erschweren den Willenskraftwurf bei einer Wildcard Eins (sehr kleiner Nachteil).
Kräfte mit höheren Kosten erschweren den Zauber an sich (recht harter Nachteil).
Die Mächte selbst leicht verändern.
Auch für Statisten muß man sich was überlegen, denn diese haben ja keine Wildcard-Würfel. Andererseits sind in den meisten Settings Statisten ohnehin kaum Machtanwender und falls doch, ist es vielleicht auch nicht zu hart einfach festzulegen das sich diese bei einer 1 selbst ausschalten.
Beispiele:
Dunkelsicht - bleibt wie gehabt, ist leicht Aufrechtzuerhalten.
Geschoß - Geladenes Geschoß erschwert die eigentliche Probe um 1. Mehrfache Geschosse sind ohne Modifikation möglich, da man ja automatisch mehrere Wildcard-Würfel wirft.
Bannen - Die Vergleichende Probe wird in jedem Fall mit -2 ausgeführt.
Barriere - Schwer Aufrechtzuerhalten.
Blenden - Ein Ziel erschwert die Probe um 1, mittlere Schablone um 2, große Schablone um 3.
Das sind bislang nur Entwürfe und man muß sicher in einigen Probespielen feststellen ob das auch wirklich hinhaut.
Die Idee ist, das eine normaler Charakter grundsätzlich erst einmal 10 Arkane Punkte hat. Eine 1 auf dem Wildcard-Würfel ist IMMER eine 1/6 Chance. Allerdings bewirkt ja eine 1 nur, das er (je nach Willenskraftprobe) entweder keinen Nachteil hat, einen Bennie ausgibt oder einen -1 Abzug erleidet. Das erscheint mir grundsätzlich schon recht ausgeglichen.
Was haltet ihr davon ? Ist das brauchbar ? Ich denke, es macht das SW-Regelwerk noch ein bißchen mehr "Fast, Furious, Fun", bis aber schonmal gespannt auf Eure Meinungen (insbesondere Zornhaus
).
Es GIBT Magiesysteme (vor allem Warhammer fällt mir da ein) wo man Zaubern kann bis der Arzt kommt (oder der Hexenjäger), ohne das es das Spielgleichgewicht stören würde.
Also habe ich mir mal Gedanken gemacht wie man ein solches System in Savage Worlds umsetzen könnte (damit meine ich nicht das Warhammer-System, sondern einfach nur ein System das es ermöglicht ohne Arkane Machtpunkte zu spielen).
Meine Lösung wäre folgende:
Zaubern:
Zusätzlich zu Rückschlägen bei einer Fertigkeits-Eins gibt es nun noch eine Erschöpfungsstufe bei einer Wildcard-Eins. Dem Charakter steht allerdings sofort eine Willenskraftprobe zu:
Fehlschlag - Er braucht 8 Stunden Ruhe um die Erschöpfung abzubauen.
Erfolg - Er braucht 1 Stunde Ruhe um die Erschöpfung abzubauen.
Steigerung - Er bekommt keine Erschöpfung
Ähnlich wie bei Erholungsproben kann er (nachträglich) einen Bennie ausgeben um die Probe mit Steigerung zu schaffen.
Aufrechterhaltung:
Zauber aufrecht zu erhalten ist für den Magier anstrengend. Die Zauber sollten sich dabei in leicht aufrechtzuhaltende (solche die normal eine hohe Wirkungsdauer haben) und schwer aufrechtzuerhaltende Zauber aufteilen.
Erhält der Magier Zauber aufrecht, so bekommt je für jeden aufrechterhaltenen Zauber eine Erschöpfungsstufe. Diese geht vorrüber, sobald der Magier den Zauber abbricht. Außerdem wird die Erschöpfungsstufe um eins verringert sofern mindestens einer der aufrechterhaltenen Zauber "Leicht" ist. Das würde als heißen, das man im normalfall -1 Erschöpfung hat solange man einen Zauber aufrechterhält. EINEN leichten Zauber (z.B. Dunkelsicht) kann man ohne Nachteile aufrechterhalten, aber sobald man versucht weitere Zauber (egal ob leicht oder nicht) aufrechtzuerhalten bekommt man Abzüge.
Zusätzliche Arkane Macht:
Anstatt für Talente weitere Machtpunkte zu erhalten, geben diese einfach einen Bonus auf die Willenskraftproben bei Wild-Card Einsern.
Das Problem:
Schwieriger wird dieses System natürlich mit Mächten die MEHR als einen Kraftpunkt kosten.
Meine Ideen bisher sind:
Kräfte mit höheren Kosten erschweren den Willenskraftwurf bei einer Wildcard Eins (sehr kleiner Nachteil).
Kräfte mit höheren Kosten erschweren den Zauber an sich (recht harter Nachteil).
Die Mächte selbst leicht verändern.
Auch für Statisten muß man sich was überlegen, denn diese haben ja keine Wildcard-Würfel. Andererseits sind in den meisten Settings Statisten ohnehin kaum Machtanwender und falls doch, ist es vielleicht auch nicht zu hart einfach festzulegen das sich diese bei einer 1 selbst ausschalten.
Beispiele:
Dunkelsicht - bleibt wie gehabt, ist leicht Aufrechtzuerhalten.
Geschoß - Geladenes Geschoß erschwert die eigentliche Probe um 1. Mehrfache Geschosse sind ohne Modifikation möglich, da man ja automatisch mehrere Wildcard-Würfel wirft.
Bannen - Die Vergleichende Probe wird in jedem Fall mit -2 ausgeführt.
Barriere - Schwer Aufrechtzuerhalten.
Blenden - Ein Ziel erschwert die Probe um 1, mittlere Schablone um 2, große Schablone um 3.
Das sind bislang nur Entwürfe und man muß sicher in einigen Probespielen feststellen ob das auch wirklich hinhaut.
Die Idee ist, das eine normaler Charakter grundsätzlich erst einmal 10 Arkane Punkte hat. Eine 1 auf dem Wildcard-Würfel ist IMMER eine 1/6 Chance. Allerdings bewirkt ja eine 1 nur, das er (je nach Willenskraftprobe) entweder keinen Nachteil hat, einen Bennie ausgibt oder einen -1 Abzug erleidet. Das erscheint mir grundsätzlich schon recht ausgeglichen.
Was haltet ihr davon ? Ist das brauchbar ? Ich denke, es macht das SW-Regelwerk noch ein bißchen mehr "Fast, Furious, Fun", bis aber schonmal gespannt auf Eure Meinungen (insbesondere Zornhaus