Alternative Mächte- (Magie-) regeln

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Gelöschtes Mitglied 13738

Guest
Savage Worlds ist ein tolles System, doch es gibt einen kleinen Punkt den ich nicht so elegant finde: Das Magiesystem. Hier muß (im Gegensatz zum Rest des Systems) noch mit "Magiepunkten" buchgeführt werden. In einem System in dem man sich schon längst von "Lebenspunkten" verabschiedet hat erscheint mir das etwas seltsam.

Es GIBT Magiesysteme (vor allem Warhammer fällt mir da ein) wo man Zaubern kann bis der Arzt kommt (oder der Hexenjäger), ohne das es das Spielgleichgewicht stören würde.

Also habe ich mir mal Gedanken gemacht wie man ein solches System in Savage Worlds umsetzen könnte (damit meine ich nicht das Warhammer-System, sondern einfach nur ein System das es ermöglicht ohne Arkane Machtpunkte zu spielen).

Meine Lösung wäre folgende:

Zaubern:
Zusätzlich zu Rückschlägen bei einer Fertigkeits-Eins gibt es nun noch eine Erschöpfungsstufe bei einer Wildcard-Eins. Dem Charakter steht allerdings sofort eine Willenskraftprobe zu:
Fehlschlag - Er braucht 8 Stunden Ruhe um die Erschöpfung abzubauen.
Erfolg - Er braucht 1 Stunde Ruhe um die Erschöpfung abzubauen.
Steigerung - Er bekommt keine Erschöpfung
Ähnlich wie bei Erholungsproben kann er (nachträglich) einen Bennie ausgeben um die Probe mit Steigerung zu schaffen.

Aufrechterhaltung:
Zauber aufrecht zu erhalten ist für den Magier anstrengend. Die Zauber sollten sich dabei in leicht aufrechtzuhaltende (solche die normal eine hohe Wirkungsdauer haben) und schwer aufrechtzuerhaltende Zauber aufteilen.
Erhält der Magier Zauber aufrecht, so bekommt je für jeden aufrechterhaltenen Zauber eine Erschöpfungsstufe. Diese geht vorrüber, sobald der Magier den Zauber abbricht. Außerdem wird die Erschöpfungsstufe um eins verringert sofern mindestens einer der aufrechterhaltenen Zauber "Leicht" ist. Das würde als heißen, das man im normalfall -1 Erschöpfung hat solange man einen Zauber aufrechterhält. EINEN leichten Zauber (z.B. Dunkelsicht) kann man ohne Nachteile aufrechterhalten, aber sobald man versucht weitere Zauber (egal ob leicht oder nicht) aufrechtzuerhalten bekommt man Abzüge.

Zusätzliche Arkane Macht:
Anstatt für Talente weitere Machtpunkte zu erhalten, geben diese einfach einen Bonus auf die Willenskraftproben bei Wild-Card Einsern.

Das Problem:
Schwieriger wird dieses System natürlich mit Mächten die MEHR als einen Kraftpunkt kosten.

Meine Ideen bisher sind:
Kräfte mit höheren Kosten erschweren den Willenskraftwurf bei einer Wildcard Eins (sehr kleiner Nachteil).
Kräfte mit höheren Kosten erschweren den Zauber an sich (recht harter Nachteil).
Die Mächte selbst leicht verändern.

Auch für Statisten muß man sich was überlegen, denn diese haben ja keine Wildcard-Würfel. Andererseits sind in den meisten Settings Statisten ohnehin kaum Machtanwender und falls doch, ist es vielleicht auch nicht zu hart einfach festzulegen das sich diese bei einer 1 selbst ausschalten.

Beispiele:
Dunkelsicht - bleibt wie gehabt, ist leicht Aufrechtzuerhalten.
Geschoß - Geladenes Geschoß erschwert die eigentliche Probe um 1. Mehrfache Geschosse sind ohne Modifikation möglich, da man ja automatisch mehrere Wildcard-Würfel wirft.
Bannen - Die Vergleichende Probe wird in jedem Fall mit -2 ausgeführt.
Barriere - Schwer Aufrechtzuerhalten.
Blenden - Ein Ziel erschwert die Probe um 1, mittlere Schablone um 2, große Schablone um 3.

Das sind bislang nur Entwürfe und man muß sicher in einigen Probespielen feststellen ob das auch wirklich hinhaut.

Die Idee ist, das eine normaler Charakter grundsätzlich erst einmal 10 Arkane Punkte hat. Eine 1 auf dem Wildcard-Würfel ist IMMER eine 1/6 Chance. Allerdings bewirkt ja eine 1 nur, das er (je nach Willenskraftprobe) entweder keinen Nachteil hat, einen Bennie ausgibt oder einen -1 Abzug erleidet. Das erscheint mir grundsätzlich schon recht ausgeglichen.
Was haltet ihr davon ? Ist das brauchbar ? Ich denke, es macht das SW-Regelwerk noch ein bißchen mehr "Fast, Furious, Fun", bis aber schonmal gespannt auf Eure Meinungen (insbesondere Zornhaus ;)).
 
Es gibt doch schon genügend Magiesysteme, die ohne Magiepunkte (und Erschöpfung) auskommen. Sind etwa eine Optionalregel im neuen Grundregelbuch bzw. Settingregel von Hellfrost.

Die Idee mit Erschöpfungsstufen und ohne MP ist an sich reizvoll, man muss aber bedenken, dass diese das Spiel natürlich tödlicher machen. Man muss ja nur mal schauen, wo die Erschöpfung überall reinspielt...
 
Ich selbst habe nur die "Gentlemen's Revised Edition". Und da habe ich sowas bislang nicht gesehen. Wie funktionieren denn die anderen (falls das nicht zuviele Umstände macht) ?
 
Savage Worlds ist ein tolles System, doch es gibt einen kleinen Punkt den ich nicht so elegant finde: Das Magiesystem. Hier muß (im Gegensatz zum Rest des Systems) noch mit "Magiepunkten" buchgeführt werden. In einem System in dem man sich schon längst von "Lebenspunkten" verabschiedet hat erscheint mir das etwas seltsam.
Es ist ja nicht gerade viel "Buchhaltung". - In unseren Runden bekommen die übernatürlich Begabten ihre Machtpunkte immer in Form von Glassteinen - wie auch die Wunden, Erschöpfungsstufen, Bennies usw. So sieht man gleich, wieviele Punkte man noch zur Verfügung hat und kann sich bei der Regeneration wieder selbst einen Punkt zurücknehmen. Das ist ein sehr aufwandsarmes Unterfangen und kein Vergleich zur schriftlichen Machtpunkteverwaltung. - Zudem haben viele Charakterbögen ja eine SKALA für Machtpunkte, auf der man einfach eine Büroklammer wie einen Schieberegler hin und her schieben kann. Ds ist auch so gut wie aufwandslose "Buchführung".

Aber manchmal, ja manchmal sind machtpunktelose Magiesysteme von Spielwelt bzw. Genre her geradezu gefordert. Und dafür sollte man sich schon mal mid dem Gedanken die SW-Magie "machtpunktelos" zu betreiben angefreundet haben.

Was haltet ihr davon ? Ist das brauchbar ? Ich denke, es macht das SW-Regelwerk noch ein bißchen mehr "Fast, Furious, Fun", bis aber schonmal gespannt auf Eure Meinungen (insbesondere Zornhaus ;)).
Dein Regelvorschlag ist nicht so ganz ausgegoren, weil er viel zu stark über den nur ZWEI Stufen (plus Außer Gefecht) bietenden Erschöpfungszustand geht.

Wenn Du Dir die hier im Thread schon aufgeführten Empfehlungen vergegenwärtigst, so ist die in der SW-GER (bzw. SW Deluxe Edition) verwandte Optionalregel für Zaubern ohne Machtpunkte die auf knappstem Regelumfang vollauf ausreichende und stimmigste Fassung.

Solomon Kane RPG bietet eine verwandte Regelung, die aber noch ein wenig mehr den Genre- und Settingkonventionen angepaßt wurde.

Hellfrost bietet eigentlich gleich mehrere machtpunktlose Systeme in demselben Setting an. Da ist für viele verschiedene Geschmacksrichtungen was dabei.

Aber fürs Erste sollte Dir das Grundregelwerk mit der Optionalregel auf Seite 197 ausreichen. - Die Punkte, bei denen Du Dir gut anwendbare Lösungen hast einfallen lassen, die findest Du dort wieder. - Das bedeutet, daß Du eigentlich schon auf dem richtigen Weg warst - nur nicht in Richtung Erschöpfung, sondern in Richtung auf Erschwernisse auf den Wurf der Arkanen Fertigkeit und auf das Aufrechterhalten von Mächten (mit weit höher akkumulierbaren Abzügen als Erschöpfuntsstufen).

Probiere einfach mal die SW-GER-Optionalregel für Zaubern ohne Machtpunkte aus und schau mal, ob sie Dein Problem "out of the book" lösen kann.
 
Doch (war jahrelang Savage und habe TROTZDEM immer noch Regelpassagen gefunden, welche ich überlesen hatte. Bei einer Edition die erst seitz wenigen Monaten auf dem Markt (und zudem noch GRAUENHAFT ORGANISIERT) ist, kann das mal vorkommen).

@OP: der Buchhaltungsaufwand war für mich bisher erträglich, da die Anzahl der Magienutzer in den meißten Welten überschaubar ist. Würde ich mit SW in einer Welt spielen in der "jeder Furz magisch ist" (so wie Earthdawn), dann würde ich auch über die Nutzung eines alternativen Systems (von denen es ja genug gibt - eine weitere Alternative findet sich im Superpower Companion bzw. in Necessary Evil) nachdenken.
 
@Zornhau: Stimmt schon das es nicht viel Buchhaltung erfordert. Das ist allerdings auch für Lebenspunkte (wie in vielen anderen Systemen) richtig. Trotzdem hat SW Lebenspunkte abgeschafft um das System halt NOCH schneller zu machen. Da finde ich es nur Sinnvoll und Stimmig (zum Rest des Systems) wenn man auf Machtpunkte verzichtet.

@MarCazm: Nein, ich lese normalerweise nicht jede einzelne Seite einen RPG-Werkes. Schon gar nicht lese ich meine Regelbücher von vorne bis hinten in einem Zug durch. Tust Du das denn ? Ich zumindest nicht. Ich bin mir Sicher, das es auch in Systemen die ich schon seit über 10 Jahren Spiele IMMER noch Seiten gibt die ich nicht gelesen habe. Und die optionalen Regeln für "Keine Machtpunkte" waren ja nicht etwa im Kapitel "Mächte" sondern in "Regeln für Besondere Situationen". Nicht unbedingt schlecht eingeordnet, aber halt auch nicht gerade ein Kapitel das wir bislang benötigt hätten.

@Tsu: Danke ! Das ist interessant.

Allgemein finde ich es trotzdem witzig, das meine eigenen Ideen gar nicht soooo weit vom offiziellen Vorschlag entfernt waren :D
 
Wie schon gesagt: Lebenspunkte hat JEDER Charakter. Magie haben (normalerweise) nur ein paar wenige, herausragende Charaktere. Aus diesem Grund hat man vermutlich keine Notwendigkeit gesehen, das zu vereinfachen.
 
@Zornhau: Stimmt schon das es nicht viel Buchhaltung erfordert. Das ist allerdings auch für Lebenspunkte (wie in vielen anderen Systemen) richtig. Trotzdem hat SW Lebenspunkte abgeschafft um das System halt NOCH schneller zu machen. Da finde ich es nur Sinnvoll und Stimmig (zum Rest des Systems) wenn man auf Machtpunkte verzichtet.
Nicht für ein GENERISCHES Magie-System.

Es gibt jede Menge Settings, in denen das Ausüben von Magie und ähnlichen übernatürlichen Eigenschaften an RESSOURCEN gekoppelt ist oder anderweitig QUANTITATIV beschränkt ist (nur drei Zauber am Tag, nur zwei Stufe 1 Zauber und einen Stufe 2 Zauber, nur soviele Zauber, wie man Fetische vorbereiten konnte, usw.).

Und genau diese Art der Beschränkung erfordert eben eine RESSOURCE, die man auch durchaus verwalten muß.

Andere Settings kennen derartige Beschränkungen von Zauberern nicht. Das macht die Zauberer durchaus MÄCHTIGER, da sie ja ihre übernatürlichen Mächte STÄNDIG einsetzen können. Damit kippt die Balance zu den Nicht-Zauberer-Charakteren schon bei den in SW-DE bzw. SW-GER aufgeführten Regeln für machtpunktelose Magie gewaltig.

Bedenke: Der Zauberer hat somit EIN TALENT WENIGER (das Machtpunkte-Talent), das er eigentlich schon fast zwingend jeden Rang nehmen MUSS, und er schert sich noch weniger um Talente zur schnelleren Regeneration von Machtpunkten. Das spart dem Zauberer jede Menge Aufstiege, die eigentlich "verplant" gewesen wären, wenn er nach den üblichen Machtpunkte-Regeln zaubern würde!

Dadurch kann er MEHR ZAUBER (neue Mächte) lernen UND diese ÖFTER ANWENDEN, denn auch schon bei den meisten Arkanen Hintergrunden passieren ja bei einer 1 auf dem Würfel der Arkanen Fertigkeit "Schlimme Dinge".

Somit hat der Zauberer einiges von seiner anfangs gegen die Kämpfer und andere Nicht-Zauberer ausbalancierten Machtbilanz verschoben bekommen. Und zwar MASSIV zu Gunsten des Zauberers!

In Hellfrost, wo ja standardmäßig OHNE Machtpunkte gezaubert wird, sieht man das deutlich: Die Zauberer dort geben schnell auch sehr kompetente Krieger ab. Für die nicht-zaubernden Kämpfer-Charaktertypen bleibt hier wenig Spielraum sich noch eine Kompetenznische zu schaffen.

Das wird ganz ganz GANZ schlimm durch die Zauber, mit denen man sich Kampf-Talente und Anführer-Talente herbeizaubern kann!

Dadurch ist der kämpfende Zauberer einfach viel flexibler. Heute Block, morgen Erstschlag, in einer Viertelstunde Kampfreflexe und im aktuellen Kampf alle drei hintereinander! - Der reine Kämpfer muß sich beim Aufstieg FESTLEGEN, der Zauberer lernt nur EINEN Zauber und kann ALLE Kampftalente damit herbeizaubern.

Hellfrost ist HART, wenn man nur einen "weltlichen" Charakter spielt. Es geht, aber balanciert ist das überhaupt KEIN STÜCK.

Bedenke also: Das WEGLASSEN von Machtpunkten als BALANCE-Mittel und als LIMITIERENDE RESSOURCE sollte stets durch das SETTING erfordert sein. Du bekommst dadurch eine Verschiebung hin zu (über-)mächtigen Zauberer-Charakteren.

Wenn Du eher allen Spielern aller Arten von Charakteren die gleichen Chancen auf ihre Erfolgserlebnisse lassen möchtest, dann behältst Du die Machtpunkte und die zugehörigen Talente bei. - Ist es Dir EGAL, daß die Spieler von nicht-magischen Charaktertypen die Arschkarte bekommen, dann nimm ruhig diese machtpunktelose Magieregelung. Sie steht nicht von ungefähr bei den SETTINGREGELN als OPTION.

Benutze auf eigene Gefahr (und mit dem Risiko der Frustration der Nicht-Zauberer-Spieler).

Allgemein finde ich es trotzdem witzig, das meine eigenen Ideen gar nicht soooo weit vom offiziellen Vorschlag entfernt waren :D
Du hast halt die Grundideen von SW durchaus verinnerlicht. Da kommt man dann von selbst auf ähnliche Lösungen. Weiter so!
 
@MarCazm: Nein, ich lese normalerweise nicht jede einzelne Seite einen RPG-Werkes. Schon gar nicht lese ich meine Regelbücher von vorne bis hinten in einem Zug durch. Tust Du das denn ?
Ja. Immer. Ich will ja auch das komplette Spiel spielen und nicht nur einen Teil.
Und bevor ich anfange an irgendwas rumzudoktorn habe ich nicht nur alles gelesen sondern auch praktisch mal getestet um zu erleben wie sich etwas auswirkt. Mit Annahmen und Halbwissen arbeiten taugt einfach nichts.
 
@Zornhau: Wenn Du sagst das es viel zu Hart sei den Magiern das "unbegrenzte" Zaubern zu ermöglichen (und da gebe ich Dir recht) ist es ja vielleicht doch der richtige Weg das durch "Erschöpfung" wieder einzuschränken. Das begrenzte Zaubern vieler Settings (und anderer Systeme) dient oftmals NICHT der Atmosphäre, sondern eher dem Balancing gegenüber den Nichtmagiern. Ich werde mich auf jeden Fall erstmal weiter mit dem Thema beschäftigen und vielleicht was in unsere nächste Kampagne einfließen lassen um das dann auszuprobieren.

@MarCazm: Ich bin SW Spieler (wenn auch noch nicht so lange). Und meine Idee war, mir hier im Forum von wirklich erfahrenen SW Spielern eine Meinung einzuholen BEVOR ich unausgegorene Ideen auf unsere Gruppe loslasse.

Ich danke auf jedenfall allen die mir hier mit konstruktiver Kritik geholfen haben anstatt gleich jede neue Idee zu verdammen.
 
@MarCazm: Ich bin SW Spieler (wenn auch noch nicht so lange). Und meine Idee war, mir hier im Forum von wirklich erfahrenen SW Spielern eine Meinung einzuholen BEVOR ich unausgegorene Ideen auf unsere Gruppe loslasse.

Ich danke auf jedenfall allen die mir hier mit konstruktiver Kritik geholfen haben anstatt gleich jede neue Idee zu verdammen.

Da es ja keine neue Idee war, wie dir aufgefallen wäre wenn du das Regelwerk mal gelesen hättest, dann hätte sich das Ganze erübrigt. ;-)
Die einzig konstruktive Kritik, die ich dazu nur äußern kann ist halt mal das Regelwerk komplett und vollständig zu lesen! Für mich ist das eigentlich eine Grundvoraussetzung bevor man etwas leitet. Stell dir mal nen Schiedsrichter auf dem Spielfeld vor, der die Regeln des Spiels nicht kennt, auch wenn es bei manchen so den Anschein hat.^^
Wir teilen gerne unsere Erfahrungen mit den noch frischen Savages und jeder Savage geht durch eine harte Schule. Mit der Zeit wirst du vielleicht verstehen was ich damit meine.
Daher die allererste Empfehlung ist: Spiele SW erstmal rein nach den Grundregeln krieg ein Gefühl für das was SW anders macht als die meisten Systeme und arbeite mit dem was es von Haus aus mitliefert. Und das ist eine Menge, es wird dir aber auch erst viel später auffallen, was das System zu leisten im Stande ist. Taste dich langsam ran und hau immer mehr Sachen mit dazu. Seh es wie einen Sportwagen, fährst du sone Karre zum ersten Mal und gibst gleich Vollgas setzt du das Ding gegen die Mauer und aus. Es ist nicht schlimm ab und zu mal im Kies zu landen wenn man mal zu viel Gas gegeben hat, gehört mit zur Lernkurve.
Kurzum auch was die Kämpfe angeht vorsichtig hochtasten und schwupps hat man epische Gefechte mit 100en von Beteiligten, die schnell von der Hand gehen, SCs die ihre Allierten mit in die Schlacht führen und das alles ohne an Spannung zu verlieren. Bis dahin kann es schon zu herben Verlusten kommen, SW ist tödlich auch auf Legendären Rängen kann es vor kommen, dass ein kleiner Extra den Charakter mit einem Schlag den Gar ausmacht. Somit ist es auch angedacht, dass die Spieler versuchen sollten auch eine kampflose Lösung zu finden auch wenn die Kämpfe FFF sind.
Die Regeln gehen tiefer als es anfangs den Anschein macht, sie funktionieren so wie sie sind. Das ist etwas was nicht jedes System von sich behaupten kann.
Fragen zu Unklarheiten etc werden immer gerne beantwortet. Aber du musst verstehen, dass bei Fragen zu etwas, dass im GRW schon beantwortet ist, nicht gut aufgenommen werden. Ganz besonders wenn derjenige schon am System rumschrauben will ohne das GRW vollständig gelesen zu haben im ersten Moment nicht unbedingt postiv aufgenommen wird.
 
Die alternativen Magieregeln aus Hellfrost wurden ja schon genannt. Ich habe den Thread nur überflogen aber mann kann sich auch die Magieregeln aus Solomon Kane anschauen. die sind auch im deutschen Fanatsy-Kompedium. Ich mag die Regeln.
 
Die Kane Regeln bieten immerhin einen kleinen Ausgleich für die fehlenden Punkte durch die Zaubermodifikatoren. Aber man muss noch dazu sagen, dass die Kane Magievariante ja auch noch andere bzw. längere Wirkungsdauern mit sich bringt. Gerade weil sie ja nicht nur für den Kampf gedacht ist.
 
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