Low Life [Abenteuerbau Low Life] Schätze, Schätze!

ollie

Wildweltwanderer
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9. Oktober 2009
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OLLRAGP
Once upon a time the heap felt like doing research. They went to a city street in the good part of town and learned about a hidden treasure that was awaiting discovery near a monster infested Weirdo’s tower. Then they…

Folgendes spuckte der LL Abenteuergenerator aus:
Es war einmal vor langer Zeit, da dachte sich der Sauhaufen, er könnte mal wieder ein wenig Nachforschung betreiben. Man machte sich auf zu einer Straße im besseren Teil der Stadt und erfuhr dort von einem verborgenen Schatz, der auf seine Entdeckung harrte, und zwar in der Nähe eines von Ungeheuern wimmelnden Turms eines Verrückten. Dort…

Tja, dort. Wie geht es weiter?
Und das ist der Moment, wo ihr mit ins Spiel kommt.

Mir ist es geglückt, an ein Hardcover von Low Life zu gelangen, tata!!! Noch bin ich mit Lesen beschäftigt, aber schon sehr hingerissen. Die Kampagne ist mir erst mal zweitrangig, ich möchte ein Gefühl für das Setting entwickeln. Und da hoffte ich, mit dem Adventure Generator (OLLRAGP) und euch gemeinsam ein Abenteuer entwickeln zu können.

Voraussetzungen:
• Einsteiger-tauglich: sowohl was Neulinge zu SW:LL als auch Charaktere im Anfänger Rang betrifft,
• Nicht zu lang und nicht zu kompliziert,
• Es soll das Setting einfangen und mir und anderen einen leichten Zugang ermöglichen,
• Am Ende sollen auch gleich ein paar passende "null XP" Charaktere stehen, so dass man sofort losspielen kann.

Ich hoffe, dass sich ein paar Savages finden, die mit mir gemeinsam an den notwendigen Punkten arbeiten. Gleichzeitig hoffe ich, mein Savage Fu als Spielleiter und Bauer von Savage Tales zu verbessern, indem ich euer Feedback einbaue.

Wer macht mit?

Die Story findet (wenn ihr einverstanden seid) in „The place with all that Sand“ statt, und zwar um genau zu sein in Babajuna.
Eine Karte für SWLL findet ihr auf http://www.muthaoithcreations.com/MOC Images/Low_Life/Map_of_Oith.pdf

Babajuna hat einen leichten Einschlag von Mexiko (gefällt mir sehr gut!) und vom Nahen Osten/Orient. Das will mir alles sehr sympathisch erscheinen…

Etappen der Erstellung:
1) Wer ist der Weirdo? Was treibt ihn an? Was für ein Schatz gibt es da?
2) Wie sieht der Turm aus, welche Monster kann man dort finden?
3) Gute Fallen für den Turm
4) Wir brauchen einen Twist (brauchen wir den?)
5) Lokalitäten: ein bis zwei weitere Schauplätze wären sehr brauchbar
6) Nun sollte noch ein kleinerer Gegenspieler her. Vielleicht ein Konkurrent? Oder muss er etwas verbergen? Hat er Unterstützer? Natürlich!
7) Kartenmaterial: vom Turm / sonstige Örtlichkeiten
8) Wie kommen die Charaktere ins Spiel, was ist der „Hook“?
9) Beispielcharaktere

Los geht's mit der Frage nach unserem Weirdo (im LL Setting ein Verrückter Wissenschaftler).
 
Ok, und weiter geht's mit unserem Verrückten Wissenschaftler im Turm, bevor das (hurra!!!) verlängerte Wochenende beginnt.

Das Verfahren:
a) Ihr könnt euch für eine der Varianten entscheiden. Entweder nach drei Meinungsäußerungen oder nach einer Stunde (was früher kommt) ist die Meinungsbildung abgeschlossen.
b) Du erfindest eine eigene Alternative. Dies verlängert das obige Verfahren um eine Std. oder drei weitere Meinungsäußerungen.

Variante 1:
Chryseofusus Alisae, The Most Acceptable Hypocrite
[Tizn't mit AH (Weirdo)]
Das merkwürdige Wesen, dessen Torso der einer großen Echse ist, dessen Kopf die harte Schale eines Krebses hat, dessen Arme die eines Geckos sind, das ohne Beine auskommen muss, aber über einen Fischschwanz verfügt, ist sicherlich ein Anblick für die Götter.
Ihre Herkunft ist ungeklärt (ja, weiblich!), im Übrigen auch für die gute Chryseo. Sie stellte sich als extrem begabte Wissenschaftlerin heraus. An der Philosophenschule des Sultans viel sie bald durch ihre Intelligenz und ihre Kreativität auf. So kam es, dass sie bei vielen Lehrern ihr Wissen vertiefen konnte. So hart wie eine Krebsschale war ihr Kopf und dies in jeder Hinsicht. Hatte sie sich einmal etwas dorthin eingebildet, ließ es sich nur mit Gewalt wieder entfernen. Über die Zeit geriet sie in Streit mit fast jedem, der die Konfrontation mit ihr aushielt. Im Streit verließ sie die Stätte der Bildung, um sich...

Variante 2:
Bob the Builder
[Pile mit AH (Weirdo)]
Geboren in und aus den Abwässern von Babajuna, schlug dem armen Scheißhaufen nur Verachtung und Abneigung entgegen. Nach jahrelanger Häme und Spott bei dem Versuch, sich ein schönes Leben auf der sonnigen Seite Babajunas zu erbauen, um seine architektonischen Gaben umsetzen zu können, zog sich diese lebendig gewordene Exkrementemanation wieder in die Kanalisation zurück. Dort verbitterte Bob immer mehr, erbaute aber herrliche Bauwerke von überwältigender Schönheit. Ein letzter Versuch, mit seiner Kunst Gefallen bei den anderen Wesen zu finden, scheiterte daran, dass niemand bereit war, sich in die Abwässer zu begeben, um die Kunstwerke anzusehen.
Bob verließ mit waidwunder Seele und mit einer Bettelschüssel aus Kristall und Diamanten die Stadt des Sultans, um irgendwo anders ein neues Leben zu beginnen. Kurz vor seinem Tod durch Austrocknen entdeckte Zolf Rumpfblubber, der Leicht Verdrehte den armen Dreckskerl. Er nahm ihn auf in seine Oase, peppelte ihn auf und lehrte ihn die Kunst des Konstruktiven Delirierens (AH Weirdo). Dort...
 
So, erneut ans Werk.
Ich habe mich für Chryseofusus Alisae entschieden. Warum?
Na, dann hört euch mal folgendes an:

Die Krosswezeherin des Sultans ist eine verdiente Kabe (Croach) des Reiches. Sie dient dem Sultan seit geraumer Zeit. Darüber hinaus hat sie ein Auge auf Holbricht von Sandeningen, einer der vielen Söhne des Sultans, geworfen. Der Sultan will der Verbindung zustimmen, zumal Ulzinella Schnutzenflotz, die Krosswezeherin, dem Stamm der Mariposa vorsteht. Dieser ist ein sehr wichtiger Stamm für den Sultan. Eine Verbindung würde die politischen Bande stärken und dem Sultan die Tür zu den Teeque-Minen öffnen. Aus ihnen wird der Rohstoff für das Lieblingsgetränk der Wesen im Land mit all dem Sand gewonnen, dem Tekeela.

Alisea und Holbricht allerdings sind bereits ein Liebespaar. Ob der ungewöhnlichen Verbindung zwischen einer Tizn't und einem Kaberich und der potentiell kompromitierenden Komplikationen, die sich daraus ergeben können, haben sie dies geheim gehalten.

Leider kam die Hochzeit immer näher. Holbricht wurde von Sultan Pepper zum Lieblingssohn ausgerufen. Die Vorbereitungen begannen. Der Hofstaat bereitete alles vor, die Straßen wurden noch mehr geschmückt als sie es sowieso schon waren, Hochzeitsgäste aus aller Welt wurden geladen.

Kurz bevor die Trauung stattfand (man hatte dafür extra einen riesigen Ausguss aus Strass gebaut), flog ein seltsames Flugobjekt (eigentlich war es eine Ansammlung von wild zusammengeschmissenen Teppichen) über die Menschenmenge. Darauf saß, für kaum jemanden sichtbar, Alisea, und entführte die Schabe ihres Herzens.

Der Sultan hat eine hohe Belohnung an Rinnsteinen (Straß) ausgesetzt für sachdienliche Hinweise, wer der schändliche Entführer sein könne und dafür, denselben seinem verdientem Schicksal zukommen zu lassen.
 
Ich finde die Idee das Abenteuer hier mit Hilfe des Forums zu schreiben ja nett, nur kenne Ich mich mit Low life viel zu wenig aus um Dir behilflich zu sein... :(
 
Kein Problem. Vielleicht hast du ja im Laufe der Posts gute Ideen und Verbesserungsvorschläge. Ausserdem wird es sicherlich toll sein, Kartenmaterial zu haben. Gibt es also jemanden mit fähigen Fingern im Kartenmalen, ist dies immer super!
 
Wenden wir uns nun dem zweiten Punkt zu:

2) Wie sieht der Turm aus, welche Monster kann man dort finden?

Folgendes Bild http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/ba/Fusinus_inglorius_002.jpg/220px-Fusinus_inglorius_002.jpg (link) zeigt die Grobstruktur des Turms.

Der spindelförmige Turm ist zu ⅔ unter Wasser, Alisae ist ja Meeresbewohnerin. Der See, in dem sich der Turm befindet, liegt auf einer Anhöhe inmitten eines Oasenwaldes. Ringsherum ist Kaktuswüste, nicht umsonst heißt der Ort ja “That one Place with all the Sand”.
Zugang zu diesem Oasensee erhält man, indem man auf den Berg klettert und zum Turm schwimmt oder im Boot fährt. Welches Boot? Ich dachte, ihr habt eins dabei...

Es gibt noch einen zweiten Zugang, und zwar auf der Südseite des Berges. Ein kleiner Weiher ist mit dem See durch ein Höhlensystem verbunden. Da man auf der unzugänglicheren Seite des Sees herauskommt, ist es möglich, sich dem Turm ungesehen zu nähern. Leider ist das Höhlensystem verwinkelt, unter Wasser und voller Gefahren (Einsturz, Dunkelheit, Enge).
Im See selbst leben einige Esophargatoren, die mit ein Grund sind, weshalb ich dieses Abenteuer in einen See verfrachtet habe, harharhar! Vielleicht, wenn ich gemein bin, kommen noch ein paar gefräßige Brokodile dazu, grins.

Der Turm besteht im Inneren aus einer Wendeltreppe in der Außenwand, alle Zimmer sind an ihr orientiert. Die Zimmer und Räume oberhalb der Wasseroberfläche haben schöne Fenster, die unterseeischen Bullaugen und erlauben einen Blick auf die herrliche Unterwasserwelt. Eine Plattform auf Seeebene (wollte ich schon immer mal schreiben), gleichsam eine riesige Terrasse, die zum Teil mit wunderbaren Pflanzen begrünt ist, erstreckt sich über fast 1000 Quadratmeter. Sie ist nach Norden gerichtet. Von hier aus blickt man auf den begehbaren Teil des Ufers, an dem die Hütten eines kleinen Würm (werm) Dorfes stehen. Hier liegen ein paar kleinere Boote an Land. Ein kräftiger Schubs bringt sie ins Wasser, sie tragen maximal drei Personen. Um sie effektiv zu bewegen, ist eine Seefahrtprobe erforderlich. Falls das ganze heimlich gehen soll, selbstverständlich auch eine -, aber das wisst ihr ja.
Unter den Würm gibt es einige Krieger, die ihre Lehnsherrin verteidigen werden, vor allem aber sich selbst und ihre Familien. Sie sind nicht die besten Kämpfer und geben auf, wenn sie sich auf verlorenem Posten wähnen. Da sie aber auch nicht doof sind, agieren sie geschickt aus dem Hinterhalt, wo dies möglich ist. Der Wald bietet einige Deckung für solches Vorgehen.

Im Turm gibt es Vorratsräume, Gäste- mit Badezimmer, einen großen Festsaal (teilweise unter Wasser), eine große Küche, mehrere Arbeitsräume und Werkstätten (zumeist unter der Wasseroberfläche) und eine Sternwarte. Diese bietet mit ihren zwei Teleskopen nicht nur einen Blick auf den Himmel, sondern auch auf die gesamte Landschaft. Der einzige Bereich, der nicht einsehbar ist, ist ein Hügel am Südufer, hinter welchem der Weiher liegt. Daher ist ein kleiner Schuppen auf der Kuppe des Hügels. Dieser ist aber sehr selten bemannt, oder sollte man sagen bewest.

Das ganze Anwesen, wenn man es so nennen mag, ist mit Apparaten gespickt. Einige dienen der Überwachung, andere der Verteidigung, manche verstecken Gegenstände und Räume und wieder andere scheinen gar keine brauchbare Funktion zu haben. Die meiste Anzahl von Apparaten sind kleine sechsbeinige Maschinchen, die aufräumen, kochen, putzen, Betten machen, waschen und im allgemeinen den Laden in Schuss halten. Wenn man ihnen zu nahe kommt und ein unbekannter Gast ist, fangen sie wie wild zu piepen an. Sie hören auf, wenn man aus ihrem Bereich geht oder ihnen kräftig eins über die Rübe gibt (angeschlagen).

Alisae und Holbricht halten sich üblicherweise auf der Terrasse/Plattform oder in ihren Räumlichkeiten im unterseeischen Teil des Turms auf. Alisae ist oft in ihren Werkräumen, Holbricht gern im Observatorium. Bei Alarm ziehen sie sich beide ganz nach unten zurück. Dort gibt es eine Schleuse in den See. Holbricht trägt dann eine Art Taucheranzug (drei Minuten zum Anlegen). Hier können sie zum Ufer und zur Siedlung fliehen. Alisae aktiviert dann ihren Eisernen Koloss, der ihren Rückzug deckt und den Befehl hat, alles anzugreifen (und zu töten), dessen er angesichtig wird. Er wird von einer Reihe von Apparaten unterstützt. Allein sind diese sicher keine Gefahr, aber als Schwarm können sie schon seeeehr ärgerlich sein.
 
Danke der Nachfrage.
Ja, es geht weiter. Langsam, aber es geht weiter.

Zurzeit habe ich mich in den fantastischen Waffenkonfigurator vergraben. Es ist wirklich ganz famos, was sich damit bauen läßt.
Allerdings habe ich so manches Problemchen, was die alten Schadenwerte und das Ummodeln auf SWEX betrifft. Dabei stellt sich auch die ein oder andere Regelkniffligkeit heraus. Ich mache mal ein Beispiel.

Kürzlich habe ich einen LL-Charakter gebastelt, der die Edge "Big Ass Feet" hat. Diese geben ihm unter anderem einen Bonus von "+1 to damage when kicking".
Die Waffe, die ich gebaut habe, ist folgende:
Waffe (Scary Ass Shoes of Stomping: Min. Str. d6, Str + d8, AP3, Disarm +3, Parry +3, Reach +1, Ignore Shield, 900 Clams, 9 yorts)
Eigentlich hat diese Waffe nicht den Schaden von Str.+d8, sondern von Str.+3, wobei die konkreten Zahlen unerheblich sind.
Mein Knackepunkt: durch das Festlegen, dass diese Waffe in den Schuhen eingebaut ist, bekommt der Charakter immer seinen Bonus von +1 auf den Angriffschaden. Somit ist der Wert Str.+d8+1. [Oder gar Str.+d10? Denn original wäre der Bonus ja +4.]


Nicht, dass dies zu hoch wäre, ich habe noch ganz andere Waffen mit dem Konfigurator erstellt. Was mich hier grübeln läßt, sind Konvertierungsfragen zu SWEX, gemeinsam mit der Diskussion, die hier (Link) geführt wurde.

Inzwischen habe ich mich dafür entschieden, dass der Schaden Str.+d8+1 sein wird, wenn der Charakter mit dieser Waffe und dieser Edge angreift.

Abschließend sei gesagt, dass ich gerade an ein paar Fallen für den Turm knobele. Sie sollen etwas mit Wasser zu tun haben (sieh an). Vielleicht Räume, die geflutet werden. Mal sehen.
Und deine Frage nach einer Begriffsliste: teils-teils. Was ich schon in deutsche Worte gekleidet habe (Croach zu Kabe), habe ich notiert. Da aber oft sehr schöne Wortspiele in den Namen und Begriffen versteckt sind, schrecke ich vor einer solchen Liste eher zurück. (Wobei es mich juckt, Creamfillians mit Kremtörtchen zu übersetzen.)
Deutlich wird die Problematik für mich auch bei den Bodul (Beings of Dubious Linage). Eine direkte Übersetzung wäre ja "Wesen zweifelhafter Abstammung/Herkunft". Die daraus folgende Abkürzung WZA ist einfach wenig inspirierend. Momentan hat das Setting für mich den Status "vorläufig nicht übersetzbar".

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Der dort von dir erwürfelte Bonus für den Schaden bleibt nach der Way of the Brave Konvertierung ein fester Bonus. Den gibt es ja heute auch noch. Damals wurde nur der Waffenschadensbonus von +1, +2, +3 auf +d4, +d6, +d8 umgewandelt. Somit wäre für die Shoes Str+d8+1 korrekt!

Ein Bodul könnte man ja als Weza übersetzen, aber schwäbisch als "Wesa" für Wesen gesprochen.
 
Na ja, es ist die Gelegenheit sich eigene Wortspiele einfallen zu lassen. Viele Sachen funktionieren eh nur beim Lesen. :)

Im Gegensatz zu Dir, habe ich da etwas anderes ausgeknobelt:
Bodul / GevofrAb (Geschöpf von fragwürdiger Abstammung), aber Weza (Wesa) wäre sicherlich auch passend. :)
Croach / Kakelake
Cremefillian / Cremegefülliges, wobei mir Kremtörtchen auch gut gefällt. :D

Ich hoffe Dir fällt was lustiges zu den Fallen ein. Vielleicht in Verbindung mit einem Transklosystem, falls der Turm groß genug ist. Die Leute ziehen sich sozusagen in die richtige Etage ab. Aber mit dem falschen Spülkot geht es Abwärts in den "Braunen Brunnen mit Stücken", wobei das Bossstück ein besonders stinkiges Stück ist und als gefährliche Brunnenputze eingesetzt wird.
 
Bei Cremefillian würde ich es eher sinngemäß als Sahnestücker oder so bezeichnen. Oder einfach als Cremiger!
Die Kackelake passt wie Faust auf... :D
 
Hallo alle,

kurze Info zum Abenteuerbau. Stecke momentan in viel Arbeit und nutze nebenbei das gute Wetter mit der Familie. Daher kommt der Thread etwas kurz.

Zum Punkt 3 fällt mir Zurzeit nichts Brauchbares ein, springe daher zu den Überlegungen von Punkt 5.

5) Lokalitäten: ein bis zwei weitere Schauplätze

Natürlich ist klar, dass der erste Schauplatz in der Hauptstadt liegt. Diese heißt Tijuana, äh, Babajuana und ist eine orientalische Metropole umgeben von Trillionen von Trillionen Tonnen von Sand.
Die Stadt ist vollauf beschäftigt mit Hochzeitsvorbereitungen für die Vermählung der Krosswezeherin mit dem Lieblingssohn des Sultans, ihr erinnert euch.

Erster Schauplatz:
Die brodelnden Straßen von Babajuana. Wenn Kackerlaken ein Fest feiern... Alles trifft sich unter dem Großen Ausguss und bespricht die täglichen Neuigkeiten zur Hochzeit. Da kommt es zur Entführung (noch zu detaillieren) und die Charaktere werden in die Ereignisse hineingezogen.

Zweiter Schauplatz:
Reise zur Bösewichtin.
Hier habe ich noch sehr wenige Ideen, aber eine Karavane von Stomps (noch zu übersetzen, Fußartige Hüpfmonster, Arbeitsübersetzung Sandstampf) spielt sicher eine Rolle.
Auf ihrer Reise begegnen die Charaktere seltsamen Reisegefährten und geraten in den Hinterhalt einer Ansammlung von Kack-Tussen, die mit ihren Rosa Handtaschen hinterhältig zuschlagen können, während ihre Umarmungen mehr als stachelig sind.
Nächtigen und dinieren lässt es sich danach in Karawanserei (Kara-Wahnserei?).

Der dritte Schauplatz ist natürlich der Turm. Siehe oben.

Dann wären da noch die

9) Beispielcharaktere

Hier mal ein paar Gedankenspiele zur Disposition und Diskussion, in der Hoffnung, sie zu tunen und zu verbessern :)

Ibn Dhrr-Grr'hos Mhaolhauor
Gadabout (Waldläufer) / Horc
Mhaul, wie er von seinen "Freunden" genannt wird, ist ein typischer horkischer Schlagdrauf. Er kennt sich im Land mit all dem Sand recht gut aus, was bedeutet, dass er die Pässe kennt, auf denen man am besten Karavanen überfallen kann. Wie man in Wald und Sand überleben kann, hat er durch bittere Erfahrung gelernt. Gerade Hork-Lehrer halten viel durch Lernen durch Natürliche Auslese.

Attribute: Ag d8, Sm d6, Sp d6, Str d6, Vi d8
Skills: Tracking d4, Survival d6, Stealth d6, Fighting d10, Guts d4, Intimidation d4, Notice d4
Abgeleitete Werte: Pace 6, Parry 7/9, Charisma -1, Toughness 6/8
Edges: Trademark Weapon (iDoom2), Gurgitation, Slimy Bastard (Slimy), Tough Ass MoFo, Two Fisted, Nerves of Steel, (Entwicklung: Woodsman)
Hindrances: Greedy (minor), Illiterate, Phobia (Heights - major)
Gear: Backpack (4), Blanket (4), crappy clothing
Weapons: (Doublesword of immanent doom [iDoom2] - Kampfstab mit rasiermesserscharfen Klingen an beiden Enden (unteres Ende zählt als Kurzschwert); 12 yorts (min. Str. d6), Str+d8/Str+w4, AP2, Parry+2, Reach+1, 375 Clams)
Armor: Gegerbtes Borlo-Leder [Torso: Decent armor (+2), 10 yorts]

Haduman Windelhapp
Goon (Schläger) / Croach
Kacker-Laken sind gerne mal vierarmig, und diese hier ist keine Ausnahme. Seine Vielhändigkeit erlaubt ihm, geschickt mit aller"hand" Waffen umzugehen, und Leuten weh zu tun, ist eines seiner größten Hobbies. Auf den Straßen von Babajuana groß geworden, hat er außer Gang-Schlägereien nicht viel erlebt, aber das ist ja auch schon eine ganze Menge. Sein Stofftier (zu definieren) ist sein wichtigster Berater, und wie Stofftiere so sind, hat ihm diese Gloreiche EntscheidungTM noch nicht viel Glück gebracht.

Attribute: Ag d6, Sm d4, Sp d4, Str d8, Vi d8
Skills: Fighting d10, Guts d4, Intimidation d6, Shooting d6, Stealth d4, Notice d4
Abgeleitete Werte: Pace 6, Parry 7, Charisma 0, Toughness 7
Edges: Antennae, Crunchy shell, Multiple Limbs, Gullet of Steel, Multidextrous, Berserk
Hindrances: Clueless, Quirk (Straßensprache), Delusions (minor - sein Stofftier denkt für ihn/Berater)
Gear: Crappy Clothing, Bottle of Booze (1y), Shiny rock (1y)
Weapons: Manytimes Spiked and Bladed Mace of Poopwood (9 yorts (min. Str. d6), Str+w8, 100 Clams); Extremely Balanced Cleaver of Bitchering Slaughter - Riesiges, extrem leichtes Hackebeil: 9 yorts (min. Str. d6), Str. +d10, Parry+2, 310 Clams), 2x Gabel der Minderwertigkeit (9 yorts, Crappy material, Str. +d6, 2x 23 Clams)
Armor: Mistkäfer-Bastrock der Lächerlichkeit (Torso: Crappy Armor (+1), 5 yorts)

Aromatic Smelf
Smellcaster / Smelf
Wahrscheinlich der cleverste im ganzen Haufen, was bei jemandem, der die ganze Zeit Lieder über den Bergbau und Goldgewinnung singt, dann schon ne komische Nummer ist. Allerdings ist seine Begabung, mit den Elementen des Geruchs (Stinkementen, vorläufig) umzugehen und sie in Flaschen zu füllen, ein großes Plus für jeden Sauhaufen unter der brennenden Wüstensonne des Landes mit all dem Sand.

Attribute: Ag d6, Sm d8, Sp d6, Str d6, Vi d6
Skills: Smellcasting d8, Fighting d6, Throwing d6, Guts d4, Healing d6, Taunt d6, Notice d6, Stealth d6
Abgeleitete Werte: Pace 4+d4, Parry 5/8, Charisma 0, Toughness 5
Edges: Nasal Targeting, Nimble Little Guys, Nosebloating, Schnoz to be Reckoned With, AB (Smellcasting), Smellementalist
Hindrances: Quirk (muss oft sinnlose Liedchen singen), Cautious, Lame
Gear: 12 Flasks, Oil & Lantern, Soap, Waterskin (w/ water), Decent Clothing
Weapons: Nice Little Shovel of Acceptable Protection (3 yorts, Str.+w4, Parry+3, 225 Clams)
Armor: Decent Armor (Kopf, Torso, 20 yorts)
Powers: Healing (3), Fear (2), Environmental Protection (2)
Powerpoints: 12/ current 1; Eigene Reeks [3x Healing, 2x Fear, 4x Environmental Protection (Unter Wasser atmen)]

Cap'n Sindbald D'Ahman [Prinz En-Roll zu Knuspertinger]
Price-o-corn (Pirat) / Creamfillian
Ah, ein Edelmann in einem Abenteuer mit einer Prinzessin! Ach nee, mit einem Prinzen. Ach egal. Jedenfalls ist es nicht sein brillianter Verstand, der herausragt (hihi: aus seiner Kleidung?!?), sondern sein Wissen über die Küsten und die Fähigkeit, mit Booten umzugehen, die ihn zum Kapitän machen könnten, für den er sich immer ausgibt, weil er schon mal die Flotte seines Vaters fast versenkt hätte. Aber das ist nur üble Nachrede, für die ter Schurke ortentlich zu Poden geworfen gehört! Und wenn er da schon liegt, naja, dann kann man es einem kaum übelnehmen, wenn man auch gleich noch mal so richtig nachtritt!

Attribute: Ag d6, Sm d4, Sp d6, Str d8, Vi d6
Skills: Boating d6, Climbing d4, Fighting d6, Guts d4, Intimidation d6, Notice d4, Persuasion d6, Shooting d6, Swimming d4, Throwing d4
Abgeleitete Werte: Pace 6, Parry , Charisma +1, Toughness 8/ 3(1)
Edges: Foul Taste, Tweenking, Spongy Flesh, Alertness, Noble
Hindrances: Habit (Schnupftabak, minor), Funny Looking (Abbissspuren), Vengeful (major)
Gear: Schnupftabak der Marke Monsterohrflechte, Seesack, Blanket, Lantern & Oil, Waterskinn (mit Wasser), eine Dose Wachsschrauben (hitzeempfindlich), Meereskarten vom Großen Schluck (Küste
Weapons: 9-schwänzige Krätze am Stock [12 yorts (min. Str. d8), Str.+w10, AP2, Disarm+2, Parry+2, 500 Clams]; Furzinator mortale - 4-Rohriger Zylinder voller Schläuche; diese führen zu einem kleinen Käfig, in dem 4 Furzera leben (Verwandte der Goozera), die unter Alkoholeinfluß Fürze unglaublicher Tödlichkeit herausschleudern [24 yorts (min. Str. d12), 4w8, Range Increase 12/24/48, Returning II, 660 Clams]
Armor: Decent Armor (Torso, Kopf (2), 20 yorts), Crappy Armor (Arme, Beine (1), 20 yorts)
 
Kurze Idee zu Smellement:
Was haltet ihr von Miasment? Und die Smellcaster wären Miasmatiker? Miasmaten? Miasmutanten? Miasmanten!
Oder? Hm...
 
Hab jetzt Low Life auf der Arbeit nicht parat, aber der Wortwitz sollte schon möglichst rüberkommen...
 
Wenn ich für einen Wortwitz das Graecum oder Latinum haben muss, ist er nur halb so gut...
 
Aber du musst schon zugeben, dass LowLife einem das mit dem Übersetzen wirklich nicht leicht macht. Von daher: Weiter so, Ollie.
 
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