Hasran schrieb:
Was für Regelmechanismen nutzt denn a/state?
a/state basiert auf einem vergleichsweise simplen und schlanken W100 System. Das gesamte, mit zahlreichen (ausführlichen) Beispielen versehene Regelsystem, (mit Ausnahme der Charaktererschaffung, der ein eigenes (und umfangreicheres) Kapitel eingeräumt wird) findet auf neun Seiten Platz.
Da die allgemeine Ergebnins-Ermittlung für Handlungen, wie bei vielen Prozentsystemen üblich, einfach über einen Wurf gegen eine bekannte (mit Fertigkeit oder Attribut des Handelnden identische) prozentuale Wahrscheinlichkeit abgehandelt wird, und die Erklärung dieses Grundmechanismus nicht allzu viel Platz in Anspruch nimmt, entfällt der grösste Anteil der Regeln auf die Handhabung von Kampf und Verletzungen sowie Fahrzeuge und deren Handhabung, Kampf und Verfolgungsjagden.
Das Kampfsystem von a/state ist enorm tödlich - so gut wie jeder Treffer (mit nur wenigen Ausnahmen) oder allgemein so gut wie jede Verletzung führen ohne wenigstens rudimentäre Versorgung über kurz oder lang zum Ableben des Charakters.
Wer regiert denn "the city"?
Alle. Niemand.
Zahllose Organisationen, von Verbrecherbanden und -syndikaten, über die Macrocorps, organisierte Religionen und panurbane Gilden, zu lokalen Stadtviertelregierungen streiten um und teilen die Macht über Die Stadt.
Gibt es überhaupt eine Regierung, die in irgendeiner Form bekannt ist und konkreter ist als "die Partei" und dererlei Abstrakta?
Viele Gebiete werden strikt lokal verwaltet. Beinahe eigene Städte innerhalb Der Stadt, und hier ist die Regierung - und ihre Vertreter durchaus greifbar. Schon etwas weniger konkret wird es, sobald Gebilde wie die TCMA (Three Canals Metropolitan Area) ins Spiel kommen, die grössere Teile der Stadt verwalten (oder dies versuchen), die sich aus zahlreichen Vierteln zusammensetzen - die Regierung beginnt etwas monolithisches anzunehmen, statt mit einzelnen Personen, Bürgermeistern, Stadträten, Abgeordneten, ist der Bürger hier mit der TCMAA (Three Canals Metropolitan Area Authority) konfrontiert. Die Macrocorps wie Gorunna Logistics oder Hirplakker Combine schließlich sind tatsächlich nur noch gesichtslose Machtapparate, ihre menschlichen Entscheidungsträger - wenn es sie denn gibt - so weit vom Arbeiter in einer Konzernsiedlung entfernt, dass es sie genau so gut gar nicht geben könnte.
Was für Charaktere kann man den generietren bzw. wie funktioniert die Generierung?
Die Charaktererschaffung basiert auf einem freien Punktesystem, bei dem Attribute und Fertigkeiten aus getrennten Vorräten eingekauft werden. Die Kosten für hohe Werte steigen dabei nicht linear an. Darüberhinaus können verschiedene Faktoren wie Alter, (gesellschaftliche) Klasse und Erziehung die zur Verfügung stehenden Punkte beziehungsweise die Werte selbst modifizieren.
Echte Beschränkungen gibt es über diese hinaus nicht. Das System erlaubt die Erschaffung von Obdachlosen genauso wie die von Mitgliedern der High Society, von naiven Studenten ebenso wie von narbengezeichneten Strassenkampfveteranen.
Das Charaktererschaffungskapitel schließt mit einer erfrischend breiten Auswahl an angerissenen Charakterkonzepten zur Verwendung als NSCs und einer ganzen Reihe an vollständig generierten Charakteren, die auch als Spieler-Charaktere tauglich sind.
Was für Arten von Kampagnen werden denn von den Autoren am meisten durch das Buch unterstützt?
Eines der zentralen Themen von a/state, das auch besonders im Zusammenhang, ja sogar im regeltechnischen Zusammenhang, mit (Spieler-)Charakteren hervorgehoben wird, ist Hoffnung.
Die Stadt ist ein durch und durch alptraumhafter Ort, an dem die im Elend vegetierende Bevölkerung jede Hoffnung verloren hat, und auch die Reichen auf kein Ziel ausser der gelangweilten Erhaltung des Status Quo hinarbeiten.
Es liegt an den Charakteren dies zu druchbrechen.
mfG
jdw