Was will ein reiner Spieler von seinem Rollenspiel wissen?

Skar

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1. Teil: Was will ein reiner Spieler von seinem Rollenspiel wissen?

Mir geht es hierbei auch darum, was ihm so an Produkten auf dem Markt angeboten wird.

Noch immer ist es ja so, dass das Grundregelwerk erstmal für den Spielleiter gedacht ist. Der reine Spieler es also nicht braucht und zudem vielleicht auch gar nicht alles lesen will. Hinzu kommt, dass er manchmal einiges daraus gar nicht lesen soll (Plot, Abenteuer).

Was aber will der Spieler wirklich von dem Rollenspiel wissen?
Gehen wir mal davon raus, dass er ein interessierter Spieler ist.

Ich würde ja sagen: Grundzüge zur Spielwelt, Rassen, Spezies, Charakterauswahl, Grundzüge der Regeln, Stats (Waffen, Rüstung), Charakterwerte (samt Skills, Fähigkeiten, etc.), Charakterausfstieg/-entwicklung.

2. Teil: Was kann er davon kaufen?

Charakterbögen, Würfel, möglicherweise Charakterzubehör (Karten, Marker, Miniatur), Hintergrundmaterial (vll. Romane, Comics). Und halt das GRW, dass er nach eingangs genannter Prämisse ggf. gar nicht braucht/will/soll.
 
Warum sollte das Grundregelwerk nichts für Spieler sein?
Klar es gibt only SL Chapter aber gerade der Regel-, Welt- und Charaktererschaffungsteil sollte ja für sie interessant sein.
Klar Cthulhu und Earthdawn haben da ein eigenes Spielerhandbuch aber halte die These für gewagt. In meinen Gruppen wird meistens mehr als ein Grundbuch verwendet und das finde ich auch gut und bis auf Engel würde es mich auch nicht stören wenn die Spieler den SL Teil lesen, wenn er denn gut ist
 
Es kommt halt auf die Entscheidungen an, welche dem Spieler ins Haus stehen. Und dazu wird er dann, wenn er an diesen wie beschrieben interessiert ist, auch die spielerischen Details wissen wollen.
 
Ich habe vielleicht Schwierigkeiten mich in den reinen Spieler hineinzudenken. Vielleicht gibt es den auch kaum/gar nicht, weil der SL-Job durchaus reihum geht?

Aber so theoretisch kommt wird der reine Spieler ja von jemandem zur Spielrunde eingeladen (Freund, Bekannter, Aushang (digital/physisch), feste Spielrunde). Entweder macht er aus sozialen Gründen mit, oder weil ihn ein Spiel-Teaser angefixt hat.
Er benötigt dann einige der eingangs erwähnten Informationen zur Spielwelt und zum Charakterbau. Die bekommt er vom SL. Also dem, der das Spiel bereits besitzt oder bereits gespielt hat.

Das Ganze unterscheidet sich vom gleichgelagerten Ablauf des Gesellschaftsspielens, dass die Informationen umfangreicher sind und man nicht wiederholende Spielsitzungen, sondern aufbauende hat.

Der reine Spieler könnte also durchaus ein Interesse an weiterführenden Informationen haben. Bekommt sie aber eher schwierig.
 
Was will ein reiner Spieler von seinem Rollenspiel wissen?
Nix.

Ernsthaft. Die allermeisten Spieler wollen nicht mehr als das gerade eben Unvermeidliche, um mitspielen zu können, wissen - und auch da gibt es solche, die können 20 Jahre lang dasselbe Regelsystem spielen und wissen immer noch nicht welche Fertigkeit sie für was verwenden sollen oder gar wie man einen entsprechenden Würfelwurf macht.
Da kommt man sich als SL wie in einer beschützenden Werkstätte vor.
 
Der reine Spieler könnte also durchaus ein Interesse an weiterführenden Informationen haben. Bekommt sie aber eher schwierig.
Könnte, hat er oder sie aber nicht.

Inzwischen gibt es bei der gefühlten Mehrzahl aller Rollenspiele eine Trennung in Spielerhandbuch und Spielleiterbuch. Und selbst da, wo dies nicht der Fall ist, sind im SL-Teil keine Dinge enthalten, die einem Spieler das Spiel "verderben" könnten (nicht so wie bei Engel damals, wo die Spieler eigentlich gar nichts lesen sollten, weil alles voller Spoiler war).

Spieler, die sich für ein Setting und ein Regelwerk - und nur beides zusammen macht ja das Rollenspiel aus - interessieren, finden JEDE MENGE Informationen für sie mundgerecht aufbereitet und leicht zugänglich.
Nur wollen das die wenigsten.

Daher mag ich echte Powergamer so sehr, denn die lesen wenigstens die Regeln und kennen sie gut. Damit hat man als SL weit weniger Probleme als mit den Leseunwilligen, die als selbstgewählte Analphabeten nicht einmal ihren Charakterbogen lesen wollen. Mit solchen Spielern bräuchte es einen Inklusions-SL neben dem SL für die normalen Spieler am Tisch.

Mich kotzen diese Totalverweigerer jeglichen Aufwandes zum Einlesen, Einarbeiten, Einlernen in ein Rollenspiel dermaßen an.
Das ist die "Bespaß mich, aber erwarte von mir rein gar nichts"-Fraktion, die wirklich NAPALM fressen soll.
Eine Schande für eigentlich jedes Hobby.

Sollen sie doch einfach ihre Livestreams schauen, in denen andere Leute ihnen etwas vorspielen, aber nicht als Spaßbremse ihre Mitspieler und den SL nerven!
 
Disclaimer: Ich bin SL und Spieler.
Noch immer ist es ja so, dass das Grundregelwerk erstmal für den Spielleiter gedacht ist.
Das war nie meine Einstellung dazu und empfände es als schweren Designfehler.
Ein Grundregelwerk sollte sich meiner Meinung nach an alle Spieler am Tisch richten. Obs ein Spieler liest sei mal dahin gestellt, aber das sollte nicht daran scheitern, dass das GRW ihm vermittelt, er sei hier falsch.
Was aber will der Spieler wirklich von dem Rollenspiel wissen?
Meiner Erfahrung nach gibt es da 3 Parameter
  • Interessiert sich die Person für Fluff?
  • Interessiert sich die Person für Regeln?
  • Ist die Person dem Lesen abgeneigt?
Aus denen sich unter Anderem diese Klischees ergeben:
  • Powergamer: will die Regeln lesen und können, bei Fluff nur genug um zu wissen wie das Monster heißt, dass er massakriert.
  • Franchiser: kennt alle Details aus Filmen und Serien (zb Star Wars), liest aber nicht gerne, also weder Regeln noch Fluff.
  • Social Gamer: möchte Zeit mit Freunden verbringen, ob Rpg oder DVD ist egal; lesen tut er nur wenn er bezahlt wird.
  • SL turned SC: möchte Regeln und Fluff lesen weil er so gerne seinen Spieler die nix lesen den Hals umdrehen würde.
Die Trennung in 1 Buch für SL und 1 Buch für Spieler gibt es ja zb bei Deadlands, das finde ich ganz gut.
Die Trennung in 1 Buch für Fluff und 1 Buch für Regeln gibt es bei den nWoD Büchern und beim alten Trinity Universe. Das finde ich auch ziemlich gut gemacht.
2. Teil: Was kann er davon kaufen? Charakterbögen, Würfel, möglicherweise Charakterzubehör (Karten, Marker, Miniatur), Hintergrundmaterial (vll. Romane, Comics). Und halt das GRW, dass er nach eingangs genannter Prämisse ggf. gar nicht braucht/will/soll.
Alles vorausgesetzt, das Spiel gefällt mir gut und es ist realistisch absehbar, dass ich es noch lange spielen werde:
  • Charakterbogen: Habe ich nie gekauft. Bevor ich das mache würde ich auch eher Einen selbst erstellen, der dann auch wirklich so aufgebaut ist wie ich es möchte, statt Geld für einen auszugeben, der nur ein bisschen weniger scheiße ist als die Kopiervorlage im Buch.
  • Würfel: Abgesehen von Spezialwürfeln wie bei FATE, warum? Da muss ich ja noch ein Set Würfel zinken ;)
  • Karten, Marker: Ich nehme das mal als "Karte auf der übersichtlich meine Talente usw aufgeführt sind" -> Für Pathfinder hätte ich das total sinnvoll gefunden und etwas Geld investiert.
  • Miniatur: Würde ich mir von manchen SC gerne eine kaufen, zum Spielen oder sogar nur als Andenken, aber zwischen den massenhaft Figuren die es schon gibt und Angeboten wie Hero Forge, sehe ich da wenig Marktlücke.
  • Romane, Comics: War ich dabei und wäre ich auch total gerne wieder, wenn es zu meinen aktuellen Rpg-Interessen was gäbe.
  • GRW: Aber gerne! Dann kann ich zu Hause reinschauen, wenn am Tisch mehrere zugleich gebraucht werden ist es praktisch und ich kann es lesen ohne es ausleihen zu müssen. Bei einer Trennung in 2 Bücher nach SL/Spieler würde ich auch nur das Spieler kaufen bis ich selbst mal SLe, bei einer Trennung in Regeln/Fluff würde ich beide kaufen wollen.
  • Zusatzbücher (Regionalbeschreibungen, Sammlungen neuer Klassen, Ausrüstungskompendium): Würde ich, in Absprache mit dem SL, kaufen und lesen bei Interesse an dem Thema und dann auch gern als "Profi" für das Thema Ansprechpartner für SL und andere Spieler sein wenn Fragen dazu bestehen.
  • SL Kram (Battlemats, Kreaturenkompendium): Auch wenn meine Alterskohorte im Erwerbsleben steht, sind Leute dabei, bei denen das Geld klamm ist - wenn der SL sagen würde er fände dies und das super, aber das Windelbudget seines Nachwuchses hat diesen Monat sein Rpg-Budget aufgefressen würde ich sowas auch ohne zu zögern holen und ihm überlassen.
 
Eigentlich wollt ich mit dem Thema ja in eine andere Richtung :) , weil ich die Produktform und Produktportionierung im Rollenspiel als unvorteilhaft empfinde.
Offensichtlich stehe ich damit aber allein da.

In meiner theoretischen Betrachtung des Rollenspiels und dessen Aufbaus sehe ich immer eine ganz andere Produktform vor mir.

Damit die Form der Funktion folgt, würde ich erstmal die Masse herunterfahren. Viel Text/viel Buch ist für mich kein Qualitätsmerkmal. Aber teasender Inhalt, der bei jedem Satz an meinen Synapsen kitzelt, das ist für mich Qualität. Eben weil das inspiriert statt vorgibt.
(Kleiner Exkurs: Wann sind Witze gut? Wenn man sie sich erst selbst erschließen und sie begreifen muss.)

Natürlich brauchen ganze Welten auch beschreibenden Text. Aber gewisse Freiräume stünden eben auch wieder der eigenen Entfaltung zur Verfügung.
(Kleiner Exkurs: Wie kann ich mir etwas zueigen machen? Indem ich es an mich selbst anpassen kann.)

Und dann sehe ich in meiner kleinen Welt immer den SL da sitzen, der sich ein Buch zugelegt hat, alles liest und sich die Bilder anguckt. Obwohl ja mindestens sowas teures wie Bilder eben jedem Spielteilnehmer zur Verfügung stehen sollten.

Und dann hat hier auch nur der SL sein Geld gelassen. Wie toll wäre es doch für den Rollenspielmarkt, wenn die aktive Kundschaft je Rollenspielrunde weit größer wäre als zwischen 1 und 2 zu liegen.

Warum gibt es in einem Kickstarter also nicht 1 Weltenheft, 1 Regelheft, 5 oder 6 verschiedene Rassen-/Klassen-hefte, 1 Ausrüstungsheft, ein paar Abenteuerhefte?
So könnte ein Rollenspiel-Kickstarter eben alle Spielteilnehmer anteasen und zur Teilnahme bringen.

So liegt die monetäre Einstiegshürde auch viel niedriger und man kann mal eben was mitnehmen, statt den Fuffi nochmal von alles Seiten zu betrachten.

Beim Dämonenfürst gab es schon etwas ähnliches. Aber soweit ich mich erinnere waren da immer 3 Klassen/Rassen in einem Heft. Das macht ja jetzt auch nicht wirklich Sinn - außer vll für den Umfang.

Oder disqualifiziert sich sowas aufgrund ganz anderer Gründe? So könnte es sehr teuer sein 1 Stück Buch/Heft auf den Markt zu bringen, da gewisse Fixkosten (ISBN-Nummer zB) immer anfallen, ganz egal wie dick der Schinken ist.
Und Nicht-Buch-Veröffentlichungen hätten dann wieder das Problem, dass ein höherer Mehrwertsteuersatz greift.

Oder - wie bereits gesagt - ich bin einfach der Einzige, der ein Problem sieht...
 
Eigentlich wollt ich mit dem Thema ja in eine andere Richtung :)
In welche denn? Mit dem Wissen ließe sich zielführender diskutieren.
Damit die Form der Funktion folgt, würde ich erstmal die Masse herunterfahren. Viel Text/viel Buch ist für mich kein Qualitätsmerkmal. Aber teasender Inhalt, der bei jedem Satz an meinen Synapsen kitzelt, das ist für mich Qualität. Eben weil das inspiriert statt vorgibt.
Da wird das Problem sein (und bleiben), dass du mit keiner Lösung alle glücklich machen kannst. Dass es Menschen gibt, die vorgegeben bekommen möchten zeigt die Vielzahl an Zusatzmaterial für DSA, verschiedene D&D Welten usw.
Problematisch für die Verleger ist dabei, sie müssen sich auf eins festlegen - wird sonst schwierig, wenn der SL über Havena das Inspirationsheftchen gelesen hat und das meiste aus dem Ärmel schüttelt, während ein Spieler die Farbe jedes Gartenzauns nachgelesen hat und vor den Kopf gestoßen ist weil des SLs Impro anders aussieht. Und mehr Geld lässt sich logischerweise mit mehr und dickeren Büchern verdienen.
Obwohl ja mindestens sowas teures wie Bilder eben jedem Spielteilnehmer zur Verfügung stehen sollten.
Das sehe ich auch so.
Ein Gimmick für das ich als SL auch mehr Geld hinlegen würde wären übrigens thematisch passende Bildersammlungen. Bei DSA ist es zB unerheblich - Fantasy-Personen und Orte finde ich per Google Bildersuche zu Hauf zum selbst ausdrucken. Bei exotischeren Sachen wie Coriolis, Changeling oder schon L5R wäre das klasse. Einige A4 Seiten mit je 6 Bildern (am besten natürlich in Farbe) zum ausschneiden von Locations, Personen, Monstern, Raumschiffen ...
Damit merken sich Spieler NSC viel besser und ein Bild einer nebelverhangenen Ruine transportiert halt mehr Stimmung als 100 Worte. Und wenn ein Monster abzuschlachten ist muss man das Bild nich immer im GRW suchen. Zumindest die Bilder, die im Buch verwendet werden sind ja eh schon bezahlt, also wird der Verleger kaum arm daran. Zumal heutzutage wo man günstig bei Deviantart & Co. auf Shoppingtour gehen kann.
Und dann hat hier auch nur der SL sein Geld gelassen. Wie toll wäre es doch für den Rollenspielmarkt, wenn die aktive Kundschaft je Rollenspielrunde weit größer wäre als zwischen 1 und 2 zu liegen.
Vielleicht liese sich das auch beheben, wenn man das quasi Sozial Vernetzwerken würde. Also zB. der SL hat einen Account bei DriveThru und kann neben seiner eigenen Wunschliste noch eine für eine Gruppe machen - die er dann mit andren DriveThru anderer Spieler verbinden kann oder bei facebook oder hier teilen. Und dann kann ein Spieler wenn er Lust hat den SL Schirm kaufen oder die Regionalbeschreibung die darauf steht.
Als Spieler hat man ja doch häufiger das Problem, dass man neben dem GRW und vielleicht dem Heftchen, das sich mit der bevorzugten Rasse/Klasse beschäftigt wenig sinnvoll kaufen kann, weil man nicht weiß was gebraucht wird und warum soll ich ein Buch über Aranien kaufen wenn SL eine Kampagne nur in Thorwal plant? Und mich als SL hat zumindest nie einer gefragt ob wir was brauchen können :p In der arme-Schüler-Zeit habe ich als Spieler aber dem SL auch schon mal seine Bücher abgekauft.
Warum gibt es in einem Kickstarter also nicht 1 Weltenheft, 1 Regelheft, 5 oder 6 verschiedene Rassen-/Klassen-hefte, 1 Ausrüstungsheft, ein paar Abenteuerhefte?
Weil das Original am Spieltisch nicht gereicht hat, habe ich mir mal das komplette Buch von Aberrant ausgedruckt - allerdings jedes Kapitel einzeln gebunden. Das war viel praktischer als ein komplettes Buch zu haben. Ein Spieler konnte Superkräfte nach schauen während der andere das Kampfregelkapitel hatte. Das tät ich mir für jedes umfangreiche Rpg-Buch wünschen.
Oder disqualifiziert sich sowas aufgrund ganz anderer Gründe? So könnte es sehr teuer sein 1 Stück Buch/Heft auf den Markt zu bringen, da gewisse Fixkosten (ISBN-Nummer zB) immer anfallen, ganz egal wie dick der Schinken ist.
Und Nicht-Buch-Veröffentlichungen hätten dann wieder das Problem, dass ein höherer Mehrwertsteuersatz greift.
So wie die DSA-Boxen früher? :) Mit 2-3 Büchern drin. Ich weiß aber nicht ob die alle die gleiche ISBN hatten oder welcher MwSt darauf war.
 
Das Problem dürfte der Einstieg sein:
Wer neu ist hat noch keine Ahnung, was er braucht, kann also nicht gezielt einkaufen. Und meist ist es auch ein Einzelner, der die Hauptmotivation hat und die anderen mitzieht (und dann den SL macht). Dazu braucht zumindest der SL ja am Ende doch wieder alles, wenn er das darin enthaltene Material berücksichtigen will/soll.
 
Wer neu ist hat noch keine Ahnung, was er braucht, kann also nicht gezielt einkaufen. Und meist ist es auch ein Einzelner, der die Hauptmotivation hat und die anderen mitzieht (und dann den SL macht).
Ja, aber das ist doch ein Werbeproblem? Kostet auch Geld, aber so ist das halt, wenn man was verkaufen will.
Man wird dann ja am Ende auch mit mehr potentiellen Multiplikatoren belohnt (wenn mein Produkt denn gut genug ist).

Dazu braucht zumindest der SL ja am Ende doch wieder alles, wenn er das darin enthaltene Material berücksichtigen will/soll.
Muss nicht. In Gesellschaftsspielen kann auch ein Spieler mehr Wissen haben, als ein anderer. Da müsste man sich dann drauf einlassen können, oder eben halt als SL doch alles kaufen.
(Die Logik ist ja die gleiche wie beim separaten Spielerhandbuch.)
 
Tja, ein Glücksspieler will wahrscheinlich die besten Chancen vom RPG.
Der Schauspieler wohl eher einige Rahmenbedingungen, in deren Grenzen er sich austoben kann.
Der Spielesammler hat wohl bloß ein weiteres Kästchen abzuhaken.
Der reine Spieler aber wird genau das bekommen, was er möchte, mit dem was da ist, denn er kann aus allem noch was machen. Da kann die ganze Runde noch so voller Arschgeigen sein, er findet doch einen Weg sich mit, über und durch sie zu amüsieren.

So gesehen, ist der reine Spieler dieser alte unheimlich weise Mönch, den seine tibetanische Kollegen selbst vor dreihundert Jahren das letzte mal gesehen haben. Aber da er noch nicht runtergeklettert ist, muß er wohl noch oben irgendwo beten sein.

Aber was will der reine Spieler wirklich ?
Eigentlich nur ein Setting, denn beim selberausdenken verzettelt man sich bloß und so kann man über den Spieledesigner meckern.
Dann noch möglichst einfache, allumfassende Spielregeln, die in drei simplen Schritten den Weg zur absoluten Totalindividualität ebnen.
Und zum Schluß vielleicht noch ein wenig flauschigen Fluff, um sich drin einkuscheln zu können, wenn man mal alleine ist.
Ach ja und möglichst alles für umme ! Gaaanz wichtig !
Hab ich was vergessen ?

LG Sam
 
Ja, aber das ist doch ein Werbeproblem? Kostet auch Geld, aber so ist das halt, wenn man was verkaufen will.
Mir kommts ja allgemein nicht vor, als ob die Rollenspielverlage was verkaufen wollten. Wäre das der Fall, hätten sie nach dem Digitalisierungsschub im letzten Jahr diesen Sommer den ganzen Digitalisierungskram für die Alt-Spieler aus dem Fokus genommen, stattdessen zusammengelegt und Werbung im TV/Internet gemacht mit dem Tenor "Papier statt Display, Indoor, Wetterunabhängig, feste Kontaktgruppe".
Mehr Geimpfte machen das Treffen in kleinen Gruppen auf absehbare Zeit einfacher und Allen hängen Zoom-Konferenzen, Videochats und Roll20 mit Leuten die nur 2 Straßen weiter wohnen zum Hals raus. Nicht zu vergessen die Eltern, die alles nehmen, das ihre Bälger beschäftigt, ohne dass sie vorm TV oder Onlineunterricht kleben. Das sollten eigentlich optimale Bedingungen für Rpg sein - der nächste Winter oder die nächste Variante kommt bestimmt.

Und wer noch Geld in der Kasse hat sollte sich mit einfachen, einsteigerfreundlichen Spielen an aktuellen Franchises abarbeiten, von The Purge bis Paw Patrol oder auch das MCU als Familienevent.
 
Nix.

Ernsthaft. Die allermeisten Spieler wollen nicht mehr als das gerade eben Unvermeidliche, um mitspielen zu können, wissen - und auch da gibt es solche, die können 20 Jahre lang dasselbe Regelsystem spielen und wissen immer noch nicht welche Fertigkeit sie für was verwenden sollen oder gar wie man einen entsprechenden Würfelwurf macht.
Da kommt man sich als SL wie in einer beschützenden Werkstätte vor.
Und wer spielt (lange) mit solchen Leuten?
20 Jahre? ? Wohl kaum...
 
Man spielt mit Freunden, auch wenn diese keine professionellen Rollenspieler mit ausgeprägtem Regelkenntnisethos sind.
Natürlich. Trotzdem kann man wohl erwarten das z.B. Standardwürfe einfach laufen.
Was ein Spieler wissen will kann unterschiedlich sein, aber er sollte mindestens die groben Eckdaten
im Kopf haben.
Und wenn ein Spieler nach 20 Jahren fragt wie man auf Talent xy würfelt, muss ich mir halt doch mal die Frage stellen, ob ihn das eigentlich interessiert.


Gehen wir mal davon raus, dass er ein interessierter Spieler ist.
Dann wird er sich solche einfachen Dinge merken können, bzw. aneignen.
Dabei ist dann völlig egal ob die Person schon dein Freund ist...gewöhnlich werden solche Personen irgendwann deine Freunde.

Skar schrieb:
Was will ein reiner Spieler von seinem Rollenspiel wissen?
Nix.
Entschuldige bitte, aber das ist völliger Mumpitz.
Eine Person die sich gar nicht mit dem Rollenspiel dessen Regeln und Hintergrund befassen will, wird auch nicht mitspielen.
 
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