Meine Erfahrungen mit Call of Cthulhu (bis zur 6. Edition, also die neueste nicht - als Spieler und SL) und mit Realms of Cthulhu (Savage Worlds-Version - als SL) sind wie folgt:
1.
Einschüsser gehen mit CoC super und haben den Vorteil, dass man auch mal interessante Szenarios spielen kann, die man sonst als Kampgane nicht spielen könnte oder wollte. Also an ungewöhnlichen Orten ("Ihr seid alle Forscher in der Antarktis!", zu ungewöhnlichen Zeiten ("Ihr seid alle Sklaven im Dienste des Senators Gaius Gnaeus Furruncullus!") oder Situationen ("Ihr seid alle wahnsinnige Killer, die aus dem Sanatorium abgehauen sind!") oder ungewöhnliche Charactere (" Ihr seid die Familie Walton auf Ausflug - Vater, Mutter, Sohn und Tochter - und der Schäferhund Rex!").
Leider sind entliche meine Spieler da wenig scharf drauf -
"Wia wolln abba lieba Kampanjen spielen (nöhl) ..."
2.
Okay, also Kampagnen: Bisher als Spieler eine sehr lange, bei der der Mythosfaktor aber sehr niedrig lag. War eher "Das Leben des Parapsychologen Adam McParcel und seiner Helfer" - aber hat Spaß gemacht (etliche Jahre). Alle Mythosbücher wnderten (gegen meinen Protest!) sofort in den Ofen (war dennoch immer kalt in der Hütte ... gab nicht viel zu verbrennen) und ansonsten wurde selten bis nie gekämpft. Puristenmodus.
Als SL gab es da nicht so viel: Ein Bischen was Modernes über vielleicht 6-8 Sitzungen aus unzusammenhängenden Abenteuern. Am Ende waren alle bis auf einen tot.
3.
Realms of Cthulu im L.A. der 20er: Bisher nur vierSitzungen gespielt mit (zusammenaddiert) 4 Spielern. Die Hälfte der SC ist schon Ghoulfraß, obgleich wir im Pulp-Modus spielen. Trotzdem ist niemand grimm, gleichwohl in meiner Gruppe wenig gestorben wird (außer, wenn ich den Schirmkommandanten gebe).
Kampagnen in Cthulhu gestalten sich für mich schwierig als SL, weil ich sehr schlecht einschätzen kann, ob wer das Abenteuer überhaupt überlebt - und das nicht, weil alle so bescheuert spielen.
Es ist halt sehr gefährlich, relativ normale Leute zu spielen, die realistischer Weise über keine (guten) Kampfkenntnisse verfügen und in einer Welt der Pistolen und Messer (Kultisten), Schadzauber (wahnsinnige Mythologen) und Klauen, Zähnen und dem Wahnsinn (Kreaturen) herumzulaufen.
Meistens
- sind sie nicht oder schlecht bewaffnen,
- können mit den Waffen weit weniger gut umgehen als ein unterdurchschnittlicher D&D-Kämpfer,
- sind praktisch immer in der Unterzahl,
- sind auch meist schwächer als der /die Gegner
- haben sie keinerei Schutz in Form von Rüstung usw.
Klar, das macht Cthulhu aus. Aber in anderen Kmapagne macht ich gerne Anschlussabenteuer oder irgendwas auf Vorrat für die kommende Woche. Bei Cthulhu fehlt mir trotz der Lust an der Kampagne die Motivation, denn vielleicht ist das alles für die Katz. Und zwar nicht "vielleicht" wie in "kann schon mal vorkommen", sondern die Chance steht so fifty-fifty.
Ich würde Cthulhu-Kampagne lieben, doch statt Dauerfeuer ist die Kampagnen-Knarre bestenfalls ein Revolver - und nicht alle Kammern sind geladen.