CoC Allgemein "Abenteuer" anstatt "One-Shots" realistisch?

vornehmtun

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Ich bin gerade im Kontakt mit einigen Spielern, die sich eher weniger mit Cthulhu auseinandergesetzt haben. Da ich PnP Anfänger bin, fällt es mir schwer, realistisch einzuschätzen, ob Cthulhu für mehr als One-Shots spielbar ist. Denn die großte Kritik bzw Gegenargument, dieses System zu wählen ist, dass man sich eben keine tiefgründige Figur erstellt, mit der man dann über Monate hinweg mit seiner Truppe "Abenteuer" erlebt. Auch für mich ist das, trotz dem einfachen System und der tollen Welt, ein Minuspunkt. Ich bin überhaupt kein Fan von vorgefertigten Charakteren oder auch eindimensionalen, damit man eben schnell mal eine Story spielen kann.

Gibt es Cthulhu Spieler unter euch, die gute Erfahrungen gemacht haben, ohne die Spieler zu töten oder vollständig in den Wahnsinn zu schicken? Lässt sich das System anpassen an die Bedürfnisse? Und wenn ja, wie?

Ich würde mich freuen, wenn ich meiner Truppe berichten könnte. :)
 
Es hat gute Gründe, dass es für Cthulhu einiges an großen Abenteuer- und Kampagnenbänden gibt. Wäre es ein reines Oneshot-System, sähe das wohl anders aus. ;)

Wir haben bisher sowohl Cthulhu, als auch Achtung!Cthulhu gespielt.
Und ja, es ist durchaus zu mehr als Oneshots geeignet.
Und mir drehen sich ein wenig die Fußnägel hoch (nicht auf diesen Thread bezogen, sondern weil einem diese Sicht online sehr häufig begegnet), wenn viele es angehen, als würde es keinen Sinn machen, sich einen tiefgründigen SC zu bauen.
Ich habe in meinen aktuellen Achtung!Cthulhu wochenlange Recherche gesteckt, und das hat sich gelohnt. Die erste "Staffel" hat die Gruppe überstanden, und weitere folgen.
Viele Spielsitzungen, verschiedenste Abenteuer, und bisher ist nur ein SC durch Wahnsinn unspielbar geworden.

Als SL sollte man allerdings, wie auch in den Kaufabenteuern üblich, bei größeren Meilensteinen und Erfolgen auch mal Stabilitätspunkte gewähren.
Je nach erreichtem Ziel können das schon mal 1W10 Stabi sein. Da bieten die fertigen Abenteuer schon Hinweise, wie man das auch in eigenen Szenarien handhaben könnte.

Natürlich sollten Cthulhu-SCs nicht ganz so tappsig und unüberlegt vorgehen, wie viele Spieler das wohl aus anderen Settings gewohnt sind.
Aber das liegt eben an den Spielern, nicht am SL.

Und der SL sollte sich natürlich nicht nur als Feind der Gruppe begreifen, sondern sich eben mit ihnen Bälle zuspielen, anstatt eine Herangehensweise zu wählen, bei dem es ihm nur darum geht, die Gruppe effektvoll über die Wupper zu bringen.

Dann lässt sich das alles machen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Es hat gute Gründe, dass es für Cthulhu einiges an großen Abenteuer- und Kampagnenbänden gibt. Wäre es ein reines Oneshot-System, sähe das wohl anders aus. ;)

Wir haben bisher sowohl Cthulhu, als auch Achtung!Cthulhu gespielt.
Und ja, es ist durchaus zu mehr als Oneshots geeignet.
Und mir drehen sich ein wenig die Fußnägel hoch (nicht auf diesen Thread bezogen, sondern weil einem diese Sicht online sehr häufig begegnet), wenn viele es angehen, als würde es keinen Sinn machen, sich einen tiefgründigen SC zu bauen.
Ich habe in meinen aktuellen Achtung!Cthulhu wochenlange Recherche gesteckt, und das hat sich gelohnt. Die erste "Staffel" hat die Gruppe überstanden, und weitere folgen.
Viele Spielsitzungen, verschiedenste Abenteuer, und bisher ist nur ein SC durch Wahnsinn unspielbar geworden.

Als SL sollte man allerdings, wie auch in den Kaufabenteuern üblich, bei größeren Meilensteinen und Erfolgen auch mal Stabilitätspunkte gewähren.
Je nach erreichtem Ziel können das schon mal 1W10 Stabi sein. Da bieten die fertigen Abenteuer schon Hinweise, wie man das auch in eigenen Szenarien handhaben könnte.

Natürlich sollten Cthulhu-SCs nicht ganz so tappsig und unüberlegt vorgehen, wie viele Spieler das wohl aus anderen Settings gewohnt sind.
Aber das liegt eben an den Spielern, nicht am SL.

Und der SL sollte sich natürlich nicht nur als Feind der Gruppe begreifen, sondern sich eben mit ihnen Bälle zuspielen, anstatt eine Herangehensweise zu wählen, bei dem es ihm nur darum geht, die Gruppe effektvoll über die Wupper zu bringen.

Dann lässt sich das alles machen.

Für mich als interessierter Spieler ist es auch sehr frustrierend, da ich entweder die Antwort von anderen Spielern/SL bekomme: "Der Charakterverschleiß ist zu hoch, das möchte ich nicht spielen" oder "damit kann ich nichts anfangen". Als Lovecraft Fan weiß ich ja, dass der Horror sich nicht immer um den Cthulhu Mythos selbst drehen muss, sondern auch anderen"Spuk" in sich hat.

Als PnP Anfänger ist es nur schwer einem erfahrenen Spieler das System so zu erklären, dass klar wird, dass es an der Gruppe liegt, wie man Cthulhu spielt.

Ich hab auch schon überlegt, und du belegst es ja fast, dass man mit dem zurückgewinnen von Stabilität die Gruppe am Leben halten kann. Zum Beispiel könnte doch eine ruhig durch-geschlafene Nacht, oder eine kräftige Mahlzeit ein wenig Punkte hervorbringen oder?
 
Das Thema ist mir auch schon hin und wieder begegnet. Du könntest vielleicht auch bei Würfen zur Rückgewinnung von Stabilität einfach den Maximalwert ansetzen. Ein gutes Sanatorium ist auch nicht zu verachten, vielleicht durch die Unterstützung der Janus Gesellschaft? Die Verluste an St etwas zu verringern könnte auch funktionieren. Bei den LE könnte man eine Art Widerstandswurf einsetzen wie bei der St (wenn gelungen dann minimaler Schaden) oder einfach die Zahl erhöhen. Ein Volltreffer mit einem durchschnittlichen Gewehr wäre dann nicht mehr zwingend der Charaktertod.
 
Für guten Schlaf oder leckeres Essen würde ich noch keine Stabi zurückgeben, denke ich.
Aber für Erfolge Marke "verschwundene Person gefunden", "Geheimnis XY gelüftet" etc. würde ich das schon machen.
Und dann entweder den Maximalwert, oder wenn man das Zufallselement behalten möchte, dann anstatt 1W8 zum Beispiel 1W8+3, dann hat man wenigstens einen gewissen Grundbonus.

Man kann eben auch die Aufenthalte im Sanatorium, oder mal mehrwöchigen Urlaub einbauen.

Ansonsten ist es ja auch so, dass einzelne Mythos-Sachen einem ja nur ne bestimmte Menge an Stabiverlust bringen können. Das wird zwar irgendwann wieder resettet (nach dem Motto: wochenlang keine was auch immer gesehen, der Schrecken wirkt neu) , aber das kann man ja gegebenenfalls weglassen. Wobei wir es drin gelassen haben, und es dennoch gut klappt.

Und die körperliche Gesundheit wird weniger problematisch, sobald einer aus der Gruppe nen Heilzauber hat.

Das kriegt ihr schon hin :)

Spieler und SLs haben da nur oft schräge Vorstellungen vorher, weil sie gehört haben, es sei so tödlich, und dann leiten sie es auch so, nur um sich danach auf die Schulter zu klopfen weil es ja echt so tödlich ist. Und so kam dieser Ruf in der RPG Szene zustande. :D
 
Naja, eine Gewehrkugel mit Schaden 2W6 +4 kann einen SC schon weg pusten wenns ungünstig läuft. ;)
 
Das stimmt natürlich, das ist wahr.

Uns passierte das mal mit einer Handgranate. Das war ein ziemlich großes "Uppsala!".
Wobei solche Treffer mit riesigem Schaden der durchgeht auch nicht ständig passieren. Und selbst wenn man auf 0 ist, ist man ja noch nicht immer gleich tot, es war doch afair schon so, dass man bis zu einem gewissen Wert ins minus konnte, wenn man noch rechtzeitig behandelt wurde und der Wert eben nicht überschritten wurde.
Oder war das nur bei Achtung! Cthulhu so?

Und wg Kämpfen allgemein:
Das kommt dann schlicht auch drauf an, ob man SCs möchte, die Kämpfe grundsätzlich vermeiden und fliehen oder ob Kämpfe gewünscht sind.
Mit Mindestwert kann man machen, wobei das letztlich alles nur in die Länge zieht, wenn es grundsätzlich gilt und nicht nur für die SCs.

Als SL würde ich da eher versuchen Modifikatoren durch Deckung, Distanz etc. deutlich zu verwenden, in der Hoffnung dass die Gegner ab und an nicht treffen.
Und halt gegen alles Ausweichen gelten lassen. Dann hat man auch schon bessere Karten.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Meine Erfahrungen mit Call of Cthulhu (bis zur 6. Edition, also die neueste nicht - als Spieler und SL) und mit Realms of Cthulhu (Savage Worlds-Version - als SL) sind wie folgt:
1.
Einschüsser gehen mit CoC super und haben den Vorteil, dass man auch mal interessante Szenarios spielen kann, die man sonst als Kampgane nicht spielen könnte oder wollte. Also an ungewöhnlichen Orten ("Ihr seid alle Forscher in der Antarktis!", zu ungewöhnlichen Zeiten ("Ihr seid alle Sklaven im Dienste des Senators Gaius Gnaeus Furruncullus!") oder Situationen ("Ihr seid alle wahnsinnige Killer, die aus dem Sanatorium abgehauen sind!") oder ungewöhnliche Charactere (" Ihr seid die Familie Walton auf Ausflug - Vater, Mutter, Sohn und Tochter - und der Schäferhund Rex!").
Leider sind entliche meine Spieler da wenig scharf drauf - "Wia wolln abba lieba Kampanjen spielen (nöhl) ..."

2.
Okay, also Kampagnen: Bisher als Spieler eine sehr lange, bei der der Mythosfaktor aber sehr niedrig lag. War eher "Das Leben des Parapsychologen Adam McParcel und seiner Helfer" - aber hat Spaß gemacht (etliche Jahre). Alle Mythosbücher wnderten (gegen meinen Protest!) sofort in den Ofen (war dennoch immer kalt in der Hütte ... gab nicht viel zu verbrennen) und ansonsten wurde selten bis nie gekämpft. Puristenmodus.

Als SL gab es da nicht so viel: Ein Bischen was Modernes über vielleicht 6-8 Sitzungen aus unzusammenhängenden Abenteuern. Am Ende waren alle bis auf einen tot.

3.
Realms of Cthulu im L.A. der 20er: Bisher nur vierSitzungen gespielt mit (zusammenaddiert) 4 Spielern. Die Hälfte der SC ist schon Ghoulfraß, obgleich wir im Pulp-Modus spielen. Trotzdem ist niemand grimm, gleichwohl in meiner Gruppe wenig gestorben wird (außer, wenn ich den Schirmkommandanten gebe).

Kampagnen in Cthulhu gestalten sich für mich schwierig als SL, weil ich sehr schlecht einschätzen kann, ob wer das Abenteuer überhaupt überlebt - und das nicht, weil alle so bescheuert spielen.
Es ist halt sehr gefährlich, relativ normale Leute zu spielen, die realistischer Weise über keine (guten) Kampfkenntnisse verfügen und in einer Welt der Pistolen und Messer (Kultisten), Schadzauber (wahnsinnige Mythologen) und Klauen, Zähnen und dem Wahnsinn (Kreaturen) herumzulaufen.
Meistens
  • sind sie nicht oder schlecht bewaffnen,
  • können mit den Waffen weit weniger gut umgehen als ein unterdurchschnittlicher D&D-Kämpfer,
  • sind praktisch immer in der Unterzahl,
  • sind auch meist schwächer als der /die Gegner
  • haben sie keinerei Schutz in Form von Rüstung usw.
Klar, das macht Cthulhu aus. Aber in anderen Kmapagne macht ich gerne Anschlussabenteuer oder irgendwas auf Vorrat für die kommende Woche. Bei Cthulhu fehlt mir trotz der Lust an der Kampagne die Motivation, denn vielleicht ist das alles für die Katz. Und zwar nicht "vielleicht" wie in "kann schon mal vorkommen", sondern die Chance steht so fifty-fifty.

Ich würde Cthulhu-Kampagne lieben, doch statt Dauerfeuer ist die Kampagnen-Knarre bestenfalls ein Revolver - und nicht alle Kammern sind geladen.
 
Bei einem so tödlichen System sind Kampagnen natürlich schwierig. Selbst wenn man Überlebende hat sind die geistig meist schon hat an der Grenze. Ich hatte vor einer Weile schon mal den Gedanken eine Konstitutionsprobe einzuführen, ähnlich wie die Stabilitätsprobe. Wenn der Wurf gelingt macht z.B. die Waffe nur den geringstmöglichen Schaden. Das tut bei einem Gewehr mit 2W6 +4 zwar immer noch weh, ist aber kein Instant Kill. Und für die Stabilität könnte man die erworbenen Zuwächse statt auszuwürfeln mit dem maximal möglichen Wert ansetzen. Ein Bonus von 1W8 wäre dann automatisch eine 8. Das verlangsamt den geistigen Verfall ein wenig, aufhalten kann man den bei den teilweise massiven Verlusten ja nicht.
 
Es ist halt sehr gefährlich, relativ normale Leute zu spielen, die realistischer Weise über keine (guten) Kampfkenntnisse verfügen und in einer Welt der Pistolen und Messer (Kultisten), Schadzauber (wahnsinnige Mythologen) und Klauen, Zähnen und dem Wahnsinn (Kreaturen) herumzulaufen.
Muss das denn so sein? Könnte man nicht auch knallharte Investigatoren spielen, statt irgendwelche besorgten Bürger, die da in ne dunkle Sache reinstolpern?
 
Eignet es sich für eine Kampagne?
Ich finde schon. Der SL sollte halt nur nicht hart übertreiben.

Die "Berge des Wahnsinns" haben wir über Monate gespielt (da gibt's aber auch recht viel zu tun und zu entdecken).
Das Ende haben wir dann zwar doch nicht erreicht, aber das Spielerlebnis war trotzdem großartig. :)

Es ist halt sehr gefährlich, relativ normale Leute zu spielen, die realistischer Weise über keine (guten) Kampfkenntnisse verfügen und in einer Welt der Pistolen und Messer (Kultisten), Schadzauber (wahnsinnige Mythologen) und Klauen, Zähnen und dem Wahnsinn (Kreaturen) herumzulaufen.
Meistens

Warum sind Kultisten denn Leute die mit Pistolen umgehen können? Die sind (in meinen Augen) im wahrscheinlichsten Falle genau so "normale" Leute (gewesen) wie die Spieler auch ... . Und das Monster bekämpft man bei Cthulhu (zumindest in den meisten Fällen) halt nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kultisten sind auch nur normale Menschen und nicht unbedingt Scharfschützen. Aber auch bei Pistole 20%/ Shooting W4 trifft halt mal einer, wenn da so 3 von denen herumballern.

Natürlich kann man auch hartgesottene Haudraufs spielen - bei Cthulhu oder RoC bleiben die dennoch recht lange ziemlich gefährdet.

Ich habe mal eine Pulp HERO Kampagne geleitet (lange Jahre und lange Jahre ist es her): Das war sehr viel mehr Indiana Jones/ Doc Savage und da kann man sich auf 15 Kultisten mit Tommy Guns und selber nur drei Schuss im Revolver und zwei staglharten Fäusten ins Gefecht stürzen, ohne gleich schon ne neue Charakteridee im Peto zu haben. War super - aber ein anderes System, das nicht zufällig "HERO" heißt.

Und heroischer Pulp und Cthulhu schließen sich zwar nicht aus, aber nicht jeder Bücherwurm hat zwei stahlharte Bizeps, Eisenfäuste und war bei der Fremdenlegionär Scharfschütze und Meister mit dem Bajonett.

Und wie gesagt: Mit Cthulhu, Trail of Cthulhu, Shadows of Cthulhu oder Realms of Cthulhu ist der Spaß schnell vorbei, mit HERO kann man nach "Raiders of the Lost Necronomicon" gleich mit "Doc Savage and the Mountains of Madness" und "The Shadow and the Terror of Innsmouth" weiterspielen.
 
Und wie gesagt: Mit Cthulhu, Trail of Cthulhu, Shadows of Cthulhu oder Realms of Cthulhu ist der Spaß schnell vorbei,
Oder der SL ist einfach mies weil er daraus ein D&D Crawl-Erlebnis machen will was nicht ins Cthulhu gehört.
Im Idealfall sieht man da nen Wahnsinnigen und bekommt ein paar Hinweise auf etwas ungewöhnliches was am geistigen Zustand der Spieler kratzt ... .
Ehrlich, son Monster oder große Kämpfe sind doch eigentlich nicht wirklich in Cthulhu vorgesehen. Zumindest habe ich das immer so empfunden. Ich glaube mit meinem aktuellen Charakter (übrigens in ein in einer Kampagne gespielter Charakter, der bislang ohne Wahn 4 Abenteuer überstanden hat ;) ) habe ich ein mal Geschossen, mit nem MG ... . Und das kann er auch nur benutzen weil er im ersten Weltkrieg daran geschult wurde.
 
Wenn das stimmt, dann bitte dringend bei Chaosium anrufen! Die machen da wohl seit drei Jahrzenhten irgendetwas völlig falsch bei ihren Abenteuern ... o_O

Das,w as du beschreibst, ist Lovecraft-Puristen-Modus: Ermittler laufen herum, suchen, sehen, beobachten, erschrecken sich und verlieren den Verstand.
Ich spiele tendenziell lieber nach Howard: "Monster hat meine Freundin auf den Dachboden entführt? - Revolverraus und nix wie hoch!" Auch DAS ist Chuthulhu-Mythos/ Yogsotherie.

Wofür hat man die ganzen Kreaturen? Für den SL zum Drüberblättern?
 
Wofür hat man die ganzen Kreaturen? Für den SL zum Drüberblättern?
Selbstverständlich nicht. Aber wer ist denn so blöde und schießt mit seiner MP auf ein, keine Ahnung, Älteres Wesen zB.
Wenn man nicht gerade Glück hat lacht das doch über die Kratzer. Das Monster ist doch im Allgemeinen nicht dazu konzipiert gegen es zu kämpfen ... sondern eher davor weg zu laufen oder mit Ihm zu interagieren .... vielleicht?!? (Wie in den ganzen miesen Horrorfilmen: Los schnell, lasst uns auf den Dachboden laufen oder uns trennen!" ;) )

Wenn das stimmt, dann bitte dringend bei Chaosium anrufen! Die machen da wohl seit drei Jahrzenhten irgendetwas völlig falsch bei ihren Abenteuern ... o_O

Welche Abenteuer meinst du generell? Ich habe zwei vorgefertigte Abenteuer, Berge des Wahnsinns und Königsdämmerung, im ersten wurde am Ende mal gekämpft ... (da haben wir dann auch aufgehört ..................) und beim zweiten etwas öfters. Das haben wir dann aber auch nicht weiter gespielt. Aber generell wirkten beide nicht so auf mich als seien sie das hier:

Ich spiele tendenziell lieber nach Howard: "Monster hat meine Freundin auf den Dachboden entführt? - Revolverraus und nix wie hoch!" Auch DAS ist Chuthulhu-Mythos/ Yogsotherie.

Im übrigen sehe ich hier eher Ghostbusters als Cthulhu. :)
 
Für Knarre raus und hinterher ist man doch mit Achtung!Cthulhu super bedient, das ist da pulpiger ;)

Wobei wir auch im normalen Cthulhu oft genug in Kämpfe geraten sind. Meist allerdings eher gegen Kultisten als Mythoskreaturen.
Das ging durchaus. Da sind uns auch nicht reihenweise die SCs gestorben, genausowenig wie bei Achtung!Cthulhu.
 
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