Athanor, das Rollenspiel

AW: Athanor, das Rollenspiel

Auf das "meist" habe ich keinen Einfluss, es kommt auf die Spielrunden an, wie sie das System nutzen wollen. Das versuche ich die ganze Zeit zu verdeutlichen - es ist kein herkömmliches Spiel mit vorgegebenen Charakterrollen, sondern immer das, was die jeweiligen Spieler daraus machen.
Also sowas wie DSA, Harnmaster oder Midgard, wo man auch "alles" damit machen kann?

Gibt es dann wenigstens Einstiegs-Abenteuer oder eine Beispiel-Kampagne?
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Auf das "meist" habe ich keinen Einfluss, es kommt auf die Spielrunden an, wie sie das System nutzen wollen. Das versuche ich die ganze Zeit zu verdeutlichen - es ist kein herkömmliches Spiel mit vorgegebenen Charakterrollen, sondern immer das, was die jeweiligen Spieler daraus machen. Keine vorgegebenen Szenarien, sondern Freiheit.

Naja, darüber was "herkömmlich" ist, lässt sich trefflich streiten. Mein Rat steht nach wie vor: Tut das nicht.

Ich will hier nichts gegen Baukästen-Spiel sagen, die man nach eigenem Gusto ausgestalten kann, aber alle Exemplare, die ich aus dieser Kategorie empfehlen würde, verzichten auch gleich auf eine Hintergrundwelt. Die ist nämlich unnütz, wenn sie keine Core Story als, ich sag mal, Bediehnungsanleitung mitbringt.

Es gibt sehr gute Spiele, die ne Core Story liefern, aber keine Hintergrundwelt. So herum ginge das recht gut. Was ihr vorhabt ist problematisch, wenns nicht auch eine möglichst handfeste Anleitung gibt, wie man zwischen Regelwerk und Hintergrundwelt ein passendes Kampagnenziel als Verbindungsstück einbettet.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Wirklich? Ich persönlich finde dieses Core Story Zeugs eher einschränkend...wenn mir das Spiel zu stark vermitteln will, was "man" normalerweise auf dieser Welt, mit diesem Spiel mach...nein danke. Ich habe zb DnD nie als Dungeon Crawl und Hack n Slay mit Take their Stuff gespielt und es hat trotzdem super funktioniert.
Für mich wichtig ist eine stimmige Welt, wenn es dann noch ein passables Regelwerk dazu gibt, kanns losgehen...die Geschichten und Abenteuer bastel ich mir aus der zu Grunde liegenden Welt. Wenn die Schreiber es wirklich im Griff haben, können sie in der Weltenbeschreibung einen haufen Plothooks einflechten um mich zu unterstützen, aber ansonsten zieh ich mir die selber aus dem Hintergrund.

YMMV usw. usf.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

"Ui, wir haben da ein Rollenspiel, mit dem kann man alles machen, und es ist realistisch und dreckig und tödlich, und Charakterklassen gibt es auch keine und ein ganz tolles, freies Magiesystem! Das ist noch nie dagewesen!"

Sorry, da seid ihr ein paar Jahrzehnte zu spät dran. ;)
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Wirklich? Ich persönlich finde dieses Core Story Zeugs eher einschränkend...wenn mir das Spiel zu stark vermitteln will, was "man" normalerweise auf dieser Welt, mit diesem Spiel mach...nein danke. Ich habe zb DnD nie als Dungeon Crawl und Hack n Slay mit Take their Stuff gespielt und es hat trotzdem super funktioniert.
Für mich wichtig ist eine stimmige Welt, wenn es dann noch ein passables Regelwerk dazu gibt, kanns losgehen...die Geschichten und Abenteuer bastel ich mir aus der zu Grunde liegenden Welt. Wenn die Schreiber es wirklich im Griff haben, können sie in der Weltenbeschreibung einen haufen Plothooks einflechten um mich zu unterstützen, aber ansonsten zieh ich mir die selber aus dem Hintergrund.
Du verstehst das Prinzip der Core Story miss. Es geht darum, immer eine Default-Situation haben zu können, die mit dem Spiel auch funktionieren sollte. Dass du mit D&D auch andere Sachen spielen kannst, klar - nur solltest du da nicht mehr zwingend erwarten, dass das Spiel das ähnlich umfänglich unterstützt. Das intrigenlastige Sozialspiel des Hochadels funktioniert mit D&D nicht, zumindest nicht per Default-Regeln und nicht in befriedigender Weise. Das heißt: Alles, was du abseits der Core Story machst, machst du im Wissen, dass es nicht zwingend rundlaufen muss.
Und genau das sieht man bei Spielen ohne Core Story; die versuchen, alles irgendwie abzubilden, weil es ja möglich sein soll, alles zu spielen - und das kann nicht klappen. Und da sie nicht einmal eine Core Story aufweisen, weiß man nicht einmal, was man mindestens damit anfangen können soll bzw. was durch die Regeln mindestens unterstützt werden soll.

(Insofern ist es auch genauso inkonsequent, bei DSA von "Helden" zu sprechen - denn genau das lässt das System überhaupt nicht zu, sozusagen ist der Charakter-Default schon völlig falsch betitelt.)
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Nun ja, ich denke dann wurde die Core Story schlecht bebildert...was ich hier gelesen habe, hat mir das nicht in diesem Sinne nahe gelegt.
Ich halte ganz ehrlich eh nicht wirkich viel von diesen RPG Theorien.

Z.b. halte ich das
Und genau das sieht man bei Spielen ohne Core Story; die versuchen, alles irgendwie abzubilden, weil es ja möglich sein soll, alles zu spielen - und das kann nicht klappen.
für ne verwegene Behauptung...denn nur weil es noch kein RPG gibt, dass deiner Meinung nach das leistet, heisst das nicht, dass
a) es wirklich keines gibt
und selbst wenn b) es wirklich nicht möglich ist.

Zumal da ja auch immer persönlicher Geschmack noch mit reinspielt. Jemand der nicht ganz so hohe Ansprüche an ein Regelwerk hat, ist vielleicht durchaus zufrieden wie das System alle Sparten abdeckt.

Anyway...wir kommen hier etwas off-topic. Vielleicht kann uns ja Richard doch noch sagen, ob es allenfalls eine Core Story gibt...oder wenigstens ob er sich eine für sein Spiel vorstellen könnte (abseits des "Es liegt in der Hand der Spieler" ).
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

So ist z.B. der Begriff Herrenrasse nicht von den Nazis erfunden worden. Nur; laßt bitte einfach solche, meiner Ansicht nach sinnlosen Kommentare. Danke!
sondern von wem? und wenn ja: machts das besser?

zumal ich den plural bei den kommentaren noch suche. es gab meines Wissens genau einen der das recht lasch kommentierte.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Also was ich lese ist hier ein allgemeines Rollenspiel, das ein langweiliges Setting hat (schon x mal dagewesen nachdem was ich hier lese), kein Thema (man kann alles spielen, da man aber UNMÖGLICH alles gleichgut abdecken kann kennt ihr entweder euer eigenes Thema nicht oder alles ist so mittelmäßig) und allerhöchstes Regeln hat, die in dieser Mischung neu sind, aber eben nicht auf ein Thema verzahnt sind.

Sorry. Ich habs wirklich versuht, aber ich kann dem Spiel GAR nichts abgewinnen so wie ihr es darstellt.

Nochmal zur "Freiheit".
Nenn mir bitte ein komplett stimmiges Charakterkonzept für unsere Runde im System Hioaune.
-> Schwer nicht wahr. Du weißt NICHTS über das Setting. Es gibt unendlich viele Möglichkeiten.
Nenn mir bitte ein Charkonzept für eine (dir bekannte) Fantasy Welt, aber ich sag nicht worum es geht.
-> Geht. Krieger, Schurke usw. , aber eben auch Bürgermeister, Prinz oder Händler. Die kann man aber in kaum welchen Kampagnen zusammen spielen.Die Auswahl erdrückt aber schon noch etwas.
So und jetzt nenne mir bitte ein Konzept für eine (dir bekannte) Fantasy Welt und im Spiel geht es um die kriegerische Auseinandersetzung mit einer feindlichen Invasion.
-> Wow. Auf einmal passen alle Konzepte zueinander. Nebenbei fallen einem richtig coole Ideen ein, die genau ins Setting greifen.

Natürlich KANN der SL die Spieler auf ein Thema einschwören selbst wenn im Buch keine Beispiele sind. (viele machen das aber leider nicht) .NAtürlich ist das mit Beispielen leichter (machen schon mehr, aber manche packens nicht), aber wenn die Beispiele von einem Stadtsetting indem es um die Diebesgilde und den Konflikt mit den Händlern über die Verwicklungen am Hofe bis hin zur typischen Abenteurergruppe gehen, dann wird keiner mit dem Spiel ein bestimmtes Spielgefühl verbinden UND (achtung wichtig!) die Regeln können viele der Beispiele gar nicht ordentlich umsetzen (vorausgesetzt man muss euer System nicht studieren da es 2000 Seiten hat).
Deswegen brauch JEDES gute Spiel ein THEMA. Auch DSA hat in Maßen eins (etwas mehr wäre aber besser!). Eierlegende Wollmilchsäue sind einfach unmöglich.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Ich weiß was es ist!

Mir Fällt nur der Name nicht ein.
Wie heißen die Dokumente die verfasst werden um sowas wie Science Fiction oder Fantasy serien Stimmig zu halten? Sie werden als Leitfaden für Autoren benutzt damit klar ist auf welchem Boden die Geschichten spielen dürfen, wie schnell ein Hyperraum Antrieb ist, wie ein gate Funktioniert, wieviel stärker ein Klingone gegenüber einem Menschen ist, Wer genau alles über die Abteilung 14 in der NSA bescheid weiß und wer nicht &c.

Hier eben eine komplette Hintergrund Beschreibung. Was fehlt sind die Serien. Ich könnte im Startrek universum Politische intrige am Rande des Sektors spielen oder das Entdecken neuer Welten und Kulturen oder verteidigen der Föderation...Nur müsste ich mir dafür halt noch das Konzept der Serie überlegen.

Wir haben also einen Leitfaden der alles stimmig hält als Autorenhilfe (das Startrek Universum) , was wir nicht haben ist ein Konzept für eine Serie (core story) im Prinzip ein Regelwerk und eine Welt aber noch ohne Spiel.

Oder die Autoren sind extrem schlecht darin zu vermitteln was sie da geschaffen haben.

Was ist denn definitiv NICHT Teil des Intendierten Spielerlebnisses? Wenn es so schwer die Unmengen an Möglichkeiten aufzuzählen die es bietet vielleicht ist es einfacher die Möglichkeiten die es verwährt aufzuzählen?

-Kann ich eine Gruppe von Glaubenskriegern spielen die Ausziehen um die Ungläugigen zu Missionieren?
-Kann ich eine Gruppe von Trickdieben Spielen die vor allem Adel und Klerus um ihre besten Stücke erleichtern?
-kann ich einen Zirkel adliger Kultisten spielen die sich mit Politik und Intrige bei Hofe bekämpfen ?
-kann ich eine Gruppe von weiblichen Krieger Philosophinnen spielen die mit Gewalt, List, Diplomatie und Magie gegen die Unterdrückung kämpfen?
-Kann ich die Schwarzen Schafe spielen? Eine Staffel von Falken Reitern die zu den schwierigsten Einsätzen abkommandiert werden. Alle Schwarzen Schafe sind berühmt für ihr Disziplinslosigkeit und Untauglichkeit mit richtigen Soldaten zusammen zu arbeiten.
-Kann ich Halbgötter spielen die die Geschicke der Völker der Welt lenken um ihren Eltern Ruhm zu bereiten und die anderne Götter und deren Kinder auf ihren Platz verweisen?

Es muss doch möglich sein das ihr zu eurer Spielwelt und den Regeln auch ein SPIEL anbietet?
Soviel zum Thema Designer oder Autor.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

@Athanor-Richard




Was unterscheidet Athanor von anderen RPGs?
Was macht es nicht zum Heartbreaker 375?
So ist eine Gleichberechtigung von Männern und Frauen bei uns wenigen Kulturen vorbehalten
Eleanor von Aquitanien, Theophanu?
Gibt es Matriarchate?


Unser Kampfsystem ist aus mehreren Gründen einzigartig. Die Kämpfe werden zumeist schnell beendet sein und häufig tödlich ausgehen. Die Spieler sollen sich gründlich überlegen, ob sie es wirklich auf einen bewaffneten Konflikt ankommen lassen wollen
Unterschied zu Harnmaster oder Riddle of Steel?


Das Kampfsystem ist ungeheuer dynamisch und erlaubt viele Freiheiten; so etwas habe ich zuvor noch in keinem anderen Rollenspiel erlebt.
und welche? Unterschied zu GURPS, FUDGE, Savage Worlds, Runequest , TROS?
versuchen wir mit Athanor, einem hohen Grad an Realismus Rechnung zu tragen
das behauptet D.S.A von sich auch,
Ein ausgefeiltes Magie- und Glaubenssystem trägt zu einem besonderen Rollenspielerlebnis bei.
Unterschied zu Glorantha, Tekumel, Midgard, Yrth
Attribute bestimmen das Potenzial des Charakters, die Fertigkeit trägt zum Erfolg (oder Misserfolg) bei.
Unterschied zu Harnmaster, Runequest, Rolemaster?


Unser Fertigkeitensystem baut auf dem gleichen Modell wie unser Kampf-, unser Magie- und unser Glaubenssystem auf.
Welches RPG nicht? Ausser D.S.A !
Dies geschieht natürlich nicht willkürlich, sondern richtet sich mittels dafür vorgesehener Regeln, nach den Tätigkeiten des Charakters
LbD, Learning by Doing Unterschied zu Harnmaster, Runequest, Mondagor?
Wir haben uns dabei erlaubt, ein weites chronologisches Feld abzudecken. So finden sich Ansätze der punischen Kriege, der keltischen Wanderung, des europäischen Mittelalters, der griechischen Antike, der mongolischen Hochzeit bis hin zum Rokoko.
D.S.A lässt grüssen, das widersprucht eurem Realistischen Anspruch.
Es gibt zwar Professionen
Genauere Definition bitte?
man über verschiedene Techniken und Wege zu ein und derselben Profession gelangen kann.
und das bedeutet was ausser unnötig aufgeblähte Regeln?


Abenteuer werden wir nicht zum Kauf anbieten,
Was hat das mit der Frage nach welchen Stil eure Welt unterstützt welche Rolle die SCs darin spielen zu tun?


Es kommt nicht von ungefähr, dass DSA den Begriff "Helden" anstelle von "Charakteren" nutzt.
Womit Kiesow Protagonisten meinte womit er Plotklischeehuren meinte
wie kann ein System über eine Kernfabel verfügen?Der Spieler soll also eine Rolle erfahren, die ihn unterhalten kann
hast due sie wieklich so komplett gar nicht verstanden?


Die von TRoS genutzten geistigen Attribute wirken etwas unkoordiniert
Was war an Possibilities jetzt soschwer zu verstehen?

1. Wenn wir von Realismus sprechen, dann meinen wir damit, daß jede Handlung ein Resultat nach sich zieht, das mittelbar und unmittelbar Einfluß auf die Welt hat.
Dann sagt was ihr meint und nicht was anderes,
Zum Realismus gehört auch, daß sich ein Charakter entwickelt, daß er wächst.
Das ist seit 1974 nichts neues.

Daher ergibt sich auch die Charaktererschaffung über die Erwachsenen-Werdung.
Traveller, Lifepath, Patchworks SCs?
Hierbei bitten wir die zukünftigen Spielleiter sich von den Spielern erklären zu lassen, warum ein Charakter etwas kann (Beispiel: der Sohn eines Hauslehrers in Freihafen kann Bogenschießen. Warum?).
Das ist nichts weiter als Extrem Hartwurst.
Antort weil es im jemand beibrachte! Weil er es lernte! Weil er Bogenschützein der Städtischen Miliz-Bürgerwehr-Yeomanry ist,
Natürlich kann der Spielleiter diese zulassen, wir bitten ihn jedoch, nur stimmige Argumente zu akzeptieren.
und jetzt erklär mir warum Athanor kein DSA Wannabe Heartbreaker ist, stimmig erkläten warum jemand nen Allerweltsskill kann.

Und dann erklären zu müssen, wie zeitgleich das punische Reich zu Zeiten Hamilkars bestehen kann. Beide Zeitalter sind jedoch historisch überaus spannend, und wir haben sie als Basis für verschiedene Völker genommen.
und passen zusammen wie Thorwal und das Horasiat.
Diese entsprechen zum einen nicht dem durch u.a. „Herr der Ringe“ leider komplett verniedlichten Bild,
dem was? hast du jemals Tolkien gelesen?Was waren die Verbrechen der Noldor? Feanors und seiner Sippe? Andere Sterngeborener?
Die wenigen Menschen, die hiermit gesegnet (?) sind, werden sich hüten, dieses in der Öffentlichkeit zu zeigen, zumal sie von der Kirche des Allmächtigen verfolgt werden.
eine Neuauflage der Hollyweird PraiosInquisition mit Schaum vorm Mund?

Was nützt es uns dann? Ein Eintrag unter Kirche des Allmächtigen (was denkt sie von wäre dabesser gewesen.


c. Optimismus/Selbstüberschätzung
um mal einige RPG Autoren und Vollzeitprofis zu zitieren.
Wie macht man ne Million im Rollenspiel?
Man startet mit 2 Millionen.

Ich weiß nicht, auf wessen Seite die Verständnisprobleme schwerer wiegen. Aber bei so vielen Fremdworten bin ich einfach machtlos...
Erklär mir bitte, warum ich Zeit für ein hypothetisches Rollenspiel aufwenden soll, dessen Autoren mir nicht mal wissen-erklären können was damit gespielt werden soll?

und wenn du dabei bist, warum ich nicht Tros-Harnmaster den Vorzug geben sollte?
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Gegenfrage, was ist die Core story von DSA und D&D 4?

Die Core Story von D&D ist ja schon recht gut genannt worden: SWAT Team auf Erkundung/Erforschung.

Die Core Story von DSA ist eigentlich: sei Gast in einer sehr detailliert ausgearbeiteten nichtstatischen Welt (Metaplot). So gesehen hat DSA eigentlich auch keine so richtige Core-Story. Nun gibt es aber bei DSA eine Unmenge von Abenteuern, die zumeist für eine Core-Story sorgt. Entweder "bestehe Schwierigkeiten um langsam den Charakter zu verbessern" oder "sei teilweise Protagonist in umwälzenden Ereignissen". Abseits der Abenteuer würde ich die Core-Story eher so sehen "bewege dich ambientemäßig durch eine detaillierte Welt".
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

DSA hat wenn ich mir die meisten Original Abenteuer so anschaue die corestory der Nomadischen Abenteuergruppe, die (wie schon gesagt) an umwälzenden Ereignissen teil hat... Durch das nomadisch wird ne Menge eingegrenzt, durch Abenteuer ist ein weiterer Fokus gaaanz unscharf bemessen (es geht bei Abenteuern im herkömmlichen Sinne halt um Bösewichte, Bedrohungen und eher selten um Intrigen und Handel).
Etwas mehr Core Story würde imho auch DSA gut tun, aber es ist etwas da.
Würdest du bei DSA etwa folgende Konzepte als normales DSA empfinden?

-Kann ich eine Gruppe von Trickdieben Spielen die vor allem Adel und Klerus um ihre besten Stücke erleichtern?
-kann ich einen Zirkel adliger Kultisten spielen die sich mit Politik und Intrige bei Hofe bekämpfen ?

Nö oder? Also ist es schon eingegrenzt.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Es scheint, als ob wir hier in der Diskussionsrunde ein recht unterschiedliches Verständnis von den Themen Rollenspiel und core story haben. Ich versuche mal, unser Verständnis hiervon karzustellen, wobei ich auf den ein oder anderen Einwurf näher eingehe:

Wir sehen Athanor nicht als "klassisches Rollenspiel" bei dem alle ein und dasselbe Ziel haben:
Zitat:
"Beispiel: Bei D&D geht ein Fantasy-SWAT-Team mit Charakteren unterschiedlicher Spezialisierung auf Erkundung und Entdeckung der Welt, prügelt Monster und andere Gegner tot und nimmt deren Zeugs an sich, um mächtiger und mächtiger zu werden.
Beispiel: Bei Engel wird eine Schar Engel aus unterschiedlichen Orden als militärische Einheit einer Kirche mit globalem Herrschaftsanspruch auf Missionen entsandt, die zur Durchsetzung dieses Herrschaftsanspruchs die Engel gegen Zivilbevölkerung, Ketzer, Fremde, Andersdenkende, sowie gegen damönische Kreaturen unklarer Herkunft in Konflikte stürzen, bei denen es neben viel Gewalt um grundsätzliche moralische Fragestellungen geht.
Beispiel: Bei Deadlands gerät die zusammengewürfelte Gruppe unterschiedlicher Western-Archetypen in einem durch übernatürliche Ereignisse gewandelten Westen des ausgehenden 19. Jahrhunderts ständig in lebensbedrohliche Konflikte gegen Banditen, Banden, übernatürliche Schreckensgestalten, Schwarzmagier, durchgeknallte Kultisten und andere Gefahren, denen sie mit Findigkeit, Schießeisen, Magie und frommen Sprüchen begegnet, um durchzukommen und dem Westen ihren Stempel aufzudrücken."

Genau das wollen wir nicht. Natürlich wird eine Spielrunde sich meistens zu Beginn zusammensetzen und ihre Charaktere aufeinander abstimmen, Des weiteren werden sie in der Regel auch ein einheitliches Ziel verfolgen. Nur wollen und werden wir keine Metaziele vorgeben. Ihr sollt frei sein zu entscheiden, was Eure Gruppe erreichen möchte. Ob sie das erreichen kann, hängt natürlich von der Welt ab - und auch ein wenig von den Regeln, an die Ihr natürlich gebunden seid.

Da wir gezielt gefragt worden sind, gehe ich auf die Beispiele ein:

" Und was tun die Charaktere bei Athanor?
-Kann ich eine Gruppe von Glaubenskriegern spielen die Ausziehen um die Ungläugigen zu Missionieren?
Ja, kannst Du. Die Löwensinsel (Sitz der Kirche des Allmächtigen) bildet jedes Jahr Priester aus, mit dem Ziel
den "Ungläubigen" den einzig wahren Glauben beizubringen. Hier eröffnen sich Euch jede Menge Möglichkeiten.

-Kann ich eine Gruppe von Trickdieben Spielen die vor allem Adel und Klerus um ihre besten Stücke erleichtern?
Ebenfalls ja. Gerade Adel und Klerus werden für diese Gruppe hochinterssant sein. Allerdings dürfte ein Scheitern
recht schnell tödlich enden.

-kann ich einen Zirkel adliger Kultisten spielen die sich mit Politik und Intrige bei Hofe bekämpfen ?
Na klar. Wer sagt denn, daß alle Adligen den derzeitigen Herrscher akzeptieren. Wenn Ihr scheitert - siehe oben.
Wenn Ihr jedoch Erfolg habt und uns informiert, kann es durchaus passieren, daß Ihr die Welt verändert habt.

-kann ich eine Gruppe von weiblichen Krieger Philosophinnen spielen die mit Gewalt, List, Diplomatie und Magie
gegen die Unterdrückung kämpfen?

Und wieder ja. Denkt nur bitte daran, daß wir nicht mit einer Gleichberechtigung planen. Auch gibt es bei uns kein
den Amazonen angelehntes Volk. Wenn Ihr jedoch ein für Euch realistisches Setting findet, viel Spaß.

-Kann ich die Schwarzen Schafe spielen? Eine Staffel von Falken Reitern die zu den schwierigsten Einsätzen
abkommandiert werden. Alle Schwarzen Schafe sind berühmt für ihr Disziplinslosigkeit und Untauglichkeit mit
richtigen Soldaten zusammen zu arbeiten.

Warum nicht. Auch hier wieder die Warnung: solche Aufträge enden auch mal tödlich

-Kann ich Halbgötter spielen die die Geschicke der Völker der Welt lenken um ihren Eltern Ruhm zu bereiten und
die anderne Götter und deren Kinder auf ihren Platz verweisen
?
Veto! Es gibt zwar Götter auf Athanor, diese wirken aber nur im Hintergrund. Sie zeigen sich eher nicht und es
ist daher nicht vorgesehen, diese spielen zu lassen.

Wir haben bereits erwähnt, daß wir die Spielerschaft aktiv an der Entwicklung von Athanor teilhaben lassen wollen. Wenn Ihr Euch über einen plot für Eure Kampagne unsicher seid, kontaktiert uns einfach im Vorfeld.

Es muss doch möglich sein das ihr zu eurer Spielwelt und den Regeln auch ein SPIEL anbietet?
Soviel zum Thema Designer oder Autor.

Könnten wir. Und wenn wir feststellen, daß es von der Mehrheit gefordert wird um überhaupt in das Spiel einzusteigen, müssen wir uns hierüber auch nochmal Gedanken machen. Geplant ist es derzeit jedoch nicht. Allerdings bieten z.B. die Kurzgeschichten einige schöne Beschreibungen der Welt und einzelner Charaktere, die mich z.B. spontan zu zwei Charakteren angeregt haben. Diesem Buch werden weiter folgen, um die Welt noch lebendiger zu gestalten. Und natürlich wird auch das Grundregelwerk entsprechende Anregungen bereithalten.

Wir möchten aber ganz bewußt auf Einschränkungen verzichten, ohne dabei eine eierlegende Wollmilchsau zu erschaffen. Ich muß ganz persönlich gestehen, daß ich einige Eure Einwürfe nicht wirklich nachvollziehen kann. Wenn es Euch um ein reines hack and slay Spiel geht, seid Ihr bei uns falsch. Wenn Ihr jedoch Spaß an einem Rollen- und Chrakterspiel habt, dann solltet Ihr bei uns Möglichkeiten finden.

Da wir uns aber immer über Anregungen freuen, lade ich Euch ein unter Athanor • Thema anzeigen - Was erwartet Ihr von einem Rollenspiel? Eure Ideen kund zu tun.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Ich weiß ich hab das Preview nicht usw., aber du willst sagen, das eure Regeln ohne übermäßig kompliziert zu sein JEDE Form der (Inter)Aktion GUT abbilden kann? Ihr habt funktionierende Regeln, die Verführung, Kampf, Hinterhalt, Drogen und Sucht, Prestige, Stadt/Land/Königreichverwaltung, Massenkampf, Lügen, Diplomatie, Autorität, Träume/Visionen, Magie (Kampf und Ritual), Proviantmanagement, Reisegewicht, Haus/Palastbau, (Streit)wagenrennen, Verfolgung, magische Artefakte, Kindererziehung, Tierabrichten, Moral--- ich könnte hier noch ewig weitermachen aber irgendwann reichts.

Ich meine nicht (!) "wir haben eine Fähigkeit unter die das fällt, würfel mal drauf entweder du hast es geschafft oder eben nicht". Jedes dieser Punkt KANN Fokus einer Kampagne sein wie du ja selber darstellst, dann sollte es auch regeln geben die desen Fokus AUSFÜHRLICH abbilden.
Bei einem Kampf sagst du ja auch nicht "würfel mal auf kämpfen ob du gewinnst oder verlierst", weil das fast immer ein Fokus ist. Im Spiel kann es aber auch um andere Dinge gehen, die dann ebenso ausführlich dargestellt werden sollten!

Ich ERWARTE von einem Rollenspiel, dass es mir sagt "heh ich bin gut darin XY zu spielen. Du kannst auch was anderes mit mir machen... aber nur das du Bescheid weißt".
Verstehst du mein Beispiel von vor 2 Posts nicht? Das mit der Fantasy Welt und dem Charakterkonzept? Das gehört hier auch zu.

*Capslock wurde mit freundlicher Zustimmung von Zornhau benutzt.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Bin ich hier WIRKLICH der einzige der das Konzept hier VERSTEHT…? Die Autoren liefern einen detaillierten und stimmigen Hintergrund mit der Thematik: Realismus und Stimmigkeit, anstatt Hollywood-Realismus und krassen Schwarz-Weiß-Zeichnungen.

Also keine Schwertfutter-Rasse die nur Böse ist, keine SCs die scharenweise Gegner niedermetzeln, keine übertrieben schnellen Heilungsraten von Wunden, keine Zehn-Meter-Stunts in den Kämpfen, keine Saltos im Kettenhemd, keine Magie- und Ausrüstungsläden in jedem Kuhdorf, keine Helden die NIE Angst verspüren und dem Tod lächelnd ins Auge sehen etc.

WAS man in der Welt dann verkörpert soll sich die GRUPPE ausdenken (was bei einem detaillierten Hintergrund auch kaum ein Problem sein dürfte, da dieser wohl genug Plotideen liefern wird).

Leitfaden ist hier: REALISMUS und STIMMIGKEIT. Das schließt in meinen Augen schon mal die klassiche Zwerg-, Elfen-, Magier- und Ritter-Mischgruppe aus, die sich vor 10 Minuten in einer Taverne kennen gelernt hat, nun durch die Lande zieht und ständig Abenteuer erlebt und deren Konfliktlösungen zu 95% aus Kampf bestehen. DAS wäre NICHT realistisch.

D.h. das Default-Szenario wäre einfach: Die Spieler erstellen sich eine GLAUBWÜRDIGE SC-Gruppe und spielen dann DEREN DAZU PASSENDE Geschichte. Das KANN dann eine Chronik am Adelshof sein und jeder SC ist ein Mitglied des gleichen Hofes (Thema Intrigen), das KANN dann eine Ork-Stamm sein und jeder SC ist ein Mitglied des Stammes (Thema Nomaden-Leben), das KANN dann eine Söldnertruppe sein (Kriegschronik) usw.

Ich finde, es ist SEHR KLAR, was das Setting einem bieten kann. Man bekommt quasi eine große SANDBOX, was man darin spielt liegt bei der Gruppe, nur muss das WAS dem FLAIR des Settings genügen und zu diesem passen. Realismus und Stimmigkeit grenzen doch schon eine GANZE MENGE ein. Im Setting werden sicherlich genug Plotaufhänger enthalten sein. Ist doch ganz einfach…?

Wo ist das Verständnis-Problem?

Das Setting ist eben freier und erfordert mehr SELBSTSTÄNDIGKEIT von den Spielern. Wer das nicht will, spielt es einfach nicht.


An die Autoren:

Vielleicht noch ein paar Anregungen meinerseits, Dinge die auf Anhieb erstmal trivial wirken, mir aber oft negativ in bereits vorhandenen Systemen aufgefallen sind.

Und zwar wäre es mir bei der Beschreibung der Welt und der einzelnen Regionen und Reiche wirklich wichtig, dass man nach Lesen der Lektüre wirklich grob UMFASSEND die gesamte Kultur der Bewohner verinnerlicht hat. Z.B.:

1. Klimatischer Hintergrund des Landes (Jahreszeiten? Heiße Sommer? Kalte Winter? Trockenzeiten?)
2. Ein grober Überblick über die Lebensweise der Bewohner (Baustil der Häuser, Dörfer-Struktur, Siedlungsdichte, Infastruktur, Ressourcen, Handelsgüter, Militär, Gesetzte, Politik, Kleidung(Mode), Religion etc)
3. Schön wäre es, wenn man vor jedem Abschnitt eines Reiches, vielleicht in 3-4 Sätzen einen groben Eindruck von dem Land und deren Bewohner bezüglich FLAIR und ATMOSPHÄRE bekommen könnte.

Meine Aufzählung ist nicht vollständig und klingt erstmal trivial. Ich kenne aber leider genug Kampagnen-Sets und Hintergrundbeschreibungen aktueller Systeme, wo bei der 2-Seiten Regionalbeschreibung eines Gebietes, 1 Seite für die Beschreibung des Herrscher des Landes und seine persönlichen Konflikte verwendet wird und ich am Ende da stehe und sage: Ja, schön. Jetzt weiß ich ein bisschen was über den Herrscher und kenne seine Spielwerte, aber wie LEBEN denn jetzt seine Untertanen? WO lebt denn der Herrscher? WIE ist denn jetzt sein Hof aufgebaut? In was für Häusern leben die Menschen überhaupt? WOVON Leben diese Menschen überhaupt?


Ich schlage weiterhin vor, dass man in einem SL-Kapitel nochmals die Sicht der Autoren schildert, was ihr Setting bietet, welches Flair und welche Atmosphäre ihr Setting transportieren soll und das anhand von Beispielen, wie ihr sie hier schon im Forum gegeben habt, untermauert.

Wie z.B.: Bitte nicht an jeder Straßenecke einen Magier erscheinen lassen, bitte kein Abenteuer in welchem der SC-Ritter 100 Feinde im Spaziergang erledigt, bitte auch feindliche NSCs realistisch darstellen, in der echten Welt hat NIEMAND Lust für ein paar Goldmünzen zu sterben, bitte darauf achten, dass echte Wunden sich in der Wildnis verdammt schnell entzünden und Menschen sehr schnell an so einer Entzündung zu Grunde gehen können, bitte auch die Charaktere des SC realistisch darstellen lassen, JEDER hat Momente der Angst und der Selbstzweifel usw.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Einmal posten reicht ;)

Verstanden habe ich da schon. Meiner Meinung nach und der Meinung der meisten hier (wenn ich mal so frei sein darf) ist eine Sandbox ohne Rahmen drum herum und Förmchen innen drin eine Wüste und in der Wüste verdurstet man leicht.

Und wir posten hier und beschäftigen uns mit dem Thema, weil wir darauf hinweisen wollen, dass das so mit einer (wenn man von den Usern hier ausgehen könnte) 99% Sicherheit floppen wird.
Wenn wir nur in Threads posten wo uns die Idee gefällt, dann würden eine Menge Leute gegen die Wand laufen und nie verstehen warum "das" denn jetzt nicht gut ankam.

EDIT: und wie Schwerttänzer sagt, haben die Leute die ein allgemeines Setting für alles wollen schon laaaaange ausgesorgt weil es genau das schon gibt. Ich bleibe aber dabei, dass dieser Ansatz schon lange nicht mehr modern und gefragt ist.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Bin ich hier WIRKLICH der einzige der das Konzept hier VERSTEHT…? .
Vielleicht und wenn dann sind die Fragen:
A Was ist daran neu?
B Warum können Sie es nicht kommunizieren?
C wie passt es zur Hollyweird Fäntelalter Welt?


keine Saltos im Kettenhemd
Radschlagen im Vollharnisch war normal

nur muss das WAS dem FLAIR des Settings genügen und zu diesem passen.
und ein Setting mit dem Karthago der Phönizier und dem Rokoko Fankreichs hat davon wieviel?


Das Setting ist eben freier und erfordert mehr SELBSTSTÄNDIGKEIT von den Spielern.
Unterschied zu Harn, Glorantha, Kalamar, Midgard....
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

@Shadom: Eine zu offene Sandbox hat sicherlich seine Nachteile. Ich gehe aber schon davon aus, dass in dem Setting Plotaufhänger enthalten sein werden, die das ganze fassbarer machen werden.

@ Schwerttänzer: Wenn ich sage FLAIR eines Setting, gehe ich davon aus, dass die Gruppe schon mal festgelegt hat in welchem Land ihre Chronik spielen wird, dort wird es hoffentlich ein einheiltiches Flair geben. Wie es generell mit der Kultur-Mischung und der Stimmigkeit aussieht, wird sich zeigen.

Die Unterschiede zu den anderen Systemen wird man wohl frühstens sehen, wenn das Preview draußen ist. Ich erwarte aber sicherlich nicht von den Autoren, dass sie JEDES andere auf dem Markt erhältliche System kennen und mir die Unterschiede aufzeigen können. Die suche ich doch lieber SELBST, dafür gibts dann doch einen Preview oder spätere Renzensionen ;)
 
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