Athanor, das Rollenspiel

AW: Athanor, das Rollenspiel

Den Blog dort zu lesen ist sehr interessant... (Zitat von http://www.athanor-rpg.de der Blogeintrag zur KG-Sammlung):

Der Druck der Kurzgeschichten ist bei der Druckerei in Auftrag gegeben worden. Die Druckerei CPI - Claussen & Bosse in Leck wurde mit dieser Aufgabe betraut und wird die ersten 10.000 Kurzgeschichten in Kürze bereitstellen können.

Die Auflage gliedert sich in eine Standardedition mit 9.000 Büchern und eine Sonderedition mit 1.000 Büchern.

Momentan ist der Satz dabei, den zweiten Korrekturgang zu erstellen.

Wir haben uns dazu entschlossen, den Band in schlichtem Braun und Lederoptik anzubieten, um das Buch atmosphärisch in die Welt Athanor integrieren zu können. Auch das Schriftbild haben wir unter dieser Prämisse angepasst.


Insgesamt 10000 Exemplare einer KG-Sammlung unbekannter Dicke zu einer EDO-Fantasy-Welt eines Systems, das noch keiner kennt, eines Verlags, den keiner kennt, zu einem noch unbekannten Preis?


I smell BAD BAD news...

:koppzu:
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Auch ich muss sagen, das riecht ein wenig nach Selbstüberschätzung. ich hoffe für Euch, das Ihr Euch nicht übernehmt... aber: Respekt, wenn ihr was macht, dann gross Oo

I see big cojones...

Gute Würfel wünsch Ich Euch, und keinen finanziellen Ruin :(

Thuk aka Tsu
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Athanor-Richard, die Ausführungen von Dir erinnern mich irgendwie an "The Riddle of Steel":

The Riddle of Steel - Wikipedia, the free encyclopedia


Insbesondere bei folgenden Punkten:

- W10-Poolsystem
- betont tödliches Kampfsystem mit Realismusanspruch
- "Psyche" (im weitesten Sinn) als Charaktermotivator


Sind beide Spiele tatsächlich ähnlich gelagert bzw. wo setzt "Athanor" andere Akzente?


Falls Dir das Spiel nicht bekannt sein sollte, hier der Link zur Verlagshomepage:

TROS Index


Und zur schnellen Orientierung finden sich hier die Einstiegsregeln:

http://www.driftwoodpublishing.com/support/TROSQS.zip


Das würde mich auch interessieren, weil ich TRoS relativ intensiv gespielt habe. Also, warum soll ich Athanor anstatt von TRoS spielen? Was macht Athanor besser?
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Also mal ganz ehrlich:

1.) 10.000 Exemplare, das ist die Auflage eines herkömmlichen Fantasyromans. Ja, so einer, der im Buchladen irgendwo in den unteren Reihen steht. Deutschland ist zudem kein Anthologieland - also würde ich diese Auflage falls noch möglich drastisch nach unten korrigieren. Nicht nur, dass ihr, wenn es jetzt nicht gerade der Mega-Untergrund-Superseller ist, geschätzt zwei Jahrzehnte braucht, um den Kram abzuverkaufen - bis dahin müsst ihr den Haufen Holz auch irgendwo lagern.

2.) Zudem erscheint mir das, was ich bislang auf der Webseite gelesen habe, als ein verkopfter Schreibstil, gespickt mit mittelalterlichen Fachbegriffen. Für ein Rollenspiel mag das okay sein, aber Kurzgeschichten müssen rocken. Mich persönlich kickt das bislang nicht im geringsten.

Versteht mich nicht falsch: Ich bin der Meinung, dass es gar nicht genug Rollenspiele geben kann. Aber manchmal ist es besser, den Kontakt zu einem der etablierten Verlage zu suchen und einfach mal nett zu plaudern, als sich kopfüber finanziell zu verausgaben.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Athanor-Richard, die Ausführungen von Dir erinnern mich irgendwie an "The Riddle of Steel":

The Riddle of Steel - Wikipedia, the free encyclopedia


Insbesondere bei folgenden Punkten:

- W10-Poolsystem
- betont tödliches Kampfsystem mit Realismusanspruch
- "Psyche" (im weitesten Sinn) als Charaktermotivator


Sind beide Spiele tatsächlich ähnlich gelagert bzw. wo setzt "Athanor" andere Akzente?


Falls Dir das Spiel nicht bekannt sein sollte, hier der Link zur Verlagshomepage:

TROS Index


Und zur schnellen Orientierung finden sich hier die Einstiegsregeln:

http://www.driftwoodpublishing.com/support/TROSQS.zip

Hallo Fimbul, das System habe ich tatsächlich noch nicht gespielt. Auf den ersten Blick kann ich durchaus einige Ähnlichkeiten erkennen.

Zur Differenzierung:

Possibilities include: faith (defending a religion or philosophical worldview), passions (love, hate or other strong emotions for someone or something), conscience (personal ethics), drive (a particularly strong intent or purpose), destiny (a future foretold), and luck (general good fortune and coincidence).

Die von TRoS genutzten geistigen Attribute wirken etwas unkoordiniert. So könnte passion durchaus die Begründung für faith darstellen, conscience sich aus beiden ergeben und drive stellt die treibende Kraft im Hintergrund dar. Von destiny und luck halte ich rein subjektiv nichts, da es sich um Meta-Attribute handelt, die den Charakter (über-)schützen.

Wir arbeiten mit Trieben und Bedürfnissen, die jedes relevante obige Attribut simulieren können, aber darüber hinaus aufgrund der vielen Kombinationsmöglichkeiten noch weit mehr spezielle Bereiche abdecken.

The Spiritual Attributes also serve as the game's character improvement and development mechanic. Points are awarded to the Attributes by the game master when characters act according to these attributes, and spent by players to increase attributes, skills, weapon proficiencies and other character aspects.

Bei uns wird der Spielleiter die gesamte Entwicklung des Charakters selbst veranlassen. Um diese Aufgabe so zu gestalten, dass sie zu bewältigen ist, geben wir ihm Charakterentwicklungsbögen an die Hand, so dass dort per Anstreichen Entwicklungen gekennzeichnet werden können.

Ein wesentlicher Aspekt der Unterscheidung dürften darüber hinaus die fortgeschriebenen Chroniken sein, an denen jede Spielrunde teilnehmen kann, so sie denn will.

Zum Regelsystem oder der Welt kann ich ansonsten wenig sagen, zumal ich das Spiel noch nicht kenne, ich werde mich - wenn ich etwas Zeit finde - aber ein wenig dort einlesen. Vielleicht findet man ja auch dort noch brauchbare Ideen.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Nein das sind doch viel zu viele, da wird man ja bekloppt bei das zu lesen...

die "Personal 8" auch das von 1 of 3 sind DIE Fragen die man braucht, mehr nicht:

1. What do you imagine the players to do? Are there different roles and responsibilities? If so, which?

2. What do you imagine the protagonists to do?

3. How do you imagine the settting?

4. Which of these answers do you consider most important and which do you plan to present in your book?

5. Who shall play the game where and when?

6. How long does it take to play the game? How is it structured?

7. Which rules have you derived from answers 1 - 6?

8. Finally, summarize what your games is about.



Allerdings stellt es sich für mich im Moment wie ein Heartbreaker dar:
-Keine klar abgegrenzte Kernfabel.
-die Regeln wurden nicht auf ein bestimmtes spielerlebniss hin optimiert. Aus dem was ich so lese vermute ich (und wir sollen uns das ja schienbar zusammenreimen), das bei der entwicklung der Regeln 2 dinge entscheidend waren . Alles was man bei anderen System gut fand sollte sich in dem Regelsystem wiederfinden, und alles was man noch verbessern konnte, hat man verbessert. Wobei "verbessert" im Sinne der Autoren/Designer beduetet das man den Grad an Realismus bzw. erhöht hat. Also sollen die Regeln, besser die Physis und Physik echter Menschen und Waffen SIMULIEREN helfen als das andere Regeln tun...
Aber ich kann hier auch nur raten was wir da eigentlich haben....ICH HOFFE nur das es nicht einen W1 in dem System gibt!
-Das Genre: Klassisches EDO-Fantasy, wie es scheint.

Kann sein das man hier ein besseres Midgard/Earthdawn/D&D/DSA/MERS bauen wollte. Liege ich da Richtig?


Noch mal an die Designer/Authoren:
Ihr seit doch noch recht Unbekannt und neu in dem Geschäft oder Irre ich mich? Da bringt euch geheimniskrämerei nichts.
Projekt Kopfkino z.B. haben auch erstmal gezeigt was sie drauf haben bevor sie was für nen Verlag gemacht haben. Euer System wird nicht dadurch bekannt werden das ihr weg schließt . Keiner kauft einen Unbekannten Namen blind. Verschickt wenigstens Rezensions Exemplare/Pdfs oder sowas, es gibt da draußen Leute auf deren Urteil wir vertrauen können...

Es insgesammt ein Nachteil das wir nach details Fragen müssen...ich würde euch raten es zum download anzubieten...wenn es gut ist erfahrt ihr das und die Leute werden auch die Print Version kaufen. Wenn es schlecht ist werdet ihr zwar ausgelacht, aber dafür erspart ihr euch ne Menge anderer Enttäuschungen.

QuickandDirty, Du hast Recht. Wir sind neu und haben aufgrund der Nachfrage entschieden, ein Kurzregelwerk mit kurzer Weltzusammenfassung zusammenzutragen und zum download bereitzustellen. Ich denke, das ist sowohl in Eurem als auch in unserem Interesse und dürfte viele der weiteren Fragen klären. So kann sich jeder selbst ein Bild von unserem Projekt machen.

Für weitere Anregungen und Ideen sind wir natürlich offen.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Diese Aussage ist mir zwar schon am gestrigen Abend noch aufgefallen, aber es war mir dann doch zu spät, um mich mit ihr noch auseinanderzusetzen.

Um gleich zum Kernpunkt zu kommen, muß ich gestehen, daß der Charakterbogen für mich auch keine weitere Relevanz hat, um (spiel)wichtige Werte - wozu ich auch die Ausrüstung und Kontakte zähle (und den Namen des Charakters) - schnell präsent zu haben. Ich muß auf meinem Charakterbogen nicht die Charaktereigenschaften oder Ziele notiert haben, um diese in mein Spiel einfließen zu lassen. Das Ausfüllen des Charakterbogens ist meistens eine lästige Angelegenheit, weil das zu Übertragende meistens eh schon auf einem oder mehreren Schmierzettel/n vorhanden ist. Ich wage zu behaupten, daß sich die meisten Spieler bei der Charaktererschaffung (Punkte verteilen, Werte auswürfeln, Klasse/Archetyp/Rasse usw. wählen) schon ihre Gedanken über den Charakter des Charakters machen - daß ich das Ergebnis in vielen Fällen nicht gut finde, ist ja mein Problem. Und damit meine ich nicht, daß der Spieler eine mehrseitige Hintergrundgeschichte schreibt, tagelang im Internet recherchiert oder auf dem Klo nicht die Zeitung liest, sondern sich den Kopf über den Charakter zerbricht.

Jetzt stellt sich mir also die Frage, wo der beabsichtigte "Mehrwert" aus euren Augen zu sehen ist, wenn solche Stichpunkte auf dem Charakterbogen zu finden sind? Wie geschrieben, sehe ich Sinn und Zweck bei spielrelevanten Werten und ich bin so ignorant und altmodisch, daß für mich auch ein solcher Charakterbogen einfach zum Spiel gehört. Aber Motive? Bis jetzt habe ich auch nicht in Erfahrung bringen können - weder aus dem Werbetext, noch auf eurer Homepage -, ob Triebe, Bedürfnisse etc. regeltechnische Auswirkungen haben werden.
Oder um es anders zu formulieren: Inwiefern erhofft ihr euch, durch Niederschreiben dieser Eigenschaften, daß die Spieler (die sich vorher - eurer Meinung nach - nicht mit diesen Charakteraspekten beschäftigt haben) nun (auf einmal) solche Charaktermerkmale in ihr Spiel einfließen lassen?

Einerseits erhoffen wir uns, dass der Spieler durch die Vergabe der Triebe und Bedürfnisse eine engere Bindung mit dem Charakter eingehen kann - es soll ihn schmerzen, ihn zu verlieren. Der Spieler soll sich Gedanken über die Konsequenzen seines Handelns machen. Über die Triebe, Bedürfnisse und zusätzlich das Grundverhalten soll dem Spieler ein roter Faden an die Hand gegeben werden, die innere Motivation und die Natur seines Charakters wieder aufgreifen zu können. Der Spieler soll außerdem eine "Wanderung" seines Wesens erleben können, denn die Psyche ist ständig im Wandel, zumeist langsam. Besondere Ereignisse können schlagartige Änderungen hervorrufen. Verliert der Charakter beispielsweise sein leibliches Kind an die Pest, so kann der Spieler die Lust seines Charakters herunterfahren und die Trägheit stark erhöhen - eine Mutter könnte also lethargisch reagieren. Dies kann man natürlich auch ohne die Werte spielen, aber gerade, wenn zwischen den Spielabenden viel Zeit liegt, kann man für solch einen Seelenspiegel dankbar sein.

Und ja - jeder dieser Werte hat spieltechnische Auswirkungen auf die Fähigkeiten des Charakters - ob im positiven oder im negativen Sinne.

Die Erklärung wird in dem Kurzregelwerk enthalten sein.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Für wann ist denn die Veröffentlichung des Rollenspiels geplant? Und wenn ich fragen darf mit welcher Auflage rechnet ihr? Und der Umfang des Grundregelwerks würde mich auch interessieren.

Vor allem aber vielen Danke für das sehr positiv beispielhaftes Eingehen auf die Stimmen hier.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

1. What do you imagine the players to do? Are there different roles and responsibilities? If so, which?

Der Spieler soll also eine Rolle erfahren, die ihn unterhalten kann. Er soll verschiedene Aspekte des Lebens simulieren. Der Spielleiter muss eine Umwelt beschreiben und reagieren lassen.

2. What do you imagine the protagonists to do?

Diese Frage weist auf sehr starre Spielmechanik hin, die bei uns so nicht angedacht ist. Ja, es gibt viele Rollen, die der Spieler mit seinem Charakter einnehmen kann. Diese sind allerdings nicht klar definiert, da die Charaktererschaffung dem Spieler die Freiheit lassen soll, sowohl einen zynischen Tagelöhner, einen thalassophobischen Perlentaucher als auch einen spastischen Barbier spielen zu können. Es wird keine Klassen geben, sondern Professions-Vorschläge, die allerdings nicht verbindlich sind.

Der Charakter soll auf die Umwelt autentisch reagieren. Auch hier wollen wir die Grenzen durch zu tragende Konsequenzen definieren.

3. How do you imagine the settting?

Das setting entstammt dem fantasy-Genre und wird über viele verschiedene Kulturen auf drei bekannten Kontinenten verfügen. Der Kernaspekt der Welt liegt auf Stimmigkeit. Konfrontationen und Konflikte mit und innerhalb der Umwelt gehören ebenso dazu wie Diplomatie und Intrigen.

4. Which of these answers do you consider most important and which do you plan to present in your book?

Für mich gehören die beiden ersten Punkte bei einem Rollenspiel untrennbar zusammen.

Nur, wenn der Spieler in der Lage ist, sich in eine andere Rolle einzufühlen, kann er aus einem Rollenspiel einen Nutzen (=Freude am Spiel) erfahren.

Die Freiheit des Charakters, alle möglichen eigenen Ziele anzugehen, halte ich für essentiell in unserem Projekt. Meine subjektive Meinung ist also, dass die Antwort auf Frage 2 den höchsten Stellenwert einnimmt.

5. Who shall play the game where and when?

Natürlich soll das Spiel jedem zugänglich gemacht werden, der Interesse an dieser Art von Rollenspiel hat. Die Hauptzielgruppe, die wir ansprechen wollen, sind bereits Rollenspieler, die mehr Wert auf Charakterspiel legen als auf powergaming. Gespielt werden sollte an atmosphärischen Orten. Geographisch umreiße ich zu diesem Zeitpunkt die Distributionszone mit dem gesamten deutschsprachigen Raum. Das Spiel sollte gespielt werden, wenn sich die Teilnehmer genügend Zeit nehmen können. Releasetermin ist voraussichtlich Mitte 2010.

6. How long does it take to play the game? How is it structured?

Eine Kampagne kann sich über Jahre hinwegziehen. Für eine session sollten mehrere Stunden eingeplant werden. Es gibt kein klar definiertes Ziel, daher diese mögliche Zeitspanne. Die Struktur des Spiels ist vergleichbar mit einem Improvisationstheaterstück. Ein Spielleiter entscheidet über das Umfeld und die Szenerie, die Spieler lassen ihre Charakterrollen mit der Umgebung interagieren und reagieren auf Vorgaben des Spielleiters.

7. Which rules have you derived from answers 1 - 6?

siehe geplantes Kurzregelwerk

8. Finally, summarize what your games is about.

siehe geplanten Schnellüberblick für Athanor
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Ich habe mich mal durch das Lexikon auf der Athanor-Seite geklickt. Die realweltlichen Vorlagen schimmern teils recht deutlich durch (Namen wie "Heiliges Tutonisches Kaiserreich"), werden aber auch gebrochen (der zugehörige Kaisersitz scheint analog zur "Verbotenen Stadt" in China gestaltet). Die verfügbaren Informationen sind jedoch noch zu dünn, um mir hinsichtlich Originalität, Stimmigkeit etc. eine erste Meinung zu bilden. Was z.B. die Athanor-Orks von sonstigen Steppen-Orks aus anderen Systemen abhebt, wird mir nicht klar. Laut Athanor-Richard sollten sie ja auf den ersten Blick als "anders" erkennbar sein.

Auf alle Fälle solltet Ihr (= Athanor-Autoren) unbedingt darauf hinweisen, daß die im Lexikon gelieferten Informationen die Sicht der monotheistischen Athanor-Menschen darstellt (bisher nur aus dem Kontext zu erschließen). Sonst kann manchen Eintrag - insbesondere den zu den Menschen - sehr schnell jemand in den falschen Hals bekommen:

Athanor RPG: Lexikon -> Mensch

Danke für den Hinweis - ist erledigt.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Also mal ganz ehrlich:

1.) 10.000 Exemplare, das ist die Auflage eines herkömmlichen Fantasyromans. Ja, so einer, der im Buchladen irgendwo in den unteren Reihen steht. Deutschland ist zudem kein Anthologieland - also würde ich diese Auflage falls noch möglich drastisch nach unten korrigieren. Nicht nur, dass ihr, wenn es jetzt nicht gerade der Mega-Untergrund-Superseller ist, geschätzt zwei Jahrzehnte braucht, um den Kram abzuverkaufen - bis dahin müsst ihr den Haufen Holz auch irgendwo lagern.

2.) Zudem erscheint mir das, was ich bislang auf der Webseite gelesen habe, als ein verkopfter Schreibstil, gespickt mit mittelalterlichen Fachbegriffen. Für ein Rollenspiel mag das okay sein, aber Kurzgeschichten müssen rocken. Mich persönlich kickt das bislang nicht im geringsten.

Versteht mich nicht falsch: Ich bin der Meinung, dass es gar nicht genug Rollenspiele geben kann. Aber manchmal ist es besser, den Kontakt zu einem der etablierten Verlage zu suchen und einfach mal nett zu plaudern, als sich kopfüber finanziell zu verausgaben.

Es handelt sich bei dem Band nicht um eine Anthologie, sondern um Kurzgeschichten eines Autors. Die Standardedition wird lediglich als Hardcover in (Kunst-)Leder erscheinen und für 14,90 EUR im Buchhandel erhältlich sein. Die Seitenzahl liegt bei knapp über 200 in einem Format ähnlich DIN A5.

Die 10.000 Stück werden definitiv gedruckt werden. Sollten die Bücher nicht in dieser Menge angenommen werden, so planen wir, dem Grundregelwerk, welches Mitte 2010 auf den Markt kommen soll, einen solchen Band als Sonderedition beizulegen.

Für Ideen ist gesorgt, und ich bin guter Dinge, was die Rezensionen angeht. Möglicherweise werden wir in den nächsten Tagen eine Kurzgeschichte in unserem Forum veröffentlichen, um eine grobe Einschätzung von Stil und Inhalt zu erlauben...
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Für wann ist denn die Veröffentlichung des Rollenspiels geplant? Und wenn ich fragen darf mit welcher Auflage rechnet ihr? Und der Umfang des Grundregelwerks würde mich auch interessieren.

Vor allem aber vielen Danke für das sehr positiv beispielhaftes Eingehen auf die Stimmen hier.

Momentan liegt kein definitiver Termin vor, aber unsere Bestrebungen sind darauf ausgerichtet, Anfang Juli das Rollenspiel zu veröffentlichen. Das Grundregelwerk wird aus zweckmäßigen Gründen im DIN A4 Format erscheinen und voraussichtlich 300 bis 400 Seiten füllen. Preislich werden wir uns grob an anderen Rollenspielregelwerken orientieren. Die Auflage ist noch nicht definitiv festgelegt - sie schwankt momentan zwischen 1.000 und 3.000 Stück.

Ich halte es für selbstverständlich, Kritik anzunehmen und auf Brauchbarkeit zu prüfen.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Schön, ein Preview dürfte sehr hilfreich sein. Vor allem eine schöne Weltkarte und eine kurze und bebilderte Vorstellung der relevanten Rassen und Kulturen wären sicherlich sehr interessant.

Das Layout eurer Homepage gefällt mir auch sehr gut. Ich frage mich allerdings, wie konsequent der Anspruch an "Realismus" umgesetzt wird, gerade weil es in eurem Setting anscheint viel Magie und gottgleiche Wesenheiten gibt.

Wenn man sich schon an unserer Menschheits-Historie orientiert, dann würde ich konsequenterweise auch auf das offensichtliche Eingreifen gottgleicher Entitäten verzichtet, denn ich behaupte einfach mal ganz pauschal, dass sich unser aller Leben und unsere gesamte Entwicklung dramatisch anders abgespielt hätte, wenn gottgleiche Wesenheiten direkt in unser Leben getreten wären .

Gerade die Religionen würde ich eher an unsere Welt angelegen: Kein unwiderlegbarer Beweis für die Existenz eines Gottes oder göttlicher Wesenheiten durch persönliches, für jedermann sichtbares Eingreifen und Offenbaren jener Wesenheit oder Wesenheiten, man muss eben GLAUBEN.

Ebenso würde ich die Magie eher sehr mystisch und unterschwellig darstellen. Keine fliegenden Feuerbälle, keine Heilzauber, die in Sekunden jede Wunde heilen können, kein kinderleichtes Gedankenlesen usw. Warum? Weil ich ebenfalls behaupte, dass so gravierende Kräfte starken Einfluss auf die Technologie, Kultur und Entwicklung der Menschen gehabt hätte.

Außerdem würde ich auch erwarten, dass all die unterschiedlichen Rassen wie Elfen, Zwerge und Orks in einem Setting, dass „realistisch“ sein möchte auch irgendwie einigermaßen „evolutions-technisch“ begründet werden kann.

Sind nur Gedankengänge von mir, vielleicht habt ihr ja bereits vieles davon bedacht oder aber wollt es dann doch nicht so „realistisch“.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Schön, ein Preview dürfte sehr hilfreich sein. Vor allem eine schöne Weltkarte und eine kurze und bebilderte Vorstellung der relevanten Rassen und Kulturen wären sicherlich sehr interessant.

Das Layout eurer Homepage gefällt mir auch sehr gut. Ich frage mich allerdings, wie konsequent der Anspruch an "Realismus" umgesetzt wird, gerade weil es in eurem Setting anscheint viel Magie und gottgleiche Wesenheiten gibt.

Wenn man sich schon an unserer Menschheits-Historie orientiert, dann würde ich konsequenterweise auch auf das offensichtliche Eingreifen gottgleicher Entitäten verzichtet, denn ich behaupte einfach mal ganz pauschal, dass sich unser aller Leben und unsere gesamte Entwicklung dramatisch anders abgespielt hätte, wenn gottgleiche Wesenheiten direkt in unser Leben getreten wären .

Gerade die Religionen würde ich eher an unsere Welt angelegen: Kein unwiderlegbarer Beweis für die Existenz eines Gottes oder göttlicher Wesenheiten durch persönliches, für jedermann sichtbares Eingreifen und Offenbaren jener Wesenheit oder Wesenheiten, man muss eben GLAUBEN.

Ebenso würde ich die Magie eher sehr mystisch und unterschwellig darstellen. Keine fliegenden Feuerbälle, keine Heilzauber, die in Sekunden jede Wunde heilen können, kein kinderleichtes Gedankenlesen usw. Warum? Weil ich ebenfalls behaupte, dass so gravierende Kräfte starken Einfluss auf die Technologie, Kultur und Entwicklung der Menschen gehabt hätte.

Außerdem würde ich auch erwarten, dass all die unterschiedlichen Rassen wie Elfen, Zwerge und Orks in einem Setting, dass „realistisch“ sein möchte auch irgendwie einigermaßen „evolutions-technisch“ begründet werden kann.

Sind nur Gedankengänge von mir, vielleicht habt ihr ja bereits vieles davon bedacht oder aber wollt es dann doch nicht so „realistisch“.

Das sind hervorragende Kritikpunkte.

Falls ein Eindruck der high fantasy aufgekommen ist, in der mit Magie und Wundern nur so um sich geworfen wird, kann ich Dich gleich wieder beruhigen.

Magie wird tatsächlich eher unterschwellig wirken, allerdings auch nicht ausschließlich. Sichtbare Auren bei besonders begabten Magiern der Feuersphäre, die ein leichtes Hitzeflimmern im gerade sichtbaren Spektrum bewirken, können, ebenso wie eine aufkommende Brise bei Luftbegabten vorkommen.

Auch der Glaube ist ähnlich angelegt. Zumal die Gottheiten bei uns nur durch ihre Diener wirken können, wird es auch keine riesige Faust geben, die aus der Wolkendecke bricht und den Gegner niederstreckt.

Grundsätzlich handelt es sich bei Athanor um ein fantasy-setting. Der Anspruch an Realitätsnähe ist eher durch die Schlüssigkeit und Stimmigkeit gegeben, die wir anstreben, als durch eine erdähnliche Entwicklung. Das hat auch bei anderen kritischen Gemütern zu unverständnis geführt, daher hier noch einmal ganz klar:

Realitätsnähe über Schlüssigkeit und Stimmigkeit innerhalb des fantasy-Genres, nicht über fundierte historische Entwicklungen der Erde


Nun habe ich genug geschrieben, ich werde gleich mal erste Inhalte für das Kurzregelwerk zusammenzutragen beginnen.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Ja, viel Spaß dabei. Danke, dass du dir die Zeit nimmst auf all die Beiträge einzugehen!

Bin schon gespannt auf euer Preview. ;)
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Du sollst mit den 8Fragen nicht RPG allgemein sondern Athanor beschreiben!!

Beispiel:

1. What do you imagine the players to do? Are there different roles and responsibilities? If so, which?
Die Spieler steuern nicht nur ihre Figur, sondern auch in einem gewissen Rahmen ihre Umwelt. Einer von den Spielern (der SL) muss aus den Ideen der Spieler eine konsistente Geschichte herausfiltern.

2. What do you imagine the protagonists to do?
Die Charaktere sind bevollmächtigte eines Lokalen Herrschers und sollen für Ordnung im Land sorgen. Von normalen Kriminellen über Monster und Kultisten muss also alles beseitigt werden. Im späteren Verlauf werden sie im Rahmen eines Kalten Krieges auch in andere Länder geschickt.
Die Charaktere können sowohl fähige Kriminelle sein (Begnadigt mit der BEdingung zu helfen, Soldaten oder anderweitig in der "Aufmerksamkeit" der Berater des Herrschers sein)

3. How do you imagine the settting?
Standart EDO mit einer an der Erde orientieren Länderverteilung, die die interessantesten Konstellationen aus verschiedensten Kulturen der Geschichte zusammenstellt und dabei technologische Unterschiede versucht auf ein gemeinsames Mittelalterliches Mittelmaß zu senken.


4. Which of these answers do you consider most important and which do you plan to present in your book?
1 ist das wichtigste, dicht gefolgt von 2. Der SL wird nicht die klassische Rolle haben sondern vielmehr nur als Mittler zwischen den Ideen der Spieler funktionieren. Das wird ein zentraler Teil der Regeln sein.

5. Who shall play the game where and when?
4-7 Leute, ausgelegt auf regelmäßige lange Kampagnen mit jedoch kurzen einzelnen Abenteuern/Sitzungen, so dass man auch in der Woche mal schnell spielen kann.

6. How long does it take to play the game? How is it structured?
2-3 Stunden pro Abend. In dieser Zeit soll ein Story Arch (eine Teilgeschichte, ein kleiner Bösewicht sowas) durchgenommen werden. Eine ganze Story (eine in sich abgeschlossene Handlung mit Fortsetzungspotential) sollte so 10 Archs haben und eine Kampagne beliebig viele Stories.

7. Which rules have you derived from answers 1 - 6?
Am Ende des Abends kann/muss jeder Spieler alleine für sich ein Stichwort für das nächste Abenteuer an den SL geben. Der SL sollte mindestens 2 davon verwenden um das nächste Abenteuer zu formen. Zudem kann jeder Spieler pro Abend 1 Szene ins Spiel bringen, wenn er sie sinnvoll in die Szenerie einfügen kann.

8. Finally, summarize what your games is about.
Spieler mit mehr Steuerungsmöglichkeiten der Kampagne in einer vetraut wirkenden Welt.




Das ist ein Setting /System, dass ich mir beim Schreiben überlegt habe. Du kannst doch nicht behaupten, dass man die Fragen für Athanor nicht etwas spezifischer als du es getan hast beantworten kann, oder?!
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Wir arbeiten mit Trieben und Bedürfnissen, die jedes relevante obige Attribut simulieren können, aber darüber hinaus aufgrund der vielen Kombinationsmöglichkeiten noch weit mehr spezielle Bereiche abdecken.

[...]

Bei uns wird der Spielleiter die gesamte Entwicklung des Charakters selbst veranlassen. Um diese Aufgabe so zu gestalten, dass sie zu bewältigen ist, geben wir ihm Charakterentwicklungsbögen an die Hand, so dass dort per Anstreichen Entwicklungen gekennzeichnet werden können.
Diese Punkte bringen mich dazu, meine Frage nach Unterschieden (diesmal spezifisch) zu Burning Wheel (Review) zum dritten Mal zu stellen, in der Hoffnung, daß sie nicht weiter ignoriert wird. Bisher denke ich bei den genannten Ansprüchen immer an eben dieses System.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Ich nehme mal schwer an, dass sie BW nicht kennen. Ist ja nicht so, als wäre das eines der grossen RPGs auf dem Weltmarkt...ist es ja nicht mal in den USA.

Richards schreibe und auch die Ansprüche ihres RPGs und die Behauptung, solches gäbe es mehr oder minder noch nicht, lässt mich sowieso glauben, dass er nicht viele der aktuelleren aus England und USA stammenden Rpgs kennt, die eben gerade schon seit ner guten Weile die Sparte schon abdecken, welche Athanor "neu" zu beschreiten gedenkt.

Ich könnte mich natürlich täuschen ;)

Bin jedenfalls aufs Preview gespannt.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Diese Punkte bringen mich dazu, meine Frage nach Unterschieden (diesmal spezifisch) zu Burning Wheel (Review) zum dritten Mal zu stellen, in der Hoffnung, daß sie nicht weiter ignoriert wird. Bisher denke ich bei den genannten Ansprüchen immer an eben dieses System.

Es tut mir leid, dass ich erst jetzt auf die Frage bezüglich Burning Wheel antworte, aber ich dachte, dass die Zusage zu einem Kurzregelwerk würde solche Antworten überflüssig machen, da Ihr Euch dann selbst einen Eindruck vom bisherigen Stand des Projekts machen könnt.

Ich habe Burning Wheel tatsächlich noch nicht gespielt, halte es aber für möglich, dass unser RPG-Guru Bernd das Spiel kennt. Ich habe ihn allerdings diesbezüglich noch nicht fragen können.

Nun habe ich ein wenig darüber gelesen, um zumindest den Grundaufbau auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede prüfen zu können.

Unlike many other RPGs — but explicitly like earlier games — the Burning Wheel does not include a dedicated setting, beyond the setting implied by the rules and mechanics and the life-paths used in character generation, which implies a fantasy world by default, though it can be easily modified for other settings.

Wir bieten in erster Linie ein setting und ein daran angepasstes Regelsystem, kein halbes Universal-System.

Humans have access to Sorcery and miraculous Faith, Elves have a Grief statistic and spell-songs, Dwarves have Greed and Orcs have blasphemous Hatred. Rules expansions allow additional races, such as Dark Elves, who have turned their Grief into murderous Spite.

Dies wirkt eher stereotyp auf mich. Wir haben eigentlich auf solche Elemente verzichtet, um einem jeden Charakter ein breites Spektrum an Möglichkeiten zu bieten.

Ich wäre dankbar für ein paar Informationen zum System, um hier genauer darauf eingehen zu können. Ansonsten bitte ich um Geduld, bis das Kurzregelwerk online geht.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Hallo Fimbul, das System habe ich tatsächlich noch nicht gespielt. Auf den ersten Blick kann ich durchaus einige Ähnlichkeiten erkennen.
[...]
Zum Regelsystem oder der Welt kann ich ansonsten wenig sagen, zumal ich das Spiel noch nicht kenne, ich werde mich - wenn ich etwas Zeit finde - aber ein wenig dort einlesen. Vielleicht findet man ja auch dort noch brauchbare Ideen.

"The Riddle of Steel" war ursprünglich als alternatives Kampfsystem zum Aufpflanzen auf andere Regelsysteme geplant und wurde dann zum eigenständigen Rollenspiel ausgebaut. Daher hat das Spiel ein extrem detailliertes Kampfsystem, wohingegen alle anderen Regelelemente deutlich weniger gut ausgearbeitet oder erklärt sind. Gerade die Hintergrundwelt wirkt wie ein liebloses Anhängsel, bei der man lieber die Hälfte weggelassen und dafür den Rest besser ausgearbeitet hätte.

"The Riddle of Steel" ist ein Spiel mit viel Potential, das leider weit hinter seinen Möglichkeiten zurückbleibt. Wenn Du das System nach Inspirationen durchforstest, dann achte auch auf die Probleme. Bekannte Stolpersteine kann man leichter umgehen. Hier noch ein Link zur Rezension von Forge-Guru Ron Edwards:

- The Riddle of Steel The Forge – Articles & Reviews

Ich persönlich würde mir "Athanor" als eine Art deutsches "Artesia" wünschen: In sich stimmig und wie aus einem Guß (von vielen RPGs versprochen, leider selten erreicht). Allerdings darf "Athanor" ruhig etwas leichter zugänglich als "Artesia" sein.

- http://www.blutschwerter.de/f266-comics-anime/t50392-artesia-kostenlos-online-lesen.html
 
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