Unaventurisches Rollenspiel - Was kann die SL dagegen machen?

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Es wird erst dann problematisch, [...] die geleistete zusätzliche Areit nicht angemessen honoriert wird (immer unter der Vorraussetzung, dass das ganze Geschreibe auch as für das Spielgeschehen bringt).
Wieso sollte freiwillige Mehrarbeit belohnt werden? Ich denke, der Spieler macht es für sich.
 
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Ich denke, dass Rollenspiel stark input betont ist, und man mehr herauskriegt, je mehr auch schlicht reingesteckt wird. Sollte sich jemand tatsächlich mehr Arbeit machen und sorgt dies zudem dafür, dass sich die allgemeine Stimmung im Spiel positiv verändert, interessante neue Ideen eingebracht werden oder ähnliches, dann sollte das auch zur Kenntnis genommen und honoriert werden. Wobei mir die Form des Engagements eigentlcih relativ egal ist, so lange ich mitkriege, dass da jemand mit Leidenschaft und Aktivität bei der Sache ist, und sich das auch zeigt.
Wenn die ganze Arbeit ohne irgendwelche Auswirkungen bleibt, ist sie in der Tat reine schriftliche Masturbation und als solche eher nebensächlich.


Und ich brauche auch nicht länger als eine halbe Stunde, um einen DSA Charakter zu basteln, wenn ich die Bücher zur Hand habe und das Konzept steht. Und wenn ich das halbwegs hinbekomme, kann das nicht sonderlich schwer sein. Ich spiele nicht mal sonderlich oft DSA.
 
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Um das nochmal klarzustellen: Mir geht es bei der Hintergrundgeschichte nicht darum, die Spieler zu gängeln und sie etwas schreiben zu lassen, was später keine Relevanz mehr hat. Mir geht es eher darum, dass die Spieler sich über die Charaktererschaffung hinaus mit ihrem Charakter beschäftigen.

Kann sein das Spieler wie Schwerttänzer so etwas nicht nötig haben. Ich spiele häufiger mit Rollenspiel-Anfängern oder auch jüngeren Spielern, und da habe ich mit diesen Vorgaben gute Erfahrungen gemacht. Gerade bei DSA, wo sich die Charaktere über viele Spielabende entwickeln, finde ich einen angemessenen Hintergrund für die Charaktere sehr bereichernd für das eigentliche Spiel.

Für einen Cthulhu one-shot bei dem ich vorher weiß, das die Charaktere danach Tod, Wahnsinnig oder Schlimmeres sind, würde ich so eine Arbeit nicht erwarten. Da reicht ein tabellarischer Lebenslauf und ein Dreizeiler :)

Das mit dem 50-Wörter Hintergrund hat ja Ähnlichkeiten mit einem Abstract wie man es für wissenschaftliche Arbeiten schreibt. Das ist natürlich die beste Möglichkeit, wie man eine Hintergrundgeschichte für den SL aufbereiten kann. Allerdings ist das nicht einfach zu schreiben - gerade für Leute die kein Abitur haben...

Ein Beispiel: Letztens hat mir ein Spieler eine dreiseitige handschriftliche Hintergrundgeschichte und ein selbstgezeichnetes Charakterbild abgeliefert. Er sagte, das ihm das richtig spass gemacht hat, die Story zu schreiben. Es war hart die Geschichte zu lesen, da in jedem zweiten Wort ein gravierender Rechtschreibfehler war! Die Geschichte war aber gar nicht schlecht und Ingame hat er seinen Charakter wider Erwartens richtig gut gespielt. Und ich konnte die Geschichte sogar als Nebenabenteuer in die Kampagne einbauen...

Letztendlich reicht es ja, wenn überhaupt etwas angefertigt wird, dass über die Werte auf dem Zettel hinaus geht. Das können z.B. auch Bilder, ein tabellarischer Lebenslauf, detaillierte Beschreibungen der Ausrüstung, des Verhaltens, der Motive oder die doofen 20 Fragen die keiner beantwortet sein.

So bekommen die Charaktere richtig Farbe. Man spielt nicht den Korgeweihten-Kriegerzwerg-Söldner mit Goldgier 10 sondern Tiefgrimm, Sohn Xorloschs, der als Kind von einem Drachen entfürt wurde und alleine zehn Orken erschlagen hat. Das ganze braucht man natürlich nicht, wenn man ein Tabletop mit Rollenspielelementen spielt...

Langer Post... ich hoffe ich konnte helfen...
 
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Um das nochmal klarzustellen: Mir geht es bei der Hintergrundgeschichte nicht darum, die Spieler zu gängeln und sie etwas schreiben zu lassen, was später keine Relevanz mehr hat...
Mir ging es unter anderem darum, das die vielen DSA Hintergrundstories oft ne Übung in Beliebigkeit sind.
Und warum verlangst du dann von einem Spieler, der vom Klischee abweicht mindestens 5 Seiten Hintergrund?

Gerade bei DSA, wo sich die Charaktere über viele Spielabende entwickeln, finde ich einen angemessenen Hintergrund für die Charaktere sehr bereichernd für das eigentliche Spiel.
Ich finde DSA4 extrem einschränkend und die Entwicklungsmöglichkeiten begrenzt.

Für einen Cthulhu one-shot bei dem ich vorher weiß, das die Charaktere danach Tod, Wahnsinnig oder Schlimmeres sind, würde ich so eine Arbeit nicht erwarten. Da reicht ein tabellarischer Lebenslauf und ein Dreizeiler :)
No Difference to other games IMPOV

Das mit dem 50-Wörter Hintergrund hat ja Ähnlichkeiten mit einem Abstract wie man es für wissenschaftliche Arbeiten schreibt. Das ist natürlich die beste Möglichkeit, wie man eine Hintergrundgeschichte für den SL aufbereiten kann. Allerdings ist das nicht einfach zu schreiben - gerade für Leute die kein Abitur haben...
Aha für Heoquest braucht man Abi

So bekommen die Charaktere richtig Farbe. Man spielt nicht den Korgeweihten-Kriegerzwerg-Söldner mit Goldgier 10 sondern Tiefgrimm, Sohn Xorloschs, der als Kind von einem Drachen entfürt wurde und alleine zehn Orken erschlagen hat. Das ganze braucht man natürlich nicht, wenn man ein Tabletop mit Rollenspielelementen spielt..
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Vielen Dank
 
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Mir ging es unter anderem darum, das die vielen DSA Hintergrundstories oft ne Übung in Beliebigkeit sind.
Sie sind ja auch willkürlich. Man kann zwei Charaktere mit exakt den selben Werten erstellen, aber komplett unterschiedliche Hintergrundgeschichten zu ihnen schreiben und sie komplett unterschiedlich ausspielen. Darum schreibt man die Geschichte! Um genau diese Beliebigkeit zu entfernen!

Und warum verlangst du dann von einem Spieler, der vom Klischee abweicht mindestens 5 Seiten Hintergrund?
Welches Klischee? Das vom ehrenhaften Krieger? Du hast aber schon gemerkt, dass alle Charaktere, die man bei DSA spielen kann, klischeehaft sind? Sogar die gefallenen Krieger sind absolut nicht klischeefrei!

Ich finde DSA4 extrem einschränkend und die Entwicklungsmöglichkeiten begrenzt.
Das liegt an dem bescheurten GP/AP System, mit dem man seine Charaktere baut. Dummerweise macht das Spiel trotzdem Spass.

No Difference to other games IMPOV
Doch: die Charaktererschaffung dauert maximal 15 Minuten und die durchschnittliche Lebenserwartung eines Charakters beträgt etwa 3 Spielabende. Die Charaktere sind einfache Menschen wie du und ich. Da braucht man keine ausführliche Hintergrundgeschichte.

Aha für Heoquest braucht man Abi
Keine Ahnung welche Bildung du genossen hast. Es gibt aber tatsächlich Spieler, die keine A4-Seite zusammenhängeden Text schreiben können...
 
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Sie sind ja auch willkürlich. Man kann zwei Charaktere mit exakt den selben Werten erstellen, aber komplett unterschiedliche Hintergrundgeschichten zu ihnen schreiben und sie komplett unterschiedlich ausspielen. ...
Das war exakt das was ich nicht meinte, sondern das der Informationsgehalt vieler HGs ist auf Seite 3 der Thorwaler fiel im Alter von X Jahren ins Wasser

Welches Klischee? Das vom ehrenhaften Krieger? Du hast aber schon gemerkt, dass alle Charaktere, die man bei DSA spielen kann, klischeehaft sind? Sogar die gefallenen Krieger sind absolut nicht klischeefrei!

Das liegt an dem bescheurten GP/AP System, mit dem man seine Charaktere baut.
An dem bescheuert abgepinselten Kaufsystem und den Klischeehaften Professionen.
Da braucht man keine ausführliche Hintergrundgeschichte.
Ich bezog mich auf mein System.

Um das nochmal klarzustellen: Mir geht es bei der Hintergrundgeschichte nicht darum, die Spieler zu gängeln und sie etwas schreiben zu lassen, was später keine Relevanz mehr hat..

Mit einer mindestens 5-seitigen Hintergrundgeschichte würde ich das evtl. durchgehen lassen, wenn ich dem Spieler zutraue, diesen Charakter auch zu spielen. Normalerweise würde ich fordern, diese Veränderungen Ingame auszuspielen.

Achso: Wie exotisch darf es denn sein bitte? Der SL hat immer das letzte Wort bei der Charaktergenerierung!
 
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Den letzten Post habe ich nicht ganz verstanden... Ich vermute mal, die Kritik geht eher gegen das DSA-System im Allgemeinen als gegen die Methode, von den Spielern Hintergrundgeschichten schreiben zu lassen?

Das Thema ist "Unaventurisches Rollenspiel - Was kann die SL dagegen machen?" und eine mögliche Lösung des Problems ist es meiner Meinung nach, die Spieler eine Hintergrundgeschichte schreiben zu lassen. Wenn sie kein original Aventurisches™ Klischee-Charakterkonzept haben, kann eine ausführliche HG dieses Konzept schlüssig für die Spielwelt/den Spielleiter aufbereiten. Zum Beispiel kann ich mir als SL unter einem typischen Zwergensöldner™ etwas vorstellen und kann in etwa abschätzen wie sich der Charakter in bestimmten Situationen verhalten wird. Bei einer Korgeweihten-Kriegerzwerg-Söldner-Ausnahme brauche ich vorab deutlich mehr Informationen, um den Charakter in einem Abenteuer einzubauen.

Für Spieler, die sich nicht richtig artikulieren können, ist auch eine Zeichnung des Charakters angemessen :rolleyes:
 
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Es ging u.a.
um den Widerspruch zwischen diesen Aussagen
Code:
Lösung des Problems ist es meiner Meinung nach, die Spieler eine Hintergrundgeschichte schreiben zu lassen.
Zitat:
Zitat von Silberstein
Um das nochmal klarzustellen: Mir geht es bei der Hintergrundgeschichte nicht darum, die Spieler zu gängeln und sie etwas schreiben zu lassen, was später keine Relevanz mehr hat..

Zit
at:
Zitat von Silberstein
Mit einer mindestens 5-seitigen Hintergrundgeschichte würde ich das evtl. durchgehen lassen, wenn ich dem Spieler zutraue, diesen Charakter auch zu spielen. Normalerweise würde ich fordern, diese Veränderungen Ingame auszuspielen.Den Widerspruch zwischen diesen Aussagen

Achso: Wie exotisch darf es denn sein bitte? Der SL hat immer das letzte Wort bei der Charaktergenerierung!
Das liest sich sehr nach Gängeln.





Man kann zwei Charaktere mit exakt den selben Werten erstellen
die die gleiche Gesinung, Rasse und Klasse haben und sich trotzdem in ihrer Persönlichkeit total unterscheiden. Complete Elves AD&D
 
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Das liest sich sehr nach Gängeln.

Aus Sicht des Spielers, der keinen Bock hat, ein bisschen Aufwand in seinen Charakter zu stecken, mag sich das wie gängeln anhören. Allerdings ist der Aufwand bei exotischen Charakterkonzepten in Aventurien durchaus gerechtfertigt.

Complete Elves AD&D

Die generische Charaktererschaffung, die generische Spielwelt und das höhere Powerniveu erlauben bei D&D viel mehr Freiheiten bei der Charaktererschaffung.
<ironie>
Bei dem Tiefgang von typischen D&D-Charakteren reicht vermutlich auch ein Dreizeiler für die HG. In einem D&D-Forum wird sich auch niemand über Un-Vergessene-Königreiche-Rollenspiel beschweren. Höchstens über zu mächtige Charaktere und welche Monster man ihnen in einem Dungeon noch engegenwerfen kann
</ironie>
:ROFLMAO: Hier geht es aber nicht um D&D! Der Spruch aus dem Complete Elves trifft auf alle Rollenspiele zu.
 
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Wobei D&D durch das nun wirklich überaus starre und korsetthafte Klassen- und Stufensystem auch so ziemlich das eindrücklichste Negativbeispiel in Sachen Charaktervielfalt und Klischeevermeidung darstellt.

Und natürlich ist es hilfreich, eine Charaktergeschichte und einen Hintergrundabgleich gestalten zu lassen, um organisch in die Hintergrundwelt eingebettete Charaktere zu bekommen. Das ist natürlich auch Abhängig von der jeweiligen Zielsetzung der Spielgruppe, aber wenn dieses unter anderem eine möglichst plausible und detailgetreue Darstellung der Spielwelt umfasst, kann das nicht nur hilfreich, sondern notwendig sein.
 
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D&D ist eine heilsame Erfahrung würd' ich sagen. Man muss es nicht lieben, aber es hilft viele Dinge auch bei DSA klarer zu sehen.
 
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D&D ist eine heilsame Erfahrung würd' ich sagen. Man muss es nicht lieben, aber es hilft viele Dinge auch bei DSA klarer zu sehen.
Genau:headbang:
Und das mein ich ohne ein System zu favorisieren, aber wenn man nur DSA gewohnt ist, erhält man bei D&D dann ungeahnte Freiheiten bei der Ausgestaltung der HG.
 
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D&D ist eine heilsame Erfahrung würd' ich sagen. Man muss es nicht lieben, aber es hilft viele Dinge auch bei DSA klarer zu sehen.

Ja, z.B. warum es toll ist, einen Paradewert zu haben, wie schön es ist, nicht immer die selben 13 Stereotypen zu spielen und ein Magiesystem, dass sogar Spaß macht zu haben.
D&D als Beispiel für große Freiheit darzustellen, entspricht in keinster Weise meinen Erfahrungen.
 
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Wenn wir dann noch spezifizieren würden, von welcher Edition wir reden... D&D ist schließlich sehr verschieden, je nachdem ob man das sehr nackte OD&D, das etwas verregeltere AD&D1E, das barocke AD&D2E, das komplett umgekrempelte und stark gestraffte 3.x, oder das nochmals komplett umgekrempelte 4E betrachtet.

Sobald wir das wissen, dann kann ich mir die hiesigen Standardargumente ansehen.
 
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Wenn wir dann noch spezifizieren würden, von welcher Edition wir reden... [...]
Und zwar nicht nur in Bezug auf D&D. DSA3 war sicherlich klischeehafter und möglicherweise eingeschränkter als D&D3.x. Aber das nur am Rande, da DSA3 veraltet ist und DSA4.x (anscheinend) freier gestaltet ist. Man möge mich belehren.
 
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Ja, z.B. warum es toll ist, keinen Paradewert zu haben, wie schön es ist, nicht immer die selben 13 Stereotypen zu spielen und ein Magiesystem, dass sogar Spaß macht zu haben.
D&D als Beispiel für große Freiheit darzustellen, entspricht in keinster Weise meinen Erfahrungen.
Schreibfehler korrigiert
 
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Aus Sicht des Spielers, der keinen Bock hat, ein bisschen Aufwand in seinen Charakter zu stecken, mag sich das wie gängeln anhören.
Ich sehe keinen Sinn darin Aufwand für eine Krücke zu betreiben, wenn ich auch ohne gehen kann, noch sehe ich Sinn darin das bei nem Klischee SL u tun.

Allerdings ist der Aufwand bei exotischen Charakterkonzepten in Aventurien durchaus gerechtfertigt.
Welche sollen das sein?


Die generische Charaktererschaffung, die generische Spielwelt und das höhere Powerniveu erlauben bei D&D viel mehr Freiheiten bei der Charaktererschaffung.
[Sarcasm]Wer Bashen will, sollte sich auskennen.[/Sarcasm]
Der Spruch aus dem Complete Elves trifft auf alle Rollenspiele zu.
Auf DSA nicht und den Tiefgang von Alustriel erreichen nicht mal alle NSCs Aventuriens zusammen
 
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Die große Freiheit war auf die Möglichkeiten der Spielwelt und der Hintergrundgeschichten bezogen. Durch die D&D Regelsysteme werden ja eher die Kampfaspekte der Charaktere festgelegt und weniger das Rollenspiel geregelt.

Es wäre ja fast ein neues Thema Wert, die Vor- und Nachteile von DSA4 gegen D&D 4e abzuwägen. Allerdings vermute ich, dass man da Äpfel mit Birnen vergleichen würde...
 
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Die große Freiheit war auf die Möglichkeiten der Spielwelt und der Hintergrundgeschichten bezogen. ..
Das ist ein philosophischer Unterschied.
Durch die D&D Regelsysteme werden ja eher die Kampfaspekte der Charaktere festgelegt und weniger das Rollenspiel geregelt.
Ach ja, wie war das noch mit Alignment, Fertigkeiten, speziell sozialen?
Es wäre ja fast ein neues Thema Wert, die Vor- und Nachteile von DSA4 gegen D&D 4e abzuwägen.
D&D 3.0
 
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Auf DSA nicht und den Tiefgang von Alustriel erreichen nicht mal alle NSCs Aventuriens zusammen.

Sehr schön, und das ist auch nicht irgendwie völlig haltlos oder so oder sonst wie subjektiv geprägt oder so... vor allem weil es so extrem wichtig ist, wie viel Tiefgang die NSC's einer Spielwelt haben, sondern wie viel Tiefgang, Verve etc. die SC's haben, und wie frei, und interessant man als Spieler seinen Charakter ausarbeiten und gestalten kann, und in der Hinsicht ist ein Klassensystem nun mal ernsthaft gehandicapt.
Das ist auch relativ egal, welche Ausgabe von D&D man da zur Hand nimmt, an dem Klassensystem und dessen Begrenzungen ändert das relativ weg (je nach dem wie einfach oder effektiv Multiclassingauch unterschiedlich ausgeprägt).

Die DSA-Regeln sind weit, weit davon entfernt, perfekt zu sein. Daran sollte kein Zweifel bestehen. Aber im Vergleich zu D&D ist man nicht so sehr auf die Standard-Fantasy Stereotypen begrenzt.

Und, grenzenlose Freiheit des Hintergrunds ist nichts anderes als Wahlosigkeit und Willkür. Kreativität bracht Grenzen und Orientierungspunkte.
 
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