Zauberer cheaten oder Wenn der Magier den Plot zerschiesst

Rabenmund

Lila Cyberkuh aus dem All
Registriert
24. Februar 2006
Beiträge
365
Jeder SL kennt die Situation das kein Abenteuer den Erstkontakt mit den Spielern überlebt. Noch schlimmer kann das Ganze werden, wenn in einer Runde in fähiger und kreativer Zauberkundiger ist... Erzählt mal, ist es euch nicht auch schon oft so gegangen, das ihr "alles" eingeplant hattet, und dann fing er an zu zaubern und das Problem für das ein ganzer Spielabend eingeplant war, ist gelöst.

Mich würden eure Erfahrungen dazu interessieren...(Oder einfach hemmungsloses Geläster über Spielerzauberer :D )
 
AW: Zauberer cheaten oder Wenn der Magier den Plot zerschiesst

Eigentlich schon ewig nicht mehr! So unberechenbar ist Magie bei DSA auch gar nicht und in der Regel baue ich meine Abenteuer auch so auf, dass da mehr als nur ein Problem vorhanden ist. ;) Außerdem lass ich mich auch gern mal überraschen und beeindrucken und bin ehr begeistert, wenn ein Spieler/Charakter durch kreative und/oder überraschende Lösung Probleme leichter als gedacht aus dem Weg räumen. Im Ausgleich dafür bauschen sie das nächste Problemchen wahrscheinlich eh zu einer mittelschweren Katastrophe auf oder kommen nicht auf die einfachste Lösung. ;)
 
AW: Zauberer cheaten oder Wenn der Magier den Plot zerschiesst

Zumal man als SL ja doch die Zauber seiner Helden kenn sollte und damit auch die Möglichkeiten die ihnen zur Verfügung stehen...
Und da kommt es bei DSA gewaltig darauf an welche Art Magier das ist. Natürlich ist es schwer einem Hellsichtmagier eine Detektivgeschichte zu geben, aber wenn man nen Kampfmagier hinsteckt ist das dann wieder ganz anders.
Alles eine Frage der Planung.
 
AW: Zauberer cheaten oder Wenn der Magier den Plot zerschiesst

Ja... natürlich sollte man das wissen. Und es ist natürlich auch schön wenn man kreative Spieler hat. :rolleyes:
Ihr wollt mir also im Ernst erzählen, das ihr noch nie von euren Spieler(zauberern) überascht wurdet (und euch ein wenig geärgert habt). 8o Dann seid ihr beneidenswert.

Denn mal ehrlich...wie schnell kann es einem passieren, das man ein Detail übersieht. Man denkt, die tolle Idee wäre da, der Plot ist geschrieben, quergelesen und die Fehler korrigiert... und nix wars.:motz:
 
AW: Zauberer cheaten oder Wenn der Magier den Plot zerschiesst

Mir als SL ist das noch nicht passiert. Da eher die andere Seite, dass eben Magier nicht auf die Idee kommen, die ich mir gedacht hatte.
Aber ich glaub, dass ich als Spieler durchaus zu solchen Aktionen mit Magie neige und damit den SL manchmal unerwartet treffe.
 
AW: Zauberer cheaten oder Wenn der Magier den Plot zerschiesst

8o Wie kriegst du das hin ? Planst du deine Abenteuer akribisch durch, oder habt ihr nur einen spezialisierten Zauberer in der Runde ???
 
AW: Zauberer cheaten oder Wenn der Magier den Plot zerschiesst

als Magier-Spieler: Alles schuld vom SL!!!
wenn der SL net anständig plant isser selber schuld
ich mach als magier net das abenteuer kaputt sondern der SL der sichn et auskennt
passiert bei uns öfters weil die SL kaum ahnung vom magiesystem haben
und dabei müsste man meinen man sollte wissen das ein abenteuer mit geistern mit einem brabaker schnell gelöst is >_<
typisch SL wenns dann wieder heist: Geht nicht!
 
AW: Zauberer cheaten oder Wenn der Magier den Plot zerschiesst

Wie kriegst du das hin ? Planst du deine Abenteuer akribisch durch,
Ehr das Gegenteil, je offener ich meine Abenteuer leite desto mehr können sich die Spieler austoben.
 
AW: Zauberer cheaten oder Wenn der Magier den Plot zerschiesst

Ist mir einmal als Spieler passiert, als mein Fasarer Beherrscher das Mordopfer mittels NEKROPHATIA befragen konnte. Das hatte der Meister wirklich nicht bedacht, aber das gelöste Problem hat uns nicht übermäßig weitergebracht - der Tote hat seinen Mörder kaum sehen können, und kaum 1.5h später ist die Gruppe dann auch noch in getrennten Situationen besiegt worden, und der Abend war vorbei... ;(

Will sagen: Ein kreativer Meister kann es schaffen, derlei Dinge so zu handhaben, daß das Abenteuer nicht zu kurz wird...
 
AW: Zauberer cheaten oder Wenn der Magier den Plot zerschiesst

Mir als SL ist das noch nicht passiert. Da eher die andere Seite, dass eben Magier nicht auf die Idee kommen, die ich mir gedacht hatte.
Aber ich glaub, dass ich als Spieler durchaus zu solchen Aktionen mit Magie neige und damit den SL manchmal unerwartet treffe.

Ihr habt auch keinen in der Gruppe, der sich wirklich gut mit Magie auskennt und SpoMods, SF, Varianten, etc. ausreizt bis zum Effizienzmaximum, oder? :D

passiert bei uns öfters weil die SL kaum ahnung vom magiesystem haben
und dabei müsste man meinen man sollte wissen das ein abenteuer mit geistern mit einem brabaker schnell gelöst is >_<
typisch SL wenns dann wieder heist: Geht nicht!

DAS ist wirklich bitter! Vor allem wenn man dann beispielsweise mal einen Hellsichtmagier spielt und sich einen Ast abfreut, dass man seine Fähigkeiten mal einsetzen kann, weil kein Kampf kommt. Und dann heißt es schlicht und ergreifend "geht nicht" o.ä. Sehr bitter!!

Will sagen: Ein kreativer Meister kann es schaffen, derlei Dinge so zu handhaben, daß das Abenteuer nicht zu kurz wird...

Definitiv!
Vor allem sollte der SL gute Kenntnisse vom Magiesystem haben, denn dann weiß man auch, dass es gegen jeden Zauber eine Möglichkeit gibt, die den Erfolg nicht zu übermäßig heftig ausfallen lässt oder gar ganz abwehrt.
Und man sollte wissen, was die Zauber auch wirklich können.
Ich erinnere mich da gern an einen BANNBALADIN auf einem Con auf einen potentiellen Bösling gezaubert, der dem Magieanwender unter Anwesenheit aller anderen dann frei heraus erzählte, wen er alles umbrachte und noch umbringen wird, denn ihm könne er es als besten Freund ja erzählen. Dabei wurde er noch nicht mal danach gefragt...
Und dann nachher beschweren, dass der BANNBALADIN zu heftig wäre... :rolleyes:

Ne, aber überrascht worden bin ich meines Wissens nach noch nicht.
Der Spielermagus der Gruppe ist aber auch ungemein spezialisiert und demzufolge leichter einzuschätzen. :D
 
AW: Zauberer cheaten oder Wenn der Magier den Plot zerschiesst

@ Scully Ich hab von mener Montagsrune gesprochen, die ist ein bisschen anders und da spielen auch lauter Leute die du nicht kennst ;)

Aber gerade dein zweiter Punkt ist dann für einen nicht-Kampfmagier wirklich bitter... Die haben in vielen Abteueren sehr, sehr wenig Möglichkeiten ihre Individuellen Fähigkeiten zu nutzten, weil s dann doch wieder auf Kampf hinausläuft, und oft die Mehrzahl der Spielr das auch wünscht...
 
AW: Zauberer cheaten oder Wenn der Magier den Plot zerschiesst

Davon kann ich ein Liedchen singen...mein Hauptmagier muss auch oft sehen wo er bleibt, aber gottseidank spielen wir auch genug Abenteuer in denen es nicht um Gemetzel en gros geht...
 
AW: Zauberer cheaten oder Wenn der Magier den Plot zerschiesst

Früher hatte ich damit auch Probleme und hab das auch als störend emfunden...

Allerdings hat sich das geändert, im Regelfall weiß ich sehr genau, was meine Spieler können und was nicht...
Und ich empfinde es nicht als störend wenn ein Spieler das Abenteuer mit einer Aktion lößt, dann kann sich die Party freuen, dass sie den Spielleiter ausgetrickst haben und dannkommen doch irgendwie alle auf ihre Kosten...
Außerdem kann man dann immer noch probieren irgendetwas aus dem Arm zu schütteln im Zweifelsfall irgendwelche Instant Plots, wo man nur einmal Wasser dazu geben muss... ^^
 
AW: Zauberer cheaten oder Wenn der Magier den Plot zerschiesst

Salvete!
Ich hab es einmal mit meinem Schwarzmagus geschafft ein Abenteuer(teil) stark zu verkürzen.. ich glaube es war bei "Die Herren von Chorhop". Es ist schon eine Weile her, aberb ich meine, dass es unsere Aufgabe war die von Piraten/Banditen geraubten Steuereinnahmen (auf jeden Fall einen Batzen Geld in einer Kasette) wieder zu beschaffen. Während meine Gefährten munter eine Nacht und Nebenaktion planten hat sich der gute Magier in ein Waldstück zurück gezogen und, den Aberglauben der Gesetzesbrecher ausnutzend, einen Difar beschworen, der sie dazu "überreden" sollte die Schatulle mit dem Geld vor die Pallisaden ihres Lagers zu stellen, so dass wir sie unbehelligt und problemlos einsammeln konnten.

Seitdem ich meistere bin ich daher darauf erpicht alle Möglichkeiten, die Magier und Nicht-Magier zur Lösung gewisser Probleme beherrschen zu kennen. Allerdings um sie im positiven Sinne ins Rollenspiel und meine Kampagne (wie auch der G7-Kampagne) einzubauen. Bisher hatte ich nämlich noch nie das Bedürfnis Spieler bei kreativen Lösungsansätzen zu bremsen. Ich mag das und mag vor allem das Improvisieren, dass solche Situationen von mir als Meister verlangen.
Wenn ich einen Zaubernden mal bremse, dann nur, wenn ich der Meinung bin, dass es dem Rollenspiel und dem AB gut tut, wenn die nicht magiebegabten sich mit profanen Mitteln an der Lösung versuchen. Regeln verletze ich dabei eigentlich nie! Magier kochen schließlich auch nur mit Wasser... :p
 
AW: Zauberer cheaten oder Wenn der Magier den Plot zerschiesst

@ Scully Ich hab von mener Montagsrune gesprochen, die ist ein bisschen anders und da spielen auch lauter Leute die du nicht kennst ;)

Ahaaa! Die MontagsRUNE für die Wochenvorsehungen. :D
Aber hast Recht! Die kenne ich nicht... bis auf dich! :p

Magier kochen schließlich auch nur mit Wasser... :p

Dafür würde ich nicht meine Hand ins Feuer legen... ;)

Und ich empfinde es nicht als störend wenn ein Spieler das Abenteuer mit einer Aktion lößt, dann kann sich die Party freuen, dass sie den Spielleiter ausgetrickst haben und dann kommen doch irgendwie alle auf ihre Kosten...

Wenn es ums Abkürzen eines Plots geht, mag es auch in Ordnung gehen. Eine Passage oder Etappe in einem AB zu überspringen, ist ja noch gaz in Ordnung. Nur wenn direkt am Anfang beispielsweise der Bösewicht sofort enttarnt und erledigt würde und das ganze AB sich eigentlich um die Aufdeckung drehte, ist es doch schon irgendwie nervig, denn so ein AB vorzubereiten ist für den SL durchaus schon ein bisschen Arbeit.
WENN man sich darauf vorbereitet wohlgemerkt.
 
AW: Zauberer cheaten oder Wenn der Magier den Plot zerschiesst

Wenn es ums Abkürzen eines Plots geht, mag es auch in Ordnung gehen. Eine Passage oder Etappe in einem AB zu überspringen, ist ja noch gaz in Ordnung. Nur wenn direkt am Anfang beispielsweise der Bösewicht sofort enttarnt und erledigt würde und das ganze AB sich eigentlich um die Aufdeckung drehte, ist es doch schon irgendwie nervig, denn so ein AB vorzubereiten ist für den SL durchaus schon ein bisschen Arbeit.
WENN man sich darauf vorbereitet wohlgemerkt.
Nervig ist das, wenn es zu häufig passiert, aber dann läuft auch irgendetwas mit dem Abenteuerdesign falsch...
Wenns mal passiert, dann lacht man herzlich drüber, verteilt XP und gut is...
 
AW: Zauberer cheaten oder Wenn der Magier den Plot zerschiesst

Nur wenn direkt am Anfang beispielsweise der Bösewicht sofort enttarnt und erledigt würde und das ganze AB sich eigentlich um die Aufdeckung drehte,

Das ist aber dann ein schlecht gemachtes Abenteuer. Ich würde da den aufzudeckenden Bösewicht am Anfang eines Abenteuers gar nicht für die SCs "verfügbar" machen.
Mit etwas Erfahrung im Abenteuerbau kann man da schon solche Sachen verhindern. Wenn man ein Abenteuer macht, sollte man sich sowieso an jeder Stelle fragen: Was können die SCs an dieser Stelle bewirken. Insbesondere wenn man ein Abenteuer für die eigene Gruppe macht, ist das nicht schwer, denn man kennt ja die Gruppe und ihre Fähig- und Möglichkeiten.
 
AW: Zauberer cheaten oder Wenn der Magier den Plot zerschiesst

Genauso schlecht ist es, wenn man am Ende/ im Finale des ABs einen Bösewicht aus dem Hut zaubert. Frühe Begegnungen haben schon saumäßig klasse. Natürlich muss man sich sehr gut überlegen, wie so etwas ablaufen kann, aber die Möglichkeit der Enttarnung sollte (realistischer Weise) immer gegeben sein. Man muss weder das eine noch das andere mit der Brechstange verhindern bzw. erwirken. Fluss und Improvisation, Spannung und "Oha"-(wir kannten den Schlingel schon die ganze Zeit)-Momente sind die Säulen eines ABs ;)
 
AW: Zauberer cheaten oder Wenn der Magier den Plot zerschiesst

Sehr beliebt bei unserem Magus ist der Objectovoco, mit dem man potentiell ebensolchen Schaden anrichten könnte wie mit einem Nekropathia (den ich seinerzeit als Maga auch immer weider gerne genommen habe).

Um dazu noch aufzugreifen, was vorhin schon mal auftauchte: Spezialisationen der Magier.
Wenn es einem Magier-Spieler gelingt, mit einem einfachen aber gut platzierten Kniff die Gruppe um einiges voran zu bringen, dann freut er sich über dieses Erfolgserlebnis und hat seinen Spaß. Wenn ich Abenteuer mit wenig Möglichkeiten für den Magier bzw. Durststrecken innerhalb eines ABs habe, versuche ich, das durch Spielszenen neben der Handlung oder vor dem Beginn des neuen AB aufzufangen. Spielspaß vs. Abenteuerplanung ist also der erste Punkt, den man als SL im Hinterkopf haben muss. Der zweite ist dann, wie auch schon genannt wurde, Einfachheit vs Komplexität. Wenn es zu Komplex ist, kapieren die Spieler vielleicht nicht, woauf man hinaus will. Wenn es zu einfach ist, ist es durchschaubar und kann daher zerschossen werden.

Dazu muss man aber gar nicht mal einen Zauberer in der Gruppe haben, das schaffen auch ganz andere Typen, wie ich aus eigener SL-Erfahrung weiß. Auch Spieler, die dem Meister erklären, dass es gar nicht möglich ist, den Goldschatz in Tinte aufzulösen und unterzumischen, um dann hunderte Bücher zu füllen und als Gruppe deshalb diese Versteckmöglichkeit ausschließen, ja, das ist auch unangenehm....

Ich persönlich bin in der Situation, dass unsere Spielabende mitten in der Woche liegen und ich so notfalls zwei, drei Stunden überbrücke und den Plot zum nächsten mal umwerfe oder dem Bösewicht plötzlich eine ganze Verschwörung in den Hintergrund setzen kann. Wie überbrücke ich die Zeit? Die Chars sind in die Umgebung eingebunden, haben ihre eigenen Pläne, wollen noch mal mit diesem oder jenem über ihr Steckenpferd reden oder ihre Tränke und Golems verkaufen, usw. Ebenfalls geeignet für eine solche Überbrückung sind Konsequenzen aus vorherigen Abenteuern: geleistete, aber nicht eingehaltene Schwüre, alte Bekannte aufsuchen, Irgendwo noch mal mehr über dieses interessante Artefakt erfahren. Das kann auch mal sehr unterhaltsam sein, funktioniert am leichtesten aber in Stadtabenteuern. In Überlandabenteuern schöpfe ich dann aus dem vorbereiteten Hintergrundwissen über regionale Besonderheiten oder - wenn ich mal nicht so gut vorbereitet bin - fabuliere mich in zufällige Begegnungen und Entdeckungen. Wenn also der Magus einen Galgen sieht und auf die Idee kommt, dort nach Alraunen zu suchen...wo ein Galgen, da ein Richter...Es wird ja viel oft vernachlässigt, wie die Umwelt auf die Handlungen der HELDEN reagiert. Einfach mal probieren, wie eure Spieler auf solches Rollenspiel reagieren.

Um Plotsprengungen vorzubeugen, versuche ich es derzeit mit einer deutlich menschlicheren Motivation und längeren Hintergrundgeschichte bei den HauptNSCs. Ein Bösewicht, der einfach nur machtgierig und böse ist, kann viel leichter durchschaut werden als einer, der seit einer Familienfehde in der Wildnis lebt und dort in der Einsamkeit zu der Einsicht gekommen ist, dass .....und gleichzeitig die Jugendliebe noch ..... während die befehdete Familie....und daher nahm er Kontakt auf zu....
 
AW: Zauberer cheaten oder Wenn der Magier den Plot zerschiesst

Wie recht unsere Meisterin da hat :D

Ganz im Ernst: Wenn die ganze Gruppe inklusive Meister gemeinsam Spaß hat, dann wird nach der "überraschenden Heldenaktion" einfach der Plot angepaßt. Vielleicht merken die Spieler selbst, daß sie den Meister überrascht haben und geben ihm durch Tavernenbesuche und Steckpferdreiterei etwas Zeit sich neu zu orientieren... (Und oft genug muß der Meister ja auch den Plot deswegen anpassen, weil die Helden einfach den Wald vor lauter Bäumen nicht sehen)
 
Zurück
Oben Unten