AW: Zauberer cheaten oder Wenn der Magier den Plot zerschiesst
Sehr beliebt bei unserem Magus ist der Objectovoco, mit dem man potentiell ebensolchen Schaden anrichten könnte wie mit einem Nekropathia (den ich seinerzeit als Maga auch immer weider gerne genommen habe).
Um dazu noch aufzugreifen, was vorhin schon mal auftauchte: Spezialisationen der Magier.
Wenn es einem Magier-Spieler gelingt, mit einem einfachen aber gut platzierten Kniff die Gruppe um einiges voran zu bringen, dann freut er sich über dieses Erfolgserlebnis und hat seinen Spaß. Wenn ich Abenteuer mit wenig Möglichkeiten für den Magier bzw. Durststrecken innerhalb eines ABs habe, versuche ich, das durch Spielszenen neben der Handlung oder vor dem Beginn des neuen AB aufzufangen. Spielspaß vs. Abenteuerplanung ist also der erste Punkt, den man als SL im Hinterkopf haben muss. Der zweite ist dann, wie auch schon genannt wurde, Einfachheit vs Komplexität. Wenn es zu Komplex ist, kapieren die Spieler vielleicht nicht, woauf man hinaus will. Wenn es zu einfach ist, ist es durchschaubar und kann daher zerschossen werden.
Dazu muss man aber gar nicht mal einen Zauberer in der Gruppe haben, das schaffen auch ganz andere Typen, wie ich aus eigener SL-Erfahrung weiß. Auch Spieler, die dem Meister erklären, dass es gar nicht möglich ist, den Goldschatz in Tinte aufzulösen und unterzumischen, um dann hunderte Bücher zu füllen und als Gruppe deshalb diese Versteckmöglichkeit ausschließen, ja, das ist auch unangenehm....
Ich persönlich bin in der Situation, dass unsere Spielabende mitten in der Woche liegen und ich so notfalls zwei, drei Stunden überbrücke und den Plot zum nächsten mal umwerfe oder dem Bösewicht plötzlich eine ganze Verschwörung in den Hintergrund setzen kann. Wie überbrücke ich die Zeit? Die Chars sind in die Umgebung eingebunden, haben ihre eigenen Pläne, wollen noch mal mit diesem oder jenem über ihr Steckenpferd reden oder ihre Tränke und Golems verkaufen, usw. Ebenfalls geeignet für eine solche Überbrückung sind Konsequenzen aus vorherigen Abenteuern: geleistete, aber nicht eingehaltene Schwüre, alte Bekannte aufsuchen, Irgendwo noch mal mehr über dieses interessante Artefakt erfahren. Das kann auch mal sehr unterhaltsam sein, funktioniert am leichtesten aber in Stadtabenteuern. In Überlandabenteuern schöpfe ich dann aus dem vorbereiteten Hintergrundwissen über regionale Besonderheiten oder - wenn ich mal nicht so gut vorbereitet bin - fabuliere mich in zufällige Begegnungen und Entdeckungen. Wenn also der Magus einen Galgen sieht und auf die Idee kommt, dort nach Alraunen zu suchen...wo ein Galgen, da ein Richter...Es wird ja viel oft vernachlässigt, wie die Umwelt auf die Handlungen der HELDEN reagiert. Einfach mal probieren, wie eure Spieler auf solches Rollenspiel reagieren.
Um Plotsprengungen vorzubeugen, versuche ich es derzeit mit einer deutlich menschlicheren Motivation und längeren Hintergrundgeschichte bei den HauptNSCs. Ein Bösewicht, der einfach nur machtgierig und böse ist, kann viel leichter durchschaut werden als einer, der seit einer Familienfehde in der Wildnis lebt und dort in der Einsamkeit zu der Einsicht gekommen ist, dass .....und gleichzeitig die Jugendliebe noch ..... während die befehdete Familie....und daher nahm er Kontakt auf zu....